Historie Grand Theft Auto – 2. část: až na vrchol (2004-2021)

special  27
Leon, 6. 8. 2021 20:20
Série GTA měla velmi pomalý rozjezd. Zrodila se původně ve dvou rozměrech v době, kdy se naplno rozvinula 3D éra. Do třetího rozměru však série nakročila teprve v roce 2001, a to hned natolik úspěšně, že definovala žánr akčních adventur i subžánru městské akce. Teprve v této době se zrodila ikonická a úspěšná sága čnící nad konkurencí a zbytkem herního spektra. Nyní stanula série na prahu nové etapy, a to mnohem významnější než doposud. Nástup sedmé generace konzolí zahájil HD éru a nebývalou žánrovou konkurenci. Předchozí úspěchy, ač byly sebeúspěšnější a grandióznější, nemusely znamenat v konečném součtu pro Rockstar Games nic, pokud by série nezachytila nastupující HD epochu. Ve skutečnosti tak Rockstar vnímal právě GTA IV jako svůj doposud nejdůležitější počin, protože případné selhání mohlo citelně ohrozit pracně budované postavení celé společnosti v herním průmyslu, neboť iniciativa se v herní branži získává jen velmi obtížně. Autor: Leon

Nezapomeňte si přečíst první díl našeho speciálu o sérii Grand Theft Auto odkaz

Hlásí se Niko Bellic

   Nejdůležitější otázkou kladenou vývojáři v této době bylo, zdali se pustit do tvorby další otevřené hry s rozsáhlým světem a sandbox hratelností jako tomu bylo u San Andreas, či naopak vyměnit makroskopický herní svět za minimalistický a vytvořit po vzoru prvních dílů ultra realistické a proporcionální městské prostředí. V Rockstar se rozhodli jít proti proudu času a namísto San Andreas vrátit hráče zpět do Liberty City, aby si mohli užít znovu čistě městské prostředí bez jakýchkoli technologických omezení, a zároveň naplno prožít „americký sen“. Právě GTA IV mělo dát této odvěké frázi nový rozměr, protože premisou příběhu se stal zkrachovalý přistěhovalec, který namísto šťastného života v Liberty City prožije drsný náraz všeobjímající americké reality ukrývající za zlatým pozlátkem vykořisťování, chudobu, mizérii, drogy, zbraně a násilí. Dokonalá městská džungle, která umožní vzestup každému, kdo má ostré lokty.    

Niko Bellic a Liberty City jsou spojení, na které se jen tak nezapomíná. Ne nadarmo je GTA IV zapsáno v herní historii jako jedna z nejlepších her na PS3 a Xbox 360.

   Práce na „Grand Theft Auto IV“ započaly pouhý měsíc po vydání GTA San Andreas, a to v listopadu 2004. Vývojáře čekalo mnohem více práce než u San Andreas. Navíc byl na ně téměř okamžitě vyvíjen extrémní tlak z důvodu přehnaných očekávání. Prezident Rockstar Sam Houser se později svěřil se svými pocity v době, kdy se spustil vývoj GTA IV: „S příchodem nového hardwaru nastal nový druh očekávání. Lidé očekávali něco opravdu skvělého, velmi progresivního a velmi krvavého. Něco, co mělo vzniknout ze všeho toho velkého, co tomu předcházelo. Takže jsme měli spoustu diskusí o tom, kam se posunout, načež se stala myšlenka na realističtější Liberty City už velmi rychle jasnou volbou. Učinili jsme tak z mnoha důvodů. Nejenže to fungovalo fyzicky, ale fungovalo to také z hlediska atmosféry. Na malém území se zde mohla odehrát spousta různých věcí, takže to v konečném součtu nepůsobilo divně, vynuceně nebo falešně.“

   Hlavní tíha vývoje ležela na studiu Rockstar North, které mohlo uvolnit na tvorbu GTA IV téměř 220 zaměstnanců, ale to ani zdaleka nestačilo, a proto studio kooptovalo další studia Rockstar Games, a to Rockstar NYC s 50 zaměstnanci, Rockstar Lincoln se 40 zaměstnanci a Rockstar San Diego s 10 zaměstnanci. Přesto to nebyl počet dostačující, a tak se najalo dalších 600-700 lidí, kteří pracovali na částečný úvazek, či externě v Rockstar studiích. Během vývoje řada klíčových zaměstnanců jela nadoraz 12 hodin denně a bez možnosti vybrat si dovolenou, což se později stalo předmětem vleklých kontroverzí a sporů. Vývoj trval až do 21. dubna 2008, kdy se hra předložila k výrobě. Celková částka, která zahrnovala všechny náklady na vývoj hry, přesáhla hranici 100 miliónů dolarů, což z GTA IV činí dodnes jednu z nejdražších her historie. Avšak na výsledku to bylo poznat v každém ohledu.

Liberty City v GTA IV na panoramatických snímcích, které záměrně evokují části města New Yorku. Preciznost při tvorbě města byla jednou z klíčových položek vedoucí k fenomenálnímu úspěchu celé hry.

   Pro GTA IV bylo vytvořeno odlišné Liberty City od toho, které mohli hráči vidět poprvé ve 3D éře v GTA III. Změna byla nutná už jen z toho důvodu, že Liberty City v GTA IV bylo 3x větší než u třetího dílu. Prvotní idea byla zachytit Liberty City i s přilehlým okolím jako je tomu u státu New York, neboť toto město inspirovalo Liberty City. To se však ukázalo jako příliš nákladné, a tak zvolili tvůrci opačný přístup a snažili se zachytit jen část New Yorku, a to Manhattan jako předobraz Liberty City v GTA IV. Nakonec byla i tato myšlenka zavržena a herní mapa dostala víceméně podobu zmenšeného New Yorku bez příměstských a venkovních částí. Umělecký ředitel GTA IV Aaron Garbut prohlásil, že tento kompromis byl zvolen především proto, že prostředí mělo být rozsáhlé, a zároveň umožnit jeho detailní, takřka maximalistické zachycení i s jeho výjimečným genius loci. V případě Liberty City v GTA IV se však rozhodně nejedná a zachycení celého New Yorku a jeho převedení v měřítku do hry, nýbrž pouze o vybrání a zachycení těch míst v New Yorku, které toto město nejvíce charakterizují.

   Vzhledem k tomu, že sídlo Rockstar Games se nachází v New Yorku, mohli vývojáři pracovat s prostředím, které jim nebylo cizí. V letech 2005 až 2007 dokonce odcestovalo několik desítek zaměstnanců z Rockstar North do New Yorku na poznávací kurz po městě. Jejich kolegové z New Yorku navíc pravidelně točili videa, fotili vytipovaná místa, zajišťovali materiál o dopravě, policejním sboru i etnických menšinách v New Yorku, a to vše posílali do Rockstar North. Výzkum terénu šel dokonce tak daleko, že se v New Yorku studovali architektonické plány bytů, na satelitu se zkoumalo rozvržení a rozložení městských bloků, dělala se statistika automobilů i struktura a rozložení podchodů, stok a kanálů. Vše se podřizovalo snaze po úplném zachycení i těch nejmenších detailů. Všichni si uvědomovali, že o co menší je herní svět GTA IV oproti San Andreas, o to více musí být uvěřitelnější.

GTA IV bylo pro mnoho hráčů velkým šokem, protože po grafické stránce se jednalo o obrovský skok podobný tomu při přechodu z PS1 na PS2. 

   Sam Houser se dokonce později přiznal, že všichni přistupovali k tvorbě Liberty City tak, jako by to byla hlavní postava ve hře. Čím detailnější a propracovanější město bude, tím snadněji budou hráči vtaženi do světa GTA IV. Dokonce se do hry přidaly billboardy a reklamy pouhých 6 měsíců před dokončením hry, aby byly co nejaktuálnější a mohly se tak strefit do aktuálních reklam. Jelikož měla jít hra s dobou, dostal hlavní hrdina Niko mobilní telefon.

   Právě na příběh a postavy se kladly extrémní nároky. Scénář zabral přes 1.000 stran a napsali jej Dan Houser, bratr ředitele Rockstar Games Sama Housera, a Rupert Humphries. Pro hru bylo nadabováno kolem 80.000 dialogů, a to 660 dabéry. To svědčí dostatečně o rozsahu scénáře. Oproti předchozím dílům se scénáristé rozhodli jít nikoli tvorbou inspirovanou filmy, nýbrž stvořit autentický příběh v GTA světě bez zjevné inspirace jinými médii. Příběh tak dostal hlubší, uvěřitelnější a civilnější ráz, protože byl bytostně svázán s výrazným skokem v grafickém zobrazení, které umožnilo detailní obličejovou mimiku. To kladlo logicky vyšší nároky na dialogy a chování postav. Hlavní hrdina Niko Bellic byl vykreslen sice na jedné straně jako člověk chladný a cynický, ale na straně druhé neměl mít hráč pocit, že se jedná o jeho skutečnou povahu, nýbrž důsledek traumat z minulosti. Jeho cynismus si však hráči zamilovali - viz.

   Tak vznikl Nikův balkánský původ, předchozí zkušenost se zdejšími surovými válečnými konflikty a Nikova iluze a naivita z možnosti začít nový život v Liberty City, kam jej pozval jeho bratranec Roman na pečené holuby létající přímo do huby. Následná Nikova deziluze, když zjistí, že je Roman ve skutečnosti zchudlý taxikář zadlužený u místních surových kriminálníků, a ostrý střet horkokrevné slovanské povahy zocelené primitivním zázemím se zdánlivě civilizovaným americkým světem tvoří dokonalé podhoubí pro řadu vtipných a sarkastických scén ve hře. Zároveň podtrhnou dokonale pointu, že největší kriminálníci v USA zpravidla pocházejí z řad imigrantů a přistěhovalců. Tvůrci tím sice vstoupili na velmi tenký led, ale v Rockstar se nikdy nebáli otevřených konfrontací se šosáckými mravokárci v Americe holedbajícími se tím, že USA jsou zemí nekonečných možností, přičemž kritizují násilí ve hrách, kdežto ve filmech jim pranic nevadí.

   Není žádným tajemstvím, že vzhled Nika Bellica byl vytvořen podle obávaných poloprofesionálních vojáků bojujících v bývalé Jugoslávii a v Čečensku. To se brzy po vydání stalo terčem kritiky a ruský herec Vladimir Maškov později Rockstar Games obvinil z toho, že vzhled Nika vytvořili podle jeho role z filmu „Za nepřátelskou linií“ (2001). Rockstar sice na toto obvinění nikdy nereagoval, ale při pohledu na srovnání obou postav je podobnost vskutku děsivá. Nika nadaboval americký herec Michael Hollick, který se pro tento účel naučil bezchybně ruský přízvuk i stovky ruských a slovanských hlášek, z nichž některé byly převzaty také z češtiny (viz. „Moje auto!“). Za vynikající dabing obdržel Hollick honorář ve výši 100.000 dolarů. 

Porovnání hlavních postav z GTA IV a filmu "Za nepřátelskou linií" (Behind Enemy Lines). Fanoušky hry dráždí tato podobnost už od roku 2008, ačkoli tvůrci jakoukoli zjevnou inspiraci v minulosti popřeli. Co myslíte vy?  

   Nebyla to jediná česká stopa v GTA IV, protože jednu z vedlejších postav Mikhaila Faustina nadaboval herec Karel Roden. Na dabing se obecně kladl u GTA IV velký důraz. Záměrem bylo, aby NPC v Liberty City reagovaly mnohem živěji, trefněji a vtipněji než u minulých dílů. Věrnost při zachycení New Yorku šlo dokonce tak daleko, že se ve hře objevují i pouliční blázni, kteří si povídají sami pro sebe, a jiné ztracené existence.

   Technické možnosti konzolí nové generace umožnily GTA sérii zásadní změnu designu. Dosavadní „kreslený“ styl grafiky, který byl patrný zejména u dílů v éře PlayStation 2, byl u GTA IV nahrazen novým stylem, jehož hlavní devízou se stal realismus. Avšak realismus, který neměl narušit celkový artový styl série. Možnosti nových konzolí s HD rozlišením postavily vývojáře před těžký úkol. Zaměřit se na každý jednotlivý detail a přinést jeho ostré vykreslení nebylo s ohledem na rozsah světa možné bez toho, aniž by vývoj trval několik let. Využilo se proto obvyklé finty, která byla aplikována i jinými herními studii. 

Technologie motion capture umožnila mnohem lepší zachycení pohybu, což se ihned projevilo v dějové lince, která byla nyní uvěřitelnější a blížila se skutečným filmům. Dnes už sice GTA IV v tomto ohledu nikoho neoslní, ale na svou dobu to byl přelomový titul. 

   Aby vypadaly vizuály jako skutečné, rozhodli se grafici a designéři vsadit na techniku, která umožnila vyhýbat se ostrým hranám smícháním povrchů dohromady, aby svět působil špinavě a zchátrale. Pro GTA IV byl použit proprietární Rockstar Advanced Game Engine (RAGE). Pokročila i technologie zachycení pohybu (motion capture), které se využilo pro nahrávání pohybu postav. Na place v Rockstar studiích se mohlo najednou pohybovat až 8 osob v kompletním obleku pro snímání pohybu. Pro zachycení animace obličeje byl využit Image Metrics, díky němuž bylo do GTA IV přidáno na 300 minut obličejové animace.

   Původně se uvažovalo o tom, že GTA IV nabídne kooperativní multiplayer v hlavní příběhové kampani, avšak vývojáři se nakonec shodli na tom, že z hlediska vyznění příběhu bude lepší zachovat single player. Do plné verze hry se však přidal online režim pro více hráčů, který umožňoval až 32 hráčům volně se pohybovat po mapě GTA IV. Hráči měli na výběr, jaký herní režim chtěli hrát, a to včetně Deathmatche a pouličních závodů. Online multiplayer byl u GTA IV velmi populární, což dokládá i to, že byl vypnut na PC až v roce 2020, tedy dvanáct let po vydání hry!


   Zřejmě nepřekvapí, že Rockstar vyvinul značné úsilí, aby přinesl do GTA IV svůj doposud nejlepší hudební zážitek. Vývojáři kontaktovali více jak 2.000 lidí a institucí, aby získali práva na nahrávání a publikování aktuálních i starších skladeb. Aby Rockstar získalo například skladbu „Walk the Night“ od kapely Skatt Bros., najalo dokonce detektiva, aby jim vyhledal bývalého člena skupiny, od něhož získali nahrávací práva. Aby byl umocněn dojem toho, že je Niko skutečně přistěhovalec z Balkánu, přidala se do GTA IV speciální stanice „FM Vladivostok“, která reprodukovala známé ruské hity. DJe dělala na této rozhlasové stanici ukrajinská zpěvačka Ruslana. Původním záměrem bylo udělat v Liberty City speciální obchod s hudebninami, kde by si hráči skladby kupovali dle svého uvážení, přičemž měl být Niko vybaven vlastním MP3 přehrávačem. Avšak záměr neprošel, protože se tento módní výstřelek příliš nehodil k Nikově charakteru. 

Boj o GTA IV    

   Sedmá generace konzolí byla provázena urputnou konzolovou válkou mezi Microsoftem a SONY. Do konzolové války bylo vtaženo také GTA, neboť se jednalo o nejvýdělečnější západní herní značku. Časová exkluzivita GTA umožnila konzoli PlayStation 2 suverénně ovládnout konzolovou scénu, a proto bylo Microsoftu zřejmé, že se bez slavné značky neobejde, pokud chce pomýšlet na plnohodnotné konkurování své konzole Xbox 360 třetí generaci PlayStationu. Microsoft proto vyvinul v zákulisí velké úsilí, aby získal na svou stranu vlastníka Rockstar Games, jímž je společnost Take-Two Interaktive. 

   To se skutečně stalo, a proto čekalo na fanoušky Xboxu během Microsoft konference na E3 2006 velké překvapení. Viceprezident divize Interactive Entertainment Business společnosti Microsoft Peter Moore odhalil přímo na pódiu své nové tetování, kde měl logo GTA IV. Tím bylo jasně deklarováno, že GTA IV vyjde jako první díl v historii souběžně na dvě konzole hned v den vydání. Později se navíc ukázalo, že Microsoft zaplatil Rockstar Games 50 miliónů dolarů, aby si pojistil výraznou časovou exkluzivitu na dvě plánovaná příběhová DLC ke GTA IV, se kterými tvůrci dopředu počítali. 


   Multiplatformní vydání zásadně ovlivnilo vydání GTA IV, protože hra byla víceméně dokončena už v roce 2007, a tak mohla teoreticky vyjít ještě v tomto roce. Avšak Microsoft přesvědčil Take-Two Interaktive, aby bylo vydání odloženo, neboť hra by si v roce 2007 konkurovala s dalším velkým Xbox hitem, a to „Halo 3“. Ve skutečnosti to bylo šťastné rozhodnutí, neboť se ukázalo, že PS3 verze má technické problémy a na Xbox 360 se zase vývojáři potýkali s potížemi ohledně ukládání hry. Odložení pomohlo oba problémy dostatečně vyřešit. Zároveň umožnil odklad Rockstar Games rozjet takřka monstrózní promo akci s cílem nalákat ke hře co nejvíce hráčů. 

   První promo trailer byl vydán 29. března 2007 a představil hlavní postavu Nika i otevřený svět v Liberty City. Další následovaly v dalších měsících, a to vždy s pravidelnými rozestupy. Každý z trailerů a ukázek poodhalil něco více z herního světa a zákulisí Liberty City. Spolu s trailery byla promítána také televizní reklama. New York a Los Angeles doslova zaplavily plakáty a billboardy s tématikou GTA IV. Velmi se činil i Microsoft, který pomáhal s propagací hry více než SONY. Na ničem se nešetřilo. Vše bylo podřízeno maximálnímu úspěchu.  


   Den D nastal 29. dubna 2008, kdy hra vyšla pro PlayStation 3 a Xbox 360. Během 24 hodin od vydání se prodalo 3,6 miliónů kusů, tedy zhruba tolik, kolik prodaly GTA 1 a GTA 2 za celou dobu své existence. Investovaná částka do vývoje se tak vývojářům vrátila prakticky okamžitě, protože během prvního dne hra vydělala astronomických 310 miliónů dolarů. Za týden od vydání to už bylo více jak půl miliardy dolarů. GTA IV během prvních týdnů po vydání zlomilo hned tři světové rekordy, protože hra se stala nejprodávanější, nejrychleji prodávanou a také nejvýdělečnější hrou za 24 hodin od vydání. Všechna tato čísla zcela překonala i ty nejoptimističtější odhady Rockstar Games. Byl to epochální úspěch, který od roku 2008 dokázala překonat pouze jediná hra, a to GTA V. Do roku 2013 se prodalo 25 miliónů kopií, a tak se GTA IV stal nejprodávanější hrou své doby. 

   Recenze GTA IV byly dle očekávání impozantní. S průměrným hodnocením 98 % drží GTA IV pomyslné druhé místo na Metacritic mezi nejlépe hodnocenými hrami historie, a to za titulem „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“. Recenzenti obecně ocenili příběh, otevřený herní svět, revoluční grafiku i bojový systém. IGN se nebál označit GTA IV za titul, který nastavil nové měřítku pro hry s otevřeným světem. Drobná kritika se jako vždy našla, ale prakticky každý, kdo hru recenzoval, vyzdvihl obdobné elementy, což je vždy dobrým znamením toho, že je hra vyvážená a dokáže oslovit hráče napříč žánry, kulturními rozdíly a věkovými hranicemi. Zkrátka vlastnosti všech her, které lze označit za tituly definující žánry a pomáhající prodat konzoli. Stalo se tak navzdory opětovné vlně kontroverzí a odmítavých reakcí, které se snesly po vydání hry na Rockstar Games.


   Vývojáři vydatně nabili s GTA IV všem odpůrcům hraní, protože obsah v mnoha aspektech šel vskutku za čáru. Ale to u GTA jde vždy. Známý americký aktivista Jack Thompson, kterému leží GTA v žaludku už hodně let, označil GTA IV za stupidní „simulátor vražd“, a žádal ESRB, aby přehodnotila vydání hry na území Spojených států. Tradičně se označují násilné hry za hlavní impulz k páchání násilných trestných činů mladistvými. Stalo se to i v případě GTA IV. Avšak zde je nutné uvést, že v Americe je obecně módní spáchat v náctiletém období trestný čin a později se u soudu hájit tím, že jste byli k tomuto skutku přivedeni hrou. Dan Houser se k tomu vyjádřil následovně: „Ve hře není nic, co byste nemohli vidět stokrát v televizním pořadu nebo ve filmu, takže nechápu, o čem jako mají být tyto kontroverze. Vydali jsme se cestou tvorby her, které mohou kulturně existovat vedle filmů, které sledujeme, a knih, jež čteme, a doufám, že se tomuto cíli skutečně přibližujeme.“

   Mezi největší kontroverze spojené s GTA IV patří bezesporu scéna, kdy se Niko opije a následně řídí pod vlivem alkoholu auto. Jedná se o citlivé téma a z hlediska objektivity i oprávněná kritika na adresu hry, protože po celém světě, a to včetně České republiky, umírají ročně stovky i tisíce lidí na dálnici úplně zbytečně z důvodu řízení auta pod vlivem. Vlivná nezisková organizace Mothers Against Drunk Driving (MADD) proti GTA IV vehementně bojovala a vyzvala Rockstar Games k veřejné omluvě. Rockstar Games se problému musel skutečně postavit čelem a vydal dokonce oficiální prohlášení, kde stálo: „My velmi respektujeme MADD, ale věříme, že vyspělé publikum naší hry Grand Theft Auto IV je více než dostatečně sofistikované na to, aby porozumělo obsahu hry.“ 

GTA tak, jak jej známe a máme rádi: společensky nekorektní, plný černého humoru a drsné satiry. Násilí na ženách? V GTA IV žádný problém pro Nika. V Rockstar Games však měli s touto misí velké problémy. A jak se z toho poučili? V GTA V ještě přitvrdili...

   Mezi další známé GTA IV kontroverze patří násilí na ženách. Během mise „I'll Take Her“ Niko unese dceru italského mafiána, která se v autě pere s Nikem tak vehementně, že jí Niko nakonec uzemní dobře mířenou pěstí do obličeje. Tato scéna přiváděla po celém světě feministky k zuřivosti. 

Další přídavek

   Jak je obecně známo, má GTA IV dva zdařilé příběhové dodatky, které přinesly další hodiny hraní navíc do Liberty City. S oběma dodatky se počítalo dlouho dopředu a byly poprvé oficiálně oznámeny veřejnosti na konferenci Microsoftu během E3. Microsoft si totiž zaplatil časovou exkluzivitu těchto dvou datadisků. Pro GTA značku byly příběhové dodatky na Xboxu svým způsobem testem toho, zdali budou mít hráči o rozšiřující obsah zájem, neboť GTA série měla do té doby jen jedinou zkušenost s DLC politikou, a to u prvního GTA, ke kterému byly vydány dodatky GTA: London 1969 a GTA: London 1961. Dle slov Jeronimo Barrera, viceprezidenta pro vývoj produktů Rockstar Games, se mělo na Xboxu 360 otestovat, kolik hráčů má online připojení, a kolik z nich projeví zájem po rozšířeném obsahu ke GTA IV.

   Jako první epizodické rozšíření byl na Xbox 360 vydán 17. února 2009 „Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned“. Příběh sledoval osudy Johnnyho Klebitze, který stál v čele motorkářského klubu The Lost. Ten musel zápasit o svoje výsadní postavení v Liberty City. Oproti GTA IV bylo Liberty City otevřeno již od počátku hry, přičemž se mohli hráči těšit na nové zbraně, vozidla a také soundtrack. Novinkou oproti GTA IV bylo přidání misí s válkami gangů a závoděním na motorce. Reakce byly dle očekávání skvělé, protože v Rockstar Games měli pravdu v tom, když říkali, že toto příběhové rozšíření není jen pouhou epizodní záležitostí, ale nabídne skutečně desítky hodin hratelnosti. Průměrné hodnocení 90 % na Metacritic je na poměry DLC skvělý výsledek, který jasně demonstroval, že tvůrci nastoupili správnou cestu a zvolili snesitelný přístup při dávkování svého herního magnum opus. Avšak je nutné zmínit, že The Lost and Damned pobouřil veřejnost ještě více než samotné GTA IV, protože během mise „Politics“ ukáže jedna z vedlejších postav své nahé tělo a zapózuje přímo na kameru se svými genitáliemi, což pochopitelně vyvolalo v USA skandál.  


   Jako druhý dodatek se objevil 29. října 2009 na Xbox 360 „Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony“. Ten se zaměřil na bývalého drogového dealera Luise Lopeze, který vstoupí do služeb Anthonyho „Gay Tonyho“ Prince, magnáta v Liberty City a majitele nočního klubu. Do tohoto rozšíření byly přidány taktéž nové zbraně, vozidla i multiplayer aktivity. Tento dodatek si nebral moc servítek a balancoval na hraně černého sarkastického humoru a provokativního nevkusu. I přesto, že se tvůrci otevřeně naváželi do LGBT komunity, byl Anthony Prince v minulosti opakovaně zařazován mezi nejpopulárnější a nejstylovější homosexuální postavy ve videohrách. Podobně jako předchozí DLC titul, tak se i balada o teplém Tonym stala hitem (na Metacritic má Xbox 360 verze 89 %), který si dokonce odnesl v roce 2009 na Spike Video Game Awards cenu za nejlepší DLC roku 2009.

   Exkluzivita pro Xbox vypršela v roce 2010. Dne 13. dubna 2010 proto vyšla pro PlayStation 3 disková edice „Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City“ obsahující oba datadisky. Ty bylo možné hrát i bez nutnosti vlastnit GTA IV, a proto se jednalo o vítaný přídavek, který se ještě téhož měsíce objevil také na PC. Ten samý rok byla vydána ultimátní „The Complete Edition“ obsahují GTA IV i oba datadisky.

Návrat do Los Santos

   Rockstar Games zachytil s GTA IV vlnu nástupu moderních videoher a prokázal, že zažitá a populární značka bude hrát přední roli v herním průmyslu i nadále. U GTA IV vývojáři testovali, kam až jim umožní zajít technologie konzolí sedmé generace, a na kolik je svět Grand Theft Auto připraven na HD éru. U „Grand Theft Auto V“ měly být dosavadní zkušenosti bohatě zúročeny, protože pátý díl v hlavní sérii se vrátil ke kořenům a oprášil koncept San Andreas. Od počátku bylo zřejmé, že ambice Rockstar Games tentokrát míří na absolutní vrchol, protože v mnoha ohledech drží GTA V rekordy v herním průmyslu ohledně rozpočtu na vývoj, rychlosti prodejů a výdělku.

Los Santos v ultra HD kvalitě bylo snem mnohých hráčů a fanoušků GTA série. Tvůrcům se podařilo stvořit kolosální úspěch a hru natolik propracovanou, že následující konzolová generace vlastně ani další GTA nepotřebovala.

   Vývoj GTA V započal už v dubnu 2008 v okamžiku, kdy se začalo prodávat GTA IV. Celková doba vývoje zabrala pouhé tři roky, což je na hru podobného rozsahu a kvalit cifra velmi nízká. Délka vývoje je však zásadně zkreslena pověstnou efektivní spoluprací mezi vývojářskými týmy Rockstar Games. Jádrem bylo zhruba 360 zaměstnanců Rockstar North, kteří spolupracovali s vývojáři ze studií v Leedsu, Lincolnu, Londýně, Nové Anglii, San Diegu a Torontu, díky čemuž narostlo vývojářské zázemí na 1.000 lidí. Vývoj hry spolykal omračujících 137 miliónů dolarů, a když k tomu připočteme ještě ostatní náklady včetně marketingového úsilí, které se vyšplhaly k 265 miliónům dolarů, vyjde nám celková částka suverénně převyšující náklady na jakoukoli hru vydanou do té doby. Tento rekord doposud ještě nikdo nepřekonal a GTA V je tímto nejdražší hrou, jaká kdy byla vyrobena.

   Jelikož vývojáři dostatečně poznali hardware konzolí PS3 a Xbox 360, mohli snadno modifikovat Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) použitý u GTA IV. To jim umožnilo lepší vykreslení grafiky vzdálenějších objektů, vytvořit další prostředí pro animaci a samozřejmě zlepšit textury a detaily. I když mohli tvůrci a zejména grafici stvořit větší a detailnější svět než u GTA IV, tým vývojářů se netajil únavou z toho, že je hra připravována pro již stárnoucí generaci konzolí. Nebylo však zbytí, protože devkit next-gen konzolí obdržel Rockstar až v roce 2012. Limity byly přesto zcela zjevné. Tak například u Xboxu 360, který využíval DVD mechaniku, musela být hra rozdělena z důvodu staršího hardwaru na 2 DVD. Přesto obě verze hry běžely na PS3 a Xbox 360 téměř identicky a větších rozdílů vskutku nebylo.    

Rozdíly mezi verzemi GTA V na PS3 a Xbox 360 byly zanedbatelné. Přesto vyšla o fousek lépe PlayStation verze, a to díky schopnosti konzole nabídnout ostřejší povrch.

   Hlavním cílem bylo udělat odlišnou hru než GTA IV. Zásadní změnou bylo opuštění lokálního světa Liberty City a návrat do fiktivního státu San Andres, jehož dominantou se stalo neodmyslitelně velkoměsto Los Santos. U GTA San Andreas byla svého času tři města oddělená otevřenou krajinou. Tým vývojářů soustředěný opětovně kolem prezidenta Rockstar Games a výkonného producenta GTA V Sama Housera si dobře uvědomoval, že prosté převedení světa zachyceného v San Andreas do moderní grafiky by znamenalo vzdát se koncepce vytvořené pro GTA IV, která sázela na ultra detailní znázornění města. 

   Proto bylo rozhodnuto kompletně předělat fiktivní stát San Andreas a vytvořit zbrusu nové, komplexnější a rozsáhlejší Los Santos, které se bude věrně držet své reálné předlohy, jíž je Los Angelos. Vývojáři se proto rozjeli do Los Angelos a ve spolupráci s průvodci a historiky architektury pořídili desítky hodin videozáznamů a na čtvrt miliónů fotografií, které měly sloužit jako inspirace. „Mluvili jsme s tajnými agenty FBI“, řekl k tomu sám Houser, „také jsme mluvili s odborníky na mafii, pouličními gangstery, kteří znají slang, ba dokonce jsme se šli podívat do regulérního vězení.“

3D mapa fiktivního státu San Andreas, kde se odehrává GTA V. Skutečná členitost a propracovanost herního světa však naplno vynikla až u next-gen verze hry pro PS4 a Xbox One, která přidala více vegetace a zvěřiny, díky čemuž vynikl ostrý kontrast velkoměsta Los Santos a přilehlého venkova. 

   Míru detailů byla fascinující. Chlapíci z Rockstar použili při tvorbě herní mapy Google Maps Street View a také plány silniční sítě L.A. Použily se také údaje ze sčítání lidí, aby bylo ve hře věrně zachyceno demografické rozvrstvení města. Sam Sweet, Newyorkčan a jeden z vývojářů, to trefně okomentoval slovy: „Vyčerpávající práce v terénu nebyla vedena k dokumentování lidí tam venku. Spíše byla shromážděna, aby vytvořila extrémně realistickou verzi Los Angeles, která ve skutečnosti neexistuje.“ Kolem Los Santos byl vytvořen venkovský svět inspirovaný ve světě skutečném oblastí Kalifornie, Bombay Beach a Salton Sea. Vše směřovalo k vytvoření rozsáhlé herní mapy bez větších prázdných ploch. Herní mapa obsáhla 130 km2, což odpovídá zhruba 80 % rozlohy skutečného Los Angeles County. Zároveň to znamenalo, že Rockstar vytvořil herní svět větší než GTA San Andreas a GTA IV dohromady!

   Při tvorbě příběhu se vývojáři hodně zapotili. Od počátku se počítalo se třemi hlavními postavami, čímž byl od dob prvního GTA poprvé narušen koncept jediného protagonisty. Bylo zřejmé, že se jedná o risk, který mohli hráči snadno zavrhnout. Původně měly mít postavy oddělené příběhové linie, avšak kladné přijetí obou DLC u GTA IV, které míchaly příběhy obou zdejších postav s linií Nika Bellica, přiměly tvůrce přistoupit na odvážnou koncepcí tří navzájem propojených a doplňujících se příběhů. Houser měl nepochybně pravdu v tom, když sdělil, že GTA V je příběhově nejpropracovanější hrou Rockstar Games s mimořádnou hloubkou postav. 

Koncept tří hlavních postav byl odvážný a mohl se snadno zvrtnout. Tvůrcům se však podařilo ukočírovat tři dějové linky, i když se to neobešlo bez kompromisů a hra musela jít proti duchu vynikajícího GTA IV.

   Základním motivem hry je chamtivost a hlad po penězích, které přivedou všechny tři postavy ke vzájemné spolupráci ohledně velkolepých loupeží. Příběh vznikl jako reakce na celosvětovou paniku vyvolanou v letech 2007-2008 první velkou finanční krizí. Navíc byl námět velké a dokonale propracované loupeže něco, co doposud GTA svět postrádal. Inspirací byla mimo jiné mise z GTA IV „Three Leaf Clover“, během které náš balkánský přítel Niko přepadl se svými komplici banku. Fanoušci si misi zamilovali, a právě to utvrdilo vývojáře v tom, že podobný námět může fungovat i ve větším měřítku u GTA V.

   Hráč se u GTA V ujímá role tří mužů, a to Michaela, Franklina a Trevora. Každá z postav měla ztělesňovat nějaký obecně známý povahový archetyp, který utváří současnou americkou a západní společnost. Jestliže Michael symbolizoval chamtivost a Franklin ctižádostivost, pak Trevor byl prototypem šílence. Vlastně dost drsné absolutizování amerického snu. Aby byly postavy uvěřitelné, vsadilo se na skutečné herce, kteří postavám propůjčili tvář i hlas. Ned Luke ztvárnil Michaela, Shawn "Solo" Fonten si zahrál Franklina a Steven Ogg se takřka geniálně vžil do role Trevora. Jak se herci dostali ke svým rolím je samo o sobě samostatnou kapitolou. Shawn Fonten se k roli dostal vlastně jen díky svému kamarádovi DJ Poohovi, který dělal na hudbě ke GTA V, a tak mu dohodil tuto práci. Ned Luke z nabídky původně nebyl vůbec nadšený a dával to jasně najevo. Právě jeho drzost a sarkasmus mu roli zajistila. A když se na place objevil Steven Ogg, který začal oba herce hned sekýrovat a škádlit, povšimli si tvůrci dobré chemie mezi nimi a hned jim nabídli smlouvy. Teprve po podepsání smlouvy bylo odtajněno, že se všichni tři upsali ke tvorbě GTA V.

Tyhle chlápky byste rozhodně nechtěli naštvat. Zleva: Ned Luke (Michael), Shawn Fonten (Franklin) a Steven Ogg (Trevor). 

   Herci začali „hrát“ v motion capture studiu už v roce 2010. Dabing se dělal v postsynchronu v nahrávacím studiu. Všichni tři herci vzali své role neobyčejně vážně. Ned Luke přibral pro roli Michaela skoro 15 kilo, zahrál si předchozí GTA hry a svou postavu pojal v podobném duchu jako Hugh Beaumont roli Warda Cleavera v americkém sitcomu „Leave It to Beaver“ (1957-1963) a Al Pacino Tonyho Montanu ve „Zjizvené tváři“ (1983). Steven Ogg chtěl, aby byl Trevor sice vykreslen jako násilný psychopat, ale zároveň jej mělo publikum svým způsobem litovat a mít k němu částečné pochopení. Proto se vzhlédnul ve výkonu Toma Hardyho ve filmu „Bronson“ (2008), kde ztvárnil anglického notorického vězně Charlese Bronsona. 

   Do role se Ogg ponořil natolik, že nevypadl z kůže Trevora ani v okamžiku, kdy se nenatáčelo. Jedna z nejvtipnějších scén ve hře, kdy jde Trevor navštívit Franklina do jeho domu, ale namele si papulu při pokusu přeskočit plot, což vyvolá jeho zuřivý psychopatický záchvat, vznikla čirou improvizací, neboť Steven Ogg nepřestal po svém pádu ve studiu hrát a na smích svého kolegy zareagoval tak, jak by to učinil sám Trevor. Vývojářům se tato inscenace líbila natolik, že jí přidali do hry. To naopak Shawn Fonten ani hrát nemusel, protože byl už od malička obklopen drogami, zločinem a žil u své tety a babičky. Průpravu měl tedy takřka jedinečnou.  


   V hratelnosti nastal u GTA V značný posun oproti minulým dílům, a to především z důvodu přítomnosti tří hlavních postav. Jejich vzájemná spolupráce dodala hře strategické prvky, protože během misí má každá z postav zpravidla jiný úkol, přičemž tato dělba úkolů umožňuje překonávat sofistikovanější překážky a výzvy. Kromě toho měla přítomnost více postav zásadní dopad na prozkoumávání herní mapy, protože se víceméně odstranila nutnost zpětné cesty pro hráče, kteří mohli s jednou postavou navštívit i vzdálenější lokace, načež přepnuli postavu a vrátili se během několika okamžiků zpět do Los Santos. 

   Do hry se přidal dynamický obsah a mechaniky otevřeného světa implementované například ze hry Dead Space. Obdobně jako tady, tak i v GTA V se objevují nepovinné dynamické mise, které jsou závislé na aktuálním dění ve světě. Například v Los Santos se hráči mohou setkat s obrněnou dodávkou a pokusit se ji přepadnout a ukrást její obsah. Změnu doznal bojový systém, kde se zavedl časově omezený zámek na míření, zlepšila se mechanika krytí, přičemž změnu doznala i fyzika aut a jejich ovládání, které mělo mít blíže k závodním hrám.

I když přineslo GTA V řadu změn, základ zůstal stejný. A tak i GTA V nabízelo různé způsoby úpravy vozidel.

   Jako obvykle se věnovala velká pozornost hudební složce hry. GTA V se stal prvním titulem v sérii, který představil vyjma licencovaných skladeb také originální hudební doprovod, jenž hraje během misí a v režimu pro jednoho a více hráčů. Hudební supervizor Ivan Pavlovich vytvořil hudbu tak, aby byla většina skladeb skličující a nepříjemná. Hráči si měli totiž během hraní uvědomit, že dění na obrazovce neodpovídá běžným vzorcům chování a vnímali jistý druh nepříjemného napětí během misí. Hudba měla zároveň podtrhnout akci odehrávající se na obrazovce, která má nesporně nádech výpravnosti. Pavlovich najal ke spolupráci známé interprety, například amerického muzikanta, producenta a DJe „The Alchemist“, rapera „Oh No“, německou kapelu „Tangerine Dream“ a známého skladatele Woodyho Jacksona, který předtím pracoval na hudbě ke hrám jako „Red Dead Redemption“, „L.A. Noire“ a „Max Payne 3“. Pavlovichův tým pracoval na OST několik let, během kterých bylo vytvořeno na 20 hodin herní hudby pro GTA V. 

   Při výběru licencované hudby se kladl důraz na výběr takových žánrů a titulů, které by nejvíce podtrhly atmosféru L.A. Dle tvůrců odrážel nejvíce atmosféru Kalifornie popový žánr, který dostal vlastní stanici, a to „Non-Stop-Pop FM“, kde se role DJe ujala známá modelka a herečka Cara Delevingne. V GTA V se objevilo celkem 241 licencovaných skladeb na celkem 15 FM stanicích.     

Jakákoliv účast na značce GTA je vnímána v Americe a západní Evropě je věc velké cti a slávy. Takto se pochlubila Cara Delevingne svým fanouškům poté, co dostala roli DJe na rádiu Non-Stop-Pop FM. 

   Po fenomenálním úspěch GTA IV se ocitl vývoj GTA V po drobnohledem. Pátý díl známé série se totiž stal jednou z nejočekávanějších her desetiletí. Když Rockstar Games odhalil 25. října 2011 poprvé veřejně vývoj GTA IV, vzrostly akcie Take-Two Interactive o 7 %. Navzdory původním předpokladům nevyšla hra na jaře 2013, ale byla odložena až na 17. září 2013. Bylo to poněkud nešťastné s ohledem na to, že datum vydání mělo kolizi s uvedením next-gen konzolí PS4 a Xbox One na trh. Rockstar vynaložil enormní prostředky na propagaci hry. Trailery ze hry byly provázeny známými skladbami hudební historie, namátkou písněmi „Skeletons“ od Stevieho Wondera nebo „Radio Ga Ga“ od kapely Queen. 

   Cover art byl odhalen tak, že v Rockstar najali umělce, kteří jej 31. března 2013 namalovali na zeď na Manhattanu. Kromě hlavních postav lákali tvůrci ke hře také na blonďatou sexbombu ukazující své vnady na pláži v Los Santos. Ačkoli tuto pro hru ikonickou postavu ztvárnila britská modelka Shelby Welinder, objevila se po vydání hry nejedna známá zpěvačka a modelka, která tvrdila, že hra ve skutečnosti zobrazuje ji. Taková vyhořelá hvězda Lindsay Lohan dokonce zažalovala v této záležitosti Rockstar Games. Pro propagaci hry byly zvoleny i netradiční způsoby. Tak například byly vytvořeny webové stránky pro fiktivní náboženství v GTA světě, které umožnilo lidem se registrovat. Po registraci se lidé dozvěděli, že se tímto stali členy castingu na pětici osob, které se měly objevit ve hře jako členové tohoto kultu.


   Vydání GTA V pro PS3 a Xbox 360 bylo přední událostí herní scény. Návratnost investice byla pro Rockastar Games takřka okamžitá, protože během 24 hodin po vydání utržilo GTA V tržby ve výši 815 miliónů dolarů, což odpovídalo více jak 11 miliónům prodaných kusů po celém světě. Tři dny po vydání hra překonala tržby jedné miliardy dolarů, a to z ní dělá nejrychleji prodávaný zábavní produkt v historii. Dne 7. října 2013 se GTA V stala nejprodávanějším digitálním dílem na službě PlayStation Store, čímž překonala předchozí rekord zaznamenaný u hry „The Last of Us“. 

   Do července 2021 se prodalo na všech platformách 150 miliónů kopií GTA V. Do dubna 2018 GTA V vygeneroval přibližně 6 miliard dolarů, což z něj činí nejvýnosnější zábavní produkt všech dob. Dodnes je hra zapsána v Guinnessově knize rekordů jako nejprodávanější videohra za 24 hodin, nejprodávanější akční adventura za 24 hodin, videohra s nejvyšším výnosem za 24 hodin, nejrychleji prodávaný zábavní produkt nad 1 miliardu dolarů, nejrychleji prodávaná hra nad 1 miliardu dolarů, nejvýnosnější produkt zábavního průmyslu za 24 hodin a nejsledovanější upoutávka na akční videohru.   


   Hodnocení a recenze dopadly pro hru znamenitě. Nálepky „jedna z nejlepších her historie“ nebo „kolosální úspěch technického inženýrství“ se nesly herním světem a razily hře cestu k doposud netušeným výšinám. Japonský magazín Famitsu udělil GTA V nejvyšší možné hodnocení, a to jako první západní hře vůbec. Nejvíce se pěla chvála na systém tří hlavních postav a přepínání mezi nimi, které dodaly hře na výpravnosti, rozmáchlosti a přinesly prvky strategie a plánování. Pozornost se zaměřila samozřejmě i na tradiční přesah GTA série. Joel Gregory z PlayStation Official Magazine (OPM) velmi trefně vystihl u GTA V satiru současné americké společnosti slovy: „Kousavý sociální komentář je aktuální a správný.“ Kritice byl však podroben příběh, kteří někteří recenzenti označili jako povrchní a na poměry Rockstar Games her slabší v porovnání s GTA IV a „Red Dead Redemption“. Přesto se průměrné hodnocení zastavilo na Metacritic na 97 %.

   Nedílnou součástí GTA V je „Grand Theft Auto Online“, který byl vyvíjen společně s hlavní hrou. Ke spuštění GTA Online došlo 1. října 2013, tedy dva týdny po vydání GTA V. Projekt byl od počátku vnímán jako samostatný herní zážitek odehrávající se v pravidelně aktualizovaném a měnícím se světě. Soutěžní a kooperativní režimy založené na příběhu umožňují až 30 hráčům volně se pohybujícím po herním světě vstoupit do lobby a začít hrát. Počátky GTA Online byly navzdory očekáváním žalostné. Objevily se potíže s připojením, načítáním a někteří hráči dokonce hlásili, že došlo ke smazání jejich GTA Online dat. Rockstar Games proto musel vydat několik aktualizací, které kritické chyby odstranily. Od roku 2013 obdrželo GTA Online několik bezplatných aktualizací a nově přidaný bezplatný obsah. Některé aktualizace přidávají nové herní režimy a funkce.


   Ani GTA V si neodpustil řadu kontroverzí, které pobouřily herní komunitu a zasáhly výrazně i mimo herní průmysl. Mise „By the Book“, ve které Trevor mučí jednu z vedlejších postav, šokovala řadu recenzentů a komentátorů, protože sugestivní znázornění mučících praktik ovládaných samotným hráčem byly považovány za nevkusné. Tvůrci sice chtěli poukázat na mučení politických vězňů vládou Spojených států, ale jejich kritika měla paradoxně opačný efekt a poukázala na GTA V jako na hru propagující a vyžívající se v násilí. Tradičně se zejména Spojenými státy přehnala po vydání GTA V morální hysterie vyvolaná znázorněním žen ve hrách. Tento problém byl poněkud zveličen poté, co novinářka a feministka z GameSpot Carolyn Petit napsala v recenzi, že hra je misogynistická, po čemž se na tomto serveru strhla jedna z největších internetových diskusí týkajících se her. Více než 20.000 komentářů pod touto recenzí, vesměs kritizujících recenzi a femina agendu, byly více než výmluvné.

Odkaz GTA V

   Úspěch, kterého Rockstar Games dosáhl u GTA V, měl být na základě firemní strategie přetaven v trvalejší hodnotu. Hlavním důvodem této koncepce je vpravdě nešťastný termín vydání GTA V na konci životního cyklu konzolí PS3 a Xbox 360. Vývojáři proto dopředu počítali s opětovným vydáním vylepšené verze hry pro PS4 a Xbox One. Jelikož si Rockstar Games uvědomoval, že vývoj GTA VI zabere přinejmenším 4-5 let plnohodnotného vývoje, což by znamenalo opětovné vydání dalšího GTA na konci životnosti osmé generace konzolí, bylo rozhodnuto obětovat celou jednu herní generaci. Je to rozhodnutí kontroverzní a vyvolávající u fanoušků a hráčů oprávněnou kritiku, avšak doufejme, že vše bude vyváženo adekvátním herním zážitkem u GTA VI, o kterém se živě spekuluje už od roku 2019. Rockstar Games nicméně zatím vývoj hry oficiálně nepotvrdil, neboť čeká na to, až se etabluje současná generace konzolí. Poslední spekulace dokonce hovoří o tom, že se GTA VI dočkáme až v roce 2025. Věřme, že to bude mnohem dříve.  


   Avšak zpět ke GTA V. Next-gen verze hry pro PlayStation 4 a Xbox One byla výrazně vylepšena, a to především v audio-vizuálním zpracování. Nové konzole umožnily lepší zachycení vzdálenějších objektů, což prakticky odstranilo pomalejší načítání otevřeného světa, stejně jako bylo možné zachytit jemnější detaily textur, zlepšit cyklus a efekty počasí, a v neposlední řadě přidat do hry více vegetace a divočiny. Vývojáři přistupovali k nové verzi GTA V vskutku poctivě a je nutné korigovat nesouhlasné komentáře některých hráčů, kteří spatřují v opětovném vydání GTA V pouze recyklát původní hry. Do nové verze GTA V bylo přidáno 162 dalších hudebních skladeb, vylepšily se a nově přidaly četné animace u zbraní, a to zejména u nabíjení a zpětného rázu, a především obdrželo GTA V pohled z první osoby.

   Právě pohled z první osoby byl nejmarkantnější změnou, protože vyžadoval od vývojářů překopat bojový systém, který se musel uzpůsobit nové kameře. Umělecký ředitel Rockstar Games Aaron Garbut k tomu řekl: „Běhat po tomto světě v první osobě je něco neuvěřitelného, dívat se dolů na Trevorovy ruce, nyní vlastně vaše ruce a vidět tetování, špínu pod jeho nehty, a pak s jedním kliknutím přepnete na pohled ze třetí osoby a je tu vaše postava znovu před vámi. Je to zcela nová herní zkušenost.“ Aby byl pohled z první osoby vskutku autentický, přidalo se do hry zobrazení aut vně vozu. Novější verze GTA V navíc umožnila využít ovladače nových konzolí doposud novým a netušeným způsobem.


   Hra byla vydána 18. listopadu 2014 pro PlayStation 4 a Xbox One. Také tato verze slavila nebývalý úspěch a jak PS4 verze, tak i verze pro Xbox One obdržely shodně průměr hodnocení na Metacritic 97 %. Pro PC vyšlo GTA V až v dubnu 2015, avšak hráči byli za dlouhé čekání odměněni nečekaně kvalitním portem s nativním rozlišením 1080p při rychlosti 60 snímků za sekundu (fps), který vývojářský tým navrhl jako optimální měřítko výkonu. Sestava počítače navíc podporuje také rozlišení ve 4K a neomezenou snímkovou frekvenci. Ani to však není poslední slovo, protože Rockstar Games oznámil verzi GTA V pro PlayStation 5 a Xbox Series X/S na 11. listopadu 2021 s ještě blíže nespecifikovanými vylepšenými technického stavu a obsahu.

   Slavná hra tu tak s námi ještě nějaký ten pátek bude. Snaze Rockstar Games po opakovaném vydání se nelze divit, protože GTA V generuje i více jak sedm let po svém vydání milióny dolarů ročně, neboť se jedná o nezpochybnitelný system seller. Jen pro představu, jakou má tento systém seller hodnotu, uveďme, že mezi únorem a květnem 2021 se prodalo přes 5 miliónů kopí hry. GTA V tak sice patří mezi nejlepší hry sedmé konzolové generace, avšak svými kvalitami je mostem mezi minulostí a budoucností her. Mostem, který jednu generaci velkolepě uzavřel, ale v ten samý okamžik stanovil měřítko pro generaci následující. Je to svým způsobem úděl celé série, která už od svého restartu v roce 2001 představuje nadčasovou značku propojující herní systémy a epochy. Herní průmysl je tvořen hrami dobrými i veskrze průměrnými, mnohdy bohužel dokonce podprůměrnými. Někdy doba hry předbíhá a v několika případech můžeme konstatovat, že existují tituly a série, které naopak udávají směr a tempo doby. Skutečnost, že dech nedošel GTA V ani v roce 2021, ačkoli již je hra místy zvětralá a okoukaná, tvoří spolehlivý doklad toho, že série Grand Theft Auto si pověst jedné z nejúspěšnějších značek herní historie zasluhuje plným právem.   

   To je k tomuto letnímu speciálu vše. Děkujeme za přízeň a ohlasy. Zároveň už můžete do komentářů napsat, jakou herní sérii bychom měli příště podrobit drobnohledu.    

Komentáře