Konzolista.cz

EIDOS Montreal: Byli bychom překvapeni, pokud by se Lara Croft nevrátila

novinkasobota 13. dubna 2019Martin Šmíd
Hlavní obrázek článku: EIDOS Montreal: Byli bychom překvapeni, pokud by se Lara Croft nevrátila
Začátkem září minulého roku vyšla akční hra Shadow of the Tomb Raider. I když nám vývojáři z EIDOS Montreal slibovali velké vyvrcholení trilogie, pravdou je, že šlo o nejslabší díl. Možná i proto neměla hra tak velký komerční a kritický úspěch ve srovnání s předchůdci, ačkoliv vývojáři jsou s prodeji spokojeni. Je tedy otázkou, jak to bude se sérií do budoucna. Optimistický je v tomto Jonathan Dahan z EIDOS Montreal, který se o budoucnosti trochu rozpovídal pro magazín USGamer. „Nejsem zatím schopen říci, co se bude dít do budoucna, ale byl bych vážně překvapen, pokud bychom o sérii Tomb Raider už neslyšeli,“ říká Jonathan Dahan. Na více informací si musíme počkat, ale pro Square Enix je Tomb Raider důležitá značka, takže bude určitě chtít, aby se nejslavnější videoherní hrdinka opět vrátila na naše televizní obrazovky. Uvidí se ovšem, jestli naváže na předchozí dobrodružství nebo si série projde dalším velkým restartem.
Zdroj: Tisková zpráva
REKLAMA

Tvoje reakce na článek

Načítání...
Pro hodnocení článku se musíte přihlásit

Galerie

Komentáře (40)

Pro přidání komentáře se prosím přihlaste.
Speedyredy
Speedyredy #SpeedyRedy

stillalive: každý už děla asi něco svého mimo svět TR :-) link zde v odkazu je rozhovor z oslav 20. výročí Lary Croft, tak si můžeš počíst shrnutí rozhovoru s původními tvůrci hry Tomb Raider (Core Design) od České výpravy :-) Jinak někde jsem slyšle, že nová Lara se lidem z Core Design moc nelíbí, resp. že to není Tomb Raider ale už nevím kde jem to četl, vím jen, že to bylo v dobách vydání rebootu, myslím možná někdy před Rise. Ono takovéto názory se oficiální cestou neventilují, to by si daný člověk mohl uškodit v profesním směru a tak se často uvádí takové ty nezajímavé politické výmluvné, okecávací fráze o ničem. Myslím, že to bylo na nějakém foru, kdysi se tam vyzpovídal i Eric Lindstrom, když byl propuštěn z Crystal Dynamics po neúspěchu TR Underworld při velké čistce. To už ale nebyl člen původního Anglického týmu.

stillalive
👍1

Vzhledem k tomu, co už tu bylo řečeno, musím říct, že jsem hltal i ostatní Lařina dobrodružství: Legend, Annyversary, Underworld, i když už tehdy jsem citelně vnímal zásadní obrat v hratelnosti, ale to ještě ve mě tepaly léta pohrouženosti první pětice plus Angel of Darkness. Poslední díl, kde jsem byl pořád ještě nadšený, ačkoliv úplně jiným způsobem, který navazoval na tři zmíněné předchůdce, tak první restart Tomb Raider z 2013. I přes to všechno, pořád se upřímně těším, jaký bude další Tomb Raider na nové generaci. Síla zkušenosti z minulosti první šesticí je natolik silná, že jsem skousl a i si užíval následovníky od CD a pořád mi to nedá spát a budu značku nadále rozhodně sledovat. Sám jsem tím překvapený, ale to opravdu jen ukazuje, jak zásadní pro mě byla dobrodružství s Larou od prvopočátků těch spousty let v mé "hráčské kariéře". Ví někdo, co se vlastně stalo s lidmi z původního uskupení Core Design, s těmi lidmi zodpovědnými za všechno to, co původní šestice her představuje? Kde dnes jsou? Existuje možnost, že by alespoň ti klíčový mohli přispět na vývoji dalších dílů? Asi jako Tobby reinkarnoval design postavy Lary Croft pro restart ve 2013?

Slim Jim

Takový HD remake by nebyl vůbec špatný link

adusa
👍2

Jediná hra pri ktorej som si kúpila skoro všetky DLC okrem poslednej, zatiaľ! Dvôvod bol preto že toto bola podľa mňa najlepšia časť novej trilógie. Takže sa teším na ďalšie časti, iked by mohli byť už podľa "starej" Lary!

monkey
monkey #021
👍3

Můj první Tombík byla trojka. Nikdy nezapomenu,jak jsem stál rozkročmo nad propastí ze které se dalo jenom sjet.Těch umírání tam bylo.Než jsem vůbec pochopil vo co se jedná. Úplně mě dostal ten zvuk toho pralesa a drobně tam pršelo...vzpomínám si.Pod nohama se pletli nějací paviáni a v řece dravý rybičky-okamžitá smrt při pádu-hard jak prase,každá chyba se trestala a bez vytyčených cest,nebo nápadných plošinek.To ozvučení nešlo vymazat z hlavy,bylo stále v mým podvědomí,jestli rozumíte.Indická úroven ve mě zůstane navždy.Do té doby jsem nějaké 3D takhle rozsáhlé nehrál.V dnešní době se může zdát,že jsem přilít z jiný planety.Ted už se mi něco podobného nestane.Ano bylo to poprvé i ta nostalgie v tom hraje roli...jednoduše kdo to zažil,ten ví :-) Nikdy to už nenapodobí.Restar-nerestart.Vývoj jede dál a vlastně se vše opakuje.Samozřejmě i dnešní pařani jistě budou vzpomínat na své zásadní VAU :-D

Speedyredy
Speedyredy #SpeedyRedy
👍1

Ví se co všechno se kuchtí v těch několika studiích, co má Crystal Dynamics po Americe? Aby nedopadl Tomb Raider podobně jako Batman Arkham Knight. Tedy že třetí díl dělal WB Montreal a čtvrtý finální Rocksteady. Na konci Shadow je odkaz na Egypt. Je tedy možné, že Crystal Dynmaics si chtělo od Lary odpočinout a tak předali engine na kterém běžel Rise do Montrealu s tím, že připravý nový koncept pro pokračování při tvorbě The Avengers. To by i vysvětlovalo ten fakt, že jsou ve hře zakázané klasické šortky. Prostě budou až v Egyptě, kde si Lara podobně jako v TR The Last Revelation sundá plášť. Jinak si nedovedu představit, že nemohou být v jednom z DLC oblečků. Zde je můj fanouškovský návrh, jak by Laře šortky slušely link . Přepracoval jsem v photoshopu (tento týden zveřejněnou) prezentaci chystaného DLC obleku, kterou měla nastarost komunitní manažérka Morrigan Johnen. Nimcéně na FCB a i jiných sociálních sítích se valí na Tomb Raider domorodé oblečky neskutečná kritika. Díky za to, protože vývojáři by měli vědět, že je zbytečné aby Lara nosila 30 tribálních obleků a neměla nic co by jí ikonizovalo ani jako součást DLC bonusu.

Koho by zajímalo něco o novém finálním DLC, tak se jmenuje The Path Home a vychází 23.4. Dostupné bude jen pro majitele season passu. Bude zahrnovat dvě hrobky a několik oblečků (spekuluje se, že 4 a také se spekuluje o hratelné pasáži v Croft Manor, update má mít 9 GB, ale tohle všechno jsou fak jen pouhé spekulace z TRF, novinky o něm má zveřejňovat Morrigan Johnen průběžně).

Leon
Leon #Verum Rex
👍2

Square Enix vlastní práva na Laru, protože koupil celé Eidos. Takže centrála v Tokiu zavelí a jede se podle ní. Square je pověstný tím, že neustále ponouká svá studia na Západě, aby strategicky rozvíjela a oživovala své značky. To se pochopitelně týká v prvé řadě i TR, takže další díly s pravděpodobností hraničící s jistotou budou. Akorát se teď střídá konzolová generace a další rozvoj univerza TR bude až na další generaci konzolí.

busines
busines #Avari37

Nemusí to být starý TR. Stačí, aby šlo o povedenou hru. Za správného číslování tyhle díly 6/10 nepřelezou.

TheMachineXYZ
👍1

Já mam k tomb raiderovi uz tak 20 let celkem ambivalentni vztah.... Jeden dil se mi libi a jeden zase uz tak ne... U stare serie sem nejvice miloval dvojku a pak čtyřku pak sem strasne mel rad anniversary a underworld... Pamatuju jak sem cumel jak nadherna hra ten underworld je ale jak debilne kratka je... U nove serie po restartu jsem byl z prvniho dilu hotovej ale naopak Rise me trochu zklamal.... Na Shadow se teprve chystam ale nevidim problem proc by nam nemohli zacit delat na nove serii s novou koncepci a hereckou... Udelat akcnejsi (2 bouchacky) a vic puzzlovitejsi a hadankovitejsi laru.... Novy pristup ale vratit se ke korenum serie

Speedyredy
Speedyredy #SpeedyRedy
👍2

stillalive: přesně tak, je celkem komické vidět Laru přikrčenou za barierou se samopalem a kosit sektu solarijských v restartu. Fakt je to neskutečný odklon, dovoluji si říct, že Tomb Raider jako takový je mrtev protože to co hrajeme je prostě něco úplně jiného. Poslední díl Shadow má sice nejvíce hrobek a větší průzkum ale nic z toho mě nenaplňuje tak, jako původní koncepce hry z dob CORE Design. Jinak TR Angel of Darkness jsem pařil také nejvíce krát. Na PS2 i na PC. Neskutečně mě to bavilo, ten příběh, grafika, prostředí. Paříž a Praha vždy nějaké muzeum či katedrála a poté už se setupovalo dolů do hrobky. Prostě Tomb Raider ve všech směrech.

dopitapetr
👍2

Za mě jedny z nejlepších akčních adventur posledních let. Zejména první díl z roku 2013 je bomba. Se Shadow of the Tomb Raider ještě taky z daleka nekončím. Čekám na poslední DLC a sjedu s nima celou hru odznova. A do budoucna se budu na Laru moc těšit.

stillalive
👍3

Speedyredy: Četlo se mi to celé samo, protože jsi přesně popsal několik z té fůry smrtících situací, díky kterým jsem vlastně většinu dílčích pasáží a situací hry nesčetněkrát opakoval a ani nepamatuji, že bych s tím ztratil trpělivost, flákl s tím, že už to hrát nebudu, bavilo mě to opakovat pořád dokola a přijít po svém na způsob, jak tu situaci vyřešit. Tolik míry pocitů, když se to nakonec povedlo, které člověk prožíval, radost, že na to přišel, opravdová satisfakce. Mnoho situací šlo řešit různě čímž jsem u hry snad nikdy necítil pocit linearity. Každý level byl důmyslně promyšlený komplex. Pořád si říkám, jaký Tomb Raider by asi vznikl, kdyby původní, hlavní seskupení Core Design se sešly dnes, s vydatnou finanční podporou od Square-Enix a naprosto volnou rukou s cílem reinkarnovat klíčové prvky původních her, udělat fakt restart po jejich. Angel of Darkness je kupodivu jedním z těch dílů, které jsem hrál opakovaně šíleně mockrát a bavilo mě to. Než jsem zvládl lezení po té konstrukci v tom hudebním klubu, to jsem hrál zpočátku bez memory karty a dostal jsem se takto až přes to muzeum, bylo to hardcore, ale ta touha pokračovat byla obrovská, chcípání časté, podobně jako u předchůdců, později s kartou se obtížnost o moc nesnížila. Škoda že ta hra trpěla častými bugy a potřebovala akorát víc doladit technicky, aby to fungovalo jak hodinky, to bylo snad i jediné, co jsem u té hry proklínal, na PS2 navíc žádná možnost opravných updatů.

PS3Fanboy
PS3Fanboy #Ni no kuni
👍1

o 15 let později. Poslední TR byl propadák a díky tomu je TR mrtvý.

Speedyredy
Speedyredy #SpeedyRedy
👍8

stillalive: američtí vývojáři chtěli odstranit frustraci z krachu při hraní (smrt) a právě to je na tom ten největší problém, dovedu si tvrdit. Opakované umírání s touhou jít dál je přesně ta hratelnost, kterou hráč chce. Dodám, že z hlediska koncepce mi například vadí, že není možné sbírat náboje tak jak potřebuji ale jsem limitován stropem co Lara unese. Pamatuji jak perfektně tenhle mechanizmus u dílů od CORE Design fungoval. Padouchy jsi ustřílel zdlouhavě bezednou bouchačkou, a nebo pokud jsi hledal náboje a lékárničky, jsi je jednoduše zahltil olovem něčeho silnějšího a bylo. Bylo ale na nás, zdali chceme vše vyplácat a nebo si to nechat na závěrčného bose. Občas byla situace, že ti vše sebrali viz Nevada v TR3. Proto jsem si jí dával právě vždy jako první. A hodně dobré bylo i to, že právě v TR3 jsi v každé zemi (Nevada, London...) mohl volit vždy v jednom ze čtyř (tří) levelů cestu buď zaměřenou spíše na boj nebo skákání. Tehdejší jak se často uvádí tankové ovládání právě vyžadovalo zručnost a cit. Pamatuji jak jsem si v TR2 v levelu Temple of Xian uložil hru, když jsem si myslel, že už jsem z toho hopsání a proskakování venku ale opak byl pravdou. Uložil jsem hru a až pak zjistil že jsem byl uvezněn v místnosti s klesajícím stropem s bodáky a že čas abych se dostal ven jsem promarnil, protože páka vlevo a v pravo byla dost daleko. No situaci jsem zvládl ale stálo mě to několik lékárniček. Páni to byl srdeční tep, nervy. Nebo třeba navést ke kříži ducha skrze labyrint chodeb. Prostě ty smrti tam byly proto, abys se naučil danou oblast nazpaměť a poté vše prošel na jeden zátah a podal perfektní Tomb Raiderský výkon. Co na tom, že místnosti neměli logiku a účel, byla to hra a já se královsky bavil. Fakt koncepce hratelnosti starých dílů byla parádní. Kdo dohrál Shadow a myslí si, že zdolal Tomb Raidera, tak to je absolutně vedle, protože tohle je skutečně hra, která hráče vede za ručičku a celé je to zaměřené hlavně na příběh. Takových možností by bylo. Škoda, že se toho nikdo neujal a nevzdal hold původní sérii poctivým remakem ale ne tím co byl TR Anniversary. Checkpointy, strop pro munici a lékárničky, to bylo přesně to, co jsme nechtěli. Causal hra. No jo no, hold britové tehdy, ti to uměli. Asi si je zase všechny, ty staré díly střihnu. Jen je fakt škoda, že se nám nedostane alespoň remaster/remake (nevím jak to nazvat) jako je Spyro nebo Crash, nebo Medievil. To by bylo něco. Původní hra s klasickou hardocore hratelností v dnešní grafice. Jak moc bych si přál hrát za tehdejší model Lary z CGI animací. Ta Lara byla prostě kouzelná. A soundtrack. No tak tomu se nic nevyrovná. Ticho a následná melodie s wow scénou na ruiny, to mi fakt chybí. Nicméně dost řečí, tohle stejně asi nikdo nebude číst celé :D nicméně jsem rád, že tu milovníci klasiky stále jsou.

SquallCroft
👍1

Z restartu TR bola praveze najlepsia posledna cast. Mne sa cela trilogia moc nepacila. Dufam, ze s nou skoncia a vratia sa spat k "starej Lare". A ked nie, tak nech este vydaju remastre TR 1-5 a pre mna to bude pekna rozlucka s Larou.

stillalive
👍2

fxaman: V Shadow of the Tomb Raider znám veškeré možnosti a rozhodně to není to, o čem tu hovořím. V případě Shadow se jedná pouze o odstranění všech pomůcek, včetně zvýraznění cest v terénu a to je přesně ta laciná varianta, která nefunguje příliš dobře, ale pouze částečně, o které tu hovořím, aby se nejednalo o tentýž gameplay s on/off usnadňováky. Ta hra je pořád od základu koncipovaná jako "causal" hra, level design, takřka totožný pohybový set Lary po vzoru dvou předchůdců, tudíž ať už si všechno vypneš, nebo ne, průchod terénem je stále tentýž s pouhým rozdílem, že na tebe už tak očividná cestička sama o sobě, "nesvítí" z dálky zvýrazněním. Ono to chce taky nad tím přemýšlet, než se tu plácne blbost ve stylu "už tam nesvítí cesta, už je to hardcore Tomb Raider". Bohužel zdaleka není a aby byla, musí hra být už od nuly koncipována jako hardcore záležitost, pohybové vlastnosti a možnosti Lary se musí přepracovat a uzpůsobit tak, aby i tomu navržený level design odpovídal. V tomto vyladění právě spočívá obtížnost původní série, kde jak už bylo řečeno, bylo zapotřebí neustále opatrnosti a obezřetnosti. Tento laciný krok ze strany vývojářů bohužel může napáchat více škod, než užitku, poněvadž takto se mohou ve Square-Enix domnívat, že o původní koncepci TR už není tak velký zájem, vzhledem právě k reakcím jak ze strany kritiků, tak i hráčů. Může tak akorát znamenat, že v budoucnu se už ani nepokusí o pořádný, poctivý Tomb Raider, kvůli takovýmto špatným rozhodnutím. Mysleli to určitě dobře, ale bohužel výsledek je jen jakési laciné přiblížení se původním kořenům hratelnosti a opravdu jen malinké přiblížení se. Jestli's hru hrál a měl před každým skokem staženou zadnici, jestli se skok podaří, nebo zařve a křupne někde desítky metrů dole a budeš muset opakovat od save pointu, pak ti gratuluji, hrál jsi Tomb Raider hru alespoň v tomto ohledu podobnou. Já tam bohužel nic z Tomb Raidera necítil. Vše se jenom tak tváří. Nehledě na to, že bylo pro mě opravdu těžké se rozhodnout, jestli nebyla nakonec lepší AI v původních hrách, než tady.

RasputinCz
RasputinCz #Hollow
👍2

Kolikrát to vyvrcholení ještě bude. Starší série byla nejlepší a tenhle klon Uncharted ji nešahá ani po paty. Remaky by si jistě slečna Croftová zasloužila.

miomao
miomao #P + V
👍4

Speedy, absolutní souhlas 👍 Ať udělají remaky prvních dílů po vzoru RE2 a fanoušci jim utrhnou ruce!

PLAYSTATION.123
PLAYSTATION.123 #mr_spajdy

Měl jsem rád starou Laru tohle jde mimo mě.

busines
busines #Avari37
👎1

Poslední díl jsem ani nedohrál. Ve všem opět marnost. Scénář, herci, motion capturing apod. V mnoha scénách se snaží být jako Uncharted, ale ono to prostě nejde. Bída.

stillalive
👍1

Speedyredy: Ono mě to mrzí o to víc, když vidím tu možnost, kterou jsem již zhruba nastínil, i když by nestačilo pouze udělat dvě verze v level designu, bylo by zapotřebí oba módy dělat kompletně způsobem s výhradním zaměřením na jeden samostatný mód, aby se zamezilo toho výsledku, který by budil nápadný dojem pouhého přidání, či odebrání moderních, usnadňujících prvků v level designu. Bylo by to snad jediné schůdné řešení v kontextu dnešních požadavků, jak přijít opět s hardcore Tomb Raider hrou, nikdo by si prakticky nemohl stěžovat, uspokojení by tak mohlo být na obou stranách úplné a Square-Enix by se nemusel obávat toho, že příliš riskuje v případě výhradně pouze hardcore verze hry. Když hra poskytne obojí a hráč bude mít prostě v úvodním menu tu prostou možnost, jako když volí obtížnosti, třeba jednoduše "Tomb Raider" a " Causal" mode, kde pak může být problém, když každá z verzí bude výhradně sama sobě jedinečná a nebude se jednat o laciné přídavky a výpustky v jinak hratelnostně takřka identické hře. Snad ten Resident Evil 2 Remake, případně, doufejme, Resident Evil 3 Nemesis Remake by mohl konečně inspirovat k tomu, že návrat k hardcore kořenům má opravdu smysl i z hlediska vydavatelů, kteří na tom chtějí primárně trhnout. Co se nás milovníků her tyče, tak si myslím, že mi rozhodně toto i dnes vyžadujeme, což defakto prokazuje úspěch RE2 remaku. Bohužel prozatím to nevidím nijak nadějně pro Tomb Raider a jeho návrat ke kořenům, ale stát se může cokoliv, tak třeba snad jednou budeme opravdu mile překvapeni.

shenmue
shenmue #shenmue

Za mě byl poslední díl v pohodě, naopak mě nejméně bavil první díl restartu. Nejlepší je ale pro mě stále originál z roku 96.

Speedyredy
Speedyredy #SpeedyRedy
👍4

stillalive: nový Tomb Raider je prostě causal hra. Už o tom psali kdysi vývojáři prvního Mirror's Edge. Že ve starém Tomb Raiderovi byl skok výzva, počítal jsi kroky zpět, zvažoval jsi, zdali to dáš, navíc jsi měl hru uloženou hodně zpět v krystalu, takže fakt jsi měl strach atp. Vzpomeň třeba na scénu s T-Rexem v prvním dílu. Co byla první věc, když po tichu následovalo několik otřesů a poté zjevení T-Rexe? První věc, kterou jsi udělal, když jsi rozdýchal šok jsi se s třesoucími prsty snažil najít kryt, kde tě ta prehistorická potvora nemůže sežrat, prostě kam nenarve hlavu. To že v jeskyni byla další cesta která se větvila pak dalo hráči možnost volby. Jít dál, nebo dinosaura poližit? Šel si dál, cesta se větvila a zde na tebe vybafl velociraptor, poté jsi našel cestu ven, kde jsi z výklenku mohl bezpečně odprásknout T-Rexe a ještě si hru uložit, případně najít secret a nebo tam byla past a měl jsi game over. Tohle byla hratelnost a zážitek! A co udělal Crystal Dynamics v TR Anniversary (2007). Celou scénu s T-Rexem zabil cinematickou cutscénou, kde za doprovodu několika QTE jsi dinosarovi uskočil a poté jsi ho odpravil v aréně. Célé to bylo o ničem! Jsem prostě názoru, že američtí tvůrci Tomb Raidera z hlediska hratelného zážitku zabíjí. Fakt by to chtělo hardcore návrat ke kořenům, stejně jako v případě Resident Evil 2 remake. Jak by takový Tomb Raider s dnešními možnostmi vypadal? Říkám si jaké by to bylo jet v divokých peřejích na kajaku, v benátkách na člunu, na čtyřkolce v džungli nebo na sněžném jet-ski v horách prchat před lavinou. Prostě prvních šest TR her je nenahraditelných. Člověk se těšil, že rebootovaná série k tomu postupně dojde ale ne. Hra se zasekla na moderních herních elementech a je procházkou pro každého z nás, bez výzvy, bez obtížnosti, bez nutnosti mít zručnost v ovládání. Představou vývojářů asi je abychom si zapli hru, vzali popcorn a colu a užívali si interaktivní podívanou. No, ne, u her jsem proto abych hrál, na filmy mám kino, PC.

stillalive
👍6

Kéž se navrátí onen typický feeling původních pěti dílů Tomb Raider, především "hardcore" průzkum v komplexním level designu, kdy převážnou část při překonávání terénu tvoří ambientní zvuky, hudba hraje jen příležitostně a nese v sobě prvky klasické hudby, kde člověk má pocit opravdového tajemna na každém kousku lokace, kde člověk s Larou překonává terén výhradně vertikálně i horizontálně. Bylo běžné šplhat opravdu vysoko, nebo sestupovat dolů velmi strmě, přičemž při takto dlouhém, vertikálním pohybu Lara musela často navazovat na přeručkování dlouhých, horizontálních říms a takto se překonávání terénu velmi kombinovalo. Mnoho úseků člověk s Larou překonával tak, že Lara byla často v úchytu na stěny a římsy dlouhou dobu a člověk tak měl pocit, že Lara má opravdu co dělat, aby v úchytu vydržela a nepustila se, což bylo zapříčiněno i důležitým ovládacím prvkem, tedy člověk musel neustále držet stlačený křížek, puštění se znamenalo opravdu puštění se. U dnešní Lary Croft prostě má spíše pocit, že to vždycky zvládne, než nezvládne. A potenciální nezvládnutí bylo v minulosti právě neustálou hrozbou smrti. To jsou všechno zásadní prvky, které hru činili opravdovou výzvou a hráč se učil značné trpělivosti a schopnosti opravdu neustále se rozhlížet po okolí a bedlivě pozorovat terén a zjišťovat kudy kam. Dnes to úplně zazdí podle mě jedna z nejhorších implementací do her tohoto druhu a tím je vyznačování v terénu všeho, co je pro lezení interaktivní, tím úplně mizí jakákoliv snaha hledat cestu v terénu. Ono nápadné poškrábání říms, na než lze vylézt a chytit se, nebo poškrabané stěny horizontálně a vertikálně, přičemž je tomu přidané nápadné zabarvení třeba často do běla. Tímto trpí Uncharted série, Horizon Zero Dawn, poslední trilogie Tomb Raider, nový Sekiro: Shodows Die Twice, ale i God of War a spousta dalších. Tím se prostě a jednoduše usmrcuje jakýkoliv průzkum, jedná se pak v praxi spíše o cílené vyhledávání takto nápadně vyznačených cest, což nikomu se zdravým zrakem nemůže činit sebemenší problém a tak průzkum terénu a jeho překonávání není prakticky žádnou výzvou, ale spíše následováním zřetelně vyznačené cesty. Myslím si osobně, že to dnes lze vyřešit tak, že každá taková hra poskytne dva základní módy, v jednom level design bez sebemenších náznaků, kde prostě už ze samotného terénu a pohybových možností postavy sám hráč volí, jestli tam, nebo tam lze doskočit, tam a tam vylézt atd. a pak druhý mód klasicky s vyznačenými cestami. Byl by to vynikající kompromis, který by činil tento druh adventur přístupný pro hardcore hráče odkojených právě na něčem jako bývali první Tomb Raider hry a zároveň přístupný pro ty, kteří vyžadují snadný postup vpřed. Musel by samozřejmě level design být v první řadě navrhován jakožto hardcore a posléze do takto hotového level designu přidat vyznačení, protože když začnete level design rovnou s cílem nápadnosti každé cesty, odpovídalo by tomu nejen nápadné poškrábání a zabarvení říms a ploch, ale také už samotná stavba těchto struktur, což je očividné u dnešních adventur. I kdyby tam to vyznačení dnes nebylo, nemůžu mít osobně sebemenší problém s nalézáním schůdného postupu terénem, poněvadž už level design samotný je šíleně nápadný. To si opravdu nikdo nechce dnes dát tu práci a přijít s něčím, co by dnes definovalo moderní, hardcore Tomb Raider hru, a vůbec adventuru, jako to ve své sobě učinil Tomb Raider I-V? Udělat to rozhodně lze, bohužel nikdo se k tomu nemá a ani se nedivím, když dnes každá hra, která nevede hráče za ručičku ať už přímo či nepřímo, a obsahuje méně akce a více jiných činností, tak sklízí obecně rozporuplné až nepříznivé přijetí. Co je to za hru, když nemám pocit výzvy. Proto alespoň filmově laděné hry jako Uncharted série, God of War série a vše tomu podobné je pro mě jinou a dobrou volbou, kde je důraz kladen na emoce, které se vyvíjí dějem.

SteveHood
👍5

Za mě je třetí díl naprosto super. Kupoval jsem Dayone a učiním tak i u dalšího dílu.

Speedyredy
Speedyredy #SpeedyRedy
👍9

Řekl bych, že problém byl v koncepci hry. Lara s lukem jako přeživší 3x. Zatímco v TR 2013 Lara přežila peklo a našla v sobě sílu odhalit legendu a zachránit své zbylé přátelé, následné dvě pokračování se zasekla v jednom bodě a to kdy vývojáři dali Laře luk a nechali jí na oko přežívat v divočině a přitom bojovat proti nepřátelům stereotypicky dokola. Normálně by hráč čekal propojení klasické Lary s tou, která ztroskotala a přežila peklo ale to se nestalo. Vývojáři namísto toho tvrdohlavě a to i přes prosby mnoha fanoušků (na sociálních sítích a všude jinde) dělali vlastní sérii. Prostě využili jména Lara Croft a Tomb Raider a udělali si vlastní archeoložku, hrdinku. Celý ten systém XP bodů a vylepšování je k ničemu, nefunguje a působí naprosto zbytečně. Kdyby raději věnovali čas vývoji všemožných udělátek pro Laru, tedy dopravních prostředků, technologií k průzkumu a variabilitě prostředí. Však v Shadow bojujeme jen proti jaguárům a piraňám. Občas zlikvidujeme nějakou tu hlídku ale to hlavní, kterým je průzkum prostředí je postaven na koridorovitém průchodu vpřed s opětovným sbíráním příběh vypravějících deníků a surovin. Hlavolamy jsou jednoduché a postavené na stejném mechanizmu, tedy luku. Obleky v této hře jsou snad vůbec nejošklivější jaké kdy série TR měla. Vývojáři se distancují nervomocně, tvrdohlavě od šortek. Patrně mají od Crystal Dynamics nějaký zákaz. Dávají tak hráčům samé nepraktické domorodé kůže. Fakt se na to nedá ani koukat. Croft Edice se proměnila v Paititi edici, tedy edici, která se nezabývá Croftovou ale civilizací a problémů v ní. Shadow vidím jako zbytečně promarněný potenciál. Co se budoucnosti týče, myslím, že Crystal Dynamics pracují na dovu hrách, jednou je The Avengers, a tou druhou odloženou trochu k ledu je další Tomb Raider, tentokrát ale s novým enginem, který bude zahrnovat odlišné herní elementy nežli ten v rebootované trilogii. Datum vydání bych viděl v době uvedení druhého filmu do kin, tedy ke 25. výročí značky Tomb Raider, tedy na rok 2021.

Pan T
Pan T #Drifter
👍12

Poslední díl měl své mouchy, ale taky měl dle mého z té trilogie nejlepší lokace. A právě prohledávání starých rozbořených chrámů, je důvod proč mám rád dobrodružné hry. Nathan už to pověsil na háček, takže kdyby to ještě zapíchla Lara, tak by to taky mohl být na dlouhou dobu konec žánru.

Proto ji držím palce. Jen se obávám, že už tak nějak došli lokace a kontinenty.

Cobra
👍3

Nejslabší díl? To ani náhodou,za mne rozhodně nejlepší díl z nové trilogie a nej hra minulého roku na xku! Lara

Starky
Starky #NaughtyGod
👍1

Ja budu prekvapeny, pokud tohle studio nekdy udela opravdu vybornou Laru.Ta znacka potrebuje fakt schopne vyvojare, poradne scenaristy a zacit uplne od znova.

Narw20
Narw20 #Player 1
👎5
👍1

Poslední díl byl pro mě asi nejhorší AAA hra, co jsem za poslední rok hrál. Přitom Rise byl docela slušnej díl. Takže za mě bych dal Laře aspoň několik let klid a pak bych to dal na starost úplně jiným vývojářům.

Související články

REKLAMA

Nejčtenější články