Death Stranding 2: On the Beach

Recenzovaná verze: PlayStation 5 Pro/PlayStation 5
Death Stranding nikdy nebyl hrou pro masy. Není jí proto ani pokračování. Přesto je kouskem, který by měl vyzkoušet každý, kdo věří, že videohru lze nejen hrát, ale zároveň intenzivně prožívat, dokonce se stát její plnohodnotnou součástí. Najde se dost těch, kteří neuznávají Hidea Kojimu jako předního kreativního tvůrce současnosti a jeho glorifikaci, která nabrala v posledních letech díky úzkým vazbám mezi ním a Goeffem Keighleym téměř absurdní rozměr, považují za nebezpečné vytváření moderního kultu osobnosti. Souhlasíme. Avšak je prakticky nemožné v recenzi oddělit Kojimu od jeho nejnovější hry, protože podobně jako v minulosti, tak se i u ní podílí na výsledném produktu hned v trojí roli, a to producenta, designéra a režiséra.
Objektivně vzato byl vrchol tvorby tohoto charismatického a bodrého Japonce opájejícího se tak často vlastní dokonalostí a neomylností někdy na přelomu milénia, kdy dokázal udávat směr herní tvorby a posouvat jí vždy na vyšší úroveň. Tvořil pravidelně díla lepší, a zároveň v ostrém protikladu. Tehdy měl za sebou ještě společnost Konami, a proto si mohl dovolit riskovat. Nyní už není ve stejné pozici a uvědomuje si, že podobný radikální odklon od předchozí hry jako tomu bylo kdysi mezi „Metal Gear Solid“ (1998) a „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ (2001) by mu už publikum, a především neúprosný herní trh neodpustil. Dnes tak musí i Kojima hrát na bezpečnější notu.
Death Stranding 2: On the Beach je proto na standardy tvorby slovutného Hidea pokračování možná pro někoho až překvapivě klasičtější a pevněji ukotvené ve vytyčených mantinelech, než bychom od kreativce jeho kalibru očekávali. Příběh se proto nesnaží vytvářet něco zcela nového, ale naopak rozšiřuje původní myšlenkovou matérii, o které jsme si před téměř šesti lety bláhově mysleli, že je smysluplně ukončená. Opět se tak vracíme do světa, v němž lidstvo čelí vyhubení, neboť Příliv smrti neskončil. Svět živých a mrtvých je proto stále promíchaný dohromady. Lidé jsou navíc nadále izolovaní, žijí ve svých sociálních bublinách a nevycházejí z vlastních bunkrů a Uzlových měst z obav před Vyvrženými věcmi (VV), Časodeštěm, nájezdníky i jinými hrozbami.
Samotářský, avšak citlivý kurýr Sam sice spojil v prvním Death Stranding Spojené státy – respektive to, co z nich zbylo – ale co se děje s lidstvem ve zbytku světa zůstává záhadou. Propojením Ameriky vznikla Spojená města Americká (UCA) jakožto základ nové společnosti, avšak Sam u toho odmítl být, neboť se právem obával, že vzletné ideje o nutnosti spojit lidstvo nyní vystřídá cynické politikaření. Opustil řady organizace Bridges a vydal se spolu s Lou na tajné místo kamsi v Mexiku, kde se snaží žít normálním životem. Jednoho dne jej však navštíví stará známá Fragile a požádá ho o pomoc … Více prozrazovat nebudeme. To již ostatně obstaral sám Kojima v posledních trailerech, kde se objevovaly dokonce záběry z finálních cutscén. Spoiler alert proto budiž v plné pohotovosti! Jen dodejme, že ačkoli nabízí hra menší rekapitulaci předchozího děje a velkou databázi postav, doporučujeme znát první Death Stranding, jinak Vám uniknou důležité informace, a hlavně vztahy a vazby mezi postavami.

Dějová linka je typicky kojimovská, tedy nejen ambiciózní a po režijní a střihové stránce na tradičně vysoké, takřka nedostižné úrovni, ale zároveň uvěřitelná, emočně silná, ba téměř dechberoucí. Dokonce natolik, že disponuje potenciálem překonat v očích fanoušků předchozí opulentně vypointované dobrodružství. Na současných konzolích bychom propracovanější a vyspělejší příběh hledali jen těžko. Navíc se Kojima utrhl v závěrečné třetině ze řetězu a v některých momentech balancuje na tenké hraně šílenosti a natolik za vlasy přitažené fikce, že nebudete vědět, máte-li se při pohledu na obrazovku rdít studem, smát se nebo plakat. Vlastně budete nejspíše prožívat všechny tyto stavy současně. A dost možná to byl záměr. Kojima de facto testuje, kam až mu publikum umožní zajít. Avšak i tak skvělý režisér a scénárista, jakým Kojima bezesporu je, by měl mít nad sebou kreativní dohled, aby byla jeho autorská vize komplexnější, a hlavně přístupnější. Většina fanoušků mu to ovšem snadno odpustí, protože příběh se na konci spojí v dokonalém a filmově pojatém vyústění s unikátní údernou razancí, která chytne za srdce. Dokonce přiměje k hořkosladkým slzám.
Navzdory dřívějším proklamacím nestojí scénář na žádném politickém dramatu, neobtěžuje se moralizovat nad rolí AI ve společnosti ani nadvládou technologií nad člověkem, natož aby opětovně dumal nad tím, jak důležitá je pro lidstvo socializace. Příběh se totiž zabývá především samotnými lidmi, jejich emocemi a vztahy, a zároveň schopností jedince vyrovnat se s bolestnou ztrátou. V hledání odpovědi projevil Kojima skvělý cit pro nadčasové téma, které je každému srozumitelné. V netradičním a silném vyprávění mu pomáhá vynikající herecké obsazení, pro nějž vybral přesně ty osobnostní typy, které umí podat předkládaný příběhový koncept uvěřitelně, a zároveň lidsky.
Poslíčka Sama si opět zahrál charismatický herec Norman Reedus, kterého za jeho úsporné herectví a neskrývanou introvertní osobnost buď uznáváte, nebo je Vám krajně nesympatický. Nic mezi tím. Je sice pravda, že do introvertního módu naskočil tentokrát mnohem více než minule – to samé kdysi udělal u pozdějších sérií seriálu „The Walking Dead“, kde prakticky přestal mluvit – ale síla jeho herectví je ve verbálním projevu a mimice. Stačí jedna dobře umístěná věta během dialogů, jedno lehké pousmání či pohlazení malé Lou a hned víte, na čem jste. Hraje procítěně, uvěřitelně. Vlastně natolik, až si člověk řekne, že se pro roli Sama narodil … dokud si neuvědomí, že mu jí Kojima napsal přímo na tělo.
Jde-li o to zahrát vypjaté okamžiky, popasovat se s vnitřními démony, a zároveň se vyrovnat se žalem jdoucím až za hranici psychické příčetnosti, není lepšího herce. Vztah Sama a Lou, o kterém jsme se na konci prvního Death Stranding dozvěděli, že ve skutečnosti není „on“, ale „ona“, tudíž se z něj stala Louise, je nejsilnější zbraní příběhu. Budete jej prožívat do morku kostí a nejednou se Vám sevře hrdlo dojetím i lítostí. Už teď někteří hráči jízlivě překřtili Death Stranding z „Walking simulator“ na „Dad simulator“. Trefně, nutno podotknout. Ve vynikajícím hereckém výkonu navíc není N. Reedus sám.
Sekunduje mu Léa Seydoux, která je znovu jednou z ústředních postav příběhu. Její Fragile, křehkou a přátelskou ženu s těžkou minulostí, si rychle zamilujete. Nově se objevuje na palubě, a to v přeneseném i plném slova smyslu, herečka Elle Fanning, která prokazuje herecké kvality dlouhodobě a v současnosti patří k nejoblíbenějším hercům své generace. Zahrála si roli tajemné dívky Tomorrow a kromě vybroušeného herectví se blýskla ve hře také jako talentovaná zpěvačka. Z nových postav můžeme bez obav z přílišného vyzrazování děje ještě představit těhotnou Rainy (hraje jí Shioli Katsuna) mající velmi úzký vztah k dešti a Dollmana (hraje ho režisér Fatih Akin), muže pracujícího kdysi jako médium, který byl ovšem tragicky uvězněn v těle malé panenky.
Všichni herci předvádějí vynikající a uvěřitelné výkony. Avšak na úplně jiné úrovni herectví se představuje legendární Troy Baker, jenž si zopakoval roli zrádce a maniaka Higgse. Jeho ztvárnění tohoto psance je obtížně popsatelné, protože mu dokázal vtisknout šílenost, úlisnost, a hlavně odpudivou zvrácenost, ze které doslova mrazí v zádech. T. Baker podává jeden z nejlepších výkonů své bohaté kariéry a jestli Kojimovi něco v posledních dvou desetiletích v jeho hrách citelně chybělo, pak to byl pořádný zmetek v roli hlavního padoucha. Někoho, koho budete z duše nenávidět, a z jehož přítomnosti nebudete mít nikdy radost. Teď Kojima má svou Nemesis a ostatní hry mohou pouze tiše závidět.
Avšak dost již řečí o příběhovém zpracování a hereckých hvězdách, protože v těchto ohledech se očekávala kvalita. Nejvíce bude zajímat většinu lidí, jak je na tom hratelnost, protože ačkoli se předchozí titul označoval jako akční adventura, představoval spíše žánrový hybrid, do kterého Kojima namíchal funkční, i když občas skřípající prvek „spojování“. Na něm herní zážitek stojí a padá. Jednalo se paradoxně o hlavní kámen úrazu, protože kdo chtěl hrát Death Stranding jako čistě akční adventuru a ignoroval spojování, musel po určitém čase nutně narazit na četné překážky, které jej postupně odradily od hraní.
Bylo by nošením sov do Athén, kdybychom znovu sáhodlouze popisovali, jak funguje princip spojování. V jádru se jedná o to samé, tudíž je Samovým hlavním úkolem propojit izolované lokace k Chirální síti. Díky tomu zdánlivě mrtvý a prázdný svět ožije, tj. hráčům je umožněno stavět vlastní stavby, a zároveň sdílet data s jinými hráči, a tím lépe zvládat náročné terénní výzvy i četné překážky. Čím vyšší úroveň Spojení, tím intenzivnější socializaci Sam nastoupí, aby bylo pro něj hraní jednodušší.
Hratelnost byla sice převzata z první hry, ale došlo k jejímu masivnímu, v podstatě úplnému vylepšení. V tomto ohledu nejde ani tak o pokračování v plném slova smyslu, ale o lepší verzi toho samého. Cíl byl jasný – posunout hraní směrem k akční adventuře, zpřístupnit titul širším masám a umožnit hráčům plně se soustředit na pozoruhodný environmentální prvek Death Stranding. A také usnadnit lidem dostat se k sladkému jádru v podobě příběhu. Tomu napomáhá odlišné prostředí, než jaké představil Kojima minule, kde jsme byli pouze na americké půdě. Tentokrát navštívíme dva úplně jiné regiony, a to Mexiko a Austrálii. Pochopitelně neprozradíme, jak se Sam ocitne na úplně jiném kontinentu. Sdělíme ovšem, že tentokrát se na prostředí výrazně zapracovalo. Vlastně došlo teprve nyní k naplnění původní filozofie, že sama krajina je prostředkem k vyprávění a předávání zážitků.

Samovu existenci v novém, větším a půvabnějším světě ovlivňují různé faktory. Například silné vichřice, střídání dne a noci, teplota, zemětřesení, sněhové bouře, povodně, lesní požáry, dehtové jámy i moře nebo vyvýšená místa, kde rychle dochází kyslík. Člověk se navíc konečně pustil do boje proti nepřízni osudu a pokouší se o teraformaci projevující se zvýšeným výskytem zeleně, ba dokonce džunglí. Zároveň vystupuje do popředí ochrana životního prostředí a zvířat, což je sympaticky zakomponováno do příběhu. Jedna z vedlejších aktivit se kromě toho týká záchrany zvířat, jejich odchytu a dopravení do speciálního chovného zařízení. Trvalo nám docela dlouho, než jsme si zvykli, že se po světě Death Stranding potulují desítky tvorů. Kolik jich jen v noci skončilo nešťastnou náhodou pod koly našich aut! Tam ostatně skončilo i pár kolegů kurýrů, kteří omylem skočili přímo pod nákladní vůz …
Aby Sam zvládl svěřené mise, musí se adekvátně připravit, což znamená věnovat čas výrobě výbavy, její správě, rozložení nákladu a celkovému vyhodnocení, co jej může na cestě potkat. Kvalitní příprava rovná se půl úspěchu. Svět tentokrát nabízí různé možnosti dosažení cílů. Hra nežene hráče zbytečně do konfrontace s nepřáteli, ale umožňuje jim zaměřit se buď na boj nebo plížení. V obojím je Kojimovo nejnovější dobrodružství pozoruhodně silné a vzájemně vyvážené. Pokud bychom jej měli k něčemu připodobnit volností, famózním zpracováním designu prostředí, propracovaným bojem nablízko i na dálku a možností využití všemožných zbraní i nástrojů, pak se nabízí silná paralela s „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ (2015). Způsob, jakým ponechává Kojima na hráčích, jak zdolávat výzvy, je unikátní. Dokonce i po více jak 100 hodinách, co jsme hru spustili, jsme sotva pronikli na dřeň všech detailů a víme, že jsme řadu vychytávek, zbraní a nástrojů ani pořádně nepoužili, neboť jejich komplexní a úplné využití by zabralo přinejmenším dalších zhruba 50 hodin.
Aby mohla vylepšená hratelnost dostát vytyčenému cíli přívětivějšího zážitku, částečně se upustilo od složitého zdolávání terénu. Stále je sice nutné Sama při chůzi vyvažovat, hlídat si výdrž, únavu nebo návaly adrenalinu při překonávání řek, skal a hor, ale pohyb po světě je plynulejší. A zároveň optimalizovaný natolik, že umožňuje hráčům koncentrovat se na takřka klasický pohyb po otevřeném světě obvyklý u jiných her. To umožňuje lépe se vpravit do kariéry kurýra. Nových možností je nespočet. Navíc Kojima pochopil, že není v zájmu hráčů absolvovat všechny mise, z nichž se zejména „Standardní objednávky“ často opakují. Proto rozdělil přepravu nákladu na „Hlavní objednávky“ nutné k postupu v příběhu a „Vedlejší objednávky“, které nemusíte splnit, ale hráčům se doporučují, neboť přinášejí nové vybavení a zbraně. Pokud budou hráči brát jen tyto dvě kategorie objednávek, dostanou plnohodnotný a výživný herní zážitek bez toho, aniž musí absolvovat únavný backtracking a opakovat dodávky do již navštívených zařízení.
Na základě úspěšnosti při plnění misí dostává Sam zkušenostní body, které se propisují do několika kategorií (Kurýr, Boj, Plížení, Služba a Přemostění). Úroveň zkušeností určuje celkové hodnocení Sama jakožto kurýra. S pomocí „Vylepšení systému APAS“ je navíc možné přerozdělovat získané body a aktivovat perky na rozsáhlém stromu schopností, který se postupně odemyká, a jenž umožňuje vylepšování nástrojů a vybavení. Díky tomu si lze usnadnit průchod hrou. Zároveň se výrazně zapracovalo na Přemostění. S ostatními hráči jde lépe komunikovat, více lajkovat jejich stavby, sdílet s nimi vybavení, žádat je o pomoc a vůbec navazovat nová šňůrová spojení. Obnova infrastruktury je díky tomu rychlejší. A pomoc se bude hodit, protože kromě silnic je novinkou přidání dolů k těžení materiálů a s nimi souvisejících jednokolejek k přepravování velkých nákladů. Jednokolejky se však musí postavit a doly obnovit, což vyžaduje velké množství materiálu.

Do hry byly přidány nové stavby. Zejména 80metrový most vhodný k překonávání větších terénních nesrovnalostí nebo říčních toků, Kopáč horkých pramenů či Transpondéry umožňující provádět skoky z Břehu na kterékoli místo ve světě, kde již nějaký Transpondér stojí. A to nemluvě o možnostech vylepšování vozidel, k nimž je možné montovat zbraně, přitahovací dělo na balíky, přidávat ochranné pancéřování, přídavnou baterii nebo kola pro lepší transport do svahů. Novinkou je i Coffinboard, což je de facto rakev představující malé univerzální vznášedlo, které pobere menší část nákladu a Sam se do něj může dle potřeby ukrýt. Samovi navíc vydatně pomáhá Dollman, který je jeho trvalým společníkem na cestách. Nejenže poskytuje cenné rady, ale také jej můžete vyhodit do vzduchu a on Vám částečně nahradí Strážní věž, tj. odhalí pozice balíků, nepřátel a zmapuje terén.
Největší zlepšení však doznaly boj a plížení. Sam si může vyrobit nové zbraně od elektrické tyče na míru a tichých uspávacích pistolí, včetně odstřelovací uspávací pušky, přes dehtové dělo a omračující elektromagnetické bomby, až po vznášející se hlídkový kanón a krevní bumerang. Velký zbrojní arzenál je vskutku potřeba, protože Sam bude čelit novým druhům VV, které už jen tupě nečekají, až někoho polapí, ale aktivně Vás stopují, pozorují a napadají. Boj s nimi je ještě děsivější a náročnější, než tomu bylo dřív. Budete doslova cítit, jak Vám buší srdce napětím, když se budete schovávat za skálou, za níž číhá Pozorovatel, což je nové vývojové stadium VV charakteristické tím, že cíleně hledají vše živé.
Bylo přidáno i velké množství dehtových monster a VV bossů. Boj s nimi je pokaždé unikátní a také nebezpečný, protože Odhmotnění přijde často velmi rychle a poté se v krajině objeví velký kráter. Sam je pochopitelně Navrátilec, tudíž fakticky nemůže zemřít, avšak častá Odhmotnění Vám mohou nepříjemně zkomplikovat hru. V pozdější fázi je také možné lapit VV příšery, zkrystalizovat je a následně v některé z příštích bitev s podobně velkými VV vyvolat na způsob Pokémonů, aby bojovaly za Vás.
Boj s lidskými nepřáteli se koncentruje na Bandity a Zbojníky. To jsou víceméně podobní nepřátelé jako v první hře. Jen tentokrát obývají větší a komplexnější základny, které není snadné infiltrovat nebo zneškodnit. Později nastupují ozbrojení Survivalisté, kteří mají již všechno možné vybavení a technologie, takže se s nimi potýkat je vskutku výzvou. Jsou to více než rovnocenní protivníci. Některé skupiny dokonce okupují doly a mají základny přímo v trase silnic, tudíž se konfrontacím nevyhnete.
Kromě VV a lidských nepřátel se budete navíc potýkat s novou a děsivou hrozbou – Mechaduchy. To jsou ve zkratce různé mechanické entity představující četné skupiny obávaných a nebezpečných protivníků. Je velmi těžké je zlikvidovat a umějí dokonale kombinovat obranu, útok a využívání technologií, a tak musíte kromě nich čelit i jejich dronům nebo psím mechaduchům. Celkově jsou boje ve hře excelentní a akční stránka hry šlape na výbornou. Funguje i stealth, takže není problém vyčistit lidské základny bez jediného výstřelu, máte-li ovšem trpělivost a zkušenost s tichým postupem.

Cestování po světě je zábavnější a jednodušší, protože tam, kde je již připojen region k Chirální síti, lze využít služeb plavidla DHV Magellan neboli mobilní základny. V ní se Sam může zkultivovat, odpočinout si, doplnit zásoby a interagovat s ostatními členy posádky. Má zde také možnost provádět úpravy svého batohu a kurýrské uniformy, aby díky částečné kamufláži lépe splynul s prostředím, a tak nepřátelům ztížil odhalení. Sam si může také vyzkoušet VR trénink, a to v řadě kategorií. VR mise jsou vynikající, v podstatě ekvivalent misí z MGS a MGS 2.
Kromě toho se na palubě Magellan odehraje řada easter eggů, srandiček, bourání čtvrté stěny a všemožných překvapení, kterých je hra plná. Prostě typický Kojima, který nevynechal jedinou příležitost, aby do hry nepropašoval tuny kulturních narážek, nezmínil řadu svých přátel z herní a kulturní branže – někteří zde mají dokonce cameo – či si nevystřelil sám ze sebe nebo svých spolupracovníků. Jelikož při spuštění hry zadáváte datum narození, budou vnitřní hodiny Death Stranding světa vědět, kdy slavíte narozeniny. V takovém případě Vás překvapí celá posádka Magellanu s narozeninovým přáním a dortem. Osobní gratulaci připojí v kajutě i Sam. Jak to víme? Jednoduše! Před pár dny nám takto posádka blahopřála. Větší vtažení do světa umožňuje propracovaný Fotorežim propojený se sociálním vláknem konzole a „Sociální vláknová služba“ (SVS), díky níž si můžete číst zprávy a dívat se na fotografie nejen NPC postav, členů Magellanu, ale také ostatních kurýrů a hráčů.
Herní zážitek, který nám Kojima naservíroval, je uhlazenější, přístupnější, optimalizovanější, a hlavně zábavnější než posledně. Představuje doslova drogu, která se navíc hraje skvěle díky citlivému ovládání, funkcím PS5 ovladače a haptické odezvě. Udiví také rozsah hry rozdělené na dva kontinenty. Celkově zabere hra v příběhové linii nejméně 35 hodin, spíše více, protože my jsme mohli v redakci těžit nejen ze svých bohatých zkušeností s prvním Death Stranding a jeho vylepšením v podobě Director’s Cut verze z roku 2021, ale také z toho, že s ohledem na předčasné zpřístupnění jsme měli některé stavby ostatních hráčů již postavené, neboť byly předem náhodně vygenerovány. Plné dohrání a splnění všech misí ovšem zabere skoro 150 hodin.
Jedinou podstatnější výtkou je obtížnost hry, která nám přišla na doporučovanou úroveň (Normální) až příliš snadná. Kromě této nabízí hra ještě obtížnost Příběh, Odpočinková a následně nejvyšší úroveň Brutální, která dle našeho více odráží reálnou obtížnost pro hráče mající již dostatečné zkušenosti s akčními adventurami. Trochu zklamáním je také nižší náročnost Platinové trofeje, která je ještě o fousek lehčí než u prvního dílu.
Od vytříbené hratelnosti se dostáváme ke grafickému zpracování. Grafickým výkonem stanovuje Kojimův nejnovější počin nový standard na konzolích a je v současnosti nejlépe vypadající hrou na PS5. A nejlépe optimalizovanou. Hra nabízí dva klasické grafické režimy, a to Kvalitu a Výkon, což v praxi znamená volbu mezi vyšším rozlišením s 30 snímky za sekundu a plynulejším zážitkem při 60fps. V obou případech jde o dynamické rozlišení s vyšším nativním rozpětím v režimu Kvality, kde se více sází na vizuální věrnost. Konzole PS5 Pro má další vylepšení, vyšší rozlišení nebo nové grafické volby navíc.
Úroveň detailů, barev a nasvícení je neskutečná. Procházet se po světě, kde nenarazíte na žádné technické bugy, nedoskakování textur nebo matné vzdálené objekty je skutečnou pastvou pro oči. Engine Decima vyvinutý Guerrilla Games má v kombinaci s výkonem PS5 obrovskou sílu. Vyznačuje se stabilitou, spolehlivostí a schopností vytvořit kompaktní a impozantní svět. Hra má hutnou atmosféru s dominujícím aspektem zmiňovaného environmentalismu. Je to víceméně svébytné umělecké dílo, v němž se lze de facto jen tak procházet a kochat se krajinou plnou zasněžených hor, svitu měsíce na obloze, dravých přírodních živlů nebo mihotání flory a fauny. Některé ostře řezané scenérie Vám bez mála vyrazí dech svým půvabem.
Podivovat se budete navíc nad tím, jak skvělou práci odvedl jako obvykle návrhář postav a designér technologií Yoji Shinkawa. Zatímco u postav chtěl tentokrát zvýraznit jejich civilnější podobu, pak u nepřátel naopak zdůraznit nepřirozenost. Především u Mechaduchů se mu podařilo vizuálně vystihnout jejich znepokojující nesoulad se světem živých. Shinkawa patří dlouhodobě k nejlepším umělcům v Japonsku a je dobré vědět, že stále drží basu s Kojimou a jejich vzájemné přátelství a tvůrčí symbióza pokračují i po tolika desetiletích.
K na výsost kvalitnímu technickému zpracování patří rychlé nahrávací časy. Ona zde vlastně nejsou ani žádné nahrávání. Skoky mezi lokacemi netrvají déle než 2—3 vteřiny a z hlavního menu konzole se dostanete do hry během pár vteřin. Podobný výkon při načítání nepředvádí v současnosti žádná jiná hra na PS5. Můžeme jí tak s klidným svědomím označit jako opravdu první titul, který naplno využívá na PlayStationu 5 funkci rychlého načítání přes SDD disk.
Více než prakticky nulové načítání bude však našince zajímat, že hra má českou lokalizaci v podobě CZ titulků. U titulů podobného ražení, které stojí a padají na příběhu a herním mikro managementu vyžadujícím plné pochopení psaného textu u vysvětlivek, je přítomnost titulků zcela zásadní pro vstřebání kontextu. České titulky mají podobně jako u prvního Death Stranding špičkovou kvalitu. Text prošel pečlivou jazykovou korekturou, a zároveň byla přeložena řada věcí s patřičným citem. Už jen přeložit „Bridge Baby" (zkráceně "BB") jako „Propojený plod“ (po česky „PP“) dokazuje pořádný fištrón, protože v překladu zůstaly zachovány jak smysl originálu, tak fonetická příbuznost obou zkratek, které znějí v angličtině a češtině podobně.
Má-li nějaká hra dobrý vizuál, mívá zpravidla také kvalitní hudbu, protože se jedná víceméně o dvě spojené nádoby. Jestliže v něčem Kojima opravdu vyniká, pak je to cit pro zkombinování vyprávění a hudby, respektive režie a hudby. To je talent od Pána boha, s tím už se člověk zkrátka rodí. U druhého dílu pokračuje v nastavené trajektorii. Přináší velký zástup licencované a vkusně vybrané hudby, zejména od kapel jako jsou Low Roar, jehož nedávno zemřelý zpěvák Ryan Karazija má v titulcích vyhrazenou čestnou zmínku, Silent Poets nebo Chvrches. Prostor ale dostal nejeden interpret, který do mainstreamového povědomí zatím neprorazil, například zpěvačka se slovenskými kořeny Caroline Polachek. Za ostatními skladbami stojí dvojice tvořená francouzským zpěvákem a skladatelem Woodkidem a Ludvigem Forssellem, který spolupracuje s Kojimou už od dob MGS V. Oba předvedli výkon, o němž můžeme směle říct, že se řadí k tomu nejlepšímu, co jsme mohli v posledních letech slyšet ve hrách.
Především Woodkid dává hře jedinečný náboj. Jeho skladby složené speciálně pro hru jsou procedurální a dynamicky se přizpůsobují akcím hráče. Ze skladeb, jež budou mezi hráči rezonovat ještě drahně let, musíme zmínit dvě, neboť nás dohnaly až k slzám. Prvním je song „To the Wilder“, jenž nazpíval Woodkid spolu s herečkou Ellou Fanning alias Tomorrow. Dalším je čistě samostatná Woodkidova skladba „Story of Rainy“, která podtrhuje trauma a bolest hlavních postav při cestě za svým osudem. Ve hře zazní samozřejmě také legendární „BB's Theme“ od Ludviga Forssella, a to v několika verzích. Zkrátka a dobře, budete unášeni poetickými a lyrickými tóny a s příjemným mrazením v zádech i se slzami na krajíčku žasnout, jak mocnou zbraní je hudba v podání geniálních skladatelů, zpěváků a toho, který to dal vše dohromady ve střižně, a jehož jméno v naší recenzi už mnohokrát zaznělo.
Death Stranding 2: On the Beach je hrou, která se zaryje hluboko pod kůži. Přináší truchlivý, velmi silný a ve svém jádru překrásný příběh o nebojácném kurýrovi, který si vytvořil nezničitelné pouto s jedním vyřazeným „PP“. Hideo Kojima znovu prokázal produkční, režisérské a scénáristické kvality. Stvořil podmanivý svět s úchvatným environmentálním potenciálem, u něhož ponechává hráčům plné pole působnosti, jak jej propojí a naplní, k čemuž jim dává všechny myslitelné nástroje. Grafickým zpracováním, technickými možnostmi a silným hudebním doprovodem si hra dokonce bez větší námahy podmaňuje PS5. Není to titul pro většinové publikum. Už nyní lze vcelku předvídat, kdo jej vychválí, a kdo naopak pohaní. Přesto se stává počinem, který se v nejpozitivnějším slova smyslu vymyká. Kojima dokáže rozvířit stojaté vody herního průmyslu jako málokdo a opakovaně prokazovat, že jsme v interaktivní branži ještě zdaleka neviděli vše a stále je prostor, kam se posouvat. Jeho druhý Death Stranding naplňuje bez potíží obě definice.
Tvoje reakce na článek
Galerie

























Komentáře (162)
Tak dnes poprvé dohráno, za 160h, dva vedlejší bunkry jsem vynechal, 119 Legend of Legends of Legends, na Brutal. Příběh za mě dokonalý zážitek, každou filmovou scénu jsem hltal a užíval si plno silných emocí a hlubokých myšlenek, které se mnou silně rezonovali. Momentálně je Death Stranding 2 můj nejlepší herní zážitek ever. Miluju ty postavy, příběh, celý ten nádherný a živý svět a spoustu zábavných herních mechanik a detailů. Na tohle budu vzpomínat a opětovně se k tomu s láskou vracet stejně jako ke všem mým nejoblíbenějším hrám. Kojima stvořil klenot mezi videohrami, který nese hluboká a pro člověka nejdůležitější existenciální témata v poutavém a skvěle zahraném příběhu. Pokud se Kojima rozhodne udělat trojku, budu nesmírně vděčný a co takhle sleduju dojmy lidí, je skvělé vidět, že nejsem zdaleka sám. Nádherný kus umění! ❤️
@マルツェル: lomeno spec ops, aj. Prostě renesanční člověk...
Nemám pocit, že bych hrál za Sama Bridgese, ale za Chládka a Tintěru.
Už jsem v kapitole 8., všechna dostupná zařízení mám nejméně na 4* a moje nadšení naopak po celou dobu postupně stoupá. Už mám mrtě nových pomůcek a polovinu jsem ještě ani nevyzkoušel a nejspíš jako v jedničce vyzkouším až na další průchod. U mě to absolutní hodnocení tam jednoznačně je a pokračující hraní to nejen potvrzuje, ale i se celou dobu zážitek z hraní prohlubuje a zlepšuje. Jednokolejky jsou vážně super. Do střetů moc nechodím, většinu hraní se věnuji doručování, průzkumu a budování infrastruktury. Jinak akce je naprosto boží, efektní, velmi intuitivní a rychleji vtáhne než v jedničce. Oproti jedničce mi tu chybí jen jedno jediné - ten pocit totálního neznáma, který však u prvního dílu fungoval zákonitě pouze na první dohrání. Další průchody jedničky jsou naopak logicky méně záhadné, než DS2, kde se naopak vyjevují zcela nové skutečnosti a stále přibývají, takže ve výsledku ten pocit tajemna ve mě silně rezonuje a sílí s postupem hraní. Ten gameplay je prostě splněný sen, technická preciznost je taky něco, co si velice užívám, ale ta imerze pocitu jako bych chodil po trochu jiné planetě, jejíž zákonitosti objevuji a se kterými se musím potýkat na cestách, to je za mě nejvíc. Mám tam teď 115 hodin, což znamená, že na konci nebudu dříve než za 200h v prvním průchodu. Je toho tolik co na té hře miluju a pořád přibývá, že bych tu mohl vypisovat slohy.
Po delší době si člověk všímá více různých detailů, které jsou nedílnou součástí nekonečného objevování. Jsem v půlce a už si mohu být jist, že tohle předčilo první díl, mou vůbec nejoblíbenější hru. Neshledávám na hře prakticky žádné objektivní chyby, ani technické, ani z hlediska designu, nebo uměleckého vyjádření. Je to vymazlené s maniakálním důrazem na detail, smysl a funkčnost. Nikdo mi zatím krom svých osobních preferencí nepoukázal na nic, co by hru v jakémkoliv kontextu rozbíjelo. Nic. Můj zážitek z hraní a to v porovnání se vším tím nejlepším co jsem hrál, tady nic neruší, naopak, hra mě neustále baví víc a víc. Na trhu momentálně neexistuje hra, která by mi poskytla to co DS2 a to obsahově a produkčními kvalitami. Ale těm, které to zklamalo, nebo si to neužívají jak chtěli, zkrátka mohu nejlépe doporučit vysrat se na to a vybrat si jiný 10/10 titul, ať už objektivně, nebo subjektivně, nebo dohromady. Za těch 30 let hraní jsem už zažil nejedno hořké, osobní zklamání ze hry, která byla objektivně Masterpiece a nejlepší je, že zrovna GTAV je právě jednou z nich. I tak jsem si ji koupil na PS5 do sbírky v té ultimátní edici se vším obsahem co do toho vyšel. A nahrál jsem tam zhruba 30h, protože ta hra mě nikdy nebavila déle než pár hodin projíždění v autech. Vím že je to v porovnání s jinými OW top záležitost na svou dobu, ale RDR2 mě naopak bavil jako málo která OW hra. A nechodím a nevymýšlím si svoje důvody, proč by něco jakože objektivně mělo být jinak než je.
@dawe999: To jen potvrzuji, že se to nezměnilo v DS2, zejména umělá inteligence nepřátel, to mě rozsekalo. 🤣 A přihazuju, že zbytek je dost ctrl+c, ctrl+v. Stejný animace. Tak co jinýho 6 let dělal. 🤣
@マルツェル: To ale nikde nepíšu 🙂.
@dawe999: Tohle je jinej kalibr. To se mi líbí. 🤣
Dawe999 je dobrej řízek.
Jinak je vše beze změny. Vlastně jen 6 let dělal hezčí grafiku a kreslil novou mapu. 🤣
@stillalive: Jdu se samou ostudou schovat někam do kouta. Donutil jsi mě délkou komentáře překonat i ty tvé 😀.
- Co mi ještě přijde úsměvné, tak časodéšť. Začne pršet a po chvíli se mi začnou pomalu rozpadat kontejnery na balíky. Po chvíli to schytává jak motorka, tak auto nebo podpůrný skelet. Časem i stavby, ale to oblečení se nezačne rozpadat vůbec. Ani ta nádoba s PP se nijak nepoškodí. Někdo může přijít s teorií, že je oblečení z jiného materiálu, což by bylo dost vtipné. Proč by si pak z toho odolnějšího materiálu nedělali nějaké obaly na ty kontejnery či náklad rovnou přehodili nějakou plachtou. Po těch několika hodinách, které ve hře mám mi to přijde docela vtipné. Zvlášť, když jdete posbírat balíky někam na území, kde prší. Časodéšť na balíky nepůsobí. Jen je však začnu sbírat, tak začne časodéšť na náklad působit. Docela vtipné a do očí bijící.
- To oslavné znovu spojení Ameriky. Chodí vám desítky emailů od lidí, jak děláte dobrou věc, jak lidi Sam inspirije, že chodí ven z bunkru a postupně to zkouší dál a dál, ale skutek utek. Nepotkáte prostě nikoho. Vše děláte defakto pro nic. Stačila by nějaká animačka, kdy po cestě třeba někoho potkám, abych si řekl, že ty emaily nejsou poslané jen tak, ale takto mi vlastně píši, jak se díky mě vše mění, ale dopad na herní svět to má nulový. Ten zůstává nadále mrtvý. Když mi borec píše, jak chodí ven a pak není schopný vylézt ani z bunkru a poděkovat osobně, to je prostě vtipné. Úkol najít ztraceného doručovatele. Když ho najdu, tak mi pošle smajlíka, když ho dopravím na místo a nesou ho na nosítkách tak mi pošle palec nahoru a lajky. Komunikace nulová, totální mrtvý svět. Pár vět na prohození mezi sebou by to trošku oživilo. Nebo když ho nesu zpátky naložený jak balík, tak by také mohl mluvit. Jak se mu to stalo, nebezpečné cesty... prostě něco o tom světě, ale prostě ne. Mrtvo. Pak přišla mise, kdy pro Vetešníka hledáte jeho milovanou, aby se připojil k síti. Ta naštěstí není daleko. Je v nedalekém bunkru, kam vede cesta přes území VV. Dojdu tam a konečně se spustí animace a holka vyleze ven z bunkru. Prý ať ji okamžitě zavedu k jejímu milému. Říkal jsem si, že je to konečně tady. Mé konání má konečně na lidi opravdu nějaký vliv a láska, jenž i hory přenáší donutí mladou holku jít ven za svým milovaným. Říkal jsem si, že se aspoň trošku obmění hratelnost. Už jsem mohl vyrábět samopal proti VV, tak jsem si říkal, že to bude fajn plížit se ve dvou přes území VV, které bylo po cestě, že to bude aspoň trošku těžší a napínavější. Při tom prd. Po animačce se holka nechala zabalit do šprcky a odnést k milovanému na Samových zádech. To jsem si říkal, jestli si ze mě už ten váš slavný vizionář nedělá tak trošku prdel. Nakonec jsem to s ní vzal stejně menší oklikou a území VV obešel. Opět se to obešlo bez nějakého rozhovoru, kdy bych se třeba o její minulosti dozvěděl něco více. Prostě mrtvo. Pak po doručení se spustí animace, kdy holka požádá svého milého o ruku. Nevím, jestli tahle scéna ve mě měla vzbudit nějaké emoce, protože to byla tak hrozná a debilní scéna, že jsem pociťoval akorát tak trapnost.
Našlo by se toho víc, ale už tak jsem to s délkou dost přehnal. Prostě si to jenom obhajuješ po intelektuální stránce tu hru. Že je to hra pro pár vyvolených, kteří ji pochopí a je inovativní, ale opak je pravdou. Ta hra je z většiny náplně oproti jiným hrám strašně pozadu, průměrná, nevyvážená. Přesto bych ji však chtěl časem postupně dohrát, abych tedy zjistil, jestli aspoň ten příběh je opravdu taková emoční horská dráha, ale ten rozjezd mě zatím nechává tedy chladným. Od druhého dílu jsem tu hratelnost podle ukázek očekával tedy trošku pozměněnou, když tam přidali oheň, povodně, eroze skal a tak, ale jak řekli v recenzi na Indiánovi... opět je to jen naskriptováno na předem daných místech, takže zase víš, že když půjdeš tam a tam, tak můžeš očekávat to a ono. Jestli je tohle pro tebe inovativní, tak to ti stačí opravdu málo. Plus pokračování a jsou v něm tytéž stejné zbraně a budovy, nástroje. Změn minimum, což by bylo jiným hrám také vyčteno, ale u tohoto pokračování se to nějak přechází. Možná se k té emocionální horské dráze prokoušu a řeknu si "Tak nebylo to tak špatný," ale na 10 z 10 by to ani tak nebylo. Nekoukám totiž na film, ale hraji hru.
@stillalive: Akorát zde jen ukazuješ, jaký jsi pozér. Ta hra prostě není subjektivně, ani objektivně na 10 z 10. Recenzi z Indiana beru asi jako jedinou, která je upřímná a i to hodnocení 8 je za mě moc. První díl jsem koupil hned, jak vyšel na Xbox a strávil jsem u něj týden, zahrál dvě kapitoly a zase vypnul. Minulý víkend jsem se k tomu vrátil, jelikož zde místní psali, že na tu hru musí mít jeden tu správnou náladu a kdesi cosi. No... po týdnu a dvou dalších kapitolách jsem tu správnou náladu asi zase nenašel, takže si od ní dám zase oraz. A zkusím ti tu vypsat, proč ta hra není na 10 z 10.
- Zajímalo by mě, jestli ve druhém dílu zlepšili umělou inteligenci nepřátel. Nebo spíš takhle... jestli tam nějakou umělou inteligenci už vůbec přidali, protože to, co předvádí nepřátelé v jedničce, je katastrofa. Prvně jsem si myslel, že název Mezci mají od toho, že tahají náklad, ale spíš ten název odvozuje jejich inteligenci. V táborech nabíhají přímo proti mě, jak prasata na porážku. A je jedno, jestli mají tu elektrickou tyčku nebo samopal. Nenamíří na mě, nevystřelí, prostě jen tupě běží proti mě. Výjimkou jsou kulometné střílny, které později přibudou. K těm sice doběhnou a pálí z něho jako divý, ale už se ho nepustí. Takže bylo hodně vtipné, když jsem kolem jednoho z nich běhal dokolečka a on se s tou střílnou točil pořád za mnou, aby se mě snažil zaměřit místo, aby se pustil a šel po mě. To mě opravdu pobavilo. Jsou tam i situace, kdy dva řidiči, každý v jednou autě, šli po mě. Prvně vyskákali nepřátelé z korby, to bylo v klidu. Ale řidičům se nějak nedařilo. Po výskoku z auta přišel parakotoul, z jehož výsledku pravděpodobně nebyli spokojeni a tak znovu nastoupili do auta, aby opět provedli parakotoul, z kterého asi taky nebyli spokojeni a situace se opět opakovala. Sledoval jsem je dvě minutky a pak se vzdálil. Kdyby se svět pokaždé neresetoval, tak tam snad skáčou doteď. Tohle je hodně velký fail, který by byl jiným hrám vyčítán. Když si vezmu, že jiné open world hry s desítkami či stovkami NPC to zvládnou lépe a tady to nedokáže pár postaviček, tak je to docela smutný a už tohle není na nejvyšší hodnocení.
- Samotná herní náplň není na 10 z 10. Ze začátku nudné chození, které neokoření ani souboje s nepřáteli. Táborů Mezků minimum, VV se objevují na předem daných místech, takže hráče nemá co překvapit. Vím, že mám doručit balíček tam a tam a jsou tam VV. Takže si vezmu nějaký ten ten granát nebo pistol proti VV a sprej na konternery, jelikož kde jsou VV, tam je i časodéšť. V té hře tě prostě při hraní nemá co překvapit. Když už pak máš motorky a auta, tak jde přes území VV dostat rychleji, protože ho kolikrát stačí objet o deset metrů nebo projet korytem řeky a je po problému. A jak pak jeden dostane k dispozici lanovku, tak se během chvilky dostane přes jakékoliv území v krátkém čase, ale ta hratelnost se už tuplem mění na totální nudu. Takže jsem si udělal jen jednu či dvě lanové dráhy přes ty nejotravnější území a zbytek jezdím autem po opravených silnicích, abych z toho hraní aspoň něco málo měl. Chápu, že ta hra odměňuje za určitý postup ve hře přístupem k lepšímu vybavení, ale je docela vtipné, že auta stojí u každého velkého distribučního centra, ale přístup do nich dostanete, až to pan Kojima dovolí. Plus vedlejší úkoly, kdy doručuješ balíky jsou nuda. Jsou dobré jen na to, aby si jeden zvýšil hodnost u střediska a tím dostal nové vybavení. Až je úroveň na maximu, tak za doručení jeden většinou nic nedostane. Kdybych pořád dostával za doručení nějaké materiály, tak si řeknu "Ok, má to cenu pokračovat a doručovat dál." Ale ono nic. Plnit dál vedlejší úkoly má smysl jen pro ty, kteří chtějí získat všechny trofeje.
- Jízdní model je nic moc. Chápu, že to není závodní hra, ale i tak by to mohlo být lepší.
@stillalive: já sem teda spíš podivín, co vzhlíží k jedničce. Myslím, že to mám jako Marcel výše.
Jako nějak mě to pořád baví, ale už taky čekám na nějaký wow, co by mě zbouralo
@stillalive: popravdě se do teď divím, proč měli lidé takový přístup k DS1, když na 1. pohled se hra natolik odlišovala od portfólia trhu, že snad musela v každém vzbuzovat zájem a chuť zjistit, co to je. Bylo to mysteriózní, mělo to zajímavá témata o smrti, březích a BB, a nabízelo to hutnou atmosféru. Žádnou z těchto věcí 2. díl do mé třetiny průchodu zatím nenabídl. Nebo to nevidím? Rád se nechám poučit, třeba jsem to přehlédl.
@silender: kdy se to rozjede? Ptám se, protože cutscény objevující se okolo té třetiny hry (snad bez spoileru - nová postava) působí jak něco ze seriálu Ulice. Doufám, že to je podklad pro něco brutálního.
Dohráno a nečekal jsem,že to někdy řeknu/napíšu,ale za mě Kojima překonal své nejlepší dílo MGS a vytvořil hru,která ji ve všem překonává.Už DS 1 ve mě zanechal hlubokou stopu,ale DS 2 je ve všem daleko lepší a znovu mě Kojima utvrdil v tom,že zaříznutí Silent Hills ze strany Konami byl největší videoherní fail historie,aspoň pro mě,jakožto milovníka hororového žánru.
link Krásný příklad někoho, kdo první DS po pár hodinách vzdal a po vydání DS2 to zkusil znovu a teď to miluje.
A komentáře pod videem ukazují vícero takových. S DS2 docela narůstá a vzniká základna fanoušků i první hry a mám trochu z toho pocit, že Kojima v podstatě stvořil další kultovní záležitost.
@buk va: již jsem byl pobaven a začíná to být dost OT. Žádná další sranda už nebude. 🤣
tvl zrovna vy dva jste se hledali 😁
link
@マルツェル: Objektivně i pro mě subjektivně je DS2 Masterpiece. Tečka.
Dobře ses vybarvil jakožto potrefený vztekloun. Nech si své názory, po tvém výkřiku už mě nezajímají. Tvá argumentace nemá logiku a ke všemu si protiřečíš - nejprve se podle tvých slov Kojima snaží napodobit GTA a pak jakože to byla asi legrace a napíšeš "teď vážně, Kojima by rozhodně nenapodoboval". Hele když už hovoříš o sebereflexi, právě jsi exemplárně sám na sobě ukázal absenci jakékoliv sebereflexe. Tvé srovnání s GTA je mimo, další tečka. Neumíš rozlišovat osobní názor a objektivní realitu. Nevím co ti vadí na tom, že DS2 je objektivně 10/10 MASTERPIECE. Ale vzhledem ke tvé zcestné a smyšlené argumentaci dává smysl, proč to tak hrotíš.
Nejlepší je, že jsem tu na tobě jenom vyplácal drahocenný čas tím, že jsem se ti vynasnažil vyřešit tvůj problém s pacingem a tvé nepochopení celé problematiky. Ale ukázalo se, že ti nešlo o nic jiného, než být další chuj co má potřebu hledat a vytvářet problémy na hrách, tam kde nejsou. Prober se člověče.
@stillalive: já ti nevím, ale v tom obrázku jsou 4 řádky a celý tvůj příspěvek je odpovědí na ani jeden z nich. 🤣 Navíc chválí trailer a ne hru. 🤣 Další totální ignorace 1. věty od samotného autora je taky extrém. 🤣
Použití nevhodného slova "napodobit", ze 12 let staré vzpomínky, jsem sám vzal zpět a uvedl na pravou míru. Nevím, proč je tedy znovu používáno v kontextu...
Samozřejmě je běžné, že si různí autoři a studia pochlebují.
A nemyslíš, že si sám vyvracíš prvních pár vět? Z toho jsi pochopil, že se snaží "napodobit" GTA, ale argumentuji oponentovi, jak chválí další open world tituly? Nene. 🤣
Teď vážně ale. Hideo Kojima by rozhodně nenapodoboval, to je jasné, ale chtěl by dosáhnout stejného rozmachu velikosti jako ty zmíněné OW a narozdíl od tebe umí být sebekritický a už z traileru na GTAV pochopil, že toho s MGSV nedosáhne. Přesto mu tyto tituly imponují, když stále vše tlačí do OW, což je zvláštní, když před vydáním DS2 prohlašoval, že nechce hru pro masy a že nemá záměr, aby se líbila všem. Takže od MGSV stále neudělal OW zmiňovaných formátů a podle recenzentů s DS2 udělal hru, co se líbí všem. To jsou dvě osobnostní selhání v jedné hře. Někdy mám pocit, že sám neví, co chce. Kontroverzní OW, který nebude nikoho bavit? 🤣
A nyní se mi líbí, jak jsi napsal svůj osobní a konkrétní názor. Pro tebe je to dokonalost a masterpiece a ne jak předtím tak nějak neurčitě, obecně, jako status recenze. Tvůj masterpiece se totiž nevylučuje se špatným zaujatým hodnocením recenze, která prostě nemá být 10/10. Tvůj vztek tě konečně donutil vyjádřit se skutečně pocitově. Měl by jsi se nad tímto osobním otevřením zamyslet. *wink*
Věříme v tebe StilleVilleAlive. PP (Pisálek Píčus) ti za to posílá tolik lajků. 👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
Já mám třeba jako osobní masterpiece Nier Gestalt. Protože ten emociální impact byl pro mě nezměrný. Přitom ta hra má technické problémy, hnusnou grafiku, dementní gameplay, stereotypní vedlejší činnosti atd. Objektivně tak 6-7/10. Subjektivně ♥️/10. Takže já ti rozumím.
to all: Je to jen můj pocit nebo ten týpek dokáže psát tak zcestně? 🤣
@マルツェル: Z toho jsi vyčetl že se snaží napodobit GTA? Když jim pochválí hru v pár větách? On chválil po GTA i další hry, jako třebas Horizon Zero Dawn, nebo Cyberpunk 2077. Horizon má dokonce výrazné odkazy v DS1. A stejně neudělal další Horizon, Cyberpunk, nebo GTA, protože ačkoliv vidí i jiné skvělé tvůrčí výsledky, dělá si své. Pusť si něco o vývoji MGSV, potom dokument o vývoji DS, nikdo tam o inspiraci GTA vůbec nemluví, natož snahu GTA napodobit. Jenže to je úplně jedno, jestli vidíš v DS2 snahu o další GTA, tak to sorry, to je za mě totálně mimo a objektivně úplně. Ale tvůj zkreslený pohled ti nikdo nebere. Prostě s tvou kritikou vůbec nesouhlasím, nezakládá se na reálných možnostech a hledáš bordel tam, kde je perfektně uklizeno. Nebaví mě dál s tebou debatovat. Hodnoť si hru jak chceš. Nikdy nepochopíš co tahle tvorba pro mě znamená a proč je to hra perfektní pro mě. Ačkoliv sem tam jsem už něco vyjádřil. Miluju všechny jeho/jejich hry od MGS1 a už DS1 byl a je pro mě Masterpiece, objektivně revoluční hra. DS2 ve všem vylepšuje už takhle pro mě srdcovou hru, tudíž fakt tam nehledám kraviny a užívám si to. Tímto končím dál řešit tvé problémy se hrou, které se mě osobně vůbec netýkají.
Se hrou mám jediný problém - nemohu se od ní odtrhnout a přestat na ní myslet v tom nejlepším slova smyslu.
Pokud se chceš dozvědět z čeho všeho čerpá inspiraci a jak tvoří nápady, tak v posledním dokumentu Hideo Kojima Connected Worlds, kde se baví o MGSV a následně o DS1. Tam to přímo říká. Jestli ti tam Kojima řekne, že se snažil napodobit GTAV Masterpiece? Neřekne, protože ačkoliv za svou kariéru už krom GTA pochválil řadu různých her, snaží se o vlastní koncepci. Tvá dedukce se zakládá na pochvale a úplně jsi vypustil, že těch her chválí vícero roky po GTAV, takže sis vyškrábl jen co potřebuješ pro potvrzení své subjektivní emoce. Urazil ses sám tím, žes defakto urazil autory hry tím, že jim vkládáš do hlav tvůrčí záměry, které sis vydedukoval z jedné zmínky na internetu. Ačkoliv se sám Kojima už vyslovil oč mu jde.
@stillalive: chtěl jsem souhlasit s tvými tvrzeními, pochopil jsem je a nepotřebuji to vysvětlit znovu a detailněji. I přesto díky za tvůj názor. To akorát v jeden moment jsem nebyl schopen pochopit na základě těch argumentů hodnocení 10/10 a nasycení všech. Co potom ty hry, které nenabízí nasycení všech skupin a mají také 10/10. To pak nedává smysl. Jak se pak dá něco relevantně hodnotit v brandži, když jde zde dvojí metr? To působí zase jako na začátku mých příspěvků, že tenhle kousíček dělanej jak pro mě, ovlivňuje hodnocení celku. A to je celé mé téma. Poctivé hodnocení s co nejnižším subjektivním ovlivňováním. A pokud stanovil s DS2 novou kategorii v hodnocení, znamená to, že každá hra, kde nebude story i absolutní svoboda a možnost si to servírovat sám zároveň, nikdy nedostane 10/10. A nechytat za slovo, prosím, že třeba RTS je jiný žánr. A i ty žánry vznikly obecně kvůli této problematice, protože právě RTS, FPS, TPS, H&S, by nikdy nic nevyhrály (jako hry roku a tak...) a rozhodně by nikdy nedostaly 10/10. Prostě jen lehká společná kritéria. Proto OW nikdy nemůže přelézt 9/10, právě pro ten pacing. A nebo ostatní hry, kromě OW nesmí být 10/10. Omlouvám se, pokud nedokáži volit dobrá slova, tak aby byla pochopena moje myšlenka. Proti DS2 a jeho zpracování nic nemám, je to výborná hra, ale mezi nabídkou titulů za celou historii videoherního průmyslu balancuje na hodnocení 8/10 až 9/10 s tím, že na 9/10 se ještě musí hodně snažit. A je jedno, že je třeba nejlepší ve své kategorii, pořád se nedostane na max.
Lépe to samozřejmě neumím, neznamená to však, že se k tomu nemohu vyjádřit, ať už negativně nebo pozitivně, ne?
A prosím, než něčí názor označíš jako blbost, aby jsi se ho snažil znehodnotit nebo nepřímo urazit autora, měl by jsi možná rozšířit své obzory a skromně přijmout, že někdo může mít více informací, protože se tím odkopeš, že o autorovi zrovna moc nevíš.
Prosím, zde je vyjádření o GTA. link
Uznávám, že napodobit není synonymum slova dosáhnout, ale doufám, že nejsme děti a z kontextu to jasně vyplývá.
Mimochodem DS2 vyšel nyní, protože se Kojima bál jiné OW hry s názvem GTAVI. DS2 je pochmurná hra, která patří do pochmurného období a tím je podzim, takže přesunout něco takového na léto je k smíchu. Ale to nehodnotím samozřejmě.
A ano, tato debata již nikam nepovede, protože svoji neznalostí jsi jasně prokázal, že nemá význam ti něco vysvětlovat, když nevidíš souvislosti pro malé množství informací daného tématu. Raději někoho poplivat. Navíc začínám nabývat dojmem, že se snažíš jen obhajovat něco, co zrovna vyhovuje tvé osobě s přehlížením jakékoliv kritiky... Škoda.
PS. Omlouvám se za mylné označení MGS4 namísto MGSV (přesto mám stále pocit, že něco podobného okolo doby MGS4 také prohlašoval, ale už nevím. Inu mohu se i plést).
@マルツェル: Takže srazíš hodnocení kvůli prosté zákonitosti a tudíž situaci, kdy nelze obojí nabídnout současně - přesto ty to chceš. Jak říkám, máš volbu, víc vývojáři v této věci udělat nemohli a z principu nemohou. Tudíž zde neexistuje negativum ani pozitivum, poněvadž obě možnosti jsou zcela dostupné a člověk si je dle vlastní volby může míchat dle libosti, tudíž naopak vývojáři udělali maximum pro to, aby si hráč užil obsah hry jak potřebuje, včetně pacingu, který je volitelně totožný v Austrálii jako na začátku v Mexiku. Celou Austrálii můžeš projít úplně stejně čistě příběhově. Proto jsem to v tom slohu vysvětloval. Proč žádáš z principu nemožné. Já osobně s tím problém nemám, protože vím, že naopak v rámci OW udělali maximum pro to, aby každý mohl hrát čistě příběh v OW, kde můžeš kdykoliv, kamkoliv na jak dlouho chceš. Já využívám obě možnosti, tudíž mi nic nechybí, naopak, mám tu vše co potřebuji. To co chceš je možné pouze u lineárně designovaných her, tedy nemožnost si ten pacing výrazně ředit. Posbíráš collectibles a jdeš dál. The Last of Us, MGS 1-4 jsou ukázkové příklady. Hledat chyby v něčem, kde žádné objektivně nejsou, mi přijde zejména v případě DS2 prostě mimo. Tvou optikou by měl RDR2 v podstatě žádný pacing, protože mezi jednotlivými misemi můžeš klidně odehrát 100+h bez příběhu a že je tam co dělat a co objevovat. Chceš v OW autorem stanovený pacing? Máš jedinou, svobodnou možnost - hrát čistě příběh.
Ono ke všemu v Austrálii těch standardních objednávek oproti celé jedničce je nejméně o polovinu méně a jejich opakování je nastavené jen na některé z nich. Standardních objednávek do celkového počtu na každé zařízení je podstatně méně, než v první hře. Především aktivity jsou daleko rozmanitější. Pro dokončení příběhu nepotřebuješ prakticky žádný mimo příběh získaný obsah a pokud ho chceš, hra ti dává skoro dvě hvězdy na začátek u každého zařízení, takže pro třetí hvězdu stačí posbírat ztracený náklad a tak i hráč, co jde čistě po příběhu, získá s investicí desítek minut vybavení navíc, nebo vylepšení už získaného, bez hodinových toulek mezi jednotlivými příběhovými úkoly.
Pokud ale víš jak to udělat v OW hře lépe, než to udělali v RDR2 a zde v DS2, tak sem s tím. Vývojáři ti za tak geniální nápad utrhají ruce, pokud vymyslíš, jak nenarušovat dávkování příběhu ve OW hře, kde ho můžeš kdykoliv na jakkoliv dlouho narušovat odbíháním od něj, aby si hráč současně užil všechnu tu zábavu mimo příběh. To zkrátka nevymyslíš. Právě teď máš v rukách v podstatě nejlépe realizovanou variantu, jak to lze udělat.
Ehm "Kojima se snaží napodobit GTA?" What the...!? Kojima se právě vůbec nesnaží napodobit žádné GTA. Jediné co jeho OW hry MGSV a DS mají společného s GTA, je skutečnost, že herní mapa je jeden otevřený svět. Jak jsi na tohle vůbec přišel? Nejen že má vlastní koncepci, kterou už měl v hlavě před MGSV, ale jsou to koncepčně totálně jiné hry. Přesto GTA má s pacingem úplně stejný "problém", můžeš a nemusíš si ředit příběh. Poslechni si Kojimu, v tomhle je celkem sdílný, řekne ti kde čerpá inspiraci, je toho mnoho napříč médii, ale GTA bys tam hledal marně. Vůbec nechápu jak jsi do této diskuze namontoval GTA a ke všemu úplnou blbost, že by se Kojima snažil prostřednictvím MGSV a DS 1,2 napodobovat GTA. Zahraj si znovu MGSV a GTAV, MGSV zcela vlastní herní koncepce v otevřeném světě. Jestli sis nevšiml, tak celá gameplay koncepce DS her je postavená úplně proti pravidlům GTA, přesně obráceně, herně i filosoficky, úplně jinde.
Mám bohužel pocit, že tohle téma dál nepovede, protože řešíš neexistující problém, respektive nějaký svůj osobní problém s určitými logickými zákonitostmi.
Teď jde jen o to jestli to mám zplatinovat nebo ne...🤠 Na základní hraní to mám na 65%.
moc "akademický" se to tu stává :D Ta hra nabízí čistou svobodu. Basta. A je skvělý, že je napichovaná obsahem (dělám teda zatím 3. kapitolu, tak nemám zkušenost s další podobou hry a co se přidá) a jsem zatím spokojen. Prakticky nemám problém nechat čerty se ženit tamhle a jet vytěžit keramiku a stavět silnici (těžká závislost). Koneckonců ty mise a ani snad žádný objednávky dosud nejsou vázaný na čas. To by asi ani nebylo šťastný rozhodnutí. O to snáz se hráč může oddat průzkumu, stavění, atd.
Spíš je pozoruhodný vývoj sama v Solid Snakea. Kolik zbraní už je k dispozici takhle zkraje je k neuvěření, až se dá z toho udělat Commando. Tu opět ten příměr filmů Vetřelec a Vetřelci. DS2 jakoby valil Cameron.
Osobně mi bylo bližší DS1, kde vše bylo poprvé a Sam byl takhle "malej" (neumim zvolit menší font, sry).
Tu je prožitek logicky jinej. Každopádně jsem zvědav, jak to bude dál. Bejval bych se spokojil s otevřenym koncem DS, ale není úplně špatný stát se zase po pěti a půl letech mezkem a tahat digitální nesmysly zprava doleve a několikrát dokola a přitom si stavět cestičky :D
Takže keep on keeping on! PA!
@stillalive: Jo, Mexiko bylo perfektní, až jsem z toho byl konsternován, jak dobře to odsýpá. Pak přišla Austrálie a když pominu, že tam se síť teprve propojuje a mezi tím dělám vedlejší zásilky, tak nedává smysl se vracet do Mexika, které je plně propojené a teprve postupně odemykat vedlejší objednávky. Samozřejmě příběhově, herně zahodit celou lokaci by bylo finančně nepřijatelné pro vývojáře.
Sám potvrzuješ, z kontextu tématu, že není možné mít oboje najednou. A to je podle mě dostačující, aby hra neměla 10/10. Vždyť to je maximum všeho jako celku, ne toho, co se mi zamlouvá. Hanit se ji nesnažím, ať je pro každého perfektní a klidně mu změní život v pozitivním slova smyslu.
A jsem rád, že jsi zmínil RDR2. Dost mi to totiž připomíná po celou dobu tím, že je tam vše pro všechny. A zrovna vedlejší činnosti mě zde odradily od dokončení. Šílené spawnování téměř neviditelných zvířat pro lov, bounty po celém světě, že v rámci story by nebylo možné jet do žádné osady, která byla klidně několikrát vyhlazena, ubíhající kalendář, že by snad šlo zajít až do událostí 1. dílu. Vše s takovým smyslem pro realističnost a detail, až mě osobně rozčilovalo, že nemůžu běhat ve svém kempu nebo jak to bylo. No strašný. Opět všechny skupiny spokojeny. Je to opravdu bod, který vytahuje tituly na 10/10? To by znamenalo, že ten kdo to naopak nenabízí, nemůže mít 10/10?
Asi toho nechme a každý koho to baví, ať si užívá, a kdo chce hate, tak ať nadává.
PS. Nedalo by se u lineární hry toto obecně nazvat backtrackingem? Již v MGS1 mohl hráč zpětně získat thermal googles, ale netrvalo to 100h, tak to nikomu nevadilo a hra k tomu ani nevybízela. Kdyby to zmiňovala, možná by mě to vadilo. To, že jsme příběhově byli nuceni se několikrát vracet přes celou mapu asi nevadilo vzhledem k velikosti hry, ale nebyly tam naschvál vymyšleny změny, aby toto nepůsobilo otravně již tenkrát? Za mě Hideo Kojima umí lépe lineární hry a neměl by se snažit napodobit GTA, jak dříve někde zmiňoval okolo MGS4.
Takže keep on keeping on. End. Enjoy DS2. 👍
@マルツェル: Ano, podbízí, respektive informuje hráče o tom, že může dělat Standartní objednávky s příslibem dalšího vybavení, nebo jiných bonusů.
Jenže vývojáři tentokrát právě na pacing v open worldu opravdu mysleli a oproti jedničce, kde se ti objevují vedlejší objednávky donekonečna od první mapy, tak tady naproti tomu celý průběh Mexika žádné další objednávky terminály nenabízí, pouze příběhové a až na druhé mapě se ti zpřístupní vedlejší objednávky v Mexiku a Austrálii a ještě standardní. Takže tentokrát ti naopak pár úvodních kapitol nechají jenom příběh a potom je to na tobě. Tohle je nové a bylo to první, co mě u těch terminálů trklo.
Ten pacing příběhu je nastavený na čistě příběhový průchod, je to jedna z cest, která má tu výhodu, že si užiješ dávkování příběhu dle záměru autora, ale samozřejmě nebudeš mít spousty věcí navíc. Nicméně celý první díl jsem naposledy dohrál právě pouze s tím, co ti dá příběhová linka a to na nejtěžší obtížnost. Tudíž ano, nemůžeš si užít všechny ty vychytávky pro gameplay a zároveň mít krásně hladký a ničím neprodlužovaný pacing příběhu. Jel jsem i MGSV čistě příběh a tam je to prakticky totéž. Proto se určitě hodí hru si dohrát vícekrát. Jednou pořádně vše prozkoumat dle libosti, vše vyzkoušet a další průchod čistě příběh. Podle mě to nejde udělat tak, abys měl svobodu jít kamkoliv a dělat co chceš a jak dlouho chceš a zároveň mít pacing, který funguje stejně jako u lineární hry, kde ten čas průběhu je značně pod kontrolou. V open world to jde udělat pouze jako volitelná možnost, která je záměrně výrazně rozlišena od všeho, co příběh nikam neposouvá. Tady máš příběhové úkoly a tady všechno ostatní. Takže pacing mají jasně definovaný příběhovou linkou, ke které taktéž hra vybízí a je od vedlejších aktivit rozlišena. Pacing příběhu proto hodnotím pouze v případě, že tu hru i tak hraju, příběh bez vedlejších aktivit. Pokud tam má být zároveň spousta vedlejších aktivit a možnost kdykoliv na jakkoliv dlouho odběhnout, nemáš jinou možnost než to učinit jako volbu, ale pro hráče jasně zvýrazněnou.
Hra za mě takřka dokonalá je, protože zatím si hru naprosto užívám a nenarazil jsem na nic, co bych musel a nechtěl dělat, naopak mě na té hře opravdu baví všechno a to je výjimečně. Mám letos zasebou MGSV a DS1 a DS2 je v podstatě syntézou obojího bez chyb. Nelze hru hanit za to, že to dává svobodu a zároveň chtít, aby za všech okolností pacing fungoval. Vývojáři to moc dobře vědí, Kojima si to moc dobře uvědomuje a hra je tomu plně uzpůsobena. Naopak tím je ta hra "dokonalá", tím že mohu hrát čistě příběh, nebo to druhé. Obojí dohromady je neproveditelné. Je to jen na mě a je v tom pro mě velká znovu hratelnost. Jinak nemá smysl obří OW hru hrát na víckrát. Úplně stejné platí pro RDR2. Můžeš tam jako já 160+ hodin být na začátku třetí kapitoly příběhu a mít za sebou desítky hodin lovení zvěře, obchodování, prolézání celé mapy a nemít o příběhu ani potuchy. Nebo to hrát ještě na jiný průchod a jít čistě po příběhu. Tam taky, příběh tě sice provede celou mapou, ale nemusíš vůbec zažít spoustu vedlejších eventů a dalšího obsahu. Není to chyba hry. Je to zákonitost přes kterou nejede vlak. Takže i tam jsou hlavní příběhové mise jasně rozlišeny od vedlejších, aby sis mohl příběh dávkovat jak chceš, třebas jenom příběh, ale nelze žádným způsobem udělat, aby jednou jasně definovaný pacing fungoval zároveň při libovolném, volitelném protahování hraní vedlejšími aktivitami mimo příběh. RDR2 i DS2 mají za mě hlavní a vedlejší obsah jasně definovaný a dělají to skvěle, protože hráči umožňují zažít si to tak, jak chce, ale všechno dohromady ti z principu dát nemohou. Mluvím o tom jenom proto, že jsem zmíněné hry takto pro sebe ze zvědavosti otestoval a vím že ve všech případech je to stejná problematika. Jinak neznám dokonalejší OW než jsou zmíněné hry. Dle mého vkusu ovšem.
@Kainé: Dávkuji podle toho, co chci dělat. V tom problém nevidím. Jen tím celkovým náhledem na věc bych neoznačoval titul dokonalostí, masterpiecem, 10/10 apod., přesto, že tu hru žeru, čekal na ni od oznámení a zase po dlouhé době něco, co mě baví. 👍
A klokan, co urgent čeká ve vysoce kontaminovaném prostředí během stavění silnice? 🤣
@マルツェル: už to že zapojíš odříznuté charaktery do sítě a doneseš důležitý balíček, je na pochvalu, pokud ti narušuje story to, že děláš moc vedlejších aktivit, tak je dělej s rozumem, spousty aktivit jde řešit i lodí, jde si naplánovat cesty, když vezmeš jeden či dva balíčky, takže tady ne, nesouhlasím, tady jde vybrat i střední cesta.
Rád si přečtu validní kritiku, ale tohle mi přijde už dost mimo. Chápu, že když zachraňuješ Ciri, je divné hrát kostky v hospodě, chápu, že když máš v hlavě čip, který tě zabíjí, tak dělat vedlejší questy, je úplně mimo, ovšem když máš možnost si naplánovat jeden dva balíčky cestou do dalšího bunkru, tak mi nepřijde fér tohle kritizovat.
@stillalive: se vším souhlasím, až na jeden opomenutý detail. Hra podbízí vedlejší činnosti. A tím nemyslím moje zdržování v obnovování silnice, to je nepovinné, ale doručování vedlejších zásilek za příslib odměn. Takže typ, dělej si hlavní linii a nic neměj a nevyzkoušej si téměř žádné možnosti, je ztracený potenciál tak velké hry. Navíc tento způsob průchodu nedává smysl opět z pohledu příběhu jako celku. Samova postava má ve světě mezi NPC vybudovaný charakter založený na doručování a rozhodně by nebyl tak oslavovaný, kdyby každému prepperovi donesl pouze jen jeden jediný balíček (a ještě byl nucen připojit ostatní k chirální síti, protože potřebovali posílit síť, jinak by story nepokračovalo. DS1). Takže ano, nemám nic proti tomu, jak si to každý hraje, ale jeho oblíbená činnost neznamená, že je to dobře nastavené.
Když pojedu čistě story, tak svět a charaktery nedávají smysl + se ochudím o samotné hraní. Když budu dělat pouze vše okolo, ztratí se ucelenost. Tak jako tak je to špatně vymyšlené.
Obdivuju Hidea Kojimu, že se snažil skloubit story významově i s gameplayem a pak se ještě zavděčit každýmu typu hráče, ale očividně je to nemožné a nefunguje to.
Osobně bych to hrál, i kdyby to bylo "jen" špatné, protože mám rád styl Kojimy. Ale proč se oblbujou ostatní tím, jak je to dokonalé, když není? Buďte reální. 👍
EDIT: kdokoliv mi řekněte jinou hru než Bloodborne, kde dokonce i online gameplay zapadal do lore a story hry (musím ji znát ale).
Mimochodem rozdělit smysl nedávající open world do cestovních lokací je jediné správné řešení pro "open world" 🤔
Vlastně to je ten 3. titul dokonalosti, na který jsem si nemohl vzpomenout ve starším příspěvku. 🤣 Dokonalost na úrovni svatého grálu, že se tomu člověku nechce uvěřit, že to bylo skutečné a zapomněl. 🤣
Dohráno za 11 dní 66H, neskutečnej masterpiece😃
Tak jsem teprve ve 4. Kapitole s čistým herním časem 55h. 👌😄 Zkouším všelijaké blbiny, ojevuji různá zákoutí a užívám dechberoucí atmosféru samotného prostředí světa. Takhle nádherné, dramatické východy a západy slunce, zatímco zkoumám prostředí kolem, jsou sami o sobě emotivní, malé příběhy ve hře. Každý den se těším až to zapnu a budu v klídku pokračovat. Pozorovat houfy netopýrů ve svitu zapadajícího slunce, jak se organicky pohybují, je krásné a zvlášť uklidňující zážitek, než se na něj vrhnou a Sam skončí celý pokrytý krví. 👌😄
Jinak co se týče pacingu, doporučuji DS1 a nejspíš určitě i DS2 hrát čistě příběhové úkoly, pokud má fungovat správně. Pacing příběhu má u DS her v podstatě stejný jako u všech předchozích MGS her, které do čtvrtého dílu neměl možnost hráč narušovat běháním po vedlejších misích, protože celá hra vás protáhla jednou dlouhatánskou nudlí sestavenou z malých nudliček. Nebylo kam uhnout. Od MGSV je pacing stále stejný a platí to u open world pouze v případě, že v podstatě moc neuhýbáš. Jakmile mezi každou příběhovou linkou si dáš pár hodin lítání po světě, úplně, totálně se tím mění veškerý pacing příběhu, veškeré dramaturgie. Se svobodou open world příběhových her jde ruku v ruce volba hráče, jak si bude věci dávkovat. Pacing má hra naprosto v pořádku. DS1 jsem hrál 4x pokaždé jinak a pouze v případech, kdy jsem jel čistě příběh, nic vedlejšího, vše probíhalo v podstatě v dramaturgii známé ze všech MGS her před pětkou, příběh má správné tempo a je vtahující. DS2 to tempo naopak ještě trochu zrychlil a zahustil intenzivnějšími momenty. Tady platí úplně stejně jako ve všech open world hrách, pokud má hra po příběhové lince nastavené tempo, můžeš a nemusíš si ho naředit vedlejšími aktivitami. Zahrajte si MGSV, DS1 nebo DS2 čistě jen příběh a uvidíte sami jak je to najednou úplně jiné tempo a zážitek z příběhu, než když to člověk hraje víc jako hru.
Proto už na poprvé DS2 hraju tak, že po příběhu vůbec nespěchám, chci si objevovat a dávkovat všechno napoprvé sám a až budu mít všeho dost a poprvé to dohraju, tak až napodruhé si dám čistě příběhový průchod, který hra zcela umožňuje a nijak hráči nebrání si užít tempo příběhu, které v podstatě nemá žádné hluché místo.
A já teď budu pokračovat zase chvíli v příběhu, protože nemusím, ale chci. 👌😄