Resident Evil – Kronika hororové ságy

special  39
Leon, 21. 1. 2017 13:41
Píše se rok 1996 a svět si jako obvykle plyne svým nevyzpytatelným tempem, kdy události zcela všední střídají ty, které vytyčují historické milníky. A tak se mezi zprávami o politických převratech, pokračujících válkách nebo senzačních sportovních vítězstvích objevila i taková, že japonské vývojářské a produkční studio Capcom vydalo na konzoli PlayStation podivnou a násilnickou adventuru s názvem Resident Evil. Mnoho lidí se domnívá, že se řada her stane kultovními už v době vydání. Zpravidla tomu tak ale nebývá, neboť teprve nutný odstup ukáže, co nemuselo být na první pohled patrné. Podobné to bylo u Resident Evil, jenž se zprvu setkával spíše s rozpaky. Dnes už ale nikdo nepochybuje o tom, že Resident Evil z roku 1996 založil žánr survival hororu a stál na počátku dlouhé i úspěšné série, která dodnes představuje i přes několik období stagnace a řadě restartů jeden z určujících fenoménů moderní herní historie. Nedávné oslavy dvacátých narozenin série i blížící se vydání sedmého dílu jsou proto více než příhodným okamžikem pro malou rekapitulaci.

Zrod hororového krále
Firma Capcom byla v Japonsku a ve světě známá dlouho před tím, než se na scéně objevil revoluční designér Shinji Mikami, který Resident Evil stvořil a dlouhá léta stál v jeho pozadí nejen jako starostlivý otec, jemuž jde o blaho svého dítka, ale zároveň také jako muž nebojící se v případě potřeby rychlých i radikálních změn. Capcom vznikl už v roce 1979 a v 80. a v první polovině 90. let se proslavil sériemi „Mega Man“ a „Street Fighter“. Když se na trhu objevil PlayStation, který zamířil vzhůru k výšinám jako nová vycházející hvězda na konzolovém jevišti, rozhodla se společnost vytvořit novou značku, jejímž cílem bylo přitáhnout k hraní i dospělejší publikum. Doba plná béčkových akčních a hororových filmů si totiž žádala také v herní branži syrové drama s úderným, avšak často plytkým a děravým scénářem.

Zamýšleného projektu se ujal Mikami, v této době již zkušený a protřelý vývojář, který tušil, co by mohlo fungovat. Inspiroval se nejen hrou „Sweet Home“, se kterou Capcom vyrazil již v roce 1989 na návštěvu do světa hororů, ale především legendární PC adventurou „Alone in the Dark“ z roku 1992, od níž si vypůjčil 3D kameru a základní herní mechaniky. Zbytek byl již dílem Mikamiho bujné fantazie rozdrážděné do běsů nočních můr mistrem filmového hororu Georgem A. Romerem. Právě od něj Mikami čerpal bytostné přesvědčení, že horor může být temný a surový, ale zároveň se bezpečně držet před hranicí nevkusu i zbytečných oplzlostí, které by publikum nepřijalo. Výslednou rovnicí Mikamiho vývojářského talentu, odvahy zariskovat a také citlivě provedeného okopírování již odzkoušených herních prvků byla hra „Resident Evil„ (1996), v domovském Japonsku však známá jako „Biohazard“. Hra si i přes počáteční rozpaky vypěstovala přímo démonickou základnu fanoušků a stala se hrou nejen vyhledávanou, ale také vysoce ceněnou. Synonymem pro zombie apokalypsu a kvalitní horor se od této doby stal na dlouho Resident Evil. V prvním díle jsme byli poprvé svědky toho, jak neohrožení hrdinové ze S.T.A.R.S. (speciální záchranářský a zásahový tým policejního oddělení v Raccoon City) zkřížili zbraně s bezohlednou farmaceutickou firmou Umbrella, která vypustila do světa smrtící virus měnící lidské bytosti a ostatní živé tvory v krvežíznivé stvůry.


Většinu základních herních mechanik použitých u prvního dílu, stručně zmínkou: specifický inventář, zkoumání okolí, řešení hádanek, způsob ukládání hry nebo využití 3D modelů postav pohybujících se v pre-renderedovaném prostředí, Capcom úspěšně aplikoval a v mnoha ohledech i vylepšil v „Resident Evil 2“ (1998). Druhý díl tehdy již velmi populární ságy vyšel stejně jako předchozí nejprve na PlayStation, avšak hráči si jej pro své velké kvality vyžádali i na PC. V RE 2 pokračuje boj proti démonické společnosti Umbrella, jenž se však na rozdíl od minulého dílu odehrává v ulicích fiktivního středoamerického městečka Raccoon City, které se nadlouho stalo středobodem celého univerza. Tento excelentní a v mnohém jedinečný sequel byl pro začínající sérii darem i prokletím zároveň. Snad jako by se na hře symbolicky podepsal komplikovaný vývoj, kdy Shinji Mikami vývoj těsně před dokončením zablokoval a celý od základu překopal v obavách, že by jím původně zvolená koncepce neobstála. Hra tak byla nakonec natolik dobrá, nadčasová a získala si masovou oblibu na konzolích i PC, že další díly nedokázaly z jejího stínu dlouhá léta vystoupit. Capcom tak v dalších letech vydával hry podobného vzezření a ražení v mylném přesvědčení, že pouze toto může být směr RE série. Budoucnost ukázala, že to nebyl příliš šťastný kalkul. Nic to ale nemění na faktu, že první dva díly vytyčily směr a náturu původní epochy RE série, díky čemuž se zrodil skutečný král hororových her. Král, který věděl přesně, co by mělo být devízou kvalitního survival hororu.

Čím více, tím lépe...nebo ne?
Na přelomu století stanul Resident Evil na jednom ze svých pomyslných vrcholů. Celá série se stala do značné míry maskotem prvního PlayStationu, a v této roli byla herní veřejností vnímána i dlouho poté, co SONY ztratila exkluzivitu na nová dobrodružství ze světa oživlých mrtvol. Kromě PlayStationu a PC se proto série objevila v těchto letech v podobě mnoha spin-offů, portů a také žhavých exkluzivit i na Nintendo 64, Dreamcast nebo GameCube. Rozlučkou s PlayStation byl „Resident Evil 3: Nemesis“ (1999), který nebyl tak úplně plnohodnotným pokračováním, ale spíše příběhovým doplněním a rozšířením RE 2. Capcom však chtěl přidáním číslice vyjít vstříc fanouškům, kteří dychtivě očekávali nové pokračování, a to i přesto, že Shinji Mikami, jenž se nyní stal kromě režiséra i producentem RE ságy, trval na tom, aby se plnohodnotným sequelem druhého dílu stal až jím vyvíjený Code: Veronica. Fanoušci přesto přijali RE 3 s nadšením a mnozí jej dokonce považují za nejlepší díl vůbec. Do série se totiž znovu vrátila oblíbená hrdinka Jill Valentine z prvního dílu, která se snažila uprchnout ze zombiemi zamořeného Raccoon City, a přitom setřást ze svých zad Nemesis, bezesporu jednu z nejikoničtějších a nejděsivějších RE stvůr, při pohledu na níž mrazí v zádech i těm, jež hru nikdy nehráli.

Po Nemesis už to ale šlo se sérií všelijak. Na vině nebyl ani tak nedostatek dobrých her, jako spíše řada kontroverzních a pochybných kroků společnosti Capcom i producenta Shinji Mikamiho, jenž nikdy nevlastnil patent na neomylnost. To ostatně nikdo z nás. Velkou chybou se ukázal nejen rostoucí počet spin-offů, které nedokázaly výrazněji oslovit, ale především rozhodnutí opustit SONY a vsadit na Nintendo. Dnes se nám sice zdá situace jasná, neboť jsme de facto generály po bitvě, a tak víme, kdo tehdejší konzolovou generaci jednoznačně ovládla SONY. Avšak na začátku století ještě nebylo vůbec jasné, zdali dokáže PlayStation 2 masověji prorazit na Západě, kde se naopak věřilo více konzoli GameCube, jež měla silný hardwarový motor a dobré jméno zděděné po skvělé tradici Nintenda z 80. a 90. let. Na vině ale byla i neschopnost vývojářů z Capcom přijít s opravdu něčím novým, co by sérii znovu učinilo atraktivní i pro nefanoušky survival hororu. Jelikož se RE série navíc po léta tvrdošíjně držela už celkem vousatého herního konceptu, což ještě více podtrhlo krizi, do níž se celý žánr adventur na počátku století dostal, bylo celkem pochopitelné, že sága postupně ztrácela na lesku a síle.

Posledním a na dlouho vskutku kvalitním dílem se proto stal „Resident Evil – Code: Veronica“ (2000), od kterého Mikami hodně očekával. Nespletl se, jednalo se o parádní kousek do sbírky, který úspěšně prorazil jak na domovské konzoli Dreamcast, tak i později na PlayStation 2 nebo GameCube. I přes děsivou atmosféru – je to jeden z nejděsivějších dílů vůbec – a kvalitní příběh, v němž hráli hlavní roli sourozenci Redfieldové známí z RE 1 a RE 2, kteří nakopávali Umbrelle zadky na jejích utajených zařízeních v Evropě a Antarktidě, však nešlo zastřít, že survival horor v podání RE série již dosáhl svých limitů a nelze jej už výrazněji posouvat vpřed. Další komplikace se dostavily hned vzápětí. Vzhledem k nepříliš šťastnému rozhodnutí přenechat exkluzivitu Nintendu vzápětí totiž téměř zapadlo sesterské duo „Resident Evil“ (2002) a „Resident Evil Zero“ (2002), které se mohlo pochlubit špičkovou grafikou a fenomenální hororovou atmosférou.


Obě hry, z nichž Resident Evil byl plnohodnotným remakem úplně prvního dílu, kdežto Resident Evil Zero naopak jeho smysluplným prequelem, v Evropě vinou malého zájmu o GameCube takřka upadly v zapomnění. Mnoho fanoušků proto začalo s údivem tyto kánonické hororové klenoty objevovat až o mnoho let později ve verzi pro Nintendo Wii a především v HD remasterech na next gen konzolích. Jenže to už bylo pozdě, neboť oba tituly v celosvětovém měřítku propadly v prodejích a Capcom z toho nesprávně vyvodil závěr, že je potřeba více „novátorských“ počinů typu „Resident Evil Outbreak“ (2003 – 2004). Jenže jedna z mála opravdových exkluzivit určených SONY, jež měla paradoxně velmi silný potenciál, skončila fiaskem, neboť byla nejen nesmyslně rozdělena do dvou částí, ale v Evropě tento první co-operativní RE počin s online multiplayerem zcela pohořel, neboť se mu nedostalo oficiální online podpory (!). Hra tak byla nakonec pouze polovičatým tovarem. To jediné, co zřejmě fanouškům v hlavě z této hry zůstalo, tak nakonec byl jen úchvatný, jedinečný a surrealistický otevírací filmeček, který zaujme i po letech. Však jsme ho také přidali ke článku jako ilustrační materiál.


Ano, RE tehdy očividně slábl, tedy alespoň na herním poli, neboť na filmovém plátně se z letního blockbusteru roku 2001 natočeného na motivy prvních dvou her zrodila komerčně velmi úspěšná paralelní RE sága s kráskou Millou Jovovich v hlavní roli. Co naplat, že filmovou sérii nesnáší kritika a ani fanoušci ji zrovna dvakrát nemusí, když se natočilo již pět filmů a za pár dnů vlétne i do českých kin závěrečný šestý. O něco lépe přijímané jsou proto oficiální kánonické filmy od Capcom. Byly uvolněny již dva celovečerní, přičemž nejnovější s názvem „Resident Evil: Vendetta“ (2017) vypadá více než slibně. Úspěšné jsou také novely napsané na motivy prvních dílů. RE novely vycházely už od roku 1998 a úspěšně se jim podařilo pokrýt pět herních dílů od RE Zero až po RE – Code Veronica. Tyto velmi podařené romány, jejichž autorkou je známá spisovatelka S. D. Perry, začaly před nedávnem vycházet i v českém překladu.

Avšak ani filmy a novely nemohly zastavit stagnující trend RE série, která ke své další úspěšné budoucnosti potřebovala ze všeho nejvíce nějaký opravdu silný i univerzální titul, jenž by uspokojil fanoušky a zároveň naverboval nové zájemce. Věděl to i otec RE Shinji Mikami, který se proto rozhodl pro osudový restart. Dodnes se vede mezi fanoušky vzrušená debata, zdali byl tento restart správným řešením, protože de facto zabil kouzlo starších dílů. Pravda je ale taková, že nebýt Mikamiho restartu, pravděpodobně by dnes již žádná RE série nebyla, protože její dosavadní potenciál se na počátku století vyčerpal. Přeme-li se proto o smyslu RE restartu, přeme se především o nevyhnutelnosti celkové evoluce herního průmyslu, který musí držet krok s dobou a přizpůsobovat se každé nové hráčské generaci, jinak hrozí, že se časem dostane do slepé uličky vývoje, ze které by již nebylo cesty zpět.

Když změna, tak úplná!
I když se může zdát, že rozhodnutí Capcom přenechat exkluzivitu RE série Nintendu bylo v konečném součtu špatným rozhodnutím, ve skutečnosti tomu tak není. Nebýt totiž konzole GameCube, pravděpodobně bychom se nikdy nedočkaly dvou legendárních a vysoce ceněných her, které se pro další roky staly inspirací pro většinu herní scény. Více než přízračně se na obou titulech podílel Shinji Mikami. První z nich byl již zmiňovaný remake Resident Evil z roku 2002, který originální hru z poloviny 90. let vybrousil do podoby svébytného a mimořádně zdařilého kousku, jenž se nesnažil pouze převést originál do moderní grafiky, ale výrazně jej rozšířil a obohatil. Ne nadarmo je proto RE remake dodnes považován za jeden z nejlepších herních remaků všech dob a příklad toho, jak by herní vývojáři měli k remakování her přistupovat. Dalším počinem pak bylo regulérní pokračování připravené týmem pod přísným vedením Mikamiho, jenž se odhodlal k radikálnímu řezu a celkovému rebootu série. Avšak zřejmě ani sám Mikami ve svém velkém vizionářství netušil, že pro GameCube stvoří nejen nejzářivější exkluzivitu, která znovu nadlouho vystřelí ságu k lepším zítřkům, ale pravděpodobně nejzásadnější akční adventuru našeho věku, jež dokonce reformuje žánr jako celek.

Zcela po právu je „Resident Evil 4“ (2005) zapsán stejně jako jeho autor zlatým písmem do dějin herní scény, protože se jedná o revoluční titul ověnčený cenami kritiky a neomdlévajícími adoracemi fanoušků. Historie se už nikdy nebude ptát, proč si museli fanoušci na čtvrtý díl počkat šest let, ani jí nebude zajímat, že během dlouhého a komplikovaného vývoje došlo ke zrušení celkem čtyř navrhovaných konceptů. Mnohem podstatnější byly dopady tohoto multiplatformního hitu, který se z GameCube velmi rychle rozšířil na PlayStation 2 a PC, přičemž v různých portech vychází na další platformy de facto dodnes. V čem tkví jedinečnost tohoto mimořádného herního klenotu? Mikami předně ponechal Umbrellu, Raccoon City a zombie minulosti, tj. klíčové prvky příběhu, bez kterých si Capcom neuměl dlouho RE představit, a stvořil tak úplně nový námět, jenž byl originálně zasazen do Španělska a využíval parazitů, černého trhu s biologickými zbraněmi i náboženského fanatismu. Jak aktuální pro dnešní dobu! Mikami zároveň v RE 4 utlumil adventurní prvky a naopak vyzdvihl pečlivě i brilantně zvládnutou akci, avšak stále s důrazem na hororovou atmosféru. Tím proměnil doposud okrajový žánr survival hororu ve skutečně mainstreamovou záležitost, která byla přístupná širokému publiku. Nad to Mikami přišel s celou řadou jedinečných a průkopnických inovací technologického i koncepčního rázu, jež se rychle prosadily také v jiných hrách: perspektivní pohled z třetí osoby snímaný „přes rameno“, masově využité quick time events, upgrade zbraní, či filmový příběh vyprávěný krátkými efektivními cutscénami. Většina těchto prvků se již vzápětí objevila i v dalších hrách a RE 4 tak výrazně ovlivnil takové herní série a značky jako Gears of War, Grand Theft Auto nebo tituly od studia Naughty Dog. No, a teď řekněte, která hra tohle může o sobě říci? RE 4 navždy změnil celou sérii.


Je ale nutné podotknout, že se tak stalo za cenu ztráty původní syrové náplně, což se projevilo zejména v dalších letech. Navíc se svým způsobem opakovala podobná situace jako kdysi u RE 2, neboť také ze stínu Mikamiho nového klenotu se série dlouho nedokázala vymanit. Možná by tomu bylo jinak, kdyby otec RE série u svého milovaného dítka zůstal, jenže Mikami po dokončení RE 4 opustil služby Capcom, a tak se z RE ságy vytratila nejen pevná a jasná koncepce, ale ze všeho nejvíce odvaha k radikálním změnám. I přes Mikamiho odchod však dokázal Capcom dobře zabodovat také s „Resident Evil 5“ (2009), který byl vydán pro PlayStation 3 a Xbox 360, tj. poprvé pro novou generaci konzolí. Řada lidí sice tvrdí – a po právu, nutno podotknout - že se jednalo téměř o to samé jako u RE 4, pouze v lepší grafice a s jiným příběhem, avšak zajímavé příběhové zasazení do Afriky a celkem sympatický online multiplayer dokázaly své, a tak se většina fanoušků z pátého dílu upřímně radovala. Že se hororová atmosféra z RE 5 téměř vytratila, to fanoušci považovali za nutné a nezbytné zlo v době, kdy se Capcom snažil konkurovat jiným známým adventurním sériím. Teprve budoucnost vyjevila v celé své nahotě, že RE začal svůj boj za udržení hororové náplně prohrávat a vrchu začala nabírat zuřivá i bezzubá akce. Následující boj tak byl bojem za zachování samotné hororové podstaty RE značky, která se začala stále nápadněji vzdalovat svým kořenům.

V bludném kruhu
Málokterá herní série má tak výrazné a stále se cyklicky opakující výkyvy kvality jako právě Resident Evil. Je to téměř vždy stejné: když Capcom přijde s něčím novým a neokoukaným, drží se úzkostlivě takového schématu až do té doby, dokud jej úplně nevyždímá a není nucen uskutečnit kompletní restart v zájmu holého zachování ságy. A tak se i Mikamiho nový směr představený poprvé u RE 4 stal na mnoho let pro Capcom jediným světlem dlouhého tunelu. Ani četné odbočky typu „Resident Evil: The Umbrella Chronicles“ (2007) nebo její pokračování „Resident Evil: The Darkside Chronicles“ (2009) pro Nintendo Wii nedokázaly zastavit novou etapu stagnace a úpadku. Nic proti vcelku slušným příběhovým reminiscencím pevně ukotvených v stále zábavném žánru kolejových stříleček, avšak to, co potřeboval Capcom ze všeho nejvíce, bylo znovu přesvědčit publikum, že si pověst krále hororových her zaslouží i v novém desetiletí. Resident Evil neměl v této době příliš mnoho konkurence, o to více mrzí, že namísto alespoň slušného hororu byli fanoušci stále častěji odbyti pouze průměrnými nebo dokonce podprůměrnými akčními hrami s RE tématikou. A to bylo málo!

Jedinou čestnou výjimkou této doby byl titul „Resident Evil: Revelations“ (2012) pro Nintendo 3DS, který se na rozdíl od ostatní RE her této doby alespoň snažil tvářit jako horor a znovu po dlouhé době naladil temnější atmosféru. Není divu, že Revelations, který příběhově zaplňoval hluché místo mezi RE 4 a RE 5, byl následně vydán v HD remasteru i pro PlayStation 3, Xbox 360 a také PC, neboť fanoušci by Capcom asi těžko odpouštěli, že tato parádní záležitost by opět zůstala pouze majitelům konzole od Nintenda. Na úspěch hry se pokusil navázat „Resident Evil: Revelations 2“ (2015), jenž však kvalit svého předchůdce nedosáhl, a to zejména proto, že vycházel epizodně a nepřinášel nic vskutku nového, což byl ostatně obvyklý problém RE her nového desetiletí. Přesto druhý Revelations dopadl mnohem lépe než střílečka „Resident Evil: Operation Raccoon City“ (2012), u které se lze pouze dohadovat, co bylo horší, zdali stupidní ne-kánonický „hypotetický“ scénář vracející hráče znovu do Raccoon City, otřesná akční hratelnost, či nepřesvědčivé technické zpracování. A to už nemluvě o zcela impotentní spin-off hře „Umbrella Corps“ (2016), která byla tak zbytečná a špatná - je to jedna z mála her, jež se u nás honosí známkou 1/10 - že dokonce vyvolala u hráčů cosi, co bychom mohli nazvat pochybnostmi o zdravém rozumu a kompetentnosti samotné společnosti Capcom pokračovat i nadále ve vývoji RE her.


Většinu novodobých RE propadáků odstartoval „Resident Evil 6“ (2012) pro PlayStation 3, Xbox 360 a PC. Nejednalo se o špatnou hru, právě naopak! Zájemce o akční adventuru RE 6 odměnil desítkami hodin dobré zábavy, takže mluvit o neúspěchu nebo rovnou o fiasku rozhodně není na místě. Svědčí o tom i nadprůměrná hodnocení a více než 6 milionů prodaných kusů. Hře nelze upřít ani ambiciózní příběh, který tentokrát propojil hned několik linek s řadou oblíbených hrdinů z minulých dílů, jež na různých místech světa bobují proti hrozbě mezinárodního terorismu využívajícího biologických zbraní a smrtících virů. Problém RE 6 proto tkvěl v něčem zcela jiném, a to v tom, že nebyl ani za mák děsivý, přičemž povrchní akce zcela tlumila jakoukoli hororovou atmosféru, kterou se mohl, i když v menší míře, pochlubit ještě pátý díl. Nepřekvapí proto, že většina fanoušků RE 6 po pár hodinách odložila a neskrývala své rozhořčení nad tím, kam se slavná série jen během několika málo let žánrově posunula. To byl pro Capcom závažný problém, protože žádná série si nemůže dovolit ztratit skalní jádro fanoušků, kteří většinou se svou sérií zůstávají i v dobách méně plodných a úspěšných. Capcom však svým zcela flagrantním žánrovým posunem o řadu svých fanoušků přišel, jelikož již neměli motivaci se k RE vracet. Musel proto přijít nový restart a skutečný návrat ke kořenům…


Opět na začátku
Po dokončení RE 6 se v Capcom rozhořela mezi vývojáři a producenty fundamentální debata na téma budoucnosti série. Jednoduše řečeno lze říci, že se utvořily dva tábory. Zatímco první trval na pokračování dosavadního trendu s odůvodněním, že budoucnost přeje akčním hrám s online multiplayerem, druhý tábor žádal návrat ke kořenům a nový restart série. Zvítězil první tábor, čehož jsou dokladem hry typu Operation Raccoon City. Jejich chladné přijetí fanoušky a slabá hodnocení však způsobily, že začal postupně vítězit požadavek na velkou očistu. Nejprve Capcom ve jménu křížové výpravy za opětovným objevením Svaté grálu v podobě survival hororu přichystal fanouškům dárek v podobě HD remasteru dva klasických RE her, a to RE remaku z roku 2002 a RE Zero. Obě hry byly dychtivým publikem přijaty více než kladně a zaznamenaly až překvapivý komerční úspěch. Capcom rychle pochopil, že toto je ta pravá cesta. Proto došlo vzápětí k oznámení nového remaku, a to legendárního druhého dílu. Je sice pravda, že od oznámení jsme se toho mnoho nedozvěděli, a tak ani nevíme, bude-li se jednat o remake v již odzkoušeném stylu nebo naopak o převedení hry do hábitu moderních akčních RE titulů. Ale je to možná dobře, neboť je přece jen lepší, když se na hře „pracuje“, než aby se o ní jen „mluvilo“. Další milé překvapení na sebe nenechalo dlouho čekat...

...během herní konference E3 v roce 2016 byl oznámen „Resident Evil 7: Biohazard“ (2017). Hra, jež vyjde na PlayStation 4, Xbox One a PC, všechny přítomné udivila zásadní změnou oproti předešlým dílům, a to když se vzdala tradičního provedení a naopak vsadila na first-person perspektivu. Ta byla do hry dána ani ne tak proto, že RE 7 bude obsahovat plnou podporu pro PlayStation VR, ale z toho důvodu, aby byl hráč co nejintenzivněji vtažen do nové hororové kapitoly RE ságy. Už od prvních herních ukázek a dema bylo totiž zřejmé, že se tentokrát skutečně dočkáme návratu pravého hororu, který pořádně pocuchá nervy a zaútočí na primitivní člověčí smysly. Návrat k základům a další restart - tentokrát možná ještě větší než v roce 2005 - byl společností Capcom demonstrován i přidáním slůvka „Biohazard“ (tj. japonského výrazu pro RE sérii) k samotnému názvu hry. Vznikla tedy zcela nová hra, jež se však hlásí k dávné tradici a ryzímu jádru prvních dílů od mistra Mikamiho.


Jak si nakonec RE 7 povede, to si budeme muset ještě chvíli počkat, ale věříme, že zažijeme silný nával nostalgie a návrat do časů, kdy jsme při hraní RE her prožívaly příjemné mrazení v zádech, a s bušícím srdcem otevírali každé další dveře, jež poodhalovaly cestu dále do hlubin toho nejintenzivnějšího hororového zážitku, jaký herní konzole mohly nabídnout. Jsme tedy znovu na počátku příběhu, který se teprve začíná psát. A upřímně, jsme tomu rádi. RE série totiž nikdy nebyla o nějaké velké kontinuitě a vyrovnané kvalitě, ale daleko spíše o „tady a teď“, o jediném zážitku a okamžiku, ať již děsivém, radostném nebo dokonce zlostném, který v hráčích rezonoval i po letech. A to je to, čím je celá série i po 20 letech své existence stále aktuální, a co jí činí do značné míry jedinečnou.

Napsal: Leon

Komentáře