Silent Hill

recenze  19
Leon, 9. 6. 2012 13:15
Strach je jednou z nejsilnějších a nejčastějších lidských emocí. Vyvolat jej lze obvykle velmi snadno a jeho prožitek, i když často omezený jen na krátkou dobu, je intezivnější než cokoli jiného. Existuje několik podob strachu, ale asi těžko bychom hledali tíživější podobu než tu, kdy člověka děsí daleko více to, že jeho mysl nedokáže přesně definovat, čeho se vlastně bojí. Vezměme si třeba klasiku survival hororu jménem Silent Hill. Dokázal by někdo přesně popsat, v čem spočívá její podmanivá atmosféra? Někteří jistě ihned dodají, že v její neuchopitelnosti strachu, neboť Silent Hill není o zlu a nebezpečí, které má tvar, jméno a někdy i pořádně ostré drápy, ale naopak o nejasnostech a psychologickém navození strachu. Právě proto bude série Silent Hill vždy tak trochu jiným survival hororem, který sází na dobře zvládnutou práci s psychologií lidské mysli. Tento zajímavý a vskutku děsivý aspekt vtiskli tvůrci z Konami sérii již s prvním dílem, který vyšel roku 1999 na PlayStation One, o kterém by bylo trestuhodné nenapsat na zdejším webu alespoň pár řádek.

Že jsou Japonci trochu jiní, víme už velmi dlouho. A dost možná to víme i víc, než oni sami. Kdo někdy hrál zdejší hry - takových lidí ale moc není - může potvrdit. Stejně tak jako ten, kdo někdy četl nějaké japonské literární dílo (komiks se nepočítá) nebo viděl japonský film. I ve filmu mají Japonci bohatý žánrový rozptyl, takže si na své příjdou i milovníci hororů. Jenže zde přichází varování, protože japonský horor má hned několik nezpochybnitelných vlastností: dokáže být realistický a naturalistický, ale hlavně se ve svém pojetí strachu zaměřuje na nemateriální stránku děsivosti. Jednoduše řečeno: žádná monstra nebo úchylný vrahoun, ale naopak duše, stín, prokletí nebo okultismus jsou to, co navozuje strach. A daří se to náramně, obzvláště když takový horor Japonci zaobalí do hry, které jsou jejich největším hobby.

Ale nejde jen o japonskou odlišnost v kultuře a myšlení, ale i o jejich vychytralost a schopnosti udělat z překážky pozitivum. Příklad ze Silent Hill. Hlavní postava a s ní i hráč jsou vrženi do prostředí, kde převažuje mlha a tma, kterou jen okrajově prozařuje svit baterky. Samozřejmě, že tím game designéři splnili základní pravidlo pro tvorbu hororu, ale v tomto případě se jednalo daleko spíše o potřebu tvůrců pracovat s omezeným HW prvního Playstationu, který nedokázal dateilně vykreslit prostředí městských ulic, budov a objektů tak, aby to vypadalo realisticky a propracovaně, jak bylo u Silent Hill třeba. Tma a mlha ve skutečnosti odvádějí pozornost hráče od zkoumání grafické propracovanosti prostředí. Asi stejně jako ztvárnění netradičního amerického středozápadního turistického městečka Silent Hill, které dalo jméno celé hře, a jež je liduprázdné a plné prohlubní ztrácejících se v mlze. Příběh samozřejmě logicky a uvěřitelně vysvětlí, proč tomu tak je, ale opravdovým důvodem je už zmiňovaný HW limit, se kterým se v Konami museli vypořádat.

Abych to zbytečně neprodlužoval, jak se u mně stává poslední dobou ošklivým zvykem, posadím Vás rovnou do auta vedle sedmileté holčičky Cheryl, která spolu se svým tatínkem Harry Masonem odjíždí na prázdniny do Silent Hillu, dříve vyhledávaného cíle turistů z celé země. Avšak ještě před příjezdem do samotného města dojde k nehodě. Uprostřed mlhy a před podivnou siluetou malé holky Harry strhává volant auta prudce na stranu a dochází k nehodě. Po procitnutí ke svému úžasu zjistí, že je jeho dcera pryč. Zmizela někde v pustém a podivném městě, kde není ani noha, vyjma několika podivných postav, které ale mají zvláštní dar nic nevysvětlit a mluvit v hádánkách. Věci tak vezme Harry do svých rukou a musí přijít na kloub tomu, kde je jeho dcera, co se vlastně děje s tímto městem duchů a to, zda-li je vůbec náhoda, že se svou dcerou skončil právě v Silent Hillu.

Hlavní postavy hry Harry je docela obyčejný chlápek, tedy pokud považujeme za normální, že člověk nevezme nohy na ramena ihned, jakmile uvidí na zemi krvavou stupu táhnoucí se přes půl ulice, ukžižovaná a znetvořená těla a zuby cenící zdravotní sestřičky s břitvou v ruce. Tomu odpovídá i celkové pojetí gameplaye, protože v Silent Hill jde daleko více o to, aby se Harry pokud možno vyhnul přímému střetu s monstry všeho ražení, a když už musel bojovat, tak aby zvítězil rychle a bez většího zranění, neboť survival horor je holt skutečný survival, kdy je obtížnost hry občas k pláči. Silent Hill samozřejmě nabízí i možnost zvolit si obtížnost, ale i na nejlehčí obtížnost hráče nečeká procházka růžovým sadem. Při postupu hrou Harry sice získává poměrně silné zbraně, třeba brokovnici a loveckou pušku, ale nábojů je žalostně málo. Proto často není nazbyt a Harry musí sáhnout i po netradičních zbraní typu hasičská sekera nebo ocelová trubka, se kterou musí z nepřátel doslova vymlátit duši (pokud tedy nějakou mají). Svého času se dokonce živě diskutovalo o tom, jestli je hra vůbec přístupná západnímu publiku právě pro četnost brutálních scén, ale naštěstí vyhrál zdravý rozum a my jsme díky tomu mohli prožít nejméně deset hodin prvotřídní hororové adventury, na kterou se jen tak nezapomíná.

Mluvit o tom, jaké adventurní meny nám Silent Hill přináší, je asi jako mluvit o tom, co nám přináší pondělí. Všichni to víme, ale stejně si to musíme poslechnout znovu - hodně práce na několik perných dní. Silent Hill má lineární postup, takže neexistuje, že byste nevěděli kam jít, daleko spíše nebude vědět, jak se tam dostat, protože hrá přináší tolik puzzlů a rébusů, že je proti nim soutěžní křížovka malý bezvýznamný pšouk. Nemluvíme zde o směšných rébusech, ve kterých jde o to vysvobodit klíč pod rohožkou nebo zadat čtyřmístní kód na zámku, jehož číselná kombinace je napsaná na kusu papíru ve vedlejší místnosti. Kdepak, přátelé, tady mluvíme o hardcore hlavolamech, u kterých musíte oprášit znalost angličtiny - bez ní se ve hře žel bohu neobejdete - přeložit si báseň a podle jejího smyslu zahrát melodii na piano. Například. Ještě dnes by mohli bývalí redaktoři oficiálního českého PlayStation magazínu vyprávět, jak se jim každý měsíc v redakci nakupilo asi sto dopisů, ve kterých se zoufalí hráči obraceli o pomoc a žádali podrobný návod. Však si za složitá puzzle vysloužila hra nemalou kritiku, ze které si v Konami nedělali pranic, takže v dalších dílech ještě přitvrdili.

Jako v každé hororové adventuře jde i v Silent Hill o to, dostat se z bodu A do bodu B, což znamená zakysnout na nějaký čas v některém komplexu, kde se to hemží nepřáteli a různými překážkami, které musíte vyřešit, abyste se mohli pohnout o něco dále. Silent Hill se od prvního dílu úzkostlivě drží lokací, které známe všichni moc dobře: škola, nemocnice, park, kostel, kanál, atd. Série se jich drží tak pevně, že se to už mnohým až zajídá. Vrcholem pak může být například SH 2 a SH 3, kdy jste procházeli jednou a tutéž nemocnicí. Přesunuli bychom se však v čase o 13 let zpátky, pak by nám takové řešení připadalo velmi dobé, o to více, že jsou lokace rozlehlé a zdánlivě logicky interiérově řešené (jako že nemáte WC hned naproti ředitelně, hehe). Jen kdyby v nich nebyly prvotřídně zdegenerované a odpudivé zrůdy, které mohou vymyslet snad jen Japonci.

O grafice se mi moc mluvit nechce, protože by to znamenalo mluvit o něčem, co se už dávno přežilo. Na rok 1999 byl Silent Hill pochopitelně graficky na výši a díky tomu, o čem jsme mluvili na začátku, tedy šikovné zahalení prostředí do mlhy a tmy, působí hra i dnes obstojně. Přesvědčit se o tom může každý, jelikož Silent Hill je ke stažení na PSN za pár korun, díky čemuž se stává koupí takřka povinnou pro každého, kdo chce vlastnit v podobě megabitů tento herní skvost, jenž utvářel žánr. Jako každá hra v minulém století, přináší i Silent Hill hrané FMV, a to na začátku a na konci hry. Zbytek příběhu je vyprávěn v tradičních cut-scénách, které jsou plně dabované.

Důležitým prvkem hry je hudba, lépe řečeno soundtrack, protože Japonci věděli už v herním dávnověku, že kvalitní hudba je půlkou úspěchu. V Silent Hill si mohl hráč tak poprvé vychutnat tzv. teror hudbu (nejedná se o odborný výraz), která je jednou z poznávacích znaků celé série. Pojem "teror hudba" vystihuje vše. Soundtrack měl v prvním Silent Hill co nejvíce vyděsit, navodit atmosféru neskonalé frustrace a nervozity - k čemuž bohatě stačí už jen obtížnost hry a permanentní zákysy - a doslova zdeptat hráče tak, aby měl po velkou část hry husí kůži. Fungovalo to tak dokonale, že teror hudba byla v každém následujícím díle této podivuhodné a z velké části i zvrácené série. Kdo ví o čem mluvím, může jistě potvrdit.

A jsme na konci našeho obludária. Hodnotit jsem se ani nesnažil, protože už od svých dvanácti let - kdy jsem poprvé hrál Silent Hill - bylo jasné, že od této chvíle budu až do své smrti dávat prvnímu Silent Hill 9/10. Není to hra dokonalá, ale průměrná nikoli. A jelikož definovala žánr a založila sérii, která si vegetí dodnes, je výsledná známka na místě. Jen tak mimochodem, víte, jak se pozná kvalitní hra, na kterou můžeme vztáhnout pojem "legenda"? Počkáte si jednu dekádu, a pokud se budete u hry bavit jako kdysi, není o čem pochybovat. Jinými slovy, legendu netvoří současníci a recenzenti hry, nýbrž jen a pouze čas sám. A ten byl k Silent Hill spravedlivý.

Silent Hill

ps1
Konami, KCET
Datum vydání hry:
31. 1. 1999
Žánr:
Puzzle, Adventura
KARTA HRY
9/10

Komentáře