Resident Evil 2 – Horor, který definoval dobu

special  94
Leon, 5. 1. 2019 13:20
Koncem jara 1998 zaplavil české trafiky a novinové stánky zvláštní časopis. Byl zatavený ve fólii, poletovalo v něm CD a měl opravdu nevšední obálku, na které se ohavné zombie ruce sápaly na krví napsaný nápis „Resident Evil 2 – Exkluzivní recenze“. Asi už tušíte, ano, bylo to první vydání legendární Oficiálního českého PlayStation magazínu. Nemohl vyjít v lepší dobu. SONY se svým PlayStation tehdy mířila na vrchol a jednu vynikající hru střídala další. Recenzovat hned v prvním čísle hru, o které bylo už tehdy zřejmé, že se stane komerčním hitem a budou jí hrát miliony hráčů po celém světě, se většině herních časopisů nepoštěstí. PlayStation magazín byl u nás velmi populární a už od počátku poutal velkou pozornost. Co se v něm psalo, to bylo pro mnohé hráče, kteří ještě neměli mnohdy ani ponětí o existenci internetu, doslova Písmo svaté. Nepřekvapí proto, že zdejší recenze, jež hře dala právem zasloužených 9/10, způsobila začátek masivního RE kultu v českých zemích (i na Slovensku), díky němuž je u nás série Resident Evil dodnes skutečným pojmem. Samotný Resident Evil 2 je pak považován mnohými hráči za klasiku a bez mála nejzásadnější konzolovou hru všech dob. Avšak nejedná se o žádný český výstřelek, neboť v onom roce 1998 to tak měli hráči po celém světě. RE 2 vtrhl na scénu s velkým elánem. Vyděsil, koho jen mohl a zapsal se do paměti většiny hráčů jako titul, který byl ve své době v mnoha ohledech unikátní a jedinečný. Dnes vám o něm budeme vyprávět. Vydáme se po jeho stopách až na úplný začátek, abychom odtud mohli vyrazit k dnešním dnům, kdy se nám RE 2 znovu vrací na konzole. A buďte si jisti, že nám rychle připomene, od kdy se datuje úsvit skutečného herního hororu a jednoho pozoruhodného fenoménu.

Autor: Leon

Vývoj? Tak ten byl sám o sobě horor

Vývoj her v 90. letech byl úžasně jednoduchý. Stačilo zpravidla několik desítek lidí, pár měsíců a dobrá hudba v kanceláři na to, aby mohl vzniknout velký počin. Dnes jsou k tomu zapotřebí nejen celé roky a armáda vývojářů, ale především miliony dolarů. Vývoj Resident Evil 2 začal zhruba měsíc poté, kdy byl na počátku roku 1996 dokončen úplně první díl, který s konečnou platností definoval žánr survival horor a odstartoval vydávání dějinotvorných PlayStation One klasik, jež pomohly SONY vyhrát konzolovou válku do konce desetiletí. První obrázky a záběry z nově vyvíjené hry se objevily na akci „V Jump Festival '96“, jenž se věnuje manga i hrám, a to už v červenci 1996. To jen dokládá, jak rychle tehdy vývojáři pracovali. On to vlastně ještě nebyl RE 2, ale počátek toho, co dnes herní historikové a ultra fanoušci série znají pod kódovým označením „Resident Evil 1.5“, tj. původní herní verze, která byla později zrušena, přičemž se podařilo archivovat celé pasáže hry a zachovat je i pro pozdější generace. Dodnes je tak možné na internetu nalézt velmi snadno obrázky a ukázky z RE 1.5, které skutečně stojí za to. Je to svým způsobem anomálie, protože můžeme sledovat návrhy titulu, které vlastně veřejnost nikdy neměla ani spatřit. Původní koncept v RE 1.5 se drasticky lišil od toho, co později vytvořil produkční tým pod vedením Shinji Mikamiho, otce RE série. Měl jiné herní mechaniky a také odlišný scénář.

Zápletka RE 1.5 však v hrubém obrysu odpovídala finální verzi hry. I zde se měl příběh odehrávat ve městě Raccoon City, a to zhruba dva měsíce po událostech v prvním díle. V této verzi scénáře však byla společnost Umbrella už uzavřena v důsledku svých nezákonných experimentů. Vývojářský tým usiloval o to, aby se mu podařilo zachovat atmosféru strachu a úzkosti z první hry, a tak stvořil dvě zcela nové postavy, které ještě neměly žádné zkušenosti s oživlými mrtvolami a jinou odpornou havětí. Stejně jako u RE 1, tak i tentokrát měl mít hráč možnost ovládat mužskou a ženskou postavu. Jako hlavní mužský charakter byl vytvořen policista Leon Scott Kennedy, z větší části již totožný s tím, kterého hráči poznali v RE 2 a oblíbili si jej do té míry, že dnes patří ke skutečným herním ikonám. Ženskou protagonistkou se poté stala místní vysokoškolačka a blonďatá motorkářka Elza Walker. Oproti pozdější verzi zde byl ovšem jeden podstatný rozdíl, a to ten, že cesty obou postav se neměly nikdy propojit. Jejich kapitoly proto byly koncipovány jako zcela separátní. Z tohoto důvodu dostali Leon a Elza hned dva podpůrné charaktery. Leonovi měli pomáhat jeho policejní kolega Marvin Branagh a výzkumnice Umbrelly Linda, jež byla de facto časnou verzí později velmi kontroverzní a tajemné agentky Ady Wong. To naopak Elza dostala na výpomoc Sherry Birkin, malou dcerku dvou nejvýznamnějších vědeckých pracovníků Umbrelly, a muže jménem John. Ten se později v RE 2 transformoval do role Kenda, onoho nešťastného majitele obchodu se zbraněmi na počátku hry, který zemře tak ohavnou smrtí.  

Hlavní designéři navrhli většinu postav podle modelů z reálného světa. Samozřejmě bez vědomí a předchozího souhlasu originálu, což bylo tehdy běžnou praxí. Dnes už by to však nebylo možné z důvodu autorských práv. Design Leona byl ovšem do značné míry inspirován bladhaundem, loveckým psem s výrazným čenichem, jenž je v amerických filmech a seriálech téměř vždy vidět po boku policistů. Byl to nápad jednoho z hlavních designerů, který měl doma takového psa, a přišlo mu legrační, aby měl Leon protáhlejší obličej, bujařejší vlasy a také podobný melancholický výraz jako policejní hafan. Avšak třeba taková výzkumnice Umbrelly Anette Birkin byla navržena rovnou podle vizáže tehdy populární herečky Jodie Foster. U Claire to bylo velmi snadné. Její předlohou byla totiž Elza Walker, tj. blonďatá motorkářka v kombinéze, což víceméně funguje téměř vždy. Později se tak jen vycházelo z toho, že Claire musí být fyzicky podobná svému bratru Chrisovi, a tak jí obarvili vlasy a přidali více atletických rysů i trochu kuráže navrch. Pro RE 2 Remake se vzhled obou protagonistů však opět změnil. Tentokrát si CAPCOM již zajistil souhlas svých předloh, a tak herec Eduard Badaluta propůjčil tvář Leonovi, kdežto modelka Jordan McEwen zase Claire. Legendární policejní stanice, kde je de facto středobod herního světa RE 2, měla mít podle původních návrhů modernější a realističtější design. Navíc by zde hráč potkával mnohem častěji přeživší policisty. I když vypadala policejní stanice v RE 1.5 menší, než jak jsme jí později vídali v samotném RE 2, bylo možné v ní zachytit v důsledku nižšího počtu použitých polygonů daleko více zombií. To byl element, na který se u RE 1.5 hodně sázelo. Počítalo se také s tím, že postavy bude možné opatřit různými ochrannými oděvy, které by zlepšily jejich obranu a umožňovaly rozšířit inventář. Dokonce se počítalo i s objevováním se viditelných poškození na oděvech hlavních hrdinů po zásahu od nepřátel.

Jak je tedy zřejmé, původní koncept hry byl značně vyspělý. Vlastně si vývojáři ukousli až příliš velké sousto a po čase museli uznat, že se současnými technologiemi není možné dosáhnout požadovaných výsledků. Chystaly se proto velké koncepční škrty a kompromisy. Tým byl přitom zkušený a na svou dobu i početný, neboť čítal zhruba 40 až 50 lidí. Skládal se navíc jak z původního osazenstva, které se podílelo na RE 1, tak i nových a nadějných vývojářů studia CAPCOM. Původní koncept byl hotový ze zhruba 60 až 80 %. V takovém stavu dnes hry běžně vycházejí, neboť nedodělávky zpravidla odstraňují různé patche a DLC. Nikdo navíc neměl s RE 1.5 žádný větší problém. Vlastně až na jednoho člověka, a to toho nejdůležitějšího. Do hry se totiž vložil sám producent Shinji Mikami, který měl spory s vývojářským týmem prakticky už od počátku. Původně se totiž počítalo s tím, že si Mikami vezme na starost jako režisér i RE 2, neboť u prvního dílu odvedl na tomto postu velmi slušnou práci. Avšak namísto toho si Mikami prosadil, že bude producentem, od čehož si poněkud naivně sliboval možnost zásadně ovlivňovat samotný vývoj. To se ale ukázalo jako pouhá iluze a Mikami se hádal jak se samotnými vývojáři, tak i režisérem hry, jímž byl Hideki Kamiya. Nešlo jen o koncepční spory, ale i o fundamentální rozpory týkající se budoucnosti celé série. Je však velkým paradoxem, že si Mikami sám prosadil Kamiya na post režiséra, a to i přesto, že tomuto chlapíkovi bylo tehdy pouhých 26 let a ve společnosti pracoval zatím jen chvíli. „Jsi černý kůň nových rekrutů,“ řekl mu Mikami poté, co si jej zavolal do kanceláře, aby mu oznámil, že se právě stal režisérem RE 2, „a buď ti ten projekt nakope, nebo z toho stvoříš velký úspěch.“ Není divu, že velká odpovědnost Kamiya dohnala nejen k bezesným nocím v kanceláři, kde často přespával až do rána, ale také k alkoholismu. Později proto označil vývoj RE 2 bezmála za utrpení, a to i přesto, že se pral s touto výzvu statečně a také úspěšně. Spory mezi producentem a režisérem se sice podařilo po čase odstranit, ale Mikami trval na tom, aby mu každý měsíc ukazovali aktuální stav hry.

Tehdy se vyvíjely hry zjednodušeně tak, že každý tým designérů a programátorů měl na starosti konkrétní aspekt daného titulu. Samostatně jako jednotlivé individuality vypadl RE 1.5 skvěle, ale dohromady to zatím příliš nefungovalo. A s ohledem na výše řečené aspekty ani nemohlo. Proto Mikami položil vývojářům nůž na krk a požadoval, aby byla hra plně hratelná tři měsíce před plánovaným vydáním, se kterým CAPCOM počítal na květen 1997. To se však nestalo, a tak byl celý koncept nakonec zrušen, a to na samotný příkaz Mikamiho a bez větší konzultace s vedením společnosti. Sám Mikami to později odůvodnil tím, že se mu hra zdála nefunkční, nudná a málo strašidelná. Dějiny sice označují toto rozhodnutí za jedno z nejodvážnějších a zároveň nejšťastnějších v průběhu celé druhé poloviny 90. let, avšak pro CAPCOM to byla blamáž obřího rozměru. Jelikož původní tým fatálně selhal, musel se do věci vložit čerstvě jmenovaný supervizor Yoshiki Okamoto. Ten Mikamiho pokáral za to, že měl v plánu s RE 1.5 ukončit začínající ságu, a namísto toho si prosadil, a to jistě i s ohledem na velký potenciál příběhu druhého dílu, že si RE série půjde cestou rozvětvené ságy, která se bude v každém díle zaměřovat na jiné lokace a postavy, avšak se vzájemnou a nenucenou návazností. Okamoto zároveň oslovil profesionálního scénáristu jménem Noboru Sugimura, jehož pověřil tím, aby původní scénář vybrousil do podoby moderního hollywoodského hororového trháku. Vždyť ztraceným rokem a půl vývoje titulu, který byl nakonec stornován, CAPCOM prodělal velké peníze, které se mohly nyní vrátit jedině tehdy, pokud by hra dosáhla komerčního úspěchu především na severoamerickém trhu. Nikdo netušil, že se právě těmito řešeními z nouze ve skutečnosti rodí největší hororový megahit 90. let. Sugimura byl původním konceptem nadšen, a tak vlastně ani nemusel příliš měnit. Avšak ty změny, jež učinil, byly pro budoucí komerční úspěch RE 2 zcela klíčové a zásadní. Za všechny je nutné zmínit prolnutí scénářů obou charakterů, vypuštění postavy Elzy Walker a její nahrazení Claire Redfield, mladší sestrou Chrise Redfielda z prvního dílu. Díky tomu vznikla vcelku zajímavá návaznost mezi oběma hrami. Zároveň Sugimura upravil scénář tak, aby Leon a ani Claire nebyli ve městě v době vypuknutí nákazy, ale připletli se naopak ke katastrofě zcela náhodně. Ze zkušeného veterána Leona se proto stal pouhý policejní nováček, který přijíždí první den na své nové působiště. Tak vznikla pikantní příběhová třešnička o tom, že dva zcela neznámí a nezkušení lidé přijíždějí ve stejnou chvíli do města živých mrtvých, kde si musejí navzájem krýt záda, aby přežili. Nyní bylo nutné zakomponovat změny ve scénáři do nové verze hry.

Vývoj začal v podstatě od nuly, protože z původních návrhů nebylo možné použít téměř nic souvislého. Z tohoto důvodu prošel vývojářský tým radikální obměnou. Na místě zůstali jen ti nejschopnější a nejzkušenější, včetně Mikamiho jako producenta. Zůstal i původní režisér Hideki Kamiya. Zbytek byl však převelen k pracím na „Resident Evil Director's Cut“, který posléze obsahoval hratelné demo nové verze RE 2, čímž se CAPCOM omlouval fanouškům za výrazné zpoždění ve výrobě hry. A tak teprve v půlce roku 1997 začal vývoj skutečného „Resident Evil 2“. Vývojáři zásadně změnili herní koncept, včetně designu budov, který se nově inspiroval fotografiemi skutečných staveb západního střihu, které se nacházely v Japonsku. Díky novému softwarovému programu bylo možné vytvořit každé předem vykreslené pozadí už zhruba za dva až tři týdny, což zásadně uspíšilo celkový vývoj. Zároveň to však způsobilo, že došlo ke vzniku některých kuriozit (dveře, které nikam nevedou, tajemný pohled před branami budovy R.P.D., apod.), nad kterými si hráči dodnes lámou hlavu. Ve skutečnosti to bylo důsledkem nedotažených nápadů, kterých se museli vývojáři vzdát v důsledku časové tísně. Ve své době se podobných nedodělávek v designu objevovalo obrovské množství. Maximální počet zombií na obrazovce byl sice snížen pouze na sedm, avšak díky tomu mohli vývojáři použít hned 450 polygonů pro poměrně podrobné zobrazení Leona a Claire. Viditelná zranění se vypustila úplně, i když postavy byly po utrpěných vážných poraněních zpomaleny.

Novinkou, která později zapříčinila tak velkou oblibu RE 2, bylo obohacení scénáře o filmařský prvek, jenž byl využit poprvé ve filmu „Návrat do budoucnosti 2“. Zjednodušeně řečeno se jedná o interpretaci téže věci, akorát z jiného pohledu. Scénáře Leona a Claire se totiž propojily, a i když se oba pohybovali v témže prostředí, přece jen byla jejich herní zkušenost a příběhová linka rozdílná, protože potkávali jiné lidi a řešili nastalé situace odlišně. Rozhodnutí a činy jednoho tak zásadně ovlivňovaly toho druhého. Ve své době to bylo u her značně neobvyklé a průkopnické. Dabing obstarali kanadští dabéři, kteří namluvili své postavy ještě před dokončením příběhových cutscén, čímž lze do jisté míry vysvětlit onen „prkenný“ a chladnokrevný verbální projev většiny postav v RE 2, jelikož je opravdu velmi obtížné namlouvat postavy v situacích, o nichž nemáte ani páru. Casting byl ovšem poměrně přísný a pro každou roli se vybíralo hned z několika uchazečů. FMV se točily za pomoci živých herců a až teprve poté se převáděly do počítačové grafiky. I to bylo na tehdejší dobu neobvyklé. Filmový model Ady Wong se však nestihl vytvořit včas, a tak se jedná o jedinou z hlavních postav v RE 2, která není zobrazena v žádné FMV. Nakonec se ještě musely udělat drobné regionální změny ve verzích pro severoamerický a japonský trh. Západní verze byla o něco více brutálnější a těžší než japonská, aby tak bylo od hraní odpuzeno nezletilé publikum. Pak už stačilo pouze počkat, jak si hra povede u hráčů…   

Hororová klasika se zrodila překvapivě rychle a snadno

Resident Evil 2 (v Japonsku „Biohazard 2“) vyšel 21. ledna 1998 na PlayStation jako jeho další velká exkluzivita. CAPCOM počítal s tím, že se prodají 2 miliony kopií, respektive tuto cifru považoval za hranici úspěchu, přičemž hra měla v případě kladných ohlasů zamířit i na další konzole a PC. Studio se nakonec spletlo o pouhé tři miliony, protože jen na samotném PlayStation se prodalo hravě 5 milionů kusů, čímž se stal RE 2 v dějinách celé ságy nejprodávanějším dílem na jedné jediné konzoli. Tato vynikající prodejní čísla byla však zcela zasloužená, protože nešlo přehlédnout nadšené reakce kritiky, které se vzácně shodovaly i s většinovým názorem hráčů. Odborníci se vesměs shodli na tom, že RE 2 vylepšil většinu nápadů z prvního dílu a dotáhl je k precizní dokonalosti, díky čemuž došlo k modernímu definování žánru herního zombie hororu, v němž si CAPCOM na dlouho uzurpoval monopol. Kladné ohlasy se týkaly zejména celkové atmosféry. Ta si totiž dokázala udržet elementy strachu a beznaděje, čímž byl RE 1 doslova prošpikován. RE 2 navíc pomohlo celkové zasazení do městského prostředí zvýšit dosah a autenticitu hororového zážitku, protože lidé se obecně dokáží více ztotožnit s takovým příběhem, který se odehrává v povědomých kulisách.

Chvála se nevyhnula ani příběhu, kde zaujaly nové a sympatické postavy. Leon a Claire dosáhli velmi brzy takové popularity, že si střihli hlavní role i v dalších pokračováních: Claire v „Resident Evil – Code: Veronica“ (2000) i „Resident Evil: Revelations 2“ (2015) a Leon v „Resident Evil 4“ (2005) a „Resident Evil 6“ (2012), přičemž se spolu objevili například ještě v CGI filmu „Resident Evil: Degeneration“ (2008). Zaujali ovšem i noví nepřátelé, z nichž se stal legendou hlavně „Licker“, pokročilá mutagenní forma zombií, pro kterou je typický obnažený mozek, ostrý vystřelovací jazyk a extrémní citlivost na zvuk. Tomuto monstru však zdatně konkuroval brutální „T-00“, další prototyp v řadě známých Tyrantů, který v RE 2 neustále lovil a smrtelně ohrožoval hlavní hrdiny. Byl to svým způsobem zárodek konceptu legendární Nemesis z RE 3. První setkání s těmito zrůdami v RE 2, a to mohou fanoušci a pamětníci jistě potvrdit, jsou jedny z těch momentů, které se nesmazatelně vryjí do paměti.     

Uznání sklidilo také sofistikované prolínání dějových linek obou hlavních postav, tedy prvek, který původní verze scénáře vůbec neobsahovala. Dále pak přítomnost hned čtyř paralelních scénářů, z nichž se staly později kánony „Claire A“ a „Leon B“, rozšíření univerza jako takového a otevřený konec, který poskytoval velký prostor pro případná pokračování. Nepříliš dlouhou herní dobu, kdy bylo možné dohrát jednotlivé kampaně v rozmezí 3 až 5 hodin, vydatně zvyšovala nejen už řečená přítomnost hned čtyř scénářů, ale také četné bonusové módy. V závislosti na tom, jak si hráč úspěšně vedl (počítal se čas potřebný k dohrání, počet savů a použitých léčiv), mohl odemknout další dvě minihry, a to „The 4th Survivor“ a „The To-fu Survivor“, kdy musel se základním vybavením dosáhnout konkrétního cíle se dvěma novými postavami. V pozdějších portech RE 2 (vyjma toho na Nintendo 64) byl navíc obsažen i třetí mód „Extreme Battle“, který se skládal ze čtyř hratelných postav (Leon, Claire, Ada a Chris) a tří úrovní. Všechny tyto bonusy byly přijaty kritikou velmi dobře. Pozitivum sklidily ovšem i další herní aspekty, a to například grafika. Ta sázela na předem vykreslené pozadí, což tehdy sice již bylo věcí známou a provařenou (viz. RE 1 či FF VII z roku 1997), ale oproti jiným hrám přidala velmi detailní modely postav, a především vyspělé FMV s profesionální režií i střihem. Ve své době to byla skutečná bomba, po jejímž odpálení se snažily i jiné hry napodobit výpravnost RE 2. V neposlední řadě se vysoce vyzdvihovala hudba, která byla dílem trojice skladatelů, jejichž snahou bylo vnést do hry jako hlavní prvek zoufalství. Zároveň se snažili komponovat pro každou lokaci zcela odlišné hudební motivy, jež by pocitově vyhmátly jejich stěžejní elementy. Do FMV poté přidaly orchestrální a „filmové“ skladby, které měly záměrně evokovat tehdejší americké blockbustery.

Recenze však pouze nechválily, protože kritika je jejich nedílnou součástí. Je s podivem, že se téměř v každé dobové recenzi shazovalo ovládání, které bylo už tehdy označováno za staromódní a překonané. Ironií zůstává, že na tom ostatní hry nebyly o mnoho lépe a archaismus v ovládání si RE sága udržela vcelku bez větších problémů ještě řadu let. Nelíbil se ale ani dabing s řadou komických replik, které samozřejmě ihned zlidověly po vzoru „Jill Sandwich“ z RE 1. Některým se ani nepozdával samotný herní koncept, jenž byl de facto identický jako u první hry. Avšak to vše byly maličkosti, nad které se dalo povznést. Většina hráčů to také udělala. RE 2 nejenže zpopularizoval hraní adventurních a hororových her, ale oživil zájem o první díl, který například v českých zemích prakticky zapadl a mnozí hráči jej začali objevovat právě až s famózním úspěchem RE 2. Pamětníci si možná vzpomenou na situace, kdy se RE 1 prodával v českých obchodech mnohdy za vyšší cenu než díl druhý, a to s ohledem na svou raritu a vysokou poptávku na trhu.

Úspěch RE 2 vedl k tomu, že CAPCOM vydal hru v celé řadě verzí a na mnohé jiné platformy, přičemž téměř vždy originál nějakým způsobem obohatil i rozšířil. To mělo na popularizaci hry zásadní vliv. První z verzí byla Dual Shock Ver., která nabízela vibrační funkce a ovládání analogovými páčkami. Verze pro PC navíc obsahovala grafiku ve větším rozlišení a položku „Data Gallery“, kde si bylo možné přehrát nejen FMV, ale například i skici a návrhy designérů, včetně 3D modelů postav a nepřátel. V této podobě byl RE 2 vydán i pro Dreamcast, kde bylo navíc možné sledovat ukazatel zdraví hlavních postav na Visual Memory Unit, který se zasouval do ovládače konzole. Dual Shock Ver. byla též základem úspěšného portu pro GameCube a stahovatelné verze RE 2 pro západní PS Store z roku 2009. Nejkvalitnějším portem co do obsahu byl však až ten pro Nintendo 64, a to kvůli velkému množství bonusů, ať již v podobě různých herních módů nebo nově přidaných psaných zpráv, které odhalovaly nové souvislosti a spojitosti s ohledem na pozdější kánonický rozrod ságy. Mezi málo známé, avšak nesmírně zajímavé verze hry patří ta pro handheld konzoli Game.com od Tiger Electronics. Unikátní není jen svým 2.5D zpracováním, ale i tím, že zahrnovala pouze dějovou linku Leona. I pro konzoli Sega Saturn se chystala vlastní verze, ale ta byla nakonec zrušena z důvodu technických problémů. Zmínit samozřejmě musíme i samotný Resident Evil 1.5, který v roce 2013 unikl z archívu CAPCOM a díky úsilí fanoušků byly některé jeho části fakticky dokončeny a staly se tak plně hratelnými. Tyto dodatečné zásahy a dodělávky, a to včetně těch, jež učinili samotní vývojáři v CAPCOM po roce 1997, však poněkud znehodnotili původní originál. Někdy je téměř nemožné rozeznat, co bylo v RE 1.5 původně, a co se do něj implantovalo teprve později. A tak zde lze nalézt i řadu easter eggs, kterými se fanoušci navzájem škádlí. Jeden z nich je ten, že při hraní za Elzu Walker může hráč nalézt na policejní stanici fotku Claire mezi pohřešovanými osobami, na což Elza odpoví poněkud vtipně, že jí je tato slečna odněkud povědomá.    

Všechny tyto různorodé porty na většinu tehdy dostupných konzolí způsobily, že RE 2 „zlidověl“. Stal se klasikou a kultem, jenž nalezl široký ohlas u hráčské veřejnosti. Jsou hry a tituly, které si člověk zahraje a po pár týdnech ani netuší, o čem byly. Ale u RE 2 se hráčům vypaloval do sítnice a archivoval v mozku jeden z nejkomplexnějších a nejserióznějších hororových zážitků vůbec, který do značné míry restartoval a přímo zhmotnil filmový zombie kult 60., 70. a 80. let. Není vůbec náhodné, že otec zombie filmů a král hororu George A. Romero byl hrou přímo nadšen a sám k propagaci RE 2 přispěl výraznou měrou, když pro CAPCOM vytvořil a režíroval dva krátké televizní šoty na hru, v nichž si zahráli skuteční herci. Ty byly poté vysílány v USA i Japonsku, a tak pomohly nalákat hráče k nové hře. RE 2 se postupem času proměnil ve skutečný fenomén. Jeho odkaz žil i nadále, a to v četných licencovaných dílech. Určitě stojí za zmínku „Resident Evil: The Official Comic Magazine“, který představil a nově interpretoval události ve hře. Dále pak hlavně kniha „Resident Evil: City of the Dead“ (v českém překladu „Resident Evil: Město mrtvých“) od autorky S. D. Perry, která vyšla i v českém vydání a víceméně se drží herního kánonu. V obou těchto dílech znovu ožívají Leon i Claire a jejich výpravné dobrodružství. Existuje ale i řada audio-dramat, ve kterých se dále rozšiřuje příběh hlavních i vedlejších postav, a to zejména Sherry, Ady Wong a agenta Hunka, jenž se stal nejzáhadnějším charakterem celé hry. Adaptaci příběhu RE 2 si mohli fanoušci užít také v mobilní hře „Resident Evil: Uprising“. To vše ale nebylo to pravé, co by hráči po celém světě doopravdy chtěli. Toužili totiž po plnohodnotném návratu do Raccoon City, jelikož samotná hra během pouhých pár let viditelně zestárla. Dožadovali se tak remaku!

Těžká a dlouhá cesta k remaku

Fandové RE 2 chtěli po celé roky remake této kultovní hororové klasiky. Aniž to mohli tušit, bylo k němu v minulosti opravdu velmi blízko, a to hned dvakrát. Jak asi mnozí fanoušci vědí, přestěhovala se celá série Resident Evil už na počátku století na Nintendo, jemuž CAPCOM poskytl výhradní exkluzivitu. A Nintendo využilo své vynikající konzole GameCube k tomu, aby ságu nejen uchovalo v podobě zdejších kvalitních portů všech tehdy dostupných dílů, ale také jí vydatně rozšířilo. Vznikly tak tituly „Resident Evil Remake“ (2002) a „Resident Evil Zero“ (2002). Jestliže byla prvně zmiňovaná hra kompletním remakem prvního dílu, a to velmi úspěšným – dodnes je hra dávána za vzor toho, jak dělat herní předělávky – pak byl RE Zero jeho vynikajícím prequelem. Obě hry využívaly stejný grafický engine i herní mechaniky, takže tvořily kvalitní základ pro nový směr celé série, na který se CAPCOM chystal, a jenž měl odstartovat právě na GameCube. Vzhledem k popularitě a kladným recenzím RE Remaku se CAPCOM velmi vážně zabýval možností, že ve stejném duchu pojme také předělávky RE 2 a RE 3, aby tak mohla série rovnou přejít ke čtvrtému dílu, jenž tehdy vyvíjel Shinji Mikami. Avšak to byl onen kámen úrazu, který vcelku seriózní myšlenku vzápětí bez milosti pohřbil. CAPCOM byl totiž ochoten dát vývojářům zelenou k tvorbě RE 2 remaku jen za předpokladu, že k tomu dá souhlas i sám Mikami, který režíroval RE Remake. Navíc byl jako producent originálu držitelem části autorských práv na RE 2. Mikami to ale odmítl s vcelku pochopitelným a omluvitelným odůvodněním, že přednost má mít RE 4, jenž sérii restartuje a znovu vrátí na vrchol. K remaku dvojky se tak mělo přistoupit pod jeho vedením až poté.

Další dění už je notoricky známo. Resident Evil 4 vyšel roku 2005 a stal se jednou z nejlepších a nejzásadnějších adventur tohoto desetiletí, která navždy změnila nejen samotný žánr, ale také celou sérii RE. Zdali k lepšímu či horšímu, to už si musí odpovědět každý sám. Avšak ani tento velký úspěch nezabránil tomu, aby se Mikami nerozkmotřil s CAPCOM, díky čemuž firmu navždy opustil a za RE sérií udělal jednu velkou tlustou čáru. A bylo rázem po plánech na předělávku legendární dvojky. Alespoň na pár let. Naděje totiž znovu ožily v roce 2008 v souvislosti s vývojem hry „Resident Evil: The Darkside Chronicles“ (2009) pro Wii, kde se částečně remakovaly stěžejní příběhové události z RE 2 a RE Code: Veronica. Po více jak deseti letech mohli hráči spatřit své oblíbené postavy a lokace v moderním grafickém zpracování, což u veřejnosti vyvolalo vzpomínky i nutkavou potřebu plnohodnotného návratu do Raccoon City. Někteří vývojáři se proto tehdy herním novinářům svěřili s tím, že je na stole možnost plnohodnotné předělávky, neboť společnost jasně vidí nejen velkou poptávku veřejnosti, ale i potenciál samotného RE 2, kde by se dal i s ohledem na současný stav celého univerza vyprávět ještě mnohem větší a lepší příběh než v originálním titulu. K remaku tlačil dlouhá léta společnost i režisér RE 2 Hideki Kamiya, ale ani na něj CAPCOM nedal. Vedení společnosti totiž i nadále pověřovalo vývojáře, aby vytvářeli zcela nové projekty pro Nintendo i PlayStation 3 a Xbox 360, které už měly ponechat Raccoon City, Umbrellu a zombie v hluboké minulosti. Obzvláště, když tak tragicky dopadl titul „Resident Evil: Operation Raccoon City“ (2012), kde se snažil CAPCOM představit v sérii hypotetických a nekánonických scénářů události z RE 2 a RE 3. Hra ovšem sklidila od fanoušků drtivou kritiku, která byla o to silnější, že tento titul znásilňoval v očích fanoušků jeden z nejkvalitnějších dílů celé ságy.  

Další RE tituly se sice už staly velkými komerčními hity, ale společnost si stále více uvědomovala, že se série vzdaluje svým hororovým kořenům. Cítili to tak fanoušci i samotní vývojáři, kteří tlačili na hlavouny ve společnosti, aby se firma pokusila opět vyvíjet plnohodnotné horory. Argumentovali mimo jiné tím, že CAPCOM je dostatečně silnou a stabilní firmou, a tak může v poklidu vyvíjet najednou i několik RE her s naprosto rozdílnou koncepcí. Vedení společnosti nakonec souhlasilo. A tak zatímco se pracovalo na dalším velkém restartu série, který přinesl „Resident Evil 7: Biohazard“ (2017), oznámil CAPCOM v roce 2015 přípravy remaku RE 2. Fanoušci jásali a mohli slavit, protože se jejich odvěké sny konečně splnily. Asi jen málokdo však mohl tušit, že v dalších letech nebude o tomto projektu téměř vůbec nic slyšet. Mnozí si dokonce mysleli, že CAPCOM projekt tiše zrušil a nyní dělá mrtvého brouka. Avšak v létě 2018 jsme se na E3 konečně dočkali. Poprvé tak mohla veřejnost spatřit, jaký bude „Resident Evil 2 Remake“, který vyjde 25. ledna 2019 pro PlayStation 4, Xbox One a také PC.

Ukázalo se, že je hra již fakticky před dokončením. Jak by také ne, když v jednu chvíli pracovalo na remaku téměř 800 vývojářů, ať už šlo o designéry, programátory nebo animátory. To je opravdu masivní číslo. Jen pro srovnání, na Resident Evil 6, jenž nabízel celkem tři kampaně o délce přes 30 hodin, pracovalo zhruba 600 vývojářů. To jen dokazuje, že CAPCOM považuje RE 2 Remake za zásadní počin tohoto desetiletí. Vývojářský tým důkladně analyzoval, v čem byly RE 6 a RE 7 silné, a kde naopak nedokázaly oslovit hráče ani skalní fanoušky. Díky této zpětné vazbě se mohl CAPCOM opřít o již fungující a odzkoušené herní mechaniky, stejně jako se vyvarovat dřívějších chyb. Herní náplň se u RE 2 Remaku inspirovala moderními RE díly, kdežto v zachycení děsu se vrátila k původní sérii a samozřejmě i zdařilé sedmičce. Po grafické stránce remake využívá vynikající engine právě z RE 7, který byl navíc ještě viditelně zdokonalen, přičemž studio vsadilo na moderní filmové pojetí her. Remake tak vypadá daleko více jako interaktivní zábava než herní titul. Jelikož se za oněch více jak 20 let výrazně změnilo zachycení hororu ve hrách, musel na to pochopitelně zareagovat i remake. Vrátil se tak především realismus nejen v prostředí, ale hlavně v designu postav a jejich pohybu, což obojí působí ve hře mnohem uvěřitelněji, než jak tomu bylo u RE her v posledních letech.   

Leon i Claire jsou nyní navíc daleko více zranitelnější než v původní hře. Jejich tváře i oblečení tak budou například vykazovat viditelná zranění a šrámy. Kromě toho byl zvýrazněn aspekt nezkušenosti obou protagonistů a jejich handicapy. Leon jako nezkušený policejní zelenáč je na hony vzdálen svým akrobatickým a frajerským kouskům z pozdějších dílů. To naopak u Claire byla zdůrazněna její křehká ženskost a menší fyzická síla. Od roku 1998 zobrazení zombií a monster v hororových hrách obecně zevšednělo, a tak se musí remake opřít o nové finty, jak vyvolat pocity strachu, zranitelnosti a klaustrofobické tíživosti. O to více, že zmizely pevné úhly kamery. Nepřátelé tak jsou v RE 2 Remaku mnohem rychlejší a hbitější, mají vždy převahu a často jejich nečekané výpady zakrývají designové clony typu rafinovaného rozložení místností, chabého osvětlení nebo sloupce kouře či dýmu. V samotné hratelnosti se využívá herních prvků, které vznikly už pro RE 4, díky čemuž se bude jednat o titul po všech směrech moderní, jenž snadno přiláká i úplné nováčky a ty, kteří sérii doposud neznají. Největší radost fanouškům však udělal návrat hororové atmosféry a naturalismu, což se z dílů RE 4 až RE 6 téměř prakticky vytratilo. Hra bude také velmi těžká, neboť CAPCOM se rozhodl oprášit staré survival elementy. Pozitivní také je, že se vývojáři nedrželi slepě originálu, a proto přidali do remaku nové lokace, cutscény, postavy a celkově rozšířili celý příběh tak, aby co nejvíce odpovídal současnému příběhovému stavu celé ságy. V remaku tak bylo především využito starých a nikdy nerealizovaných nápadů pro RE 1.5 a konceptů, které byly v minulém desetiletí vytvořeny pro zamýšlené remaky RE 2. Svým způsobem to tak je zcela jiná hra než originál, která se pouze inspiruje původním titulem v jeho základním příběhovém ukotvení. Vše ostatní je nové. Už teď se nemůžeme dočkat.

A někde tady by mohl náš příběh skončit, ale on vlastně ještě pokračuje. Po 21 letech se sice uzavře jeden velký kruh, avšak otevře se zcela nový. I RE 2 Remake má totiž všechny předpoklady k tomu, aby se z něj stal titul vyhledávaný všemi milovníky hororu a survival hraní. Slávy svého předchůdce zřejmě nedosáhne, neboť to je nepřenositelný příběh. Každá hra totiž vychází v úplně jiné době a je provázena emocemi i pocity, které nelze opakovaně vyvolávat. Může však bez problému vytvořit novou hráčskou generaci, jež třeba bude po mnoha letech zpětně bilancovat a říkat si: „Ano, to byla ta hra, na kterou se nezapomíná, protože měla něco navíc.“ Odpověď se dozvíme už brzy. Tentokrát už nás nebude sice lákat obálka populárního časopisu s nataženými zombie pařáty, ale díky tomu, jakou pozici si na herní scéně dokázal RE 2 vytvořit za uplynulé dvě dekády, to budou pro změnu ruce dychtivých a natěšených hráčů, které se budou sápat na krabičku s ikonickým duem Leon a Claire na obalu. Objektivně řečeno nepatřil RE 2 v žánru survival hororu, a dokonce ani v samotné sérii nikdy k dílům nejprodávanějším a nejstrašidelnějším, což jistě uzná i nejeden fanoušek, ale podařilo se mu ze všech her své doby zřejmě nejlépe vyvolat v lidech silný pocit, že jsou součástí příběhu nejen děsivého, ale především uvěřitelného a strhujícího. A právě ve skutečnosti, že ke hře lidé vždy přistupovali s velkým respektem a pokorou, je důvodem, proč se zapsala do paměti herního průmyslu tak intenzivně a silně. Nám nezbývá než doufat, že herní Pánbůh požehnal vývojářům v CAPCOM i tentokrát, a tak byly jejich ruce vedeny v uplynulých třech letech stejnou pokorou, s jakou hráči odjakživa přistupovali i k slovutnému originálu…  

Komentáře