Tomb Raider historie 1. část

special  19
Martin Šmíd, 26. 10. 2012 19:45
Na začátku příštího roku vtrhne na pulty obchodů nový díl populární série Tomb Raider, který bude znamenat pro samotnou značku obrovský restart a tak trochu cestu do neznáma. Proto je určitě ten správný čas se podívat na předchozí Lařiny eskapády, a třeba se i zabrouzdat na úplný začátek. Protože je historie Tomb Raidera velmi zajímavá, věříme, že vás bude zajímat. Nyní už bylo dost slov na začátek, dejte se do čtení první části, další dvě budou následovat do konce roku.

Zrození legendy
Když mluvíme o Tomb Raiderovi, musíme se vrátit do roku 1988, kdy vzniklo ve městě Derby studio Core Design. To založili už v tu chvíli zkušení herní vývojáři, mezi nimiž byl Jeremy Heath-Smith, Adrian-Smith, Chris Shrigley, Andy Green, Rob Toone, Terry Lloyd, Simon Phipps, Dave Pridmore a Greg Holmes. Pojila je v tu dobu nejenom láska k rozvíjejícím se videohrám, ale všichni milovali i Indiana Jonese, což ještě podpořil Toby Gard, který do studia přišel o něco později. Ostatně Indiana Jones tvorbu Core Design ovlivňoval od úplného začátku. Už o rok později měli hotovou první hru, které se jmenovala Rick Dangerous. Stejnojmenný hrdina je anglickým agentem, přičemž se vydá do amazonské džungle, aby našel starodávný artefakt. Rick Dangerous má s Indianem Jonesem hodně společného, ale spoustu věcí poté vývojáři použili i pro Tomb Raidera. Třeba havárii letadla, úprk z džungle nebo eskapády v Egyptě. Hra si získala docela velkou popularitu, takže nebylo překvapením, když o několik měsíců později vyšel druhý díl.

Na začátku roku 1993 už měli vývojáři dost zkušeností a začali přemýšlet o něčem novém, co ještě videoherní svět neviděl. S nápadem přišel právě Toby Gard, který si představoval rozsáhlou 3D hru plnou kobek, chrámů a pyramid, ve které měl hlavní hrdina bojovat s protivníky a řešit spoustu hádanek. Nejprve byl hlavním hrdinou pochopitelně muž, podle všech dostupných informací měl dokonce bič a na hlavě klobouk, ačkoliv oficiálně se nikdo k tomuto nevyjádřil. Poté ale padlo rozhodnutí, že musejí přijít s něčím novým a hlavně originální, s čím se dokážou ztotožnit. Během následujících týdnů přišel velký zvrat, protože najednou už vývojáři nevytvářeli hru s dobrodruhem, hlavní role patřila ženě. Na začátku měla tato postava blonďaté vlasy, byla spíše ženskou verzí Duka, takže hodně svalnatá, dokonce měla basebalovou čepici. Nakonec ale došlo k předělání, ze svalnaté krásny se stala spíše atletka, která lépe dokázala překonávat překážky, ale samozřejmě měla na sobě arzenál nejrůznějších zbraní. Toby Gard nazval tuto postavu Laura Cruz. Jméno nějakou dobu přežilo, ale vydavatel požadoval jméno, které bude znít daleko více britsky. Dnes vývojáři vzpomínají, jak vzali telefonní seznam Derby, z něhož nakonec vzešlo jméno, které dnes zná celý videoherní svět – Lara Croft.

Vývojáři se během vývoje museli potýkat i s dalšími problémy, třeba na začátku neměli vůbec editor, v němž hru vytvořit. Jeho tvorbou byl pověřen Gavin Rummery, který po několika týdnech vytvořil editor umožňující vytvořit nádherné rozlehlé levely ve 3D. To byl jen začátek, protože ačkoliv editor byl na svojí dobu nadčasový, ani jeden programátor v Core Design nevěděl, jak nakonec bude vypadat finální produkt. Do dnes se vedou historky, jak vůbec vzniklo poprsí hlavní hrdinky. Za ním samozřejmě stojí Toby Gard, který si měl hrát v editoru, přičemž najednou mu měla ujet myš a Laře se zvětšilo poprsí místo o 50% o rovných 150%. Hned začal Toby vracet vše do normálu, ale hláška kolegy „to nevypadá vůbec zle“ nakonec vše změnila a zapsala se do historie.

S nově vyvinutým hrudníkem všichni souhlasili, dokonce i EIDOS, ale začal docela velký problém. Sony se hra na začátku moc nezdála, takže její vydání zavrhla, alespoň v první verzi. To byl samozřejmě šok pro všechny vývojáře, naštěstí v dalších měsících hru hodně předělali, přidali filmečky, hudební doprovod a vylepšili ovládání. Asi jen těžko si dnes někdo představí, že Lara měla být jen pouhý zloděj a obchodník se vzácnými artefakty. Druhé schvalování u Sony už proběhlo hladce, dokonce se vývojáři dočkali i velmi kladných ohlasů. Nyní už stačilo hru dodělat. Po osmnácti měsících vývoje, což bylo na tehdejší dobu opravdu hodně, Tomb Raider spatřil světlo světa. V říjnu roku 1996 se zrodila jedna z největších videoherních legend.

Tomb Raider Featuring Lara Croft (1996)
Po měsících vývoje, předělávání a dalších úprav nejen hlavní hrdinky, byla hra venku pro Sega Saturn, Playstation a PC. Hráče zaujala především naprosto ohromujícím vizuálním 3D zpracováním, které nemělo v tu dobu obdoby. Samozřejmě to umožňovala tehdy moderní konzole Playstation od Sony. Najednou tu byla hra, v níž se mohla hlavní hrdinka bez omezení pohybovat a řešit prostorové hádanky. Velký vliv na zájem hráčů měla pochopitelně Lara Croft a v neposlední řadě i velmi dobře zpracovaný příběh o honbě za starodávným artefaktem Scion. Ten poslala Laru hledat její tehdejší zaměstnavatel Jacqueline Natla. Hráči navíc museli být ohromeni i velkým rozsahem a výpravností, protože se Lara podívala do spousty míst po celém světa, mezi nimiž byl třeba Egypt, Peru, Řím nebo Řecko. Do dnes hráči ale určitě vzpomínají na level, ve kterém si to Lara rozdávala s Velociraptory a dokonce i s obrovským Tyranosaurem Rexem. První Tomb Raider se stal ihned po vydáním obrovským hitem, prodalo se několik milionů kopií, ale největším úspěchem pro vývojáře bylo, že měli hrdinku, která začala plnit stránky neherních magazínů. Lara pronikla třebas The Times, kde byl rozepsán její vliv na moderní kulturu, ale také se objevila v Playboyi. Takové popularitě nemohlo nic v té době konkurovat. Není proto divu, že se ihned začalo mluvit o filmovém zpracování. Na to ale bylo ještě pár let čas.

Zajímavosti:
- Hodně věcí vznikalo až za pochodu, což ostatně není ve videoherním a filmovém průmyslu něco zvláštního. Třeba artefakt Scion se měl původně jmenovat Cucurbite, navíc jeho mocí mělo být otevírání bran do různých světů. Lara byla samozřejmě najata, aby artefakt nalezla, ale Natla ještě ve hře nebyla. Laru si měl najmout jistý William Stirling, který neměl pocházet z našeho světa.
- Fotbalový brankář David James se nemohl v jednom zápase za Liverpool soustředit, protože celou předchozí noc hrál Tomb Raidera. Výsledkem byly čtyři góly v jeho síti, Tomb Raidera ale dohrál.
- Lara Croft se v jednom vydání Time umístila v popularitě nad papežem
- Jeden z designérů byl posedlý dinosaury, proto se tyto potvory objevily v prvních třech dílech.

Tomb Raider 2: The Dagger Of Xian (1997)
Když máte hru, které se prodalo několik milionů kopií, hlavní hrdinku s velkou základnou fanoušků, je lehké udělat druhý díl, nebo alespoň se to zdá, ale pravda byla trochu někde jinde. Tomb Raider 2: The Dagger Of Xian začal vznikat téměř okamžitě, jenomže před vývojáři stál dost těžký úkol. Druhý díl musel být vytvořen do deseti měsíců. EIDOS proto značně rozšířil vývojový tým, což si mohl dovolit i díky dohodnuté exkluzivitě se Sony, která z Lary Croft udělala jednu ze svých ikon pro Playstation. Ještě než byl dokončen první díl, odešel ze studia tvůrce série Toby Gard, takže se pokračování muselo obejít bez jeho přítomnosti. Dnes vývojáři na vývoj druhého dílu vzpomínají jako na hektické a jedno z nejvíce stresujících období. I z toho důvodu, že byl na ně vytvářen obrovský tlak ze strany hráčů a hlavně EIDOSu, který navíc přišel brzy s plánem vydávat nového Tomb Raidera každý rok.

I přes těžký vývoj se nakonec podařilo Tomb Raider 2: The Dagger Of Xian dokončit, hra přinesla pohlednější grafiku, spoustu nových pohybů hlavní hrdinky a vrcholem byla možnost ovládat některé dopravní prostředky, na což byli vývojáři asi nejvíce pyšní, protože museli pro tyto potřeby otevřít levely a upravit herní systém. Příběh se tentokrát točil kolem bájné dýky Xiana, které měla podle pověsti propůjčit jejímu držiteli obrovskou moc, pokud si ji zabodl do srdce. Protože by dýka mohla padnout do nesprávných rukou, musela jí Lara najít dříve. Druhý díl zavedl Laru do spousty míst po celém světě, podívala se třeba k Velké čínské zdi, do Benátek, Tibetu, možná nejlepší úroveň byla ta u vraku lodě Maria Dorie. Jen málokdo to ví, ale tato úroveň byla inspirována skutečnou námořní katastrofou, která se udála výletní lodi Andrea Doria. Ta se potopila po střetu s jinou lodí roku 1952 kousek od New Yorku. Fanoušci si oblíbili i závěrečnou úroveň, která se odehrávala na panství Croft. Zde Laru napadlo ozbrojené komando. Tato úroveň se později stala předlohou pro filmové zpracování. Ačkoliv byl Tomb Raider 2 velmi dobrou hrou, konkurence samozřejmě na něj zdaleka neměla, rozdělil hráče na dva tábory. Ten první si hru pochopitelně zamiloval takovou, jaká byla, druhý tábor ale vyčítal vývojářům odklon od řešení hádanek k větší akčnosti. Nic ovšem neměnilo na tom, že opět byl dosažen obrovský úspěch.

Zajímavosti:
- Vývojáři uvažovali o multiplayeru pro Tomb Raider 2, ale nakonec z něho sešlo, asi z nedostatku času.
- Hudební skupina Prodigy uvedla Tomb Raidera jako hlavní důvod zpoždění nového alba. Členové měli v tu dobu jinou práci než nahrávání alba.

Tomb Raider: Unfinished Business (1998)
EIDOS na Tomb Raider sérii začal hodně sázet, proto pověřil studio v San Francisku, aby vytvořilo pro PC reedici Tomb Raider GOLD, u nás známou pod názvem Tomb Raider: Unfinished Business. Ta kromě původní hry nabídla i čtyři zbrusu nové levely, které Laru zavedly třeba do Egypta, přesněji města Khamoom, kde měla prozkoumat sochu bohyně Bast, což vedlo k objevu nového velkého chrámu. Úrovně v Unfinished Business byly povedené a fanouškům nabídly další porci zábavy. Jen je škoda, že se jich dočkali jenom PC hráči, jako ostatně dalších datadisků.

Kupte si hru Tomb Raider s exkluzivními bonusy u obchodu GameLeader - http://www.gameleader.cz/?ids=1128 .

Komentáře