A Plague Tale – po stopách nové série

special  7
Leon, 30. 9. 2022 17:15
Historie je nekompromisní a nezná slovo „kdyby“, ale přesto. Kdybyste se na začátku roku 2019 poptali v herní komunitě, jaké tituly jsou nejočekávanější v nadcházejících dvanácti měsících, museli byste se zřejmě hodně snažit při sestavování žebříčku, aby vystoupila hra „A Plague Tale: Innocence“ ze stínu statistické odchylky a dostala se alespoň do TOP 20. Vždyť mluvíme o mimořádně silném ročníku, ve kterém vyšly hry jako „Resident Evil 2 Remake“, „The Last of Us: Part II“ nebo „Death Stranding“. Jen málokdo tehdy očekával, že se zapíše krysí novinka od Asobo Studio, které doposud unikalo pozornosti mainstreamových hráčů, nějak výrazněji do herní historie. Nikdo netušil, že krysí hordy vynesou na vrchol jednu z nejoriginálnějších her posledních tří let, která osloví statisíce hráčů po celém světě. Když se proto v herní komunitě opakovala na začátku letošního roku otázka ohledně nejočekávanějších titulů, bylo pokračování „A Plague Tale“ na předních příčkách. Jen jediný díl stačil k tomu, aby vývojáři přesvědčili své publikum, že v tomhle herním zážitku má smysl pokračovat. Jelikož se krysy už pomalu chystají opět zamořit naše domovy, je nejvyšší čas podívat se blíže na tuto novou příběhovou sérii.

Francie – kolébka herní kreativity

  Náš speciál vezmeme hezky od podlahy. Vraťme se do poslední čtvrtiny 20. století. Evropa zachytila nástup a rozvoj herního průmyslu s výrazným zpožděním oproti Severní Americe a Japonsku. Netřeba tento jev dlouze rozebírat. Přesto vznikla v západní Evropě poměrně rychle vyspělá centra herního průmyslu. Obzvláště ve Velké Británii a Francii. Už od počátku 90. let 20. století proto promlouvá francouzská herní tvorba mohutně do vývoje celého videoherního průmyslu. Můžeme si to snadno otestovat. Kdopak by dnes neznal Frédéricka Raynala, otce série „Alone in the Dark“, který přivedl adventury do 3D věku a vytvořil univerzální prototyp survival hororu, či filmového kouzelníka Davida Cage, jenž pro změnu „vymyslel“ žánr interaktivních dramat? Nebo nikdy neslyšel o studiích jako Focus Entertainment, Quantic Dream či Ubisoft?

  Ano, Francie má sílu. Avšak teprve v posledních zhruba 15 letech začali francouzští vývojáři obohacovat herní scénu nejen v oblasti rozvoje technologií, tvorby her a jejich distribuce, ale přidali navrch sobě tolik vlastní kreativitu a obdivuhodnou uměleckou zručnost. Ta se projevuje zejména ve tvorbě originálního designu, vyspělých herních scénářů a nezaměnitelných hudebních soundtracků. Koneckonců nedávný kočičí hit „Stray“ dokazuje, že Francouzi dokáží vykouzlit nezapomenutelný zážitek takřka z ničeho. Stačí jim k tomu dobrý nápad, odvaha a chuť držet se v zásadě jednoduchých receptů. Dnes je proto Francie zaslouženě považována za skutečnou videoherní velmoc. Přispělo k tomu také Asobo Studio stojící za naší krysí baladou.   

Pohled do zákulisí Asobo Studio, kde právě vývojáři debatují nad tím, jak být ještě úspěšnějšími

  Vše začalo v roce 2002, kdy si zaregistrovala skupinka dvanácti ambiciózních vývojářů práva na plošinovkovou party hru „Super Farm“ a vzápětí si založila v přístavním městě Bordeaux na jihozápadě Francie vlastní vývojářskou firmu – Asobo Studio. Obklopeni kulisami historické perly, kterou zná většina světa mimo jiné jako centrum vyhlášené vinařské tradice, se rozhodli vývojáři jít cestou multiplatformních a rodinných her. Neurazit a nezkazit. Tak znělo neformální motto firmy. Po vydání „Super Farm“ (2003) pro PlayStation 2 se tak ponořili naplno do své zprvu nenápadné tvorby, dokud si jich nepovšiml velký vydavatel THQ, který jim zadal vytvoření herní adaptace pixarovského snímku „Ratatouille“ (2007). Stalo se a tato hra od Asobo se v Pixaru tolik líbila, že studiu byly svěřeny herní adaptace dalších snímků, zejména „WALL-E“ (2008) a „Up“ (2009) neboli po česku „Vzhůru do oblak“. Zmíněné projekty nakoply studio do té míry, že mohlo každý rok nabrat o 20 % více zaměstnanců. Brzy se tak zrodily ve firmě dvě vývojářské divize a spolu s nimi také úspěšná závodní hra s otevřeným světem „Fuel“ (2009) vydaná pro PS3, Xbox 360 a následně i portovaná na PC.

  Fuel byl nadlouho posledním samostatným a originálním titulem Asobo Studio, které dalo v dalších letech před kreativitou přednost čisté komerci. V dalších letech proto spojilo síly s Disney Inter­active Studios a výsledkem byla další herní adaptace, a to „Toy Story 3“ (2010). Vzápětí si studio pláclo s Ubisoftem a tato spolupráce se ukázala jako velmi hodnotná, protože zrodila například solidní závodní sérii „The Crew“. V letech 2012—2017 nastoupili vývojáři také úzkou spolupráci s Microsoft Studios, díky čemuž byly následně vydány populární Xbox exkluzivity jako „Kinect Rush: A Disney-Pixar Adventure“ (2012), „ReCore“ (2016), „Disneyland Adventures“ (2017) nebo „Zoo Tycoon: Ultimate Ani­mal Collection“ (2017). Jenže to už se nebavíme o malé a nesmělé vývojářské firmě, ale o dravci, kterému narostla pořádná křídla. A také hlad. Asobo Studio se proměnilo v dynamicky se rozvíjející společnost, která měla u svých partnerů vynikající renomé. Vyspělá a kultivovaná francouzská herní scéna dokonce oslavovala studio jako prototyp moderního vývojáře, který si udržuje nezávislost i v okamžiku, kdy naváže strategická partnerství se silnými společnostmi.   

Vývojáři z Asobo Studio během akce „XO19“, kde představovali svůj nejnovější počin „Microsoft Flight Simulator“.

  Firma dala těmto názorům zapravdu hned v roce 2017. V Asobo Studio totiž už delší čas sílily hlasy, že by se firma neměla tolik vázat na své partnery, ale naopak se pokusit vytvořit svébytný titul. Takový, který dokáže hráčům prodat zkušenosti, sebevědomí a talent firemních vývojářů. Začal se tak rodit herní koncept radikálně odlišný od všeho, co doposud studio vytvořilo. Po letech vývoje šablonovitých titulů s jasným zadáním zvenčí dřímalo v řadách zaměstnanců velké množství nevyužitého potenciálu a nápadů. Nyní se vývojáři v Asobo Studio doslova předháněli v tom, kdo usedne do nepočetného, přesto zkušeného vývojářského týmu, který začal za uzavřenými dveřmi skládat střípky kreativních nápadů, až vytvořil velmi zajímavou mozaiku. Byl to teprve nástin toho, co může vzniknout. Základní obrysy zde byly však jasně patrné. Byl to „A Plague Tale“.

Sourozenecká láska v moři smrti

  Organické prvopočátky „A Plague Tale“ lze vystopovat už v roce 2013, kdy si vývojáři v Asobo Studio krátili dlouhé šichty hraním dvou velkých aktuálních hitů „The Last of Us“ a „Brothers: A Tale of Two Sons“, které měly společné téma – emocionální přesah a silné pouto lásky mezi ústředními hrdiny nucenými zdolávat extrémní situace. Námět v Asobo zaujal, a to do té míry, že vývojáři začali koketovat s myšlenkou vytvoření podobného příběhu. Avšak fantasy svět jako u Brothers se jim nezdál uvěřitelný pro jejich plánovaný způsob vyprávění, a navíc naráželi na skutečnost, že také v Brothers jsou protagonisté sourozenci, což chtěli udělat i v Asobo. A legendární TLOU naopak tolik profláknul téma apokalyptické budoucnosti, že aplikování stejného tématu zavánělo klišé na hony daleko. Přesto byly tyto úvahy dobrým odrazovým můstkem, protože jestliže se škrtnul fantasy svět a odmrštila se vize postapokalyptické budoucnosti, co takhle zasadit příběh nového titulu pro změnu do apokalyptické minulosti? A základní premisa hry byla na světě!

  Klíčovou úlohu měl u nového projektu vrchní designér Kevin Choteau, který se stal navíc spolu s Davidem Dedeinem jedním ze dvou režisérů hry. Choteau přišel s originálním řešením. Na otázku, kam přesně příběh zasadit, odvětil, aby se vývojáři podívali ven z okna. A měl pravdu. Bordeaux je překrásné město, kde vznikla v 15. století univerzita, a v němž je velká koncentrace památek z římského období, středověku a novověku. Navíc bylo vždy centrem historických francouzských regionů Akvitánie, Limousin a Poitou-Charentes, kudy doslova kráčely dějiny. Choteau k počátkům vývoje řekl na E3 2018 následující: „Začali jsme se zabývat historií našeho regionu. Ve 14. století probíhala na jihozápadě Francie stoletá válka proti Angličanům … Ve stejnou dobu začal přicházet Černý mor, a navíc se začalo smrákat nad Velkou inkvizicí. Byla to křižovatka všech nejhorších epoch lidských dějin," pokračoval Choteau, „ideální prostředí pro umístění našich sourozenců.“

  Hned na počátku si vývojáři řekli, že navzdory zasazení do autentických historických kulis nebude hra realistickým zobrazením středověku. Mělo to svůj důvod. Jednak si vývojáři netroufali na historicky věrnou hru s ohledem na nutnou historickou rešerši, která by se protáhla klidně i na dlouhé roky, a jednak nechtěli u hráčů vyvolat očekávání, která nemohli naplnit. Naopak se od počátku vývoje netajili tím, že chtějí temnou středověkou odyseu s přítomností nadpřirozených prvků. Jedině tak bylo možné vytvořit skutečně uvěřitelnou hru, která se zaměřila na sourozenecké duo tvořené šlechtickou puberťačkou Amicií a jejím mladším nemocným bratrem Hugem. Jelikož byla Amicii přiřazena role nezkušené a naivní dívčiny, museli v Asobo Studio vymyslet, jak se bude křehká šlechtična bez výzbroje a výcviku bránit hrozbám. Proto přidali do hry aspekt, že Amicia dokáže vyrobit předměty a munici pro svůj prak pomocí znalostí alchymistických receptů. A alchymie sice stála na počátku vzniku moderních vědních oborů jako je fyzika, chemie, medicína nebo astrologie, ale zároveň představovala ve středověku předstupeň k mystice, magii a čarodějnictví. Zde už se logicky věrný historicismus jaksi vytrácel.

Kevin Choteau, vrchní designér a režisér „A Plague Tale: Innocence“ a jeho pokračování s podtitulem „Requiem“

  Mezi nadpřirozené prvky se ve hře řadila také přítomnost obřího hejna krys. Morová nákaza, ačkoli sama o sobě děsivá, nepřipadala tvůrcům dostatečně nebezpečná, aby se jí hráči báli. Potřebovali proto nějak zhmotnit zhoubnou nemoc, která ve středověku decimovala Evropu. Vytvořili tedy hejna krys jako fyzicky ztělesněný obraz Černé smrti, což je demonstrováno mimo jiné tím, že jsou všechny krysy černé. Šlo mimo jiné i o důležitou součást příběhu, protože odhalování původu záplavy krys je jedním z klíčových prvků základního tajemna hry. Většina lidí nemá přílišné sympatie pro krysy, obzvláště, pokud se vyskytují na jednom místě ve větším počtu. Panuje o nich řada mýtů. Koneckonců drtivá většina lidí od sebe nerozezná krysu a potkana. Obecně jsou krysy považovány lidmi za přenašeče nemocí a symbol úpadku, což je právě z větší míry dědictvím středověku. Jejich zakomponování do hry mimoděk zvýšilo autenticitu příběhu a pomohlo žánrově vybočit titul na okraj, kde již začíná survival horor. To byl záměr vývojářského týmu, který učinil z krys opravdovou hrozbu. Už jen tím, že se ve hře chovají tak trochu jako zombie, neboť konzumují jakýkoli kus masa, který vidí, a nadto se ještě pohybují v hejnech.

  Přidáním krys si však tvůrci naložili na svá bedra pořádný kus práce. Protože k tomu, aby vypadaly krysy uvěřitelně, musely působit jako samostatná jednotka, ale zároveň součást většího celku. Na řadě míst hry se totiž mělo jednat o skutečnou záplavu krysího hejna, která by se chovala podobně jako přílivová vlna. Tedy klesala, stoupala nebo se přelévala přes překážky. Podle vypracovaného algoritmu vývojářů se vypočítalo, že k uvěřitelnosti musí být na obrazovce v jediném okamžiku 5 000 krys. Na to konzole minulé generace po technologické stránce nestačily. Rozhodně ne bez toho, aniž by byla hra zahlcena načítacími obrazovkami a docházelo k propadům grafického výkonu. Proto se snažili designéři a grafici obejít tento problém přidáním efektu jakési tajemné mlhy související s výskytem zabijáckých hlodavců nebo rovnou zatemnělého pozadí, ale ani jedno dost dobře nefungovalo, protože výsledek přinášel do očí bijící snahu zakrýt technologické limity.

  Vrchní designér K. Choteau problém s krysami popsal následovně: „Když jsme pracovali na herním prostředí, zkoušeli jsme další nadpřirozené věci, jako je kouř ... jenže ten nemohl být tak zemitý ani všeobjímající jako krysy. Přitom právě krysy byly technicky nejobtížnější věcí na vyrobení. Udělali jsme mnoho výzkumu, vývoje a inženýrství, abychom na obrazovce zobrazili oněch 5 000 krys současně. Vždy mě překvapí – i když jsem jejich chování navrhl a vím, jak fungují – vidět, jak přirozeně působí, když se hejno pohybuje a šíří.“ Něco se však muselo obětovat. Aby bylo zajištěno, že hra zvládne vykreslit tolik krys bez obětování výkonu, použil nakonec vývojářský tým zajímavou fintu. Byly vytvořeny čtyři vrstvy detailů různé grafické úrovně. V nich krysy nejdále od hráče existují v podstatě jen jako neanimované pozadí, zatímco krysy nejblíže k hratelné postavě byly podrobně animovány. Je známým faktem, že pozornost lidského oka je největší u nejbližších předmětů, kdežto vzdálenější objekty jsou snímány pouze v nezaostřeném detailu. Tím je možné mnohé schovat. Krysy v „A Plague Tale“ mohou vyprávět.  

Důležitou součástí úspěchu hry byla schopnost vývojářů navodit stísněnou atmosféru ještě před vydáním, například propagačními materiály, kde je znázorněna Amicia s krysami, které jí okusují tvář

  Do hry bylo zároveň nutné zapasovat interakce s krysím hejnem. Protože jediné, čeho se měli bát, byl oheň. Okamžitě utekly do stínu, pokud se ocitly v blízkosti jakéhokoli zdroje světla, takže si přes ně mohl hráč prorazit cestu, a to zpravidla díky pochodni nebo zapálenému ohništi. Později se otevřely před hráčem další nové prvky. Například možnost likvidace stráží, pokud Amicia trefila svým prakem jejich lucerny a uhasila jim tak jediný zdroj světla. Pak už jen mohl hráč sledovat, jak si pochutnávají na své nově nalezené kořisti, ze které často zbyly jen ohlodané kosti. Efekt ohně a světla měl však ještě hlubší smysl. Světlo se stalo ve hře nadějí a životem, oheň očistným elementem, kdežto tma symbolizovala smrt a konec. Tvůrčímu týmu se tímto podařilo přenést do 21. století základní vztah středověké společnosti k ohni a noci, respektive temnotě.

  V průběhu vývoje se hratelnost postupně tříbila. Původně se mělo jednat o čistě lineární příběhovou adventuru. Přítomnost krys nicméně přidávala hororové a mystické prvky, a zároveň obohacovala hratelnost o výrazný podíl logických hádanek. Do „A Plague Tale“ se nakonec rozhodli tvůrci zařadit i systém craftování, tudíž se poté kladl u hráčů důraz také na průzkum lokací a sbírání materiálu na výrobu zbraní a předmětů. Když se rozhodlo také o větším zapojení stealth pasáží, stávala se hra pomalu mnohem komplexnějším herním zážitkem, než se zpočátku plánovalo. Takřka instantní smrt v případě odhalení sourozenců vojáky nebo při kontaktu s krysím hejnem, včetně omezených materiálů, navíc vytvořily silnou přítomnost survival atmosféry. Ta vhodným způsobem podtrhla základní příběhový námět.       

Na některé části hry se nedá zapomenout, jako například přecházení obrovského bitevního pole pokrytého mrtvolami stovek vojáků, které požírají hejna krys

  Základním poselstvím hry se stal rozvoj vztahu sourozenců, kteří musejí chránit jeden druhého v době, kdy byla smrt na denním pořádku a lidský život neměl valné hodnoty. Amicia a Hugo prchají před krysami, vojáky a inkvizicí, přičemž začínají poznávat jeden druhého. Projdou si peklem a jejich vztah je neustále podrobován velkým zkouškám. "Jsou vrženi na cestu, nevědí nic o tom, co se děje, neznají se ..., odhaloval designér a režisér Choteau, „… a nyní čelí tomuto světu, který se zdá být mnohem brutálnější než cokoli, ​​co kdy viděli.“ Scénář sepsal jediný muž, a to Sébastien Renard, jehož cílem bylo ukázat naivitu a nezkaženost Amicie a Huga, kteří se střetnou s nemilosrdnou realitou 14. století, a tak musí mnohdy překročit hranici toho, co je dobré a správné. Jejich volby je zároveň intenzivně mění. To bylo deklarováno i samotným podtitulem „Innocence“ (Nevinnost). Na začátku příběhu jsou sourozenci nevinní, avšak po závěrečných titulkách už lze něco takového sotva použít.

  Za mistrovský tah lze s odstupem považovat zvolení dětských dabérů. Za ty byli vybráni Charlotte McBurney a Logan Hannan, jejichž věk a povaha odpovídaly napsaným postavám. Jeden z vývojářských deníčků týkající se hudby a dabingu uvedl: „Oba jsou nesmírně talentovaní a mají svůj vlastní přístup a názory na tyto realistické, problémové postavy. Byli nápomocni v procesu psaní, protože navrhovali doplnění dialogů a alternativní záběry, aby lépe vyhovovaly dětem, které ztělesňovaly. Jako vaši stálí společníci po celou dobu dobrodružství je jejich práce stejně důležitá jako u kohokoli jiného pro vytvoření dojemného, ​​emocionálního zážitku, který zůstane s hráči dlouho po prvním hraní.“ Autenticitu tvůrci navíc zvýšili tím, že přidali do hry francouzský dabing, ačkoli se všechny dialogy točily původně anglicky a následně se předabovávaly do jiných jazyků. Bylo to jedině dobře, protože i my v redakci známe lidi, kteří si při prvním nebo druhém průchodu hrou zvolili francouzský dabing a české titulky, aby se tak mohli naplno vžít do světa středověké Francie.

Skladatel OST k „A plague Tale: Innocence“ Olivier Deriviere, který předvedl výkon, za nějž byl po vydání hry právem oceněn

  Co by to bylo za francouzskou hru bez skvělého soundtracku? Na tom si Francouzi zakládají. Hudbu složil pro „A Plague Tale“ Olivier Deriviere, který patří ke špičce svého oboru. Složil OST k hororové sérii „Obscure“, „Alone in the Dark“ (2008), „Remember Me“ (2013), za který dokonce získal prestižní cenu IFMCA (International Film Music Critics Association) nebo „Vampyr“ (2018). Svůj talent prokázal i ve službách Asobo Studio, protože hudba podtrhla dojemný příběh a ozvláštnila radostné okamžiky. Stejně jako zabrnkala na nervy v dramatických situacích, popřípadě vyvolávala přímo husí kůži. Výrazně se měnilo i její tempo a intenzita, a to v bravurní symbióze s děním na obrazovce. Asobo Studio učinilo vynikající tah, když pozvalo k účasti na projektu tohoto muže, který dokáže prostřednictvím hudby pracovat s emocemi a atmosférou. Není divu, že po vinylovém vydání soundtracku se doslova zaprášilo a kdo jej má doma, tak si může gratulovat.  

Shrnutí příběhu

POZOR! SPOILER

  Příběh se odehrává v roce 1348 ve francouzské Akvitánii během stoleté války, která zuří mezi Anglií a Francií. Hlavní hrdinkou je patnáctiletá Amicia pocházející z vlivné šlechtické rodiny de Rune. Její pětiletý bratr Hugo trpí od narození záhadnou nemocí, a tak ho jeho matka Beatrice uzamknula na rodovém sídle, aby napadl do spárů církve a ona sama se mohla věnovat alchymii ve snaze nalézt lék. Amicia a Hugo tak vyrůstají odděleně a prakticky se neznají. Zdánlivě poklidná rodinná idyla vezme za své, když Amicia vyrazí se svým otcem pánem Robertem de Rune na lov, během něhož jsou zaskočeni v lese neznámou silou, která zabije jejich loveckého psa. Po návratu domů je Robertovo panství přepadeno vojáky inkvizice vedené pánem Nicholasem. Ten se dožaduje vydání Huga, ale Robert odmítne. Nicholas proto Roberta zabije a vyvraždí jeho panství. Beatrice stačí odvést Amicii a Huga do bezpečí, ale padne do spárů inkvizice. Amicia je přesvědčena, že je její matka mrtvá.

Amicia se tak musí postarat o Huga, o kterém nic neví, natož o jeho záhadné nemoci. Dle instrukcí matky se oba vydají do blízké vesnice, aby vyhledali lékaře Laurentiuse. Vesnici a její okolí však zasáhnul „Černý mor“, který šíří hordy krys. Jelikož Amicii a Huga pronásleduje inkvizice, nejsou ve vesnici vítáni. Po mnoha překážkách se jim podaří dosáhnout farmy, kde přebývá Laurentius. Ten je však nakažen morem a těsně předtím, než zemře a farmu zaplaví krysy, zaváže Amicii, aby dokončila bádání své matky ohledně neznámé nemoci, kterou trpí její bratr. Společně s Lucasem, Laurentiusovým učedníkem, se vydají hledat hrad d'Ombrage, který kdysi patřil rodu de Rune. Od Lucase se Amicia dozví, že v Hugových žilách koluje nadpřirozené zlo zvané „Prima Macula“, které dřímalo v některých šlechtických pokoleních už od Justiniánského moru zuřícího v Byzantské říši v 6. až 7. století. Beatrice a Laurentius se snažili najít elixír, který by zmírnil Hugovy příznaky, ale o jejich počínání se dozvěděl Vitalis Benevent, vrchní inkvizitor snažící se využít Hugovu moc, aby mohla inkvizice získat vládu nad celou Francií.

  Při pokusu přejít bitevní pláň jsou Amicia, Hugo a Lucas zajati Angličany. Ze zajetí se jim podaří uniknout jen díky pomoci mladého sourozeneckého zlodějského dua tvořeného Melií a Arthurem. Při útěku je však Arthur zajat. Po dosažení a vysvobození utajeného a zpustlého hradu d'Ombrage z krysího obležení odhalí Lucas, že potřebuje zakázanou knihu zvanou „Sanguinis Itinera“, aby dokončil elixír, který může Hugovi pomoci. Amicia proto musí infiltrovat univerzitní knihovnu v nedalekém městě, aby získala tento vzácný tisk. Doprovází jí také Melie, které se podaří osvobodit Arthura. Jelikož spojí Amicia síly s mladým kovářem Rodricem, vzniká tak parta urozených i neurozených výrostků, kteří promění hrad na své útočiště. Arthur prozradí Amicii, že je její matka Beatrice stále naživu a vězní jí inkvizice. Amicia nechce dávat Hugovi falešné naděje, a tak mu o matce neřekne. Hugo se nicméně dozví pravdu a rozzlobí se na Amicii. Hněv zhorší jeho nemoc, a tak se musí Amicia a Lucas vrátit na krysami zamořené panství de Rune, aby našli tajnou laboratoř Beatrice a dokončili elixír. To se jim skutečně podaří a ihned po návratu podávají lék Hugovi. Avšak jakmile Hugo trochu pookřeje, uteče z hradu a vrhne se do náruče inkvizice, protože je naštvaný na Amicii a bojí se, že nechce zachránit jejich matku.        

  Vrchní inkvizitor Vitalis si vstříkne do těla Hugovu krev, aby mohl vlastnit sílu „Maculy“, ale kvůli Lucasovu elixíru není schopen plně dosáhnout Hugových sil. Ten mezitím uteče ze své cely v sídle inkvizitorů a najde svoji matku. Matka Hugovi ukáže, že „Macula“ mu dává ve skutečnosti moc ovládat krysí hejna. Když se to Vitalis dozví, přinutí Huga vykonávat jeho vůli pod pohrůžkou zabití Beatrice. Zmanipulovaný Hugo, jehož hněv vůči Amicii Vitalis využije, je donucen s pomocí svých nových ničivých schopností přepadnout hrad d'Ombrage. Nicholas, který Huga doprovází, má za úkol zabít Amicii. To se mu sice nepodaří, ale během útoku padne Arthur. Amicia následně přesvědčí Huga, aby se odvrátil od inkvizice. Oba sourozenci se usmíří a společně porazí a zabijí Nicholase. Poté se rozhodnou osvobodit matku a zničit Vitalise. 

  Ve spolupráci se zbylými přáteli dosáhnou Amicia a Hugo velké bašty ve městě, kterou si Vitalis přeměnil na své nové sídlo. Během bojů ve městě je zabit Rodric, který vlastním tělem chránil Amicii a Huga. Vitalis příchod sourozenců čekal, a tak vytvořil tisíce bílých krys, které může ovládat jen on. Hugo přesto přemůže Vitalise, kterého Amicia zabije. Tím končí celé utrpení. Po několika dnech krysí hordy zmizí z ulic okolních vesnic a měst a spolu s nimi ustupuje i mor. Melie se nicméně obává Hugových nových schopností, a proto nadobro odchází. Lucas, Amicia, Hugo a nemocná Beatrice poté opustí rodný kraj a vydají se hledat nový domov… 

KONEC SPOILERU!

Až nečekaně vřelé přijetí

  Vývoj „A Plague Tale“ začal na začátku roku 2017. Přesto byla hra oznámena 14. června 2017 na E3, i když prozatím pouze formou CGI teaseru. Jinak to ani nešlo, protože vývojáři tehdy neměli víc než testovací demoverzi. Brzké oznámení hry mělo svůj důvod. Produkci si totiž vzal na starost zkušený vydavatel Focus Home Interactive, který přesně věděl, jak budovat u publika zdravý zájem o tento netradiční titul. Už v prvním teaseru zaujalo hráče několik aspektů. Předně to, že hra vypadala z prvních ukázek graficky na výši, což řadu lidí překvapilo, neboť Asobo Studio znal tehdy jen málokdo. Dokonce vzápětí vešlo do povědomí jako menší, či dokonce rovnou indie studio. To byl ale hrubý omyl, protože už v roce 2014 mělo studio obrat 7 miliónu eur a kolem roku 2017 v něm pracovalo na 100 zaměstnanců. Na hře samotné však dělal tým mnohem menší, a to kolem 40 vývojářů. I tak to bylo zhruba 4x více lidí, než kolik jich dělalo nedávno na kočičí pecce „Stray“.

 

  Zájem budily také oznámené platformy PlayStation 4 a Xbox One, takže o herní zážitek neměl být ochuzen žádný konzolista. Stejně tak lidé zbystřili, když hned první ukázka z roku 2017 odhalila věkovou přístupnost Pegi 18+. To přilákalo k titulu hráče, kteří by jej jinak ignorovali. Bylo totiž zjevné, že se hra nebude bát pracovat s násilím a krví, a tak vývojáři mohou vytvořit uvěřitelnou vizi středověkého fantasy světa. V neposlední řadě zaujal základní námět a pozoruhodně vyspělý design, ať již písmeno „G“ ve tvaru krysy v názvu hry nebo pre-rendered arty znázorňující Amicii a Huga, které v dalších měsících a letech zaplavily herní scénu. Zaujetí a smysl pro detail ze strany tvůrců vytvořily hned zkraje sympatické PR, kterému bylo snadné podlehnout.

  Vývoj šel plynule a hladce, a tak se hráči dočkali prvních gameplay záběrů již v únoru 2018. Červnové E3 z téhož roku přineslo první plnohodnotný trailer a skvěle zvládnuté vystupování vývojářů před novináři. Tvůrci o hře prozradili klíčové prvky, aniž by ubírali tajemství a narušili velké neznámé, které začalo kolem hry kolovat. V lednu 2019 bylo odhaleno datum vydání a dočkali jsme se i prvního vývojářského deníčku. To už nervozita u hráčů mírně stoupala, obzvláště na české straně, protože vzápětí doputovala do ČR vynikající zpráva, že hra bude mít české titulky (zpočátku je měla jen PS4 verze). Zájem o středověký titul tím u nás rapidně vzrostl. V únoru 2019 zveřejnil vydavatel excelentní příběhový trailer, který je dodnes dáván za příklad vkusného spojení obrazového materiálu a hudby, protože dobře vystihl náturu hry a její základní smysl: útěk před nebezpečím a hluboký vztah mezi Amicií a Hugem. K celkové atmosféře traileru výrazně přispěla skladba „Run For Cover“ od zpěvačky Gabrielle Aplin, která podtrhla celkový dojem.

  Zkušený vydavatel věděl přesně, co má udělat pro to, aby byl marketing co nejúčinnější. Těsně před vydáním začal lákat na vyspělý audio-vizuál – bylo například oznámeno, že hra poběží na obou konzolích v rozlišení 4K – a s předstihem rozeslal recenzentům kódy na hru, a to i do tradičně opomíjených regionů jako je ČR. Aby ještě povzbudil svou kampaň, oslovil vydavatel s nabídkou spolupráce hereckou legendu Seana Beana, kterého si mainstreamový divák často spojuje s fantasy a středověkem, protože ztvárnil charismatické role v projektech jako „Pán prstenů“, „Hra o trůny“ a zejména v neprávem opomíjeném snímku „Černá smrt“ (Black Death, 2010). Slavný herec se tak objevil v propagačním videu na hru, kde citoval jednu z nejoblíbenějších básní od Williama Blaka, která dle vývojářů dokonale ilustrovala příběh Amicie a jejího bratra Huga. Upřímně, kdo by ohrnoval nos nad hrou, kterou podpořil taková legenda? 

  Hra, která si klidně mohla dát podtitul: „Bojuj s krysami, ale boj se živých“, vyšla 14. května 2019 a kromě původně oznámených platforem se podívala také na PC. Součástí předobjednávek bylo DLC „Coats of Arms“, které přidávalo do hry tři alternativní skiny pro oblečení a erby Amicie a Huga, včetně dalších malých kosmetických přídavků. Recenze byly nad očekávání dobré. Na Metacritic si vysloužily jednotlivé verze průměrné hodnocení nad 80 %. Nejvíce se chválily příběh, grafické zpracování a hudba. Rozpačitě byla naopak přijata hratelnost, protože nepřinášela nic nového, přičemž některé prvky nefungovaly vždy správně (např. stealth). Kritice byla podrobena zejména linearita v level designu. Přesto výrazně převážila pozitiva. My na Konzolistovi jsme hru hodnotili krásnou známkou 8/10. Přívětivé recenze, prodeje a celkové přijetí hry herní scénou vedly k tomu, že došlo 6. července 2021 k oznámení remasterovaného next-gen portu pro PlayStation 5 a Xbox Series X/S, přičemž se titul zpřístupnil i pro Nintendo Switch, kde je hratelný přes cloud.

Obliba „A Plague Tale: Innocence“ byla, je, a ještě nějaký čas bude vskutku velká. Do července 2020 se podařilo prodat přes 1 milión kopií, což představovalo pro Asobo Studio prvotřídní úspěch a jednoznačný doklad, že nastoupená cesta originálnější a původní tvorby byla správná. Krysí odysea je jeden z těch titulů, které sice nemají velkou tržní sílu v konkrétním momentu, ale svou rentabilitu potvrzují v delším čase. Hra se totiž stále dobře prodává, protože pověst o její kvalitě koluje mezi hráči. Zájem o hru se zvýšil navíc s oznámením next-gen verzí, představením pokračování, a překvapivě také po březnu 2022, kdy oznámil francouzský režisér Mathieu Turi, že připravuje seriálové zpracování. „Je to oficiální. Je mi ctí, že mohu pracovat na seriálové adaptaci hry A Plague Tale: Innocence. Děkuji společnostem Asobo Studio a Focus Home Interactive za důvěru. Nemohu se dočkat, až uvedu příběh Amicie a Huga na televizní obrazovky," napsal na svém Twitteru. Zanedlouho tak ožije hráči milovaný příběh i na televizních obrazovkách. Kdo by to byl řekl na počátku roku 2019, že? Pokud se produkce a natáčení navíc ujmou sami Francouzi, asi nebude třeba se bát o kvalitu seriálu.   

Vzhůru za rekviem

  Příběh Amicie a Huga byl ukončen povzbudivě a srozumitelně, a proto představoval „A Plague Tale: Innocence“ ukončenou a celistvou příběhovou adventuru. S pokračováním se tedy vůbec nepočítalo. Ani sami vývojáři v Asobo Studio neměli v plánu vytvořit pokračování. Namísto toho vytvořili pro Xbox Game Studio fantastický „Microsoft Flight Simulator“ (2020), za který získali o rok později prestižní cenu Pégase za nejlepší francouzskou videohru roku. Stejnou cenu získali už v roce 2020 za krysí odyseu. Rok 2020 byl navíc zásadním přelomem pro toto studio, které se rozhodlo expandovat a vstoupit do vyšší ligy. Otevřelo své kapitálové investiční fondy, do kterých se přihlásil nový bohatý vlastník, a to společnost Sagard. Ta koupila za 20 miliónů eur zhruba 30 % všech akcií Asobo Studio. Firma se tak rychle proměnila v silného hráče. K roku 2022 už pracuje ve firmě na 250 zaměstnanců a jejich počet se neustále zvyšuje. Dnes je situace studia úplně jiná než před 5 lety, kdy se začalo pracovat na „A Plague Tale: Innocence“.

V roce 2020 se vedla mezi vývojáři diskuse na téma, jaký projekt se má do budoucna realizovat. Názory se různily, ale všichni byli zajedno, že by to měl být opět velký a originální projekt, protože za uplynulá léta získalo Asobo Studio cenné zkušenosti s vlastní AAA tvorbou a úspěch „A Plague Tale“ přinesl firmě velké množství prostředků a financí. Po zveřejnění prodejů v létě 2020, které informovaly, že sourozenecká láska vynesla krysy nad hranici 1 miliónu prodaných kusů, bylo stále zřejmější, že navázání na tento úspěch může firmě přinést takřka jistotu návratu investice, a zároveň staví před studio příležitost vytvořit vlastní sérii. To bylo obzvláště lákavé, protože od svého vzniku v roce 2002 nemělo Asobo Studio žádnou vlastní herní značku, a to bránilo firmě stát se skutečně svébytnou a úspěšnou středně velkou herní společností. Záhy proto bylo rozhodnuto, že „A Plague Tale“ bude mít pokračování, a to mnohem větší a ambicióznější.  

  Celý projekt si vzal na starosti takřka stejný vývojářský tým. A tak se režie opět ujali Kevin Choteau a David Dedeine, scénář opětovně napsal Sébastien Renard a návrat ohlásil také mistr skladatel Olivier Deriviere. Už to samo o sobě značilo, že druhý díl bude mít přímou návaznost. Více než o nový díl se však jedná spíše o druhou část původní vize. Ta se odehrává zhruba půl roku po událostech v „Innocence“. V oficiálním popisu distributora se uvádí: "Vydejte se na srdcervoucí výpravu do brutálního, dechberoucího světa pokřiveného nadpřirozenými silami. Poté, co Amicia a Hugo utečou ze své zpustošené vlasti, vydají se daleko na jih, do nových oblastí a živoucích měst. Tam se pokusí začít nový život a dostat Hugovu kletbu pod kontrolu. Jenže když se Hugovy schopnosti opět probudí, smrt a zkáza se vrátí v podobě žravých krys. Sourozenci jsou opět donuceni vydat se na útěk a vkládají naději do zaslíbeného ostrova, kde možná najdou klíč k Hugově záchraně. Objevte cenu za záchranu svých milovaných během zoufalého boje o přežití. Útočte ze stínů či rozpoutejte peklo, překonejte soupeře i výzvy pomocí celé řady zbraní, nástrojů a nadpozemských sil.“  

Druhá část ságy „A Plague Tale“ zavede naše utrápené hrdiny na cestu vykoupení. Podaří se jim to?

  Scénář byl koncipován tak, abychom sice viděli opět staré známé, ale tentokrát již budou poněkud jinými lidmi. Události z prvního dílu je totiž nadobro změnily, obzvláště Amicii, která se musí vyrovnat s traumaty a tím, že byla nucena zabíjet, aby zachránila Huga. Ten se naopak musí popasovat se svými ničivými schopnostmi a odpovědností za ně. Na vývoj postav a příběh kladli tvůrci extrémní důraz, protože si byli dobře vědomi toho, že jeden z důvodu velké popularity „Innocence“ se stal emotivní a univerzální scénář. Lepší dynamice příběhu pomohly nové prostředí, lepší grafika next-gen konzolí a moderní pojetí hratelnosti. Prostředí hry se přesunulo z ponuré a válkou zmítané Akvitánie do přímořské Provence, která je barevnější a živější. To podle scénáristy S. Renarda vedlo k „…ostřejšímu kontrastu mezi drsnou realitou středověké všednosti, ve které se dějí hrozné události, a krásným, nikdy nezmapovaným prostředím.“ Změněné koncepci designu a příběhu, kde přibylo více násilí, konfliktu mezi ústřední dvojicí a dojde také na hlubší filozofování, odpovídá nový podtitul. Hra nese název „A Plague Tale: Requiem“, přičemž slovo „Requiem“ v sobě skrývá vícero významů: označuje jednak vzpomínky na zemřelé (v původním slova smyslu se jedná o katolickou liturgickou mši), a jednak může být použito i ve smyslu vykoupení duše.  

  V hratelnosti došlo také k výraznému posunu. „V Innocence mohly některé části kvůli technickým omezením vypadat jako divadelní kulisy. V případě Requiem jsme se mohli posunout mnohem dále,“ sdělil novinářům nedávno K. Choteau s tím, že všechna vylepšení ve výsledku slouží hlavně k vyprávění příběhu. „Při psaní nám vyšší kvalita umožňuje uvažovat o sekvencích, které byly dříve nemyslitelné. Jako jsou třeba honičky se stovkami tisíc krys nebo lokace, které se dynamicky mění podle příběhu a událostí,“ dodal dále. Mimo jiné tím zdůraznil, že lepší hardware neznamená pouze hezčí vizuální zpracování, rychlejší nahrávání nebo lepší framerate, ale má vliv i na to, jak vývojáři přistupují k samotnému vývoji hry a jak ji navrhují už na samém začátku. A má pravdu, lokace jsou tentokrát mnohem otevřenější, a tak nás čekají průzkumy rozlehlého přístavního města s velkými námořními doky a tržnicemi, včetně jeho hospodářského a výrobního zázemí v okolí. Rozlehlejší herní prostředí kladlo na vývojáře mnohem větší nároky ohledně historického výzkumu, a proto vývojářský tým úzce spolupracoval s univerzitní historičkou Roxanou Chilaovou specializující se na dějiny pozdně středověké Francie. Snaha o věrné zobrazení poloviny 14. století vedly dokonce k tomu, že každý nový vývojář nastupující k týmu musel projít speciálním historickým kurzem, v němž se učil vyhledávat prameny a pracovat s dobovými reáliemi. Větší lokace navíc přinesla více možností ve stealth postupu, řešení logických hádanek a prozkoumávání herního světa. Pokud někoho děsily krysy v prvním díle, kde jich mohli tvůrci stěží „oživit“ 5 000, tentokrát se bude zřejmě opravdu bát, protože současné konzole umožňují vývojářům zobrazit na jednom místě až 300 000 krys!


  K odhalení hry došlo 13. června 2021 na E3 během prezentace Xboxu, jelikož Asobo Studio vážou k Microsoftu tradičně úzké pracovní vztahy a vazby. Producent Focus Home Interactive navíc opět naordinoval studiu optimální rozvrh toho, jak a kdy má být hra odhalena. Jako platformy byly zvoleny PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC a také Nintendo Switch, kde bude opět možné hrát přes cloud. V prosinci 2021 ukázal vydavatel velký herní trailer a v březnu 2022 udělal radost našincům očekávaným sdělením, že i tentokrát budou k dispozici české titulky. V červnu 2022 uspořádali vývojáři několik konferencí a vše korunovali oznámením data vydání, které připadá na 18. října 2022. Byla oznámena i sběratelská edice, která je k dispozici exkluzivně skrze Focus Entertainment Store za 189 dolarů, přičemž nabídne kromě kopie hry i soundtrack, sošku hlavních hrdinů a další bonusy.

  Za necelé tři týdny už budeme vědět, jak dopadl nejnovější přírůstek do série „A Plague Tale“, který bude mít vskutku na co navazovat. Z toho, co zatím víme, je patrná snaha vývojářů posunout první díl ve všech myslitelných aspektech a svět otevřít a výrazně zlepšit, avšak se zachováním všeho toho, co bylo na původní hře dobré. Už nyní v Asobo Studio opatrně hlásí, že Requiem nemusí být koncem série, protože kladné ohlasy a dobré prodeje mohou mít vliv na budoucnost tohoto zajímavého herního projektu. Ten začínal velmi skromně a bez většího zájmu veřejnosti, aby se za necelých 5 let vyhoupl na pozici jedné z nejočekávanějších her současnosti. Máte-li rádi příběhové adventury a jste alespoň trochu nakloněni středověkému světu prosyceném mystikou a magií, není o čem rozmýšlet. V říjnu nám Francouzi jistě opět potvrdí, jak jsou kreativní a precizní v tom, chtějí-li nám sdělit nějaký silný příběh. Ten o sourozencích Amicii a Hugovi, kterým je v patách obávaná inkvizice a masožravá obří hejna krys, patří k tomu lepšímu, ne-li vůbec nejlepšímu, co nám přinesla v posledních letech herní scéna.

Komentáře