Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – Hra, která předběhla svou dobu

special  10
Leon, 7. 6. 2024 15:11
Přichází léto a okurková sezóna pomalu klepe na dveře. Ideální čas zpomalit a zvolnit tempo. Možná se i trochu zamyslet nad tím, jaké jsou v současnosti hry. A jaké byly kdysi. Popřemýšlet, kde se vzala jejich velká síla vést pomyslný dialog s přítomností a vyvolávat různé emoce. Schopnost reflektovat lidskou činnost a samotnou povahu člověka. Titul, o kterém bude dnes řeč, patří k těm známějším a je dáván za příklad první hry svého druhu, jež přiměla hráče přemýšlet – Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Dodnes se o MGS 2 mluví v mnoha souvislostech. Průkopnický, nadčasový, děsivě výstižný aj. Takový je prý MGS 2. A mnohem více. Pojďme se na něj podívat zevrubně a rozklíčovat, jak se mu podařilo být stále aktuální, a v čem tkví jeho kouzlo, že nás dodnes nepřestává fascinovat.

Ambiciózní projekt … možná až příliš

  Géniové neznají odpočinek. Tak se to alespoň tvrdí a v tomto případě se jednalo o rčení více než výstižné. Sotva co stačila konzolová scéna vstřebat svéráznou tvorbu, s níž Hideo Kojima uhranul hráče svým „Metal Gear Solid“ (1998), už se rozběhl tento kreativní snílek k další metě. V lednu 1999 představil svým nadřízeným v Konami, kteří již začali pracovat na druhém díle, rozsáhlý návrhový dokument, z něhož sršely ambice, odvaha a autorská ješitnost nepřipouštějící si ani na okamžik, že se budoucí projekt nemusí zdařit. Zkrátka klasický Kojima, který se stal podle svého zvyku u MGS 2 producentem, režisérem, designérem a tvůrcem původního scénáře. Dokument byl přeložen do angličtiny teprve v roce 2006, tudíž obsahuje některé pozoruhodné detaily neznámé i hardcore fanouškům.

  Mnohé překvapí, že Kojima zpočátku uvažoval, že svůj druhý MGS pojmenuje jako „Metal Gear Solid III“, přičemž římské znaky neměly symbolizovat číslice, ale tři nejvyšší mrakodrapy na Manhattanu, kde se měl děj hry odehrávat. Zároveň chtěl Kojima trolit hráče, protože by si kladli otázku: „Proč vydávají trojku, když ještě nemáme dvojku?“, což měla být mimo jiné analogie na zvolená témata, jejímž hlavním rysem se stala manipulace s veřejným míněním a dezinformace. Název se pochopitelně změnil. Naštěstí, protože víme dobře, co se stalo na Manhattanu 11. září 2001. A je za to s odstupem dvou dekád jistě rád i sám Kojima.

Kdo zná tvorbu Hidea Kojimy a sleduje ji v dlouhodobém vývoji, tak dobře ví, že provokativnější a revolučnější hru, než je MGS 2 ještě (zatím) neudělal. Ví to pravděpodobně i on sám …

  Zmíněný dokument umožňuje nahlédnout do mozku člověka, který věděl dobře, co chce. Nastiňuje nové herní mechaniky a funkce, ať již schopnost nepřátel detekovat stíny a vyčnívající loket zpoza rohu, světla, která je možná zničit, a tak ztížit viditelnost strážím či jejich realistickou AI spoléhající se více na taktiku ozbrojených složek než individuální boj. Dnes běžná věc, alespoň u propracovaných AAA titulů, ale v roce 1999? Hodně smělé plány! Hlavička Kojima, jemuž je těžké rozumět a má řadu zarytých odpůrců, přesto postupoval tak, jak od něj fanoušci čekali. Vynikající „úrovňové napětí“ typické pro první díl, kdy se Snake pohyboval na oddělených úrovních a podlažích, chtěl nahradit víceúrovňovým designem, který měl znásobit herní zážitek, aniž by utrpěla samotná plynulost. Toť vize zkušeného herního designéra. Avšak Kojima se v dokumentu zaměřil primárně na témata, poselství, chcete-li.

  Hlavní náplní se měly stát předávání vzpomínek (odkazu), problém ochrany životního prostředí, a především hluboká sociální témata, která – jak se později ukázalo – nabyla na aktuálnosti až mnoho let po vydání hry: digitalizace armády, digitální simulace, digitalizace operačního plánování, digitalizace každodenního života a vůbec působení digitalizace na člověka jako takového. Hlavní cíl příběhu? Vystavit hráče sérii zrad a náhlých zvratů až do bodu, kdy již nebude schopen rozlišit fakta od fikce. Hráč, v případě Kojimových her mnohdy spíše divák, měl být pod neustálým tlakem, frustrován nevědomostí, vystaven stresu a zahlcen informacemi natolik, až nebude schopen konstruktivního myšlení a stane se náchylným k „Pravdám“ jiných. Málokdo tehdy tušil z těch, kteří Kojimův dokument četli a studovali, že v takovém světě bude za dvě dekády žít většina lidí v západní civilizaci. Zároveň tím lišák Hideo plánoval vytvořit kontrast ke srozumitelnému příběhu prvního dílu, a tak vytvořit komplexnější svět, v němž v podstatě každý jednou zalže či zradí, čímž dojde k setření hranice toho, kdo je kladnou či zápornou postavou.

V sérii MGS se najde slabší článek jen opravdu těžko a každý fanoušek má svůj oblíbený díl. Ačkoli by MGS 2 v žebříčku oblíbenosti předstihl u řady hráčů první a nejspíše i třetí díl, většina se shodne, že Sons of Liberty byl jedním z nejvyspělejších a nejkomplexnějších dílů v celé sérii.

  Jak sám Kojima později žertoval, stál vývoj MGS 2 více jak 10 miliónů dolarů, což bylo zhruba tolik, kolik by jemu samotnému stačilo, aby natočil v Japonsku velkofilm s Godzillou, kterou má tolik rád. Hra byla ve vývoji čtyři roky a pracovalo na ní kolem 100 lidí. Konzole PlayStation 2 jakožto domovská platforma byla první a jedinou volbou. Jak se nechal slyšet Kojima, rozhodl se pro PS2 prakticky hned v okamžiku, kdy se doslechl, že je ve vývoji. Věřil, že mu umožní nejen detailní zobrazení postav a jejich obličejů, o což tehdy usiloval každý vývojářský tým na světě, ale pomůže mu vytvořit precizní a detailní prostředí umožňující hráčům vnímat, jak moc jej mohou v reálném čase ovlivňovat.

Dvakrát nevstoupíš do téže řeky

  MGS 2 měl být podle Kojimy úplně jiný, než kritikou a hráči zbožňovaný první díl. Solid Snake, veterán z předchozí hry a samozřejmě hlavní hrdina obou Metal Gearů z let 1987—1990 se stal hratelnou postavou pouze v prologové části. Zbytek obstaral nováček Raiden. Jednak chtěl Kojima ztvárnit Snakea z pohledu jiné osoby, de facto jej odosobnit a pomalu z něj udělat legendu jako z Big Bosse, a jednak narážel na to, že nové herní mechaniky a zbraně potřebují komplexnější tutoriály. Tudíž mu nepřišlo adekvátní, aby si hráči zkoušeli nový arzenál z pohledu veterána, jakým byl Snake. Zlé jazyky tvrdí, že prý byl otec MGS série k přeobsazení donucen negativní kritikou z řad ženského publika, pro které nebyl mužský hrdina ve středním věku prakticky vůbec atraktivní. Až do poslední chvíle byla přítomnost Raidena coby hratelné postavy ve více jak 70 % hry držena v tajnosti. Dokonce se vývojáři při prezentaci hry chlubili falešnými záběry Snakea v pozdější fázi gameplaye, kde již dávno převzal hlavní roli Raiden. I z tohoto důvodu se později snesla na Kojimu a jeho tým vlna kritiky od hráčů, kteří se domnívali, že se jednalo o záměrný podvod a nikoli rafinovaný sociální experiment ne nepodobný tomu, jaký zažijí Raiden a spol. v samotné hře.  

Nový hrdina Raiden se stal krátce po vydání MGS 2 terčem kritiky i posměchu. Utahoval si z něj dokonce i Kojima v MGS 3, avšak postupem času si vydobyl své místo a dnes patří k oblíbeným hrdinům v sérii.

  Ačkoli měl Kojima základní nosná témata příběhu a designu od počátku jasně daná, samotná zápletka se v čase výrazně měnila. V bonusovém dokumentu „Metal Gear Saga Vol. 1“ například Kojima tvrdil, že se původně měl děj točit kolem inspekce jaderných zbraní v Iráku a Íránu, kde se Solid Snake chystal zastavit nový Metal Gear, který byl umístěn na letadlové lodi, zatímco by čelil Liquidovi a jeho skupince. Po zhruba šesti měsících se však politická situace na Blízkém východě značně proměnila a tento námět již postrádal aktuálnost, a proto byl změněn. Avšak letadlová loď se přeměnila na tanker amerického námořnictva, a tak zůstala ve finální verzi hry alespoň tato část stejná.

  Velkou inspirací měl být původně román „City of Glass“ (1985) sázející na postmoderní interpretace a detektivní i mysteriózní prvky fikce zkoumající různá filozofická témat. Kojima plánoval z románu převzít celá jména postav, a tak chtěl, aby měl Raiden podpůrný tým složený z polního velitele jménem Colonel Daniel Quinn, Asiatky Maxine "Max" Work ukládající herní data a citující Shakespeara a Williama "Doc" Wilsona, tvůrce GW. Ze všech tři se měli v průběhy hry vyklubat AI. To se však zdálo lidem z Kojimova týmu až příliš přitažené za vlasy, a tak byly tyto postavy transformovány do své finální podoby, tj. Colonela Campbella, Rose a Emmy Emmerich. Jediná postava, která převzala kompletně jméno z románu „City of Glass“, tak byl nakonec Peter Stillman. Ani padouch Vamp nebyl v prvním nástřelu scénáře přítomen, namísto něj měla Raidena terorizovat postava jménem „Chinaman“, která by se pohybovala po vzoru Jet Li-ho a honosila se vytetovaným drakem, jenž měl ožít při ponoření do vody. Že se to zdá až příliš šílené? On je šílený i sám Vamp, jehož schopnost běhat po vodě a stěnách byla ostatně převzata od Chinamana.  

  O vlivu, jaký měly teroristické útoky z 11. září 2001 na finální verzi MGS 2, netřeba dlouze vyprávět. Konami muselo na poslední chvíli vypustit z finální části záběry, jak Arsenal Gear ničí Sochu Svobody a srovná se zemí půlku Manhattanu, včetně podtitulkové scény zobrazující zničenou Sochu Svobody jako novou turistickou atrakci. Stejně tak zmizely záběry, jak Solidus trhá svým mečem americkou vlajku na budově Federal Hall a jak po jeho pádu ze střechy budovy spadne další americká vlajka na jeho mrtvé tělo. Odstraněny byly ostatně všechny americké vlajky z ulic Manhattanu. Trauma bylo zkrátka příliš velké a čerstvé, než aby Konami jitřilo hluboké rány, které Spojeným státům uštědřili teroristé.

Fanoušci MGS jsou velmi pečliví, vytvořili dokonce mapu, kudy se pohyboval Arsenal Gear na konci MGS 2. Původně měla být ve hře celá sekvence, jak tato obří pevnost naráží do Manhattanu a ničí dokonce obě věže Světového obchodního centra – záběry musely být po 11. září 2001 odstraněny.

  Kojima chtěl získat pro MGS 2 renomovaného a zkušeného skladatele, s nímž ve svých dlouhodobých plánech počítal i do budoucna. Jeho sázka na skladatele Hanse Zimmera mu nevyšla – přecenil sílu herního média a své vlastní osobnosti. Na nabídku mu kývl až Harry Gregson-Williams, další skladatel ze Zimmerova studia. Aby se překonala jazyková bariéra a mohly se skladby dokončit před cutscénami, byly Gregson-Williamsovi zaslány krátké dialogy a popisy akčních scén. Díky tomu mohl vytvořit skladby, podle kterých se následně tvořily akční sekvence. Gregson-Williams zároveň vytvořil pro MGS 2 nový „Metal Gear Solid Main Theme“, který se v různých obměnách udržel i u dalších dílů a dnes patří k absolutní herní klasice. Stejně jako u prvního dílu obsahovala hudba k MGS 2 orchestrální a sborové skladby, přičemž partitura jako celek obsahovala více elektronických prvků, zejména breakbeat, než její předchůdce, aby odrážela dějový tematický motiv společnosti ovládané stroji. Jako vokální skladbu nakonec přidali tvůrci jazzovou skladbu s názvem „Can't Say Goodbye to Yesterday“, kterou zazpívala Carla White. Ta odrážela finálovou „návštěvu“ Manhattanu.

  Po stránce hratelnosti učinili vývojáři několik revolučních změn. Většina nápadů vzešla, jak jinak, z hlavy Kojimy, jehož prvořadým cílem bylo prohloubit taktické špionážní prvky, a tak posunout celý žánr do 21. století. V MGS 2 se tak poprvé v sérii objevil režim zaměřování z pohledu první osoby. Hráči moli využít pomalou chůzi, a tak se tiše plížit nebo se zavěsit na ochozu, aby proklouzli pod nohama stráží. Možné bylo také zaměřovat a střílet zpoza rohu. Poprvé se objevily i další pro MGS sérii tolik typické prvky – schopnost přepadnout stráže zezadu a získat z nich předměty a psí známky, uložit omráčená těla do skříněk, schopnost zničit výstřelem strážím vysílačku, aby nemohly zavolat posily či vlivy prostředí na stealth (typicky např. mokré stopy).

Milujeme MGS! Jedna z největších inovací v sérii, kterou přinesl druhý díl, bylo přidání míření z pohledu první osoby a možnost obírat stráže o munici a psí známky.

  Největší přínos pro vývoj žánru přinesl MGS 2 vytvořením propracované nepřátelské AI, která byla dlouhá léta považována obecně za nejlepší ve hrách z první poloviny nultých let. Když zahlédli stráže Snakea či Raidena, zavolali přes vysílačku zásahový a útočný tým, jehož úkolem bylo hráče obklíčit, znemožnit mu útěk, bránit se jeho útokům a co nejrychleji ho eliminovat. Jelikož měly zásahové týmy neprůstřelné vesty a štíty, stávaly se mnohonásobně větší hrozbou než klasické stráže. Unikátnost tohoto prvku byla dána tím, že nepřátelé nepřestali hráče hledat, i když se mu podařilo ukrýt. Naopak nadále pročesávali okolí a v případě jakéhokoli vnějšího podnětu jako byly stopy na zemi nebo kýchnutí pokračovali v eliminaci hrozby.

  Celkově se podařilo vývojářům přetvořit troufalou Kojimovu vizi do reality, a tak nejen prohloubit žánr akčních stealth her, ale vytvořit na počátku 21. století jeden z prototypů moderních videoher stojících na neuvěřitelné míře detailů, vyspělé AI, možnosti ovlivnit prostředí a nabídnout publiku vyspělý realistický zážitek, de facto simulaci. V tomto ohledu se jednalo o průkopnický titul rezonující v hráčích podobně jako síla předpovědi, kterou hra měla.    

Síla předpovědi

  O tom, že je MGS 2 považován za první příklad postmoderní videohry a je dáván za vzor uměleckého vyjádření ve videohrách, není dnes větších sporů. Příběh podrobně prozkoumal řadu sociálních, filozofických a kyberpunkových témat, zaobíral se teorií memů, zaměřil se na sociální inženýrství, sociologii, umělou inteligenci, kontrolu informací, válčení páté generace, konspirační teorie, politické a vojenské manévrování, evoluci, existencialismus, cenzuru, informační věk, virtuální realitu, zneužívání dětí a také morální dilema, které skýtá rovnováha mezi bezpečností státu a osobní svobodou. Až příliš mnoho témat a myšlenek na jednu hru. Dodnes zůstává Kojimův majstrštyk pro mnohé neuchopitelnou látkou, jíž je těžké, ba skoro nemožné přijít na kloub.

  Nad smyslem výše popsaných témat se v minulosti zamýšlel nejeden spisovatel, novinář či akademik. A jistě ještě zamýšlet bude. „Možná nejživější příklad hry, která využívá napětí mezi různými úrovněmi hráčské agentury k podpoře mnohostranného ideologického argumentu,“ napsal svého času Matthew Weise z Massachusettského technologického institutu. Nejvíce jej fascinoval Solidus Snake bojující proti totalitnímu režimu kontroly informací, jež podle Soliduse představovaly Spojené státy, přičemž jeho boj – ačkoli v jádru oprávněný a ušlechtilý – nemůže skončit jinak než v tyranské povaze vlády. Jinými slovy se boj proti kontrole informací a za svobodu člověka promění v další formu kontroly, možná ještě horší. Jiné odborníky zaujala schopnost hry vystihnout, pojmenovat a zevrubně popsat všechny problémy, které přináší postmoderní armáda (společnost) nebojující již za ideologie, národy či státy, a post humanismus obecně, kdy technologie potlačují pudovost a lidskou přirozenost.

Příběh v MGS 2 je obtížně uchopitelný a přináší vícero interpretací, které však vedou většinou ke stejnému závěru: všichni jsou jen loutkami vystavenými vnějším vlivům, které se snaží vymanit ze smrtící pasti digitálního věku.

  Trefně vystihl novinář Steven Poole ve sloupku Edge z roku 2012 hru jako: „… vrchol dnes již zmizelé éry, věku experimentálního mainstreamu. Tohle byl koneckonců velkorozpočtový komerční krabicový produkt, který vesele riskoval a podvracel žánr. Dnešní konvence na každém kroku hrají ve srovnání s tím na bolestně bezpečnou notu.“ Jiní herní novináři přirovnali Kojimovo filozofování k filozofiím Thomase Hobbese, Friedricha Nietzscheho či George Wilhelma Friedricha Hegela. Boj proti „zlu“ v MGS 2, které není ostatně blíže definováno, vyvolalo dle mnohých zásadní rozpor mezi hrou a vnitřními ideály hráčů, což vedlo k vytvoření univerzální látky přesahující dekády, kontinenty a generace.

  Schopnost MGS 2 předběhnout svou dobu se zdá jako něco jedinečného a vyzdvihuje v očích mnohých Kojimu pomalu mezi největší génie herní scény. Avšak je třeba si uvědomit, že mnohá témata začala být pro západní společnost aktuální až kolem roku 2010, což neznamená, že tomu bylo v jiných částech podobně. V Japonsku například nastoupil digitální věk mnohem dříve než na Západě, kde byl vývoj v tomto ohledu pozadu minimálně 5—7 let. Tudíž Kojima vystihl díky svému regionálnímu a kulturnímu ukotvení nastupující trend na Západě a dokázal jej mistrně přetvořit v nosná témata své hry, a tak se stát pro západní publikum svým způsobem vizionářem. Přesto dodnes mrazí při některých děsivě přesných replikách, jež ve hře zazní. Jak nevzpomenout závěrečnou dialogovou scénu mezi Raidenem a AI vydávajícími se za Plukovníka Campbella a Rose:

Campbell: „V současném digitalizovaném světě se každou vteřinu hromadí triviální informace uchovávané v celé své banalitě. Nikdy nevyblednou a budou vždy přístupné. Fámy o malicherných problémech, dezinterpretace, pomluvy. Všechna tato nevyžádaná data se uchovávají v nefiltrovaném stavu a rostou alarmující rychlostí. Pouze zpomalí společenský pokrok a sníží rychlost evoluce. Digitální společnost podporuje lidské chyby a selektivně odměňuje vývoj pohodlných polopravd.“

Rose: „Lidé se stáhnou do svých vlastních malých uzavřených komunit, budou se bát většího fóra. Zůstanou ve svých malých jezírkách a budou vypouštět jakoukoli „pravdu“, která se jim hodí, do rostoucí žumpy společnosti jako celku. Různé základní pravdy se nebudou slučovat ani stýkat. Nikdo nebude zneplatněn, a zároveň nikdo nebude mít pravdu. V tomto stavu nemůže probíhat ani přirozený výběr. Svět bude pohlcen „pravdou“. A to je způsob, jakým svět skončí. Ne bouchnutím, ale zasténáním.“

Co je pravda a co lež nakonec nevěděl v MGS 2 ani mistr konspirací a tajemství Ocelot. Jeden dějový zvrat střídal druhý až jsme se nakonec dozvěděli, že vlastně nic nevíme.

  IGN kdysi uvedl, že závěrečný akt hry prolomil čtvrtou stěnu a položil řadu děsivých otázek ohledně přehlcení dat v informačním věku a jak samotná digitalizace narušuje vratkou definici reality a umožňuje posunout lidstvo na novou úroveň války – informační válku. Výše zmíněné dialogy podporují různé analogie, které se ve veřejném prostoru stále používají. Někteří vidí v MGS 2 proroctví okovů sociálních sítí, kde sami lidé záměrně cenzurují své vlastní zkušenosti a zážitky, aby se činili lepšími v očích ostatních. Další apelují na schopnost hry předpovědět post-faktickou politiku, ve které se vytrácejí argumenty a fakta, a naopak stoupá úloha negativních emocí a dezinformací záměrně šířených k lepšímu získání kontroly nad širokými masy voličů. Jiní zdůrazňují vliv MGS 2 na zapsání témat jako jsou fake news, „echo komory“ a alternativní fakta do širšího povědomí mainstreamové společnosti. Zřejmě nejvýstižněji pojednal o MGS 2 Adrian Mróz, který publikoval v roce 2018 článek v akademickém časopise „Kultura a Historie“, kde píše, že přestože byla hra vydána v éře neoliberální dominance, její témata rezonují se současnými událostmi více, než si sami tvůrci přáli.

V osidlech konspirací aneb nic není, jak se zdá

  Příběh MGS 2 se odehrává v letech 2007—2009 a pokrývá dvě významné události v dějinách této výpravné špionážní ságy.

Prolog

  Děj se odehrává v roce 2007, dva roky po událostech na Shadow Moses (MGS 1), po kterých opustil Solid Snake speciální jednotku „FOXHOUND“. Snake založil spolu s Otaconem a Mei Ling organizaci „Philantropy“ bojující proti používání zbraní hromadného ničení. Philantropy také monitoruje ve světě výskyt nových jaderných hrozeb. Otacanovi se podařilo zjistit, že prototyp nového Metal Gearu s kódovou přezdívkou „RAY“, který postavilo americké námořnictvo, bude převážen na Tankeru U.S.S. Discovery přímo u břehů Manhattanu. Snake proto tanker infiltruje s cílem získat fotodokumentaci RAYe, avšak jeho mise se zvrtne v okamžiku, kdy je loď přepadena ozbrojenou skupinou ruských teroristů vedených plukovníkem Sergeiem Gurlukovichem. Asistuje jim plukovníkova dcera Olga a také Ocelot, jediný z padouchů MGS 1, kterému se podařilo přežít a uniknout. Ocelot navíc prodal data o předchozím modelu Metal Gearu („REX“) na černém trhu, což rozpoutalo ve světě novou vlnu zbrojení a enormně zvýšilo jadernou hrozbu.

  Snake sice získá evidenci RAYe, ale jeho mise skončí neúspěšně, když Ocelot zradí Gurlukoviche a jeho vojáky. Zabije jak Gurlukoviche, tak i velitele amerických mariňáků Scotta Dolpha. Poté odpálí výbušniny rozmístěné po celém tankeru, čímž jej pošle ke dnu. Než se tak stane, zmocní se RAYe. Při konfrontaci se Snakem se navíc ukáže, že Ocelot má novou paži – tu předchozí mu usekl Ninja na Shadow Moses – která původně patřila Luquidovi. Ocelot si ji nechal voperovat, aniž tušil, že v sobě nese genetický kód Luquida, včetně jeho vzpomínek. Při setkání se Snakem paže probudí Liquidovo vědomí, které ovládne Ocelotovo tělo. Ocelot se však ujme zpět vlády nad svým tělem a myslí, a tak může dokončit svůj plán a uniknout v kokpitu RAYe. Potopení tankeru způsobí ohromnou ekologickou katastrofu nadohled břehů Manhattanu. Snake je navíc obviněn z potopení tankeru a prohlášen za mrtvého. 

Hlavní děj

  Příběh pokračuje o dva roky později v roce 2009, kdy byla na místě potopení tankeru postavena velká čistička vod s názvem „Big Shell“. Při návštěvě zařízení americkým prezidentem Jamesem Johnsonem je však čistička přepadena teroristickou skupinou "Sons of Liberty" (Synové svobody). Teroristé požadují jako výkupné 30 miliónů dolarů. Armáda pošle na záchranu prezidenta a dalších významných rukojmí několik speciálních teamů „Navy SEALS“. Spolu s nimi je vyslán do akce v přísném utajení i agent FOXHOUND s krycím jménem Snake, jemuž jeho velící důstojník, plukovník Roy Campbell, změní označení na „RAIDEN“. Tomu pomáhá přes Codec jeho přítelkyně Rosemary (Rose). Jak se Raiden dozví, velitelem teroristů je údajně Solid Snake prohlášený úřady před 2 lety za mrtvého a viněný médii z potopení tankeru. Hlavním úkolem Raidena je záchrana rukojmí a zneškodnění teroristů.

  Krátce po dosažení Big Shellu se Raiden setkává s přeživším členem Navy SEAL jménem Iriquois Pliskin. Tady Kojima poprvé bourá čtvrtou stěnu, protože ačkoli hráč ví, že Pliskin je evidentně Snake, Raiden zůstává dlouhou dobu v nevědomí, a dokonce jsou mu podsouvány informace, že Snake je jistojistě mrtvý, což po čase znejistí i hráče samotné. Pliskin poskytne Raidenovi klíčové informace o teroristech – jsou to členové bývalé protiteroristické jednotky „Dead Cell“, která se pod vedením George Searse vzbouřila. Setkání s Pliskinem je pro Raidena nepříjemné, neboť Pliskin zpochybňuje jeho tvrzení, že jej vyslala jednotka FOXHOUND, která byla zrušena již před časem, přičemž pochybuje o jeho výcviku, jenž doposud zahrnoval jen VR (Virtual Reality) mise. Raiden přesto pokračuje ve svém úkolu. Pliskin se rozhodne mu pomoci.

  Raiden potká experta na výbušniny z N.Y.P.D. Petera Stillmana, který jemu a Pliskinovi pomáhá lokalizovat a zneškodnit výbušniny umístěné na Big Shellu Fatmanem, členem Dead Cell. Při této operaci zabije Stillmana jedna z Fatmanových výbušnin. Raiden však nebezpečí odvrací a podaří se mu zabít Fatmana. Vzápětí jej kontaktuje záhadný kyborg podobající se Ninjovi z MGS 1. Ninja Raidenovi pomáhá. Ten je tak schopen dosáhnout další části komplexu čističky, kde jej přepadne velitel Dead Cell, který se představí jako Solid Snake. Během boje proti „Snakeovi“ využívajícím stíhačku Harrier pomáhá Raidenovi Pliskin v helikoptéře pilotované jeho přítelem Otaconem. Raiden sestřelí Harrier, přičemž těžce ranní svého protivníka na tváři („Snake“ příjde o oko), avšak ten unikne smrti poté, co jeho stíhačku zachytí RAY. Po boji se Raiden konečně dozví pravdu – Pliskin je doopravdy Snake. Zatímco se Snake a Otacon soustředí na záchranu rukojmí, vyrazí Raiden osvobodit prezidenta.

  Jakmile Raiden lokalizuje a osvobodí prezidenta Johnsona, je mu odhalena šokující informace. Celý demokratický proces Spojených států je jen podvrh, divadélko pro důvěřivou veřejnost. Společnost ve skutečnosti řídí všemocná skupina zvaná „Patriots“ (Patrioti) ovládající ekonomiku, armádu, politiku i veřejné mínění. Prezidenti Spojených států jsou jen pouhými loutkami. Johnsonův předchůdce Georg Sears, který stojí v čele Dead Cell, je ve skutečnosti Solidus Snake, třetí klon Big Bosse z projektu „Les Enfants Terrible“. Do úřadu jej nastrčili jako svou loutku Patrioti, ale Sears přestal hrát podle jejich not, a tak byl vyměněn právě Johnsonem. Hlavním záměrem Soliduse je zmocnit se Arsenal Gearu, obrovské podmořské pevnosti chráněné desítkami RAYů a řízené vyspělou AI zvanou „GW“. Arsenal Gear byl vybudován pod Big Shellem, tudíž jsou čistička a samotné potopení tankeru před 2 lety jen zástěrkou pro jeho vybudování a ukrytí před veřejností. Než stihne Johnson odhalit více, objeví se na scéně Ocelot, který byl doposud v pozadí dění, a prezidenta zastřelí.

  Raiden, který se nemůže vyrovnat se skutečností, že vše kolem něho je jedna velká lež, je přesvědčen Snakem a Otaconem, aby zachránil Emmu, počítačovou programátorku, s jejíž pomocí může zničit GW a deaktivovat Arsenal Gear. Emma je zároveň nevlastní sestrou Otacona a to právě ona mu zaslala před 2 lety informace o RAYovi. Raiden sice zachrání Emmu, která nahraje virus do databáze GW, ale proces není ukončen. Navíc Vamp, další z členů Dead Cell, Emmu smrtelně zraní, a ta tak umírá. Otacon se s její smrtí jen těžko vyrovnává, ale přesto se rozhodne zachránit zbytek rukojmí. V nejtěžší chvíli se znovu objeví záhadný Ninja, z něhož se vyklube Olga Gurlukovich, která přežila incident na tankeru a nyní spolupracuje se Snakem. Než stačí Raiden zpracovat překvapení, je Olgou a Snakem zrazen a omráčen. Arsenal Gear je mezitím aktivován, Big Shell se zhroutí, a obří pevnost se zvedá ze dna moře a míří do srdce Manhattanu.

  Po omráčení se Raiden ocitá uvnitř Arsenal Gearu připoután k lůžku. Solidus Snake si teprve tehdy uvědomí, že zná Raidena již řadu let. Kdysi během liberijské občanské války mu zabil rodiče a přivedl jej do své armády tvořené dětskými vojky. Těžká traumata se snažil Raiden po celá léta vytlačit ze své paměti, díky čemuž na Soliduse zapomněl. Ze zajetí vysvobodí Raidena Olga, která mu vysvětlí, že je dvojitým agentem Patriotů. Ti unesli její čerstvě narozené dítě a pod pohrůžkou, že ho zabijí, ji přinutili pomáhat Raidenovi, aby zastavil Soliduse. V dalších desítkách minut se Raiden již jen propadá hlouběji do osidel konspirací a dezinformací. Postupně se dozvídá, že plukovník Campbell, který mu celou dobu radí přes Codec, není skutečný a je pouhou AI řízenou GW. Navíc je GW zasažen virem Emmy, a tak se chová Campbell již zcela iracionálně. Zároveň se Raiden dozví, že Rose, se kterou žil poslední měsíce, je špiónem Patriotů nastrčeným, aby jej špehoval. Avšak Rose se do Raidena skutečně zamiluje a čeká s ním dítě.

  Teprve tehdy Raidena kontaktuje Snake, který mu vysvětlí, že jej s Olgou přepadli, aby se díky němu dostali do Arsenal Gearu. V následující velké konfrontaci zkříží Snake zbraně s posledním členem Dead Cell Fortune, zatímco je Raiden Solidusem přinucen čelit mnoha RAYům řízenými AI. Raidena zachrání pouze to, že virus Emmy poškodí AI RAYů. Solidus přesto zabije Olgu a odzbrojí Raidena. Fortune mezitím zajme Snake. Na vrcholu Arsenal Gearu se tak odehraje poslední konfrontace. Ta se změní v absurdní divadlo poté, co Ocelot všem odhalí, že je agentem Patriotů a všichni jsou jen součástí jejich obří simulace zvané S3. Jejím cílem bylo napodobit extrémní podmínky jaké proběhly v minulosti (Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake a MGS 1) a vytvořit z naprostého zelenáče (Raiden) vojáka na podobné úrovni jako je Solid Snake. Fortune odmítne vstřebat, že je pouhou hračkou Patriotů a pokusí se vzepřít. Ocelot jí však zabije. To byl okamžik, na který čekal Liquid, ovládne znovu Ocelota a odhalí svůj plán vyhledat a zničit Patrioty pomocí znalostí svého hostitele a ukradeného RAYe. Snaží se upláchnout pryč, ale je pronásledován Snakem.

  V tu chvíli narazí Arsenal Gear do Manhattanu. Raiden je rozhodnut postavit se Solidusovi, ale než tak učiní, kontaktují je AI vydávající se za Campbella a Rose. Ti mu prozradí, že GW je jen jednou z velkých umělých inteligencí a skutečným cílem S3 je ovládnout lidské myšlení, aby se zabránilo regresi společnosti v digitální éře. Lidstvo zahlcené informacemi je podle nich nezralé, aby se vypořádalo s touto výzvou, čehož je dokladem sám Raiden. Ten pod tlakem informací, polopravd, dezinformací a ztráty ukotvení zcela ztratil vlastní individualitu, přestal rozlišovat pravdu od fikce a byl náchylný k tomu vykonávat vůli druhých. AI nařídí Raidenovi, aby zabil Soliduse, jinak dítě Olgy a Rose zemřou. V lité bitvě Raiden Soliduse porazí a zabije. Poté se objeví na scéně Snake, který ztratil stopu Liquida. Přesto nabízí zmatenému Raidenovi možnou cestu k tomu, aby našel sám sebe a svůj vlastní cíl – vyzve ho, aby jim pomohl zachránit dítě Olgy a vypátrat Patrioty, jejichž osobní údaje byla ukryta na disku s virem nahraným do GW. Vzápětí se objevuje před Raidenem skutečná Rose …

  V epilogu už jen slyšíme, jak se podaří Otacanovi dešifrovat údaje z disku. Ten skutečně obsahuje všechny informace o dvanácti členech rady Patriotů. Má to ovšem podstatný háček. Všichni jsou již asi 100 let po smrti. Tím nám hra ukazuje, že spiknutí Patriotů jde ve skutečnosti mnohem hlouběji do minulosti, než se zdálo. Půda pro MGS 3: Snake Eater je tím připravena.

Kolik vydání máš, tolikrát jsi … člověkem?

  MGS 2 byl na rozdíl od svého předchůdce vydán jako první v Severní Americe, a to 13. listopadu 2001. Konami tím dávalo na zřetel, že povaha hry a její technologická vyspělost mají re-definovat žánry stealth a akčních taktických her přímo v regionu, kde mají největší popularitu. Díky tomu se japonské veřejnosti s předstihem vyspoilerovalo, že hra má ve skutečnosti dva hlavní hrdiny, a tak zatímco obal MGS 2 ve vydání pro severoamerický trh zobrazoval pouze Snakea, ten japonský již rovnou Haďáka a Raidena. Japonská verze obohacená o režimy „Boss Survival“ a „Casting Theater“ vyšla 29. listopadu. My Evropané jsme museli čekat. Dlouho čekat. Teprve 22. února 2002 se Kojimovo dílko objevilo v evropských obchodech. To už se samozřejmě propálily všechny zásadní příběhové zvraty a účinek hry na naše publikum nebyl ani zdaleka tak velký jako v Americe a Japonsku. Jako omluvu za zpoždění s vydáním přidalo Konami japonské režimy, novou obtížnost „European Extreme“ a bonusové DVD s názvem „The Making of Metal Gear Solid 2“. Dobrá náplast na bolístku, není-liž pravda.

  Vylepšená verze hry „Metal Gear Solid 2: Substance“ se v letech 2002—2003 podívala jak na PlayStation 2, tak Xbox a PC. Substance obsahoval kromě drobných změn v nastavení, tutoriálu a dialozích především 350 VR misí a dalších 150 misí „Alternative“ zasazených na tankeru a čističce Big Shell, ve kterých bylo možné hrát jak za Snakea, tak Raidena. Fanoušky zřejmě nejvíce potěšily „Snake Tales“, epizodické mise Snakea na Big Shellu – tedy v části hry, kde je hratelný pouze Raiden – které však neměly žádné cutscény, a tak byly vyprávěny toliko pouze textovými okénky. Exkluzivně pro PS2 verzi přidalo Konami ještě skateboardovou minihru využívající stejný engine jako jejich hra „Evolution Skateboarding“ (2002).

  V roce 2011 (pro PS Vitu až roku 2012) byl vydán na PlayStation 3 a Xbox 360 „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – HD Edition“ vycházející částečně z bonusů přítomných v Substance, i když značně osekaných, a přinášející rozlišení 720p a poměr stran 16:9. Značný rozdíl oproti původním 480p a poměru 4:3 na PS2. Verze pro PS3 a Vitu měly navíc možnost „Transfarring“, která hráčům umožňovala přenášet uložená data mezi oběma verzemi prostřednictvím připojení Wi-Fi nebo cloudové sítě. Verze pro Vitu měla navíc podporu dotykové obrazovky a touchpadu pro určité herní funkce, jako je přepínání mezi předměty a zbraněmi nebo přibližování cutscén. V HD verzi se MGS 2 podíval v roce 2023 i na současné konzole jako součást „Metal Gear Solid Master Collection Vol 1“. A ano, dali jsme jí v recenzi 7/10 a stále si zatím stojíme!

  Ačkoli je Konami v současnosti ve stavu, v jakém je, čímž dráždí fanoušky po celém světě, pravda je taková, že se dokázala kdysi postarat o odkaz svých vlajkových titulů. Tak například v roce 2002 vydala v Japonsku vynikající „The Document of Metal Gear Solid 2“, ve kterém byl podrobně popsán vývoj MGS 2. S odstupem více jak dvou dekád je to materiál vysoké, téměř archivní hodnoty! Bonus zahrnuje i všechny modely postav a cutscény + další nadstavbový materiál (i herní), a pochopitelně legendární Kojimův návrhový dokument, o kterém jsme se zmiňovali na začátku článku.

  V letech 2006—2007 vycházel dokonce 12dílný komiks na motivy MGS 2, který opatřil svými nezaměnitelnými kresbami Ashley Wood. O rok později se objevila grafická verze komiksu s plnohodnotným dabingem původních herců a dabérů v Japonsku na DVD jako „Metal Gear Solid 2: Bande Dessinée“. Ten se dostal do našich končin s anglickým dabingem (přejmenoval se ovšem na „Digital Graphic Novel“) a v současnosti si jej můžete pustit třeba v Master Collection Vol 1, kde je přítomna i s komiksovou verzí MGS 1. Hra se dočkala také dvou novel.

MGS 2: Digital Graphic Novel je zábavné zpestření a oživení pro fanoušky, už jen tím, že byli ponecháni dabéři ze hry a příběh se striktně nedrží herního kánonu.

  Kvalitu hry dokázali hráči ocenit po celém světě. Se svými více než 7 milióny prodanými kusy je MGS 2 nejlépe prodávaným dílem série …

Odkaz žije dál

  Jaký je vlastně odkaz MGS 2 hernímu světu? Složité zodpovědět, protože dnes už jen málo z aktivních hráčů pamatuje dobu na přelomu milénia. Že se jedná o jeden z technických milníků své doby netřeba vést sáhodlouhé polemiky. MGS 2 ukázal světu, čeho je schopen hardware PlayStation 2. Kojimův nesporný režijní talent navíc nastavil ve hrách nový standard filmové prezentace.

  Trailer na MGS 2 prezentovaný Kojimou na E3 2000 navždy změnil přístup herních společností k propagaci her. Trailer skloubil filmové pojetí s bravurní technickou prezentací, přidal napětí a emoce, a spojil propagaci hry s propagací samotného hardwaru. Ne nadarmo je zapsán MGS 2 trailer v historii herní kultury jako milník, který otevřel hrám bránu do 21. století. Dopad traileru na diváky a hráče byl enormní, protože se zaměřil na velkou míru detailů – např. padající pomeranče z poliček při přestřelce mezi Snakem a strážemi – dosud nikde neviděnou. Těla vojáků, která nemizí po jejich likvidaci, fascinující hra světla a stínů, vícevrstvé prostředí, jeho interakce s hlavním hrdinou či omračující AI, to vše přivádělo hráče a odborníky v němý úžas. Mnozí z pamětníků a znalců hodnotí zpětně MGS 2 jako jeden z klíčových faktorů dominance PlayStation 2 i pádu Segy a Nintenda v šesté konzolové generaci, přičemž je hra považována za titul s velkým „T“, který sám o sobě dokázal prodat konzoli širším masám. 

Jestli si myslíte, že MGS nadržujeme, měli byste si přečíst „Oficiální český PlayStation Magazín“ ze srpna 2000, kde se na Kojimu a MGS 2 pějí samé ódy

  Americký měsíčník „Wired“ zaměřující se na online scénu a vliv technologií na ekonomiku, politiku a kulturu, uvedl v roce 2009, že: „… každý dnešní videoherní příběh podvracející očekávání hráčů má velký dluh vůči MGS 2, který prolomil tuto dimenzi jako první.“ A nejenom v tomto aspektu. Řada herních mechanik z MGS 2, namátkou krycí systém nebo laserové zaměřování, se staly po vydání hry standardem akčních her a stealth žánru a objevily se brzy v dalších titulech jako „Kill Switch“ (2003), „Resident Evil 4“ (2005) či „Gears of War“ (2006). Některé série dokonce vznikly jen proto, aby se pokusily sesadit Kojimu z trůnu krále stealth žánru. Třeba série „Splinter Cell“ od Ubisoftu. MGS 2 přinesl jako jedna z prvních her myšlenku větší a hlubší interakce s herním prostředím, a zároveň koncentrace na realističtější hratelnost, o které se ještě na počátku 21. století všeobecně soudilo, že je kontraproduktivní a učiní hry méně zábavnější a přístupné širokým masám. Poklonu MGS 2 vysekl i Neil Druckmann, který uvedl, že Kojimův „trolling“ ohledně utajení Raidena coby hlavní hratelné postavy ve hře jej silně ovlivnil při psaní scénáře k „The Last of Us Part II“ (2020) a v následné propagaci směrem k veřejnosti.

  MGS 2 se zapsal do historie jako kontroverzní mistrovské dílo, které sehrálo klíčovou roli v redefinování umělecké tvorby při vývoji videoher. Je to hra, jíž lze milovat, obdivovat a dávat na piedestal, stejně jako kritizovat, přehlížet, ba i nenávidět – jak je každému ctěná libost – ale nelze ignorovat, že i 23 let po svém vydání stále trčí jako velký triumf kreativity, odvahy a inovací nad mainstreamem. A právě proto nepřestává fascinovat a je každým rokem stále aktuálnější. Obsahem i formou představuje MGS 2 dílo, jemuž se ani sám autor Hideo Kojima, při vší úctě, již nedokázal ve své tvorbě přiblížit. Je to nejen pozoruhodný titul po stránce herní, ale zároveň velký autorský výkřik, varovně zdvižený prst předjímající všechna rizika a úskalí digitálního věku. V mnoha ohledech se Kojima nemýlil a ukázal celému světu, že i hry mohou být médiem reflektujícím lidstvo a jeho pokrok se vším tím pozitivním a negativním, co vývoj přináší. MGS 2 je hra, která předpověděla budoucnost více, než její tvůrce chtěl, a než bychom my sami bývali chtěli. Bohužel …  

Komentáře