Cairn

Recenzovaná verze: PlayStation 5
„Horolezci, horolezkyně, horolezčata, nelezte na skálu co je hodně špičatá.“ Tímto popěvkem se Aava, profesionální horolezkyně a hlavní hrdinka hry, naštěstí neřídí. Naopak. Momentálně se připravuje na výstup na horu Mount Kami. Na její vrchol prozatím nikdo nevystoupal a je na nás, abychom jí s tímto životním snem a cílem pomohli. Dobrodružství začíná na úpatí hory v místním lezeckém centru. Pro osvojení základů hry jsou chytře využity jako tutoriál tři menší různě obtížné lezecké stěny a po jejich úspěšném zdolání nám již nic nebrání v zahájení výstupu. Začínáme tím psát poutavý příběh o odhodlání, překonání svých možností, osudovosti celé výpravy a byla by velká škoda zde cokoliv dalšího prozrazovat.
Základní cíl je jasný a vlastně celkem jednoduchý. Pokořit horu. Jestli se nám to podaří nebo jestli hora pokoří nás a přidáme se tak ke 159 neúspěšným zaznamenaným předchůdcům, záleží na nás. Jsme v tom totiž téměř sami. Příběh působí promyšleně a má překvapivou hloubku, nad kterou jsem se během hraní několikrát zamyslel. Opravdu stojí za to jít si tvrdohlavě za svým cílem bez ohledu na cokoliv včetně našich blízkých?

Hra běží na enginu Unity, který je často využíván nezávislými vývojáři nebo menšími herními studii. Na přiložených screenshotech můžeme nahlédnout, že po grafické stránce jde opravdu o krásně čistý kreslený vizuál. Vyzdvihuji hlavně zpracování krajiny a celkově prostředí, které mě nutilo často zapínat foto režim a plnit si tak disk konzole množstvím fotek. Výhledy, různé přírodní prvky a všemožná zákoutí jsou opravdu působivé a přímo vybízí k průzkumu. Je znát velká míra pečlivosti a citu pro detail. Pokud se podíváme na zpracování dalších věcí jako inventář, menu a celkově UI, tak vše ladí s vysokým standardem zpracování hry. Na hráče to působí přehledně, čistě a intuitivně.
Pár výhrad bych ale přece jen našel u postavy a jejích animací. Hodnocení vzhledu postav je sice věcí subjektivní, ale oproti krajině a přírodě mi přišla Aava o něco více kostrbatě zpracovaná, čehož jsem si všímal hlavně během filmečků. Při lezení pak občas prochází přes textury a ohýbá se vlivem ovládání do nepředstavitelných krkolomných pozic. Vzhledem k povaze pohybu po stěně a ovládání se s tím asi více dělat nedalo. Naštěstí to je jen okrajový problém, který více hru nekazí a neruší.
Ozvučení a hudba. Hudba hraje jen za některých situací, kdy umocňuje a podtrhuje příjemnou až meditační atmosféru při lezení. Melodie jsou pomalé, jemné a navozují pocit klidu, splynutí s přírodou. Jsme tady jen my a hora. Buď já nebo ona. Nic jiného nás nezajímá. Za vyvedeným soundtrackem stojí Martin Stig Andersen, Gildaa a The Toxic Avenger. Určitě si ho ještě pustím, protože vzhledem k soustředění během lezení jsem jej mnohdy ani nevnímal. Možná je to tak cíleně. Ani se zbytkem ozvučení jsem neměl žádný problém, vše k sobě krásně sedělo a ladilo ať už jde o zvuky přírody nebo dabing.
U horolezecké hry je obzvlášť důležité ovládání. Musím říci, jsem si jej osvojil velice rychle během úvodního tutoriálu na lezeckých stěnách. Lezení probíhá tak, že vždy ovládáme jednu končetinu a navádíme jí k úchopům na terénu. Končetiny chytře volí hra, ale můžeme si je zvolit i dle potřeby manuálně. Já jsem to, až na pár výjimek, nechal na hře. Ovládání je přesné a vzhledem k poctivě zpracované krajině je hned krásně vidět, kde se chytit lze a kudy to nejspíš nepůjde. I tak je ale záhodno postup plánovat dopředu. K tomu slouží speciální rozhraní, kdy se po zapnutí plánování kamera oddálí od postavy a vy si můžete cestu naplánovat. S kamerou jednoduše poletujete po okolí a prohlížíte si terén. Lze si zapnout i zvýraznění cesty předchozího postupu, což jsem během hraní moc nevyužil, přišlo mi to vhod pouze u jedné extrémně dlouhé stěny, která mi dala pořádně zabrat.
Kompletní postup jsem si také prohlédl po dohrání, kdy mi jej nabídla hra sama. Při horolezení vyplula na povrch jedna z těch kostrbatostí, jež jsem zmiňoval v odstavci o grafice. Aavino tělo je totiž tak ohebné, že to leckdy vypadá, že zrovna cvičíme uprostřed lezení jógu. Ruce i nohy totiž můžete vytáčet do nezdravě krkolomných pozic. Zavzpomínal jsem si při tom na stařičkou Elastomanii. Ale opět musím podotknout, že jsem si na to po čase zvykl, a nakonec mi to nevadilo. Spíš jsem se tomu jen pousmál stejně jako občasnému motání se v texturách, které s jogínskými pozicemi těla přímo souviselo.
Ještě se podíváme na survival část hry. Máme zde klasicky ukazatel zdraví/únavu, staminu bez ukazatele, pak také hladinu sytosti, hladinu tekutin a hladinu chladu. Ukazatel zdraví/únavy ubývá přirozeně při pádu, ale také při rychlé chůzi a běhu (proto mám za lomítkem „únava“). Doplňuje se spánkem, případně jídlem. Stamina určuje, jak dlouho se udržíte v úchopu, je tedy potřeba dělat pauzy a netrápit tělo v nepřirozených pózách, pak přijde křeč a pád. Ukazatel staminy je, jak jsem zmínil, skrytý nebo jsem alespoň nepřišel na to, jak ho zobrazit nebo kolik mám vlastně času v jednotlivých úchopech při nepřirozené pozici. Prostě se Aava rozklepe a ztmavne obrazovka. Pokud tohle nastane, tak už to moc zachránit nejde. Nemilosrdně následuje pád.

Hlad a žízeň ubývají s časem, chlad s klesající teplotou. Všechny tyto statistiky se doplňují jídlem nebo pitím, které naleznete při své cestě v různých schránkách, boudách, jeskyních, běžně v přírodě (byliny, houby…), vodu si doplníte v tůních nebo vodopádech. Dokonce si i zarybaříte. Většina jídel má i vedlejší efekty jako třeba lepší výdrž, zrychlení, prohřátí atd. Celá survival stránka hry je až zrádně jednoduchá, intuitivní ale funkční. Nenechte se zmást počáteční jednoduchostí, čím výše budete, tím těžší přežívání bude. Opravdu není radno nic podceňovat.
Ještě se podívejme na další vybavení a možnosti během putování. Jako správná horolezkyně má Aava vše na zádech v batohu. Ten funguje zároveň jako inventář s omezeným prostorem, takže je třeba rozmýšlet co vezmeme a co k životu nepotřebujeme. Rovnat věci v batohu můžeme buď zatřepáním, kdy se všechny věci „náhodně“ zarovnají nebo si můžeme batoh po tetrisovsku rovnat sami. Já většinou volil, jako v běžném životě, třepání. V batohu máme také stan, který můžete stavět pouze na určených checkpointech (v mnou zvolené střední obtížnosti). Stan je naše oáza klidu, kde můžeme spát, odpočívat, vařit jídlo, připravovat nápoje a zásoby nebo třeba studovat počasí a vyrábět si i některé další vybavení. Měli byste se také starat o své ruce a případně upravit tejpování. To probíhá v podobě příjemné minihry a je velice důležité, neboť vitalita rukou ovlivňuje úchop.
Důležitou část výbavy tvoří i Climbot, náš robotický parťák do nepohody. Ten nás jistí při lezení, dokáže ve stanu vyrobit lezecké magnesium (zvyšující přilnavost) recyklací/kompostem různých věcí a odpadků (ano i na Mount Kimi se válí dost odpad, tak ho využijeme) nebo rád vyrobí i další velice důležité vybavení, kterým jsou skoby. Skoby vyrábí ve stanu ze šrotu, který naleznete po okolí nebo ze zničených použitých skob. Ze dvou šrotů vyrobí jednu skobu. Climbot je také naše jediné spojení se světem. Abych byl přesný, tak Aava všechny pokusy o kontakt přes Climbota ignoruje a nechává si přehrávat vzkazy povětšinou od partnerky Naomi nebo od manažera Chrise.
Ještě se vrátím k těm skobám, to je totiž asi nejpoužívanější a nejdůležitější vybavení. Fungují jako záchytné body během lezení a kotví se pomocí pekelné minihry. Při špatném upevnění skoby se při sebrání Climbotem zničí. Nedostatek skob (u sebe můžete mít je omezené množství) lze tvrdě pocítit v pozdější fázi hry. Já jsem toho zářným příkladem, kdy mě veliká jednoduchost na začátku hry vehnala do frustrace a utrpení v pozdějších fázích výstupu. Lézt na nepokořenou horu s jednou skobou je fakt očistec. A členové klubu Přátel dobrého světla by mi určitě neodpustili, kdybych zapomněl zmínit svítilnu. Tu jsem téměř nepoužil, protože jsem v noci spal v klidu a teple ve stanu. Jediné využití našla při průzkumu jeskyní a obydlí po pradávné civilizaci, která na hoře žila.
Jelikož je hora opravdu hodně vysoká, tak v pasážích těsně u vrcholu přijde vhod i výbava pro výstup na ledovce – cepíny. Lezení po ledu mi přišlo nejdříve jednoduší při kratších pasážích, ale následně jsem zjistil, že na delší trasy mi to jde lépe po skále. Na ledu mi totiž hrozně rychle odcházeli ruce následkem nedostatku staminy.
Ještě rozvinu i další možnosti hry. Sice máme za úkol „jen“ vylézt na vrchol hory, ale pokud bychom si šli tvrdošíjně pouze za tím, tak bychom se ochudili o komplexní zážitek z průzkumu krajiny. Během výpravy toho je k objevování opravdu dost. Ať už jde o krásné vyhlídky, zapadlé jeskyně, ale také vzkazy a dopisy od dobrodruhů, co to zkoušeli před námi. Cestou jsem našel i pár dobrodruhů samotných, bohužel mi už nic neřekli. Dokresluje to atmosféru a obtížnost celé výpravy. Lze narazit na několik dalších postav a úkolů, po jejichž splnění dostanete velice užitečné odměny. Takže zkoumat, lézt, objevovat, hra nás odmění. Najdeme například i pár „map k pokladu“, kde jsou barevně vyznačené cesty. To na mě působilo kontraproduktivně, protože jsem se pak příliš upínal na nejlehčí varianty cest a mnohdy jsem to musel vzdát a zkusit těží cestu. A jak myslíte, že to dopadlo? Ano, vylezl jsem to napoprvé. Prostě život horolezce v nejčistší formě.
Bylo by ještě fér sesumírovat chyby, aby nebyly rozházené všemožně po recenzi. První věc je občasný pokles FPS/trhání obrazu a to při běžné chůzi. Při lezení jsem si toho nevšiml, protože samo o sobě probíhá v poměrně pomalém tempu. Nebylo to příliš časté spíš výjimečné, ale nešlo to nezaregistrovat. Připomínám, že byla hrána PS5 verze. Jako další neduh připomenu výhrady k animaci postav a občasné procházení textury. Ještě upřesním, že jde skutečně o projití, nikdy jsem se nikde nezasekl. Je tam i pár dalších drobností, ale ty jsou spíš o osobním vkusu, jako příklad uvedu chybějící ukazatel staminy, který bych já ocenil. Žádné další vážnější problémy jsem nezaznamenal. Hra je ve velmi dobrém technickém stavu.

Na úplný závěr připíchnu ještě důležitou informaci o délce hry. Vývojáři uvádějí, že hlavní příběh lze dohrát za 12 hodin, hlavní příběh + extra 15 hodin a komplet za 30 hodin. Já osobně jsem vyšplhal na vrchol za 16 hodin, během kterých jsem plnil i několi vedlejších úkolů a snažil se prozkoumat co nejvíce z hory. Průzkum jsem pak s těžkým srdcem kvůli recenzi upozadil, jinak bych lezl ještě klidně jednou možná dvakrát tak dlouho. Za tu cenu si myslím, že je životnost hry více něž skvělá. A je čas na verdikt.
Vývojáři dostáli své vizi a upekli nám vymazlenou delikatesu. Já jsem si rozhodně pochutnal a o žádném průšvihu nemůže být ani řeč. Naopak se svým způsobem jedná o veliké překvapení a velice kvalitní titul. Byť by se podle žánru mohlo zdát, že jde o hru nezajímavou až okrajovou, tak opak je pravdou. Překvapí vás komplexností lezení i dalšími perfektně zpracovanými mechanikami a nápady. Příběh o horolezkyni, která si jde za svým cílem stůj co stůj bez ohledu na ostatní mě opravdu vtáhl a hra si mě získala již od prvních chvil. Jedná se o nevšední zážitek, který vám všem mohu s klidným svědomím doporučit. Climb on!
Tvoje reakce na článek
Galerie














Komentáře (0)