Hironobu Sakaguchi - Otec Final Fantasy

special  4
Leon, 9. 8. 2014 19:00
„Nemám to, co je zapotřebí k udělání akční hry. Myslím, že umím daleko lépe vyprávět příběh.“ Tato až překvapivě upřímná slova kdysi pronesl Hironobu Sakaguchi, další z úspěšné generace japonských vývojářů, jejichž osud nese prvky působivého příběhu a zároveň je příkladem, že být slavný a vlivný jde především ruku v ruce s tím, kolik času, píle a schopností člověk ve prospěch svých cílů obětuje.

Málokterý člověk v herním průmyslu se může pochlubit tím, že za celou kariéru prodal přes 100 milionů kopií svých her. Sakaguchi takovým člověkem je. Ale pod vážnou tváří ošlehanou věkem i bezpočtem zážitků, které zažil v roli vývojáře, producenta, designéra, scénáristy a zakladatele, lze i po několika desetiletích vidět stejnou zaujatost pro silné příběhy a touhu předem lidem více, než jen herní zážitek, jako onoho památného roku 1987, kdy vydal první díl slavné série Final Fantasy, o které nemohl tušit, že se stane jeho vrcholným dílem a prokletím zároveň…

Hironobu Sakaguchi se narodil v roce 1962 a jeho budoucnost měla být jasně daná. Měl se stát vzdělaným a váženým mužem, který bude působit v technických oborech. Proto začal studovat elektrotechniku na vyhlášené Národní univerzitě v Yokohamě, jenže studium jej nijak netáhlo, a tak své povinnosti začal zanedbávat. Po několika semestrech tak byl v roce 1983 ze studií vyloučen. Spolu s ním stejný osud potkal i jeho přítele Hiromichi Tanaku, se kterým následně o několik let později spolupracoval na řadě projektů. Sakaguchi měl totiž již od mládí velmi vyvinutý smysl pro přátelství a oddanost, přičemž mnohdy dokonce kladl osobní vztahy se svými spolupracovníky a podřízenými nad profesní schopnosti. Po zanechání studií vstoupil Sakaguchi jako řadový zaměstnanec do nově vzniklé pobočky Denyūsha Electric Company, ze které se v roce 1986 zrodilo nezávislé herní studium Square Company, Limited, později známé jednoduše jako Squaresoft, Inc. Tady se již ze Sakaguchio, jehož příkladný vztah k pracovním povinnostem i nepřehlédnutelné organizační schopnosti upoutaly pozornost nadřízených, stal ředitel pro plánování a rozvoj. Jenže funkce to byla nevděčná, jelikož studio se již od počátku potýkalo s velkými finančními problémy a nejasnou podnikatelskou koncepcí.

A právě tehdy se zrodil příběh s názvem „Sakaguchi alias otec série Final Fantasy“. Square totiž neměl již peněz na rozhazování a Sakaguchimu a spol. tak zbývalo pouze hrát vabank, tedy vsadit vše na jeden jediný projekt a doufat v zázrak, že se zrodí hit, který se bude prodávat a zachrání potápějící se společnost. Sám Sakaguchi sice do projektu vložil všechny své schopnosti, ale ani on v zázrak nevěřil, a tak s předstihem oznámil, že pokud záchranný pokus selže, opustí Square a vrátí se zpět do školy. V takovém případě by jeho jméno dnes nikdo neznal, stejně jako název firmy a pracovní jméno tohoto osudového projektu - „Final Fantasy“, protože vše skutečně nasvědčovalo tomu, že půjde o poslední příběh, tedy poslední fantazii. Konec to však nebyl, naopak, začátek velkého fenoménu. Nápad byl zdánlivě jednoduchý, ale přesto zafungoval až překvapivě silně. Po vzoru hry Dragon Quest Sakaguchii připravil epické RPG dobrodružství, které kombinovalo obvyklé fantasy prvky a středověké klišé, vše samozřejmě s viditelnou vsuvkou japonské kultury. Na první pohled nelogický hybrid slavil mohutný úspěch. Hra byla úspěšná po celém Japonsku a zachránila Square i sotva rozjetou Sakaguchio kariéru.

Velký úspěch Final Fantasy z roku 1987 vedl k založení úspěšné a početné série, nad níž Sakaguchi držel ochrannou ruku až do počátku 21. století. Na prvním dílu se podílel jako designér, na „Final Fantasy II“ z roku 1988 již jako režisér. V této roli vydržel i u FF III, FF IV a FF V, které vycházely s malými rozestupy až do roku 1992, a to nejprve na Nintendo Entertainment System (NES), později na jeho nástupce. Důležitým zlomem v Sakaguchio profesním životě byl rok 1991, kdy v Severní Americe vyšla FF IV, čímž série poprvé expandovala mimo rodné Japonsko. Tento úspěch nezůstal bez odezvy, neboť Sakaguchi se vzápětí stal výkonným viceprezidentem Square a společnost, která byla ještě před pár lety na odpis, zažívala jedno ze svých nejlepších období, kdy sílila, mohutněla a vytvářela si monopol na JRPG. V roce 1995 již byla Sakaguchio pozice ve společnosti neotřesitelná, a protože vynikal v komunikaci s médii a hráčskou základnou, byl téhož roku jmenován prezidentem pobočky Square v USA. Ani poté však neztratil FF z dohledu, neboť počínaje „Final Fantasy VI“ z roku 1994, která je dodnes považována za jeden z nejlepších dílů a zároveň zřejmě jednu z nejlepších 2D her vůbec, zůstával producentem série s velkými kompetencemi, co se týče sestavování vývojářského týmu a zasahování do finální podoby konceptů. A v dalších letech měl jen šťastnou ruku.

Se Sakaguchio jménem je spojován zlatý věk FF, který nastal na PlayStation One, kam se série v roce 1997 přestěhovala po neshodách s Nintendem. Byl to hlavně Sakaguchi, kdo měl hlavní slovo při vyjednávání spolupráce se SONY a jeho intuici, že FF a PlayStation bude spojení, jež bude oboustranně prospěšné, můžeme vděčit, že v následujících letech vyšly dnes již legendární skvosty „Final Fantasy VII“ (1997), „Final Fantasy VIII“ (1999) a „Final Fantasy IX“ (2000). A právě FF IX je pro Sakaguchio srdeční záležitostí, neboť to byla poslední FF, na které se vzhledem k narůstajícímu zaneprázdnění podílel jako producent, přičemž se mnohokrát vyjádřil, že patří k jeho nejoblíbenějším dílům. Silná trojka těchto FF dílů přinesla Sakaguchimu nejen nesmrtelnou slávu, ale v roce 2000 i uvedení do Síně slávy Akademie interaktivních umění a věd. I po vzdání se producentského křesla byl však Sakaguchio vliv na směřování série patrný jak u „Final Fantasy X“ (2001), tak i u MMORPG „Final Fantasy XI“ (2002), neboť si stále ponechával poslední slovo a možnost zasahovat vývojářům pod ruku v situacích, kdy to považoval za nutné.

Ale už v této době se nad Sakaguchio kariérou ve Square začala stahovat mračna. Sakaguchi totiž přecenil své schopnosti režiséra a producenta, a tak první velký CGI film na světě, „Final Fantasy: The Spirits Within“ (2001), do kterého vložil hodně času a peněz, skončil velkým fiaskem, který nadělal ohromnou finanční ztrátu 94 milionů dolarů. Byl to největší propadák, jakého se kdy účastnil a vědomí, že promrhal zřejmě jedinou naději na kvalitní FF film, čímž zklamal fanoušky po celém světě, jej trápí dodnes. Osobní odpovědnost vyvodit však odmítal, neboť věřil, že jeden, byť velký neúspěch, nemůže zastřít vynikající výsledky, kterých před tím dosáhl. Zmýlil se, neboť neúspěch filmu u diváků a odborníků spolu s narůstajícími konflikty, do kterých se dostával se svými podřízenými ohledně dalšího směřování FF série i společnosti, způsobilo velkou nervozitu u investorů, kteří jej v roce 2003 zcela nečekaně odstřelili ze všech pozic ve společnosti. Sakaguchi tak zažil hořký pád a neradostné rozloučení s FF i Square, které v něm rezonovalo i několik let poté…

Tím spolupráce Sakaguchio a Square navždy skončila. Bylo by ovšem velikou chybou a povrchností, kdybychom tento nejvýraznější a nejdůležitější úsek v jeho kariéře spojovali jen s FF, protože Sakaguchi si našel čas i na jiné tituly. Bohužel není prostor se o nich šířit podrobněji, takže to musíme vzít letem světem. Kromě dalších JRPG, dnes vesměs považovaných za klasiku žánru, jako například „Xenogears“, „Vagrant Story“ a především „Kingdom Hearts“, na jejichž vývoj bedlivě dohlížel jako výkonný producent, se podílel také na akční hororové adventuře s RPG prvky „Parasite Eve“. I když máme jméno Sakaguchi pevně zafixováno hlavně v souvislosti se žánrem RPG, nemělo by se zapomínat, že jeho přičiněním věnovala Square prostor i takovým projektům, jako byla bojovka „Bushido Blade“, nebo excelentní taktická série „Front Mission“ zaměřená na příběh mecha robotů a jejich osádek. Některým se možná vybaví také dnes již skoro zapomenutá, v Japonsku však nesmírně populární, zábavná bojovka „Ehrgeiz“, kde si zahrály i některé postavy z FF univerza. Na všech těchto hrách se Sakaguchi podílel jako producent a uznávaný poradce.

Vraťme se ale zpět do okamžiku, kdy Sakaguchi dostal ze Square padáka. Mnozí by si tehdy vsadili, že tím jedna velká kariéra končí, neboť Sakaguchi se nerozešel v dobrém dokonce ani se SONY, proto reálně hrozilo, že v herní branži skončí. Jenže Sakaguchi nechtěl čekat na náhodu a rozhodl se vzít osud do svých rukou. Z vlastních prostředků - když prodáte několik desítek milionů her s vaším jménem, něco málo si vyděláte - a za pomoci svých bývalých spolupracovníků, mezi nimi na prvním místě hudební génius Nobuo Uematsu, založil již v roce 2004 vlastní studium Mistwalker. To si za své hlavní krédo vytklo vývoj RPG nejen pro konzole od Nintenda a Microsoftu, ale také pro mobilní zařízení.

První Sakaguchio hrou v „post-FF“ období byl v roce 2006 pohádkově stylizovaný „Blue Dragon“ pro Xbox 360, ke kterému sám dokonce napsal scénář, jelikož nyní již nenesl na svých bedrech tíhu hned několika vysokých funkcí, a tak se mohl stejně jako v počátcích své kariéry věnovat vývoji her v důležitějších rolích, než jen jako producent a poradce. Blue Dragon zaválel, takže nestálo nic v cestě tomu, aby o pouhý rok později vyšlo znovu pro Xbox 360 nové a vysoce kvalitní RPG „Lost Odyssey“, které je dodnes největší hrou, kterou Sakaguchi po svém odchodu ze Square udělal. V mnoha ohledech sesterská hra FF vrátila Sakaguchio opět do hry a byla nejen odčiněním minulých klopýtnutí, ale i varovně zdviženým prstem směrem ke Square a těm, kteří jej v roce 2003 potopili. Avšak nízká uživatelská základna Xboxu v Japonsku zapříčinila, že Lost Odyssey nedokázal zaujmout místo vážné konkurence FF, což bylo mimo jiné Sakaguchio postranním úmyslem.

Zklamání, že titul nedosáhl plánovaných výsledků, a pocit jistého profesního vyhoření posléze vedl Sakaguchio po střízlivém uvažování k rozhodnutí, že se vzdá další činnosti v herním průmyslu. Jestli si chtěl původně dát pouze delší tvůrčí pauzu nebo skutečně uvažoval o předčasném důchodu, dnes těžko posoudíme. Víme jen jedno, rozhodl se rozloučit poslední velkou hrou s příznačným názvem „The Last Story“, tedy poslední příběh. Název záměrně zvolil i jako paralelu k Final Fantasy, kterou de facto jeho kariéra začala. Hra vyšla v roce 2011 pro Nintendo Wii a Sakaguchii se na ní podílel ve všech možných rolích, včetně role designérské, režisérské a scénáristické. Zkrátka chtěl dát ještě naposledy a naplno zazářit svůj talent. The Last Story dopadla na výbornou. Kruh velkého příběhu se tím uzavřel. V roce 2012 Sakaguchii ještě vypomohl s druhořadým titulem „Party Wave“ pro iOS, kde si mimo jiné vyzkoušel i roli hudebního skladatele, ale poté se tiše stáhl do ústraní, kde o sobě dlouho nedával vědět, stejně jako jeho studio Mistwalker, u kterého se dokonce v jednu chvíli myslelo, že již skončilo, neboť dlouhou dobu zdánlivě nevykazovalo žádnou činnost. Ale před několika týdny se opět přihlásil o slovo, když oznámil svůj nový počin, výpravné RPG s názvem „Terra Battle“, o kterém zatím nevíme téměř nic, jen to, že je plánováno pro iOS a Android. Sice se proslýchá, že by hra mohla vyjít i na konzole, ale příliš nadějí této domněnce nedáváme…

Zkoušeli jste si někdy představit, jak by svět vypadal bez velkých postav, které udávají tón jeho kultuře? Třeba H. Sakaguchi. Nebýt jeho, tak bychom dnes neměli - kromě jiného samozřejmě - FF a dokonce ani Square-Enix, jakožto nástupce Squaresoft, a studia, které i přes všechna minulá a současná klopýtnutí stále patří ke gigantům v Japonsku, a jež udržuje při životě i mnohé jiné značky, které zdědil, koupil nebo sám vymyslel. Co je však nejdůležitější, nebýt Sakaguchio možná bychom nikdy nepoznali, jak obdivovaný a vážený člověk je, když je na svém vrcholu, a jak budí sympatie, když víme, že i sebelepší osobnost může klopýtnout a udělat chybu. Zároveň také, jak moc úcty si takový člověk zaslouží, když se i přes velký pád dokáže postavit zpět na nohy a pokračovat možná ještě s větším elánem a zarputilostí, nežli předtím. A v neposlední řadě, nebýt Sakaguchio, který před pár lety oznámil konec své kariéry, a novinek o něm, jež jsme dychtivě hltali, možná bychom zapomněli, jak moc je současná herní scéna zaměřená hlavně na pozlátko a hezký kabát, kdežto silný herní motor a nezapomenutelný zážitek současným titulům mnohdy unikají. Jaký to rozdíl oproti hrám tohoto chlapíka, na které se i po letech vzpomíná jako na nevšední prožitek, který si dáme kdykoli znovu…

Komentáře