recenzeCapcomOnimusha: Way of The Sword
Není proto určitě žádným překvapením, že Capcom učinil hru hlavním bodem své prezentace na E3 2000, kde zazářila u široké veřejnosti. Novináři byli ohromeni grafikou, animacemi i efekty, které neměly na trhu obdoby, přičemž zlatým hřebem celého programu byla pětiminutová úvodní sekvence, kterou vytvořilo studio Robot, specializovaná animační společnost najatá za účelem zvýšení kvality předrenderovaných filmečků od Capcomu. Tento nákladný tah se bohatě vyplatil, neboť dlouhá předváděčka vykreslovala mimořádně realistické bojiště z období Sengoku, a ačkoli konkrétní podrobnosti o příběhu zůstaly zahaleny tajemstvím, filmový styl a špičková technologie snímání pohybu nejenom novináře naprosto uchvátily. Díky absenci skutečné konkurence na konzoli PlayStation 2, nepopiratelnému vizuálnímu zpracování nové generace a kreativnímu marketingu, o který se postaral sám přední tvůrce Inafune, nabralo očekávání kolem titulu Onimusha po E3 veletrhu přímo na obrátkách.
S blížícím se rokem 2001 se zdálo, že hru čeká obrovský úspěch, a když konečně vyšla ke konci ledna v Japonsku, prodeje vskutku nezklamaly. Během jediného týdne se prodalo téměř 800 000 kopií a po pouhých 30 dnech toto číslo výrazně překročilo hranici jednoho milionu, čímž se Onimusha: Warlords stala nejprodávanější hrou a vůbec prvním titulem pro PS2, kterému se podařilo dosáhnout této mety. O kvalitě dalších dílů by se sice dalo dlouze polemizovat a i prodejní čísla napoví, že s prvním dílem těžko snesou srovnání, ovšem Capcom nad nadpřirozenem propletenou historickou fikcí, jež letos slaví 25 let, hůl doposud nezlomil, a proto se k této příležitosti odhodlal potěšit všechny její fandy rovnou zbrusu novým dílem, jehož jakost jsem měl tu čest si přednostně osahat. A jak hra dopadla, vám velmi rád povykládám v mé obsáhlé recenzi.
Recenzovaná verze: PlayStation 5
V japonském folklóru existuje druh bytostí známých jako „Oni“, zlomyslná stvoření, jež dlouho vrhají vlastní stín na příběhy východní mytologie. Jsou známé tím, že unášejí ženy z jejich domovů, šíří ve vesnicích nemoci a dokonce požírají poutníky, kteří zabloudí do jejich horských doupat. Díky své pestrobarevné kůži a charakteristickým rohům je děsivá podoba Oni hluboce vetkána do japonské kultury, a jak staletí proměnila pověry v důvěrně známé skutečnosti, staly se tyto bytosti něčím víc než jen pohádkovými monstry. Vystupují jako záporáci ve slavných manga komiksech i filmech, tanečníci v kostýmech s jejich podobou vedou každý rok průvody, masky s jejich tvářemi se prodávají turistům jako talismany pro štěstí a na čestném místě v tokijském muzeu spočívá legendární katana, o níž se traduje, že je dokáže zabít. Třebaže si tyto démonické nestvůry nejspíš vymysleli dávní zemědělci ve snaze vysvětlit si hrůzy přírodního světa, nakonec i uprostřed mrakodrapů čtvrtí Šindžuku a Šibuja hrají Oni v každodenním životě nadále významnou roli.
Pokud byste tedy psali příběh o „Oni-muša“, tento výraz by pravděpodobně znamenal něco zcela odlišného v závislosti na tom, kdo jej čte. Japonský teenager, který vyrůstal na příbězích o Šuten Dódžim či Momotaróovi a během svátku Secubun házel sójové boby, by okamžitě věděl, že jde o příběh válečníka bojujícího proti Oni, neboli o zabijáka démonů. Je to působivý pojem, který vyvolává představy monster a hrdinů, ale pochopili by jej lidé vyrůstající v Česku, Kanadě či Senegalu? Dokázal by rodilý mluvčí angličtiny či španělštiny skutečně pochopit, co obnáší být válečníkem bojujícím proti Oni? O to právě usiluje nový díl Onimusha s podtitulem Way of the Sword, jenž se pokouší překlenout tuto propast a přenést legendy japonské mytologie i historie přes oceán do nových končin. Je to příběh o vzestupech a pádech, ambicích a nezdarech, světle i temnotě, vše navíc vyprávěné optikou věčného boje mezi silami Oni a jejich protějšku Genma.
Samotná zápletka sice nepatří mezi ty nejsofistikovanější v herním světě, avšak způsob, jakým jsou vám servírovány informace o světě a lore, patří rozhodně k těm zapamatovatelnějším v branži. Kromě velmi povedených in-engine filmečků s vysokou produkční kvalitou a poněkud ležérním scénářem se budete vzdělávat o japonském folklóru též skrze pozoruhodné vedlejší questy, inspirující se tradičními povídkami feudálního Japonska, na jejichž konci vás hra odmění legendou dovysvětlující události, jež jste právě prožili, a dodává tak další kontext hráčům neobeznámeným s démonologií či šintoistickými motivy. Na nějaké šokující zvraty hra vůbec nesází a tvůrci se dokonce nebáli občas strhnout scénář k odlehčeným groteskám, které u mne trochu navozovaly dojem pokusu přiblížit se nekonvenčnímu stylu vyprávění ze série Yakuza.
Kvality tohoto pokusu nicméně zůstávají pro mě diskutabilní, neb si nevybavím ani jednu scénku, při níž bych se alespoň lehce zasmál. Kde jsem naopak zůstal chvílemi až oněmělý, byly hlavní interakce mezi ústředním protagonistou a jeho nemesis. U nich se Capcom jakoby konečně utrhl ze řetězů a odhodlal vykouzlit na obrazovce velmi napínavou, kreativní podívanou. Úhlavní padouši, kterých je mimochodem ve hře několik, jsou nesmírně dobře navržení. Mají znamenitě napsané dialogy a osobitostí přímo tryskají nad bídnou konkurencí dnešní moderní produkce, čemuž mimo jiné dopomáhá bezprostředně vynikající japonský dabing. Kdybych měl totiž jinak z celkem standardního příběhu vyzdvihnout jeden jediný aspekt, byly by to právě antagonisté a jejich vyzyvatel, čímž se dostáváme pomalu k postavě, se kterou strávíte nejvíce času.
Hrdinové umírají. A umírají-li v blockbusterech, tak jen proto, aby přenechali místo výhradně těm nejlepším. Ve Way of the Sword, odehrávajícím se v Kjótu kolem roku 1603, tak nebudeme hrát za ikonického Samanosuke z prvního a třetího dílu, nýbrž za jeho nástupce, kterého lze bezpochyby zařadit mezi velké muže své doby. Povstání démonů tentokrát do svých tenat zchvátilo Mijamota Musašiho, tedy skutečnou historickou postavu a jednoho z nejslavnějších japonských šermířů v dějinách země vycházejícího slunce. Ba co víc, model tváře hlavního hrdiny vychází z podoby legendární ikony samurajských filmů Tošira Mifuneho, a pakliže vám při přečtení této věty stále nezaplesalo srdce, nechte se prosím vyšetřit.
Musaši je charismatický, sebevědomý, nebojí se nikoho a ničeho, dokonce ani smrti, a tak není divu, že ihned zkraje umírá rukou nadpřirozeně silné Genmy při početní převaze, načež jeho duše málem skončí v dočasném pekle, jak káže buddhistická tradice. Jenomže v říši mrtvých, kterou náš čerstvě zesnulý právě proplouvá, ho znenadání polapí záhadný stařík v bílém a i přes Musašiho nevoli ho donutí navléct si podivnou rukavici, což ho nejen vrátí do světa živých, ale navrch mu dodá mimořádnou sílu, která mu byla svěřena pro boj za lepší zítřky. Musašimu však nově vzniklá situace není vůbec dvakrát po chuti a nebojí se dát najevo, co si myslí o nějaké záchraně světa. Nemá ambice komukoliv pomáhat, zajímají ho pouze duely a být nejlepší z nejlepších, za což patří autorům hry můj dík, že se aspoň pro jednou vyvarovali obligátním příběhovým perverznostem, jako je absolutní morální a povahová bezchybnost hrdinů, kterými je dnešní trh takřka posedlý.
A tak sledujete, jak Musaši zatíná zuby, tiskne katanu v ruce a vyráží si vyřídit účty se zástupci Genmy za to, že ho vůbec dostali do této nepěkné šlamastiky. Násilně, precizně, po staru tělo na tělo. V každé lokaci na vás proto budou čekat hordy různých démonů a nutno podotknout, že jejich výtvarná podoba je skutečně mimořádná. Nadějete se zde impresivních tvarů, velikostí a podob, takže se můžete těšit kupříkladu na jednooké bubáky Hitotsume Gasa připomínající padlé roniny, parazitem prolezlé Kogai, groteskní bytosti Chijiko vytvořené ze sešitých lidských tváří a slizkých chapadel či moje oblíbené Byakue, agresivní obry poseté od hlavy až po kolena talismany. K tomu si připočtěte skutečně výstavní finálové bosse a máte tu jedinečnou sbírku protivníků s mnohdy hororovou vizáží, tolik vlastní pro tuto kultovní franšízu. Dost už ale bylo popisování propracovanosti světa Onimushy a pojďme se společně přesvědčit o tom, jestli stojí i za nějaké to mačkání tlačítek na ovladači, čímž bylo u této série vždy především stylové porcování všeho, co vám zkřížilo cestu.
Stejně jako jiné moderní hry zajetých značek i Onimusha: Way of the Sword přepracovala soubojový systém z minulých dílů, a to tak, že nemá téměř nic společného s jeho staršími bratříčky. Velká část akčních her v poslední dekádě je postavená na soubojích obvykle nabízejících jeden ze dvou druhů uspokojení. Prvním je vzrušení z překonání zdánlivě neporazitelných protivníků díky vytrvalosti a umu. Druhým je radost z porážení nepřátel ve velkém stylu, neboli snaha o to, aby každé střetnutí vypadalo co nejpůsobivěji. Většina se výrazně přiklání k jedné či druhé straně, avšak Onimusha: Way of the Sword je jednou z vzácných výjimek, které obojí pojímají stejnou měrou. Tedy, aspoň o to usilují.
Nejvíce bych nové bojové schéma připodobnil hrám typu Sleeping Dogs anebo Batman: Arkham Asylum, jelikož Onimusha: Way of the Sword také dynamicky mění animace boje v závislosti na pozici hráče i nepřítele. Blokováním, když jste otočeni zády, nebo lákáním nepřátel blízko zdi spouštíte jedinečné animace, díky nimž každé střetnutí působí filmově. Na rozdíl od těch dvou zmíněných není určování pozice klíčovou strategickou mechanikou, ale dává hráčům pozoruhodnou svobodu choreografovat stylové souboje s Musašiho katanou. Můžete tak elegantně odrážet útoky prakticky z jakéhokoli směru a vytvářet dojem nadlidského šermíře, který bez námahy zvládne jakoukoli hrozbu. Útoky jednou či oběma rukama při držení meče pak v podstatě fungují jako lehké a těžké útoky. Pokud oba bojovníci zaútočí současně, dojde ke střetu v rámci mechaniky zvané „Blade Barrage“, známé v herním žargonu pod univerzálním pojmem clash parry. Vykrývání útoků je koneckonců gró Onimushy: Way of the Sword.
Parry se za poslední roky stalo běžnou součástí moderních akčních her, ovšem Onimusha: Way of the Sword přináší dva odlišné obranné druhy: Parry a Deflect. Parry funguje podobně jako v jiných akčních hrách. Pokud ve správný okamžik stisknete tlačítko pro krytí, protivníka rozhodíte a vytvoříte si tak příležitost k protiútoku. Mechanika Deflect však funguje jinak. Když podržíte tlačítko pro krytí a ve chvíli nepřátelského útoku stisknete tlačítko X na ovladači DualSense, dokážete bezpečně odrazit příchozí údery a zároveň výrazně snížit ukazatel výdrže (Stamina) nepřítele. Tento ukazatel funguje velmi podobně jako ukazatel postoje (Posture) ve hře Sekiro: Shadows Die Twice. Jakmile se zcela vyčerpá, získáte příležitost provést ničivý útok, jenž ve většině případů znamená jistý konec pro vašeho protivníka. To v každém souboji přináší nutnost se lépe rozhodovat: dáte přednost vytvoření okamžité příležitosti k útoku pomocí techniky Parry, nebo se zaměříte na vyčerpání ukazatele výdrže nepřítele pomocí Deflectu? Tyto dvě mechaniky nejen prohlubují hloubku soubojového systému, ale zároveň zajišťují, že každé střetnutí vypadá velkolepě. Podle samotného režiséra Satoru Niheie zahrnují Parry a Deflect více než 300 unikátních animací, měnících se v závislosti na velikosti a typu nepřítele. To bych řekl, že je více než dost.
A pak je tu navíc Issen. Jedinečná mechanika, která sérii Onimusha vždy definovala. Issen je ničivý protiútok, jenž se aktivuje úderem vedeným přesně ve chvíli, kdy útočí nepřítel. Je vizuálně efektní, jeho provedení přináší obrovské uspokojení a většinu běžných nepřátel okamžitě zlikviduje na jeden zásah. Háček však spočívá v tom, že časové okno pro jeho provedení je velmi úzké a neúspěšný pokus vystavuje hráče značnému riziku. Issen více než cokoli jiného ztělesňuje jak genialitu, tak náročnost celé značky Onimusha. Představuje jedinečnou rovnováhu mezi rizikem, odměnou a stylem, pro tuto sérii tolik typickou.
Musaši se během svého putování za spravedlností bude samozřejmě učit dalším technikám, vylepšovat ty stávající a přijde i do styku s dalšími zbraněmi, u kterých mě ale bohužel zklamalo, že jde o sekundární zbraně, jež fungují pouze jakožto speciální skilly (kromě luku), a nikoliv o nové druhy zbraní s vlastním setem pohybů z původní trilogie. Pokud tedy máte rádi experimentování jako já, můžete tady na něj rychle zapomenout, poněvadž katana je jediná zbraň na blízko, s níž se dají vytvářet taneční kreace.
Jak jsem již navíc zmínil v první polovině své recenze, vývojáři usilují o vyváženost mezi výzvou a cool faktorem během soubojů, jenomže se jim to povedlo tak napůl. Jaký to má zádrhel? Hra je příliš lehká na nejvyšší dostupnou obtížnost prvního průchodu. Na New Game máte na výběr pouze mezi Story a Action. Action je v podstatě střední obtížnost a během ní jsem neměl absolutně problém porážet jak standardní protivníky, tak epické bosse. V první polovině průchodu jsem umřel jen dvakrát a opravdová výzva přišla až v závěru hry, což je opravdu tristní. Situaci s obtížností nepomáhá ani fakt, že někteří bossové se opakují a zvlášť minibossy vývojáři recyklují až alarmujícím tempem na jeden herní kilometr čtvereční. Tím si sami sobě podkopávají nohy, neboť se proti minibossům rychle naučíte bránit a následně je budete bezproblémově vymazávat z onoho světa, jako by šlo o běžné enemáky. Je tak s podivem, proč Capcom už několik dlouhých let tvrdohlavě lpí na tom, aby hráč ve vanilla verzi jejich novinky neměl po spuštění hry okamžitý přístup k té nejtěžší obtížnosti, když u znovuvydání dává většinou hráčům za pravdu. Velká škoda, že hráč nemá možnost volby.
Každý dlouholetý fanoušek však ví, že Onimusha je od prvního dílu postavena nejenom na soubojích s démony, nemrtvými posluhovači a bossy, ale také na vysávání duší padlých nepřátel, jež pak používáte jako zdroj pro zlepšování schopností či třeba vylepšování léčiv. Nejzajímavějším aspektem soubojů s bossy tak není samotná nestvůra, nýbrž způsob, jakým přetváří jednu z nejstarších mechanik série. Absorpce duší vždy patřila k charakteristickým rysům Onimushy a v základu funguje tak, že po vyhraném duelu budete pomocí rukavice Oni Gauntlet vstřebávat duše různých barev doplňující zdraví, naplňující ukazatele pro speciální útoky nebo poskytující zkušenostní body. Tento systém zůstal od éry konzole PlayStation 2 prakticky beze změny a z pohledu dnešních měřítek nepůsobí nijak zvlášť zajímavě.
Bossové ale tento koncept zcela mění, neboť ty bestie vypouštějí duše v polovině bitevní vřavy a dokážou duše rovněž pohlcovat, včetně těch vašich po zásahu, čímž se vstřebávání duší mění v horečnatý závod mezi hráčem a bossem. Jelikož boss zřídkakdy polevuje v útočném nátlaku, jste neustále nuceni uhýbat a bránit se, a přitom se snažíte pohltit jeho duše dříve než on. I když se mu však podaří je pohltit, ještě není vše ztraceno. Neustálými útoky na jeho slabé místo můžete získat zpět značnou část duší, které pozřel. Jde o důmyslnou evoluci klasické herní mechaniky a pohlcování duší si tak zachovává nezaměnitelný styl série, zároveň však hráče obdarovává novou úrovní interaktivity, díky níž působí i v roce 2026 překvapivě svěže. Předchozí díly sice obsahovaly nepřátele, jako byl Gyaran, kteří dokázali hráči duše krást, avšak nikdy ne způsobem, jenž by vytvářel tak smysluplnou dynamiku přetahování sil během klíčového souboje s vrcholným nepřítelem.
I přes spousty malých vychytávek sloužících nemalou měrou k diverzifikaci hráčova prožitku nenaleznete na stylu hry nic objevného a nejnovější pokračování Onimushy bylo tvořeno převážně s obrovským ohledem na zažité tradice a postupy. V hloubi jde o veskrze naprosto lineární řezničinu, ve které putujete po předem připravených trasách, kosíce desítky nepřátel a sem tam nějakého toho bosse. Jistě, to samo o sobě není nutně negativum, avšak na tento princip se nabaluje nemálo minoritních inovací, které se ale spíše pouze tváří, že skutečně rozšiřují možnosti hry, protože ačkoli se vývojáři pokoušeli zpestřit neustálou řezničinu ojediněle hádankou či dočasným gimmickem specifickým pro daný level, těchto odboček z rutiny není ve finále dostatečně tolik, aby povyšovaly celkovou hratelnost na nový level.
Průzkum hry, neodmyslitelně patřící k sérii, je z mého pohledu rovněž „jednou trefa, podruhé vedle“. Některé úrovně jsou velmi kraťoučké, s minimem odboček, jiné zase velkolepé, s výborným designem, pohlcující atmosférou a menším backtrackingem. Zrcadlí se zde navíc další neduh a tím je město Kjóto, kde se nachází vaše základna. Jedná se o otevřenější část, kterou postupně odkrýváte, jak se zbavujete jedovaté mlhy zvané Malice, kterou seslala na město Genma. Tvůrci se sice snažili dodat oblasti lehčí vertikalitu a nápaditost, což se jim do jisté míry povedlo, jenomže jádro celého problému leží v obsahu, který je po oblasti rozesetý. Kromě truhel a sběratelských předmětů není ve městě moc co dělat, a tak si v něm budete převážně chodit jenom vyzvedávat vedlejší úkoly od obyvatel města a sem tam vyčistit ulice od drzých nestvůr. Kdyby aspoň ty poházené truhly měly minihru jako ve třetím dílu...
Co vývojářům naopak vytknout nemůžu, je výborná práce po stránce designu a technického vyladění. Vizuál zdejšího světa je obecně nádherný, zvlášť umělecký styl kombinující krásy japonské architektury a přírody s ohavnostmi deformovaných démonických výjevů mně osobně prostě nikdy neomrzí. Hru jsem navíc kompletně projel v Performance režimu a nezaznamenal ani jeden výraznější propad. Zvuková stránka hry je taktéž na velmi vysoké úrovni. Soundtrack patří k těm několika málo kouskům, které by bylo možné si s klidným svědomím zakoupit i samostatně, a použité stopy skvěle ladí s konkrétní situací a Musašiho psychickým rozpoložením, čemuž bylo přizpůsobeno i ústřední hudební téma. To má vokální sbor a bylo koncipováno dle dvorní skladatelky Capcomu Nozomi Ōmoto jakožto vyjádření Musašiho vzpomínek, konfliktu, smutku, hněvu a postupného vývoje. A já nemohu jinak než pouze pokorně souhlasit.
Dlouho jsem váhal, jak nový přírůstek do samurajské rodiny Onimusha vlastně ohodnotit. Nepřináší na trh žádnou významnou novinku a laciné znovupoužití bossů přece jen zamrzí, když jsme u Capcomu několik let zvyklí na jiný standard. Monotónní obtížnost je pro změnu školácká chyba, která by se dala vyřešit jedním updatem a nástavba k stěžejní hratelnosti má též příliš daleko k dokonalosti. Jenomže navzdory některým přešlapům nemůžu zkrátka zastínit fakt, že se jedná o profesionálně odvedenou práci, disponující dynamickou akcí a zasazenou do působivého audiovizuálního tyjátru s perfektními antagonisty, jež se vám svým vzezřením i vyšinutým vystupováním vryjí do paměti. K tomu si připočtěte neortodoxního hlavního hrdinu, dobře napsané mytologické questy a atmosféru, která by na rozkrájení potřebovala minimálně dvě katany. Onimusha: Way of the Sword je tak velkolepý, výpravný akční epos, jenž stojí za pozornost nejenom fanouškům první trilogie.
Onimusha: Way of the Sword
Máte na hru vlastní názor?
Napsat minirecenziTvoje reakce na článek
Galerie
Hra v článku
- Vývojář
- Capcom
- Vydavatel
- Capcom
- Vydání
- 4. září 2026


Komentáře (4)
Xzone mi bohužel zrušili deluxe edici, kvůli nedostatku ze strany dodavatele, tak holt někdy později. Navíc mi přijde v týdnu sběratelka Dawnwalkera a taky mi teprve dorazí Mortal shell 2, takže je toho i tak moc...
V pátek se jde na to. ❤️
Neskutečně se těším.
Já tušil, že se to povede. Po demu jsem si říkal, že mě dlouho něco tak nebavilo. Sympatický Miyamoto Musashi, návykový souboják a k tomu ten různý japonský folklor. Herní doba je prý nějak do 20ti hodin, což je za mě velké plus a nebude to natahována nuda. Taková moderní oldschoolovka.
Těším se na pátek.
Napsat komentář
Chceš se zapojit do diskuze?
S účtem můžeš komentovat a hodnotit, sledovat hry ve wishlistu, sbírat achievementy a psát do fóra.