Final Fantasy XV – Dlouhá cesta

special  27
Leon, 27. 11. 2016 14:19
Tento článek, který zveřejňujeme v předvečer vydání jednoho z nejočekávanějších herních titulů roku, se bude zaměřovat na téma konce jedné dlouhé a náročné cesty, jež konzolové dějiny u podobně sledovaného tituly ještě nezažily. O málokteré hře totiž můžeme prohlásit, že vstoupila do historie ještě dlouho před tím, než skutečně vyšla. Final Fantasy XV takovou hrou bezesporu je. Nekonečně dlouhý a komplikovaný vývoj zde stojí v ostrém kontrastu s velkými očekáváními a také obavami ze strany početné základny fanoušků i nedočkavé herní kritiky. Prostřednictvím našeho speciálu si zrekapitulujeme a projdeme celou cestu FF XV od počátku až do konce, abychom se tak připravili na zodpovězení klíčové otázky současnosti: „Byla dlouhá cesta FF XV úspěšná, či se jednalo pouze o hříčku konzolové historie?“ Pohodlně se proto usaďte, neboť i nás čeká dlouhá cesta.

Jednou z mnoha
V prvních letech minulého desetiletí, kdy požívaly série Final Fantasy a také její mateřská společnost Square Enix nejvyšší vážnosti a vrcholu popularity, se zrodila jednomu talentovanému a bystrému zaměstnanci v hlavě odvážná myšlenka. Jako každá velká myšlenka v dějinách se i tato zrodila nenápadně v ústraní a dlouho klíčila. Mužem, o kterém mluvíme, byl Tetsuya Nomura. Jeho jméno zná pravděpodobně každý, kdo kdy hrál nějaký z moderních dílů FF ságy. Jedná se totiž o klíčového zaměstnance Square, jenž je zodpovědný za design postav FF světa, čímž vtiskl sérii jeden z jejích stěžejních znaků. Nomura ale není jen talentovaný umělec, ale také vcelku slušný programátor a režisér. Od ostatních kolegů se vždy odlišoval tím, že byl spíše zastáncem realističtějších a vyspělejších koncepcí. V hlavě si proto připravil návrh moderní a realistické FF, kde by namísto magie a nekonečné fantazie hrály prim technologie a propracované osobní drama.

Nomura však nikdy nebyl příliš průbojný zaměstnanec, i když sebevědomí mu nescházelo. Pod vedením tehdejšího šéfa společnosti Hironoba Sakaguchiho neměl příliš prostoru k tvorbě samostatných projektů, neboť otec FF série byl pověstný svou přísnou rukou a důsledně zastával názor, že by se každý zaměstnanec měl především věnovat tomu, v čem nejvíce vyniká. U Nomury to byla hlavně tvorba designu. Avšak marketingový cynismus vlastníků Square srazil Sakaguchimu v roce 2003 vaz, a tak se pro Nomuru otevřela nečekaně cesta k vývoji vlastní hry. Po dokončení FF XII v roce 2006 tak pověřil Nomura vývojářskou divizi zodpovědnou za sérii Kingdom Hearts, na které se doposud velmi aktivně podílel, aby pod jeho vedením připravila nový a exkluzivní titul pro PlayStation 3 ze světa FF, jenž měl vycházet z mytologie vytvořené tehdy pro FF XIII. Už v létě téhož roku zaplavily herní konference E3 a TGS úchvatné CGI záběry ze hry, o které tehdy nikdo nemohl tušit, že se jí svět doopravdy dočká až o celou jednu dekádu později. Titul dostal název „Final Fantasy Versus XIII“, aby tím Nomura na jedné straně demonstroval, že se jedná o titul spadající do tzv. Fabula Nova Crystallis, tj. kompilace třináctého dílu, avšak na straně druhé podtrhl fakt, že FF Versus XIII bude mnohem temnější a futurističtější než samotná FF XIII. Proto tedy neobvyklé slůvko „versus“ v názvu.


Tím se dostáváme k jedné z největších zajímavostí hry. Titul, z něhož se měla jednoho dne zrodit FF XV, byl totiž ohlášen jen krátce po vydání FF XII v Japonsku. V Evropě byla situace ještě bizarnější, protože zde FF XII vyšla až v únoru 2007, a tak se například stalo, že oficiální český PlayStation 2 magazín přinášel v jednom díle preview na FF XII a zároveň hrdě ukazoval první záběry z FF Versus XIII. Tato skutečnost více než co jiného ukazuje obrovskou časovou propast zející mezi oznámením hry a jejím konečným vydáním. Někteří možná zároveň nevěřícně kroutí hlavou při pomyšlení, že předchůdce FF XV původně vznikall jako pouhý spin-off ke třináctému dílu, tedy k FF, jež je silně kontroverzní a mnohými fanoušky považována za jednu z nejslabších v hlavní sérii. Final Fantasy Versus XIII tedy byla na počátku své existence jen jednou z mnoha FF her. Nijak významnou a ani důležitou. Historie ale nakonec rozhodla poněkud jinak.

Versus celý svět?
Základní koncept příběhu a hratelnosti se u FF Versus XIII jevil už od začátku jako velmi odvážný a ambiciózní. Možná až moc. Přesto přetrval celý složitý desetiletý vývoj. Nomura chtěl především vytvořit uvěřitelný herní road movie, kde bychom byli vtaženy do nového druhu fantazie založené na zákonitostech reálného světa. Z tohoto důvodu Nomura nedbal příliš na to, aby se držel dosavadních styčných prvků FF série. V inovacích chtěl jít dokonce Nomura se svým týmem mnohem dále než vývojáři u FF XII. Tím ukázal odvahu riskovat, neboť prvotní ohlasy hráčů po celém světě na revoluční změny ve FF XII nebyly příliš pozitivní. Dvanáctý díl si totiž svou dnešní pozici nejkomplexnější a nejvyspělejší FF hry musel teprve vybojovat v následujících letech. Stalo se tak pod dojmem nekonzistentní a nevyvážené kompilace FF XIII, kdy se původně zavrhované změny ve FF XII ukázaly posléze naopak jako její největší devízou, což byla velká satisfakce pro Nomuru. Ten tak poté věděl, že o nový druh FF je mezi lidmi zájem, a to možná větší než se zprvu zdálo.

Hlavním rysem FF Versus XIII se měl stát postupný vývoj hlavní postavy Noctise z uzavřeného a nedůvěřivého prince ve skutečného krále, který si uvědomuje svou odpovědnost k domovu i svým panovnickým povinnostem. Jelikož Nomura věděl, že jeho hra potřebuje dobrý příběh, na kterém se teprve mohla zbudovat pevná konstrukce samotné revoluční hratelnosti, přizval ke spolupráci na scénáři Kazushiga Nojimu. I toto jméno FF fanoušci dobře znají, protože nebýt jeho bravurní mysli nekonvenčního scénáristy, nikdy by nevznikly legendární zápletky ve FF VII, FF VIII nebo FF X, nad kterými se dodnes tají dech a jihnou slzy romantických duší. Nomura a Nojima koncipovali příběh tak, aby byl nejen ponurý a melancholický, ale také se silně odlišoval od jiných FF her. FF Versus XIII si totiž nikdo neměl splést s jinou hrou z rozsáhlého univerza, ale naopak ihned na první pohled poznat, že toto je jiná FF, která stojí na zcela odlišných základech. Oproti minulým dílům neměl tentokrát hlavní hrdina utvářet svět okolo, ale právě naopak svět jeho.

K tomu mělo přispět výrazné seškrtání hlavních hratelných postav. Vznikla tak mužská čtyřčlenná parta skládající se z prince Noctise a jeho tří společníků. Ženský element byl doposud u FF zcela zásadní, to si Nomura a Nojima dobře uvědomovali, a proto rozhodli, že i ve Versus připadne ženám klíčová úloha v příběhu, kde budou tvořit fyzický i morální protiklad hlavní čtveřici, která ponese hlavní tíhu zápasu proti agresivnímu impériu. Dívčí element měl tedy být u Versus svědomím a oporou celého hnutí směřující k znovuobnovení Noctisova rodného království. Záměrem také bylo klást ve scénáři důraz na dospělé přátelství a pozvolný vývoj hlavní postavy, jež by mohl být početnějšími backstory u vedlejších postav rušen. Nojima zároveň prosadil, aby hra neměla klasickou love story.

Láska měla být ve FF Versus XIII silně přítomna, avšak v podobě lásky mezi otcem a synem. Ve FF X Nojima dokázal proměnit vztah hlavní postavy s otcem v mimořádně silnou a efektivní zbraň. Ve FF Versus XIII tomu nemělo být jinak. Vznikl tak král Regis, Noctisův těžce zkoušený otec, který se snaží zajistit mír své zemi a zároveň připravit syna na nelehký úkol budoucího panovníka. Ohled k dynastii a trůnu však těžce narušil vztah mezi Regisem a Noctisem, neboť byl tragicky ovlivněn jejich společenským postavením, které jim neumožňovalo řídit se vlastními city, ale naopak zachovávat přísnou dvorní ceremonii. Zde se nejvíce projevil emocionální a sociální realismus, který je celé hře sobě vlastní. Noctis byl proto na základě svých komplikovaných vztahů s otcem vykreslen jako zádumčivý mladík, který má strach z budoucnosti i svého osudu. I když později došlo k modifikaci vzhledu a charakterových vlastností Regise a Noctise, jejich vztah byl de facto dán již od počátku. Zkrátka zde platilo pravidlo, že prvotní myšlenka bývá často ta nejlepší.

Nomura přísně trval na tom, aby se FF Versus XIII inspirovala západním světem a myšlením. Inspirace se neměla promítnout pouze do koncipování celkového designu, ale také v důležitém aspektu. FF Versus XIII se měla stát prvním dílem série s otevřeným světem a nelineární hratelností. Náhodné souboje byly okamžitě zavrženy a inspirace pro soubojový systém se hledala naopak nejen v úspěšné sérii Kingdom Hearts, ale také v řadě velmi kvalitních FF spin-offů, zejména u Crisis Core: FF VII (2007) a FF Type-0 (2011), kterou Nomura pečlivě sledoval, jelikož se jednalo o jednu z kompilací FF XIII, na které se osobně podílel jako producent. Bylo tedy zřejmé, že FF Versus XIII bude akčním RPG. Při tvorbě designu se přihlédlo pro inspiraci ke skutečným a celosvětově vyhledávaným turistickým destinacím, ať již šlo o japonské Tokio, italské Benátky, či Bahamy. I v tomto ohledu se FF Versus XIII značně lišila od ostatních dílů série.

Už od počátku tak bylo dáno, že Nomura se svou FF Versus XIII nejde pouze proti třináctému dílu jako takovému, ale jistým způsobem i celé FF sérii, které chtěl otevřít cestu k co nejširšímu okruhu hráčů po celé planetě. Svým „versus“ totiž mínila Nomurova hra také zaútočit na početnější konzervativní křídlo FF fanoušků, které svým lpěním na starých a již přežitých herních i koncepčních mechanismech nepřímo vracelo celou sérii hluboko do minulosti. A vzhledem k tomu, že v dalších letech docházelo k neustálému odkladu vydání, stala se FF Versus XIII posléze pro mnoho lidí těžce stravitelnou záležitostí. Svým způsobem tak stála hra dlouhá léta skutečně versus celému světu.

Když se vývoj nedaří
Začátek vývoje FF Versus XIII byl smělý a v prvních měsících nic nenasvědčovalo tomu, že Nomuru a jeho společníky čeká vývojářské peklo těch nejhorších kontur. Byly na vině nerealizovatelné ambice, které vývojáři do hry promítli, nebo naopak nepřízeň vedení Square Enix, jež považovalo FF Versus XIII za jeden z mnoha FF titulů, jemuž není přisouzena priorita? Tak trochu obě věci, respektive výstižněji řečeno kombinace obojího. Nomura se měl již brzy na vlastní kůži přesvědčit, že být klíčovým člověkem v obří firmě, která sleduje různorodé zájmy, a jež je často vystavena působení vnějších a stěží ovlivnitelných faktorů, je občas nevděčnou rolí. Je další z mnoha ironií budoucí FF XV, že její další osud se odvíjel od úspěchu či neúspěchu samotné FF XIII, neboť dlouhá léta byl pevně dán vztah nadřazeného třináctého dílu k podřízeným kompilacím, kterou Versus byla.

Vedení Square Enix proto považovalo za primární cíl dokončení FF XIII, a tak narušovalo plynulost vývoje FF Versus XIII tím, že využívalo Nomuru i jeho zaměstnance k dokončovacím pracím na třináctém dílu. Nomura sice veřejnost uklidňoval, že vývoj FF Versus XIII pokračuje podle plánu, přičemž jeho zaměstnanci vypomáhají FF XIII pouze ve svém volném čase, ale již v roce 2008 museli představitelé vývojářské divize pracující na Versus oznámit nemilou zprávu, které nezněla příliš příjemně. Vývoj FF Versus XIII byl zastaven, a to z toho důvodu, aby se mohl dokončit třináctý díl. V žargonu vývojářů znamená slovní obrat „zastavený vývoj“ téměř to samé, co pro hráče představuje obrazovka s nápisem „Game Over“. Konec hry? Skutečně? A za jakou cenu? Za cenu dokončení FF XIII, která ironií osudu nastartovala ve spolupráci se svými nepříliš podařenými pokračováními FF XIII–2 a Lightning Returns: FF XIII letitou stagnaci celé značky. Těžko nahlédnout do mysli zklamaného Nomury, který musel spolknout hořkou pilulku v podobě vědomí, že FF sérii poškodily přesně ty archaické a málo inovativní tituly, s nimiž chtěl se svou FF Versus XIII bojovat.

Vývoj FF Versus XIII šel tedy po roce 2008 de facto k ledu a o hře nebylo dlouho slyšet, čímž se pomalu vytrácela z povědomí veřejnosti. Nomura už nebyl schopen projekt znovu oživit v původně intenzitě, za což pravděpodobně mohlo i jeho celkem pochopitelné rozčarování a ztráta původního elánu. Sice se mu podařilo v dalších měsících a letech dokončit se svými pracovníky všechny koncepční plány, včetně dopsání scénáře a vytvoření designu postav i herních lokací, ale hra byla víceméně mrtva. Noctis musel se svými společníky usnout dlouhým spánkem a nad pracovními stoly ještě před časem nadšených vývojářů se nadlouho zhaslo. Když se navíc v polovině roku 2011 veřejnost doslechla vinou neopatrnosti samotné Square Enix, že je FF Versus XIII stále v předvýrobní fázi, což byl ještě velmi opatrný termín zvolený k de facto zrušené hře, stala se Nomurova situace neudržitelnou. Právě on čelil tvrdé a často i velmi útočné kritice, že se fanoušci i navzdory dřívějším velkým slovům nedočkali ani po pěti letech vývoje žádných pozitivních výsledků. Jen málokdo tehdy tušil, že se sám Nomura stal stejně jako ti, co na hru čekali, obětí neúprosného marketingového soukolí neznající slitování a neoperující s termíny „vizionářská koncepce“ nebo „hra, jíž jsem obětoval mnoho let života“. Bohužel pro Nomuru.

Jeho projekt „proti všem“ tak skončil nakonec velkým fiaskem, v němž se vytrácí prostor pro objektivní posouzení všech okolností. Navíc fiaskem, které těžce dopadlo na celou společnost Square Enix. Firma měla z ostudy kabát, ne jediný v této době, a proto reálně hrozilo, že slibný příběh prince Noctise a jeho přátel nikdy nespatří světlo světa. Square Enix se tak krutě vymstila běžně praktikovaná taktika dnešních herních společností, kdy v zájmu konzolového boje a udržení exkluzivity dochází na herních konferencích často k odhalování her, u mnohých z nichž existuje sotva název a krátký CGI filmeček. Neboť když se vývoj nedaří, je již často velmi pozdě na zpětné vzetí slibu, který herní společnost prostřednictvím této mnohdy klamavé reklamy veřejnosti dala.

Nový impulz a nová naděje
Neúspěšné firmy se často vzchopí k opětovnému vzestupu teprve tehdy, když si sáhnou až na pomyslné dno. A to bylo přesně to, co FF Versus XIII vrátilo nečekaně zpět do hry. Square Enix totiž procházel na přelomu desetiletí velkými problémy ohledně značné finanční ztráty i personálních změn ve vedení. Společnost se proto rozhodla využít dosavadní práce Nomury na FF Versus XIII a nadějně koncipovaný projekt zachránit. Vynaložit prostředky na vývoj zcela nového FF titulu se totiž nejevilo za dané situace příliš rozumné. V roce 2011, když se Square začal tímto scénářem reálně zaobírat, se však ukázalo, že hra je vytvořena ani ne ze čtvrtiny. A to nebyl jediný problém, neboť dosavadní vývojářský tým byl s ohledem na komplikované vztahy s vedením firmy vyčerpaný a frustrovaný. Byl proto potřeba nový impulz, který by projektu dodal již dávno vyprahlou jiskru.

Nomura se proto musel odporoučet. Jeho odchod si ale nelze představit jako nějaký trucovitý vzdor Nomury nebo výpověď v klasickém slova smyslu. Koneckonců se stále jednalo o jednoho z předních vývojářů Square Enix, který se ve firmě pohyboval již téměř dvacet let a dosáhl zde vynikajících profesních výsledků. Nomura zkrátka přešel na jiné projekty, včetně později vyvíjeného remaku FF VII, a svůj konec u FF Versus XIII vzal velmi profesionálně. Ostatně tváří projektu zůstal i nadále a změna na postu režiséra byla oficiálně oznámena až v říjnu 2014. Na Nomurovo místo zamířil zkušený režisér a schopný organizátor Hajime Tabata, jehož si FF fanoušci také velmi považují, vždyť dokázal úspěšně ukočírovat již zmiňovanou Crisis Core: FF VII nebo FF Type-0. Tabata přistoupil ke své nové a prestižní roli s velkou pokorou a nadšením. Sám později žertoval, že měl i díky FF XV natolik nabitý program v práci, jenž mu umožňoval pouze tři hodiny spánku denně. No, řekněte, kdo v Čechách by mohl říci něco podobného?

Tabata neměl snadnou úlohu, neboť vstupoval do již započatého projektu, a to navíc v době, kdy Square Enix neměl peněz nazbyt. Ke všemu zlému se ukázalo, že životní cyklus PlayStation 3 končí, a proto grafický engine Crystal Tools, na němž běžela FF XIII, a jenž byl původně využívaný i pro FF Versus XIII, již nemůže být použit na nové generaci konzolí. Nejenže tak bylo nutné začít pracovat s úplně jinými technologiemi, ale dosavadní práci Nomurova týmu z větší části předělat. Velké nadšení, které Tabata s sebou přinesl, však způsobilo, že vývoj hry byl ve velmi krátkém čase znovu obnoven. Vzkříšení proběhlo bez větších komplikací. Teprve nyní se ukázalo, nakolik byl Nomurův koncept vyspělý a nadčasový, což přimělo vedení společnosti k tahu, který patří v dějinách FF k nejvíce překvapujícím. Už v roce 2012 Square Enix potají rozhodl, že se z FF Versus XIII stane Final Fantasy XV, která vyjde v zatím blíže neurčeném termínu na novou generaci konzolí. SONY se sice musela vzdát exkluzivity, ale byla to jen malá daň za znovuoživení titulu, který i přes velmi silnou negaci rozhořčených fanoušků představoval přesně ten možný druh změny, jež tehdy tolik stagnující série potřebovala.


V létě 2012 začal vývoj hry de facto nanovo. Před obměněným vývojářským týmem se nyní vznášela takřka osudová otázka, co z doposud vytvořených konceptů uchovat a přenést na PlayStation 4 a Xbox One, a kde naopak krátit nebo rovnou rušit. Tabata byl totiž přesvědčen, že ne vše, co Nomura vytvořil a vymyslel, je nedotknutelné. Herní prvky zůstaly vesměs stejné, a tak nejvíce změn odnesl scénář. Z obsahu musela být v prvé řadě vypuštěna základní mytologie Fabula Nova Crystallis, jelikož FF XV už nebyla přímou součástí kompilace třináctého dílu. To se povedlo natolik úspěšně, že by člověk neznalý souvislostí zřejmě nikdy nepostřehl, čím měla být FF XV původně. Změny se ale netýkaly pouze mytologie. I některé zamýšlené postavy a lokace byly vypuštěny nebo přeměněny, jelikož už neodpovídaly nové podobě scénáře.

Zřejmě nejvýznamnější takovou změnou bylo celkové přepracování designu i příběhové linky u hlavní ženské hrdinky, která se z tajemné dívky Stelly proměnila na princeznu Lunafreyu, snoubenku Noctise. Výrazné niance doznali také král Regis a Noctis. Původní scénář dokonce počítal s tím, že hra začne invazí nepřátelské říše Niflheimu do hlavního města Luciského království Insomnie, jíž budou přímými svědky Noctis a jeho přátelé. To bylo například ukázáno ještě v E3 traileru z roku 2013. Finální scénář ale již vypráví o tom, že Noctis v hlavním městě během invaze není. Novému vývojářskému týmu se totiž nezdálo příliš věrohodné, že by dokázali princ Noctis se svými přáteli vyváznout z masivního útoku na Insomnii bez větší újmy. Podobných případů je velmi mnoho a některé se veřejnost již zřejmě nikdy nedozví.

Veřejnosti byla přeměna FF Versus XIII na FF XV oznámena na speciální konferenci „The Future of Final Fantasy“ konané v červnu 2013 během E3. Nový impulz uvítali fanoušci s nadšením, i když se objevily četné rozpaky pramenící z faktu, že FF titul, který byl původně zamýšlen jako pouhý spin-off, má mít nyní v rukou budoucnost celé série. Nikdo na druhou stranu však nepochyboval o tom, že díky tomuto nečekanému tahu společnosti hra nakonec přece jen spatří světlo světa, přičemž je v zájmu vývojářů vynaložit maximum na to, aby se jednalo o kvalitní díl. Konference byla zároveň pozdním zadostiučiněním pro Nomuru, který mohl být alespoň uspokojen vědomím, že jeho dříve odstrkovaný a přehlížený projekt se vyšvihl až na samotný vrchol, a je hlavním programem konference nazvané více než příznačně „Budoucnost Final Fantasy“. Jedna velká a odvážná vize tak slavila i přes utrpěná příkoří nečekaný triumf.

Od bokovky k vlastní kompilaci
Po oznámení, že se s dlouho vyvíjeného titulu FF Versus XIII stala Final Fantasy XV, se o hru enormně zvýšil zájem veřejnosti. To vývojářskému týmu umožnilo ještě podstatně rozšířit původní vizi, neboť zažádat o vyšší rozpočet u vedení společnosti bylo nyní mnohem snadnější. Stinnou stránkou však bylo neúměrné protahování vývoje, což prohloubilo oprávněnou kritiku fanoušků na adresu společnosti i FF XV. Není se ostatně čemu divit, protože podobně dlouho a složitě vyvíjených her konzolová historie příliš nezná, a pokud ano, většinou nebyl výsledek nijak povzbudivý. Nervozita byla proto patrná na obou stranách barikády. Square Enix však věděl, že nemůže opakovat chyby minulosti, jelikož další chladné přijetí od kritiky a fanoušků, jakého se dostalo svého času FF XIII a jejím pokračováním, si společnost již nemůže dovolit. Čas tak byl to jediné, co FF XV nyní měla měrou vrchovatou.

Koncepce hry se s každým dalším vydaným trailerem výrazně měnila. Co zůstalo neměnné byla očekávání fanoušků. Jedni FF XV fandili a toužebně očekávali, druzí ji naopak zatracovali. S blížícím se datem vydání se však vzájemné rozdíly stoupenců obou táborů začaly pomalu stírat a začal vítězit zdravý rozum. Veřejnost vzala FF XV na milost a rozhodla se jí dát šanci. Square Enix to pochopil a začal stupňovat svou dlouho dopředu připravenou kampaň. První vskutku rozsáhlé a hratelné demo určené pro veřejnost vydal Square Enix v březnu 2015 pod názvem „Final Fantasy XV: Episode Duscae“. Teprve tehdy si mnoho lidí naplno uvědomilo, jaké razantní změny patnáctý díl přinese, a to především v rámci akční hratelnosti, bojového systému i herní volnosti. Demo sklidilo až nečekaně pozitivní ohlas, i když kritiků se našlo také dost. To Square Enix donutilo přistoupit k částečnému updatu dema o několik měsíců později, když vývojáři zapracovali na hráči kritizovanými nedostatky. Tím byl společností vyslán fanouškům jasný vzkaz, že bere požadavky svých odběratelů a koncových zákazníků vskutku vážně. Po letech ignorance a nulové sebereflexe to bylo více než vítané gesto Square, které odstartovalo novou kapitolu v dějinách společnosti i jejích vztahů s fanoušky. Na druhou stranu se vývoj FF XV opět protáhl na jeden celý rok.


Jedním z posledních milníků dlouhé cesty FF XV byla akce „Uncovered: Final Fantasy XV“, jež se konala v březnu 2016. Tehdy bylo odhaleno dlouho očekávané datum vydání stanovené původně na 30. září téhož roku. Avšak o několik měsíců později byla hra na poslední chvíli odložena až na 29. listopadu. Byl to poslední krutý žert vývojářů, i když nezaviněný, neboť hra potřebovala ještě mírně doladit. Square Enix navíc musel brát v potaz i start PlayStation VR a přípravu na vydání PlayStation 4 Pro, jejichž specifiku bude FF XV uzpůsobena, aby tak byl nabídnut náročnějším hráčům co nejlepší možný herní zážitek. Na akci se překvapivě objevil i otec FF série a dlouholetý ředitel Square Hironobu Sakaguchi, který dokonce celou akci zahajoval! Jeho přítomnost na pódiu vyrazila řadě lidí dech, a to včetně mnohých zaměstnanců společnosti, neboť Sakaguchi se v roce 2003 nerozešel se Square v dobrém. V dalších letech navíc opakovaně projevil zklamání nad tím, kam pod vedením jeho nástupců doputovala značka FF, kterou stvořil, a jíž obětoval patnáct let života. Nyní však vystoupil před veřejností i svými bývalými zaměstnanci bez hořkosti a s jediným přáním, aby se FF XV dařilo a učinila celou ságu opět velkou. Později v rozhovoru prozradil, že byl doslova uchvácen rozlehlostí světa ve FF XV a kvalitou doprovodné kompilace. Zároveň vyjádřil podporu režisérovi Tabatovi, o kterém je přesvědčen, že svou pracovitostí a odvahou vloží do FF XV podobné srdce tak, jak to kdysi činíval i on sám u svých FF. Sakaguchiho vystoupení na Uncovered: Final Fantasy XV bylo oboustranně smířlivým a dojemným gestem, které mělo světu demonstrovat touhu FF ságy se již neutápět v minulosti, ale naopak hledět vstříc budoucnosti. Mohla si FF XV přát více než požehnání od samotného otce zakladatele?

Spolu s odhalením data vydání došlo na této velké a v mnoha ohledech výjimečné akci i k oficiálnímu představení kompilace FF XV nazvané „Final Fantasy XV Universe“, která má tentokrát opravdu multimediální charakter. O tom, že vznikne celá doprovodná kompilace k FF XV se spekulovalo již delší čas, a tak její oznámení nebylo překvapením. Square Enix znovu dokázal, že se umí poučit z minulosti, a tak zavrhl původně plánovaný trend přímých sequelů, kdy se spekulovalo nejen o FF XV–2, ale dokonce i FF XV-3. Namísto toho bylo rozhodnuto, aby kompilace zahrnovala převážně takové projekty, které dlouhodobě nezatíží rozpočet a personální vytížení společnosti, přičemž většina z nich měla být uvedena na trh buď ještě před vydáním hry, či krátce poté. Všechny budoucí dodatky k FF XV tak budou mít charakter placených DLC a bonusových balíčků, což je věc, které v dnešní době nelze zabránit. FF XV je proto zcela samostatnou hrou se vším všudy, na níž nebudou hodovat rychle spíchnuté kompiláty pochybné kvality. FF XV Universe si nyní podrobně představme:

Platinum Demo - Final Fantasy XV: jedná se o technické demo dostupné od března 2016, které není na rozdíl od Episode Duscae součástí hry. Hráč se ujme role mladého Noctise a snaží se s pomocí tvorečka Carbuncleho překonat různorodé překážky ve snovém světě, kde se seznamuje s hlavními herními mechanismy. I když nejde o součást hlavní hry, demo slouží jako její kánonický prolog. Hráči, kteří si toto demo stáhnou a úspěšně absolvují, získají v hlavní hře oprávnění přivolat si na pomoc příšerku Carbuncle, jež v příběhu slouží jako lapač zlých snů malého Noctise, který mu daroval starostlivý otec.

Brotherhood Final Fantasy XV: jak již název napovídá, pojednává Brotherhood o přátelství mezi členy hlavní party, kde je vedle Noctise i Gladiolus, Ignis a Prompto. Pětidílná anime série vypráví o tom, jak se Noctis seznámil se svými přáteli, a co stálo na počátku jejich velké cesty. Jednotlivé díly byly postupně zveřejňovány na YouTube i s anglickými titulky, kde je snadno naleznete i dnes. Na internetu ale kolují i solidní české překlady. Přidáváme soupis všech dílů, včetně jejich krátkých popisů:

1. „Před bouří“ (v originále „Before the Storm“)
zveřejněno v březnu 2016
Noctis míří spolu s přáteli za svou snoubenkou Lunafreyou, s níž se má dle příkazu otce oženit. Během cesty se však dozví o invazi vojsk Niflheimu do Insomnie, hlavního města otcovy říše.

2. „Neústupný běžec“ (v originále „Dogged Runner“)
zveřejněno v červnu 2016
Ve druhém díle se seznamuje s „neústupným běžcem“, kterým je Prompto. Než se z něj stal pohledný krasavec a lamač dívčích srdcí byl outsiderem ve škole, kam chodil na studia i Noctis. Dokáže si komický tlouštík získat zájem dědice trůnu?

3. „Meč a štít“ (v originále „Sword and Shield“)
zveřejněno v červenci 2016
Gladiolus, syn velitele pověřeného ostrahou královské rodiny, se snaží vycvičit z Noctise odvážného prince, a to i přesto, že jím pohrdá jako rozmazleným lenochem. Vše se změní ve chvíli, kdy Noctis i za cenu otcova hněvu pomůže zachránit Gladiovu malou sestřičku.

4. „Hořkosladké vzpomínky“ (v originále „Bittersweet Memories“)
zveřejněno v srpnu 2016
Vzdělaný, klidný a intelektuálně založený Ignis je králem Regisem pověřen starostí o Noctise během jeho studií. Princ se ale chová velmi nezodpovědně a povýšeně. Ignis přesto nad princem nikdy nezlomí hůl, což stojí na počátku vzájemného respektu a přátelství.

5. „Vřelý rozbřesk“ (v originále „The Warmth of Light“)
zveřejněno v září 2016
Během boje s odporným démonem stojícím na straně Niflheimu si Noctis vybavuje vzpomínku na podobný útok před mnoha lety, při němž se ocitl v ohrožení života, avšak energický zásah otce jej zachránil od jisté smrti. Ve vzpomínkách na padlého otce, jediné bytosti, která jej milovala a chránila už od narození, hledá Noctis naději pro budoucnost a odvahu pokračovat v cestě...

Kingsglaive: Final Fantasy XV: celovečerní CGI film vytvořený studiem Visual Works, které úzce spolupracuje se Square Enix. Kingsglaive je nezbytným doplňkem ke hře, neboť neslouží pouze jako prolog FF XV, ale také částečně paralelně pokrývá podstatnou část příběhu. Skutečnost, že Kingsglaive je teprve třetím celovečerním počítačovým filmem na motivy FF dokazuje, nakolik si Square Enix se samotnou FF XV věří. Hlavním hrdinou tohoto výpravného filmu je Nyx Ulric, člen rytířské jednotky království Lucis zvané „Kingsglaive“, který se snaží zastavit invazi Niflheimu do Insomnie. Jako žoldák původem z královské provincie je sice v Insomnii považován za občana druhého řadu, avšak neváhá, aby se postavil za zrazeného a opuštěného krále Regise, jehož poslední přání se snaží splnit. Film s hvězdným obsazením slouží v kompilaci FF XV jako důležité backstory krále Regise, jehož v angličtině nadaboval Sean Bean, a princezny Lunafreyi, jíž naopak propůjčila hlas Lena Headey. Kritika film sice příliš nešetřila, ale jedná se o důstojný snímek, který stojí za shlédnutí i těm, kteří hru neznají nebo nebudou hrát, už jen kvůli vynikajícímu technickému provedení. Film byl poprvé uveřejněn v červnu 2016 a je v distribuci samostatně nebo jako součást limitované edice FF XV. Parádně se vyznamenal i český distributor, který od první poloviny listopadu nabízí film na DVD a Blu-ray s kompletním českým dabingem a řadou bonusů!


Justice Monsters Five: titul pro iOS, Android a v budoucnu i Windows 10, který je dostupný celosvětově od března 2016. Justice Monsters Five je založen na podobném principu jako minihra pinball, kterou můžou hrát Noctis a jeho přátelé ve FF XV. Je to jedna z doplňkových kompilací, bez které se fanoušek snadno obejde, neboť na ní de facto narazí i ve FF XV. Pravda ale je, že i o tento titul je enormní zájem. Jen během předobjednávek se zaregistrovalo na 90 tisíc lidí. Inu, pinball je zkrátka nadčasová klasika a mezinárodní fenomén, kterého nemohli být ušetřeni Noctis ani FF fanoušci.

A King's Tale: Final Fantasy XV: beat 'em up 2D arkádovka, která bude uvolněna pro Playstation 4 a Xbox One ve stejný den jako samotná hra. Avšak pouze jako bonus pro hráče, kteří si včas zamluvili speciální edici ve vybraných obchodech v Severní Americe, Velké Británii a předem určených regionech. Malému Noctisovi se nechce jít spát, a tak prosí otce, aby mu namísto obvyklých pohádek pověděl nějaký vlastní příběh. Král Regis proto vypráví svému synovi události, které se odehrály před 30 lety, a jichž byl sám přímým aktérem. Hra tak bude plnit podobnou roli jako u FF VII kompilace mobilní titul Before Crisis s podobnou hratelností, který sloužil jako kvalitní a vcelku důležitý příběhový prequel k hlavnímu dílu. Je otázka, zdali Square Enix nakonec uvolní hru i pro zbylé regiony a bude jí volně distribuovat, i když téměř určitě za cenu mírného poplatku. Dosavadní zkušenosti, například i s výše uvedeným Before Crisis, mluví spíše proti. Budoucnost ukáže, ale byla by škoda, kdyby byli fanoušci ochuzeni o sympaticky vypadající hru jen proto, že žijí ve „špatném“ regionu.

King's Knight: Wrath of the Dark Dragon: Tento remake staré Square RPG hry z roku 1986 nemá s FF XV kompilací příliš mnoho spojitostí. Ve skutečnosti Square Enix pouze využil příležitosti a skrze FF XV láká na svou další hru. V některých ukázkách z FF XV bylo totiž vidět, jak Noctis a jeho druhové hru paří během odpočinku na svých mobilních telefonech, čímž je de facto řečeno, že King's Knight vyjde ve stejné době jako FF XV, a to právě pro smartphony Android a iOS.

Final Fantasy XV - Omen Trailer: „Omen“ je dynamický CGI trailer z října 2016 inspirovaný FF XV. Trailer vydalo studio Digic Pictures, které se podílelo i na celovečerním filmu. V několikaminutové ukázce se princ Noctis snaží čelit osudu a zachránit svou snoubenku Lunafreyu. Ukázka je plná skrytých významů, jejichž pravý smysl však vynikne teprve poté, co si člověk hru zahraje.

Konec cesty nebo její začátek?
Rozsáhlé a povedené univerzum k FF XV dokazuje význam, jaký celá společnost přisoudila titulu, který vznikl kdysi vlastně tak trochu na protest mainstreamu. Muselo ale uplynout deset let vyplněných ustavičným bojem tohoto titulu o přežití a přesvědčování, že se jedná o hru stojící plným právem za povšimnutí, než si Square Enix uvědomil, že jedinou možností jak vystoupit z bludného kruhu stagnace FF značky je vsadit na odvážnou vizi jednoho muže. Muže, který věděl, že pouze ve změně, i když mnohdy bolestné a také neúspěšné, je život. Cesta FF XV však nekončí v den, kdy tento v mnohém jedinečný titul vychází. Právě naopak! Začíná nový příběh, ve kterém se bude FF XV snažit získat srdce miliony hráčů po celém světě, a to s podobnými startovacími podmínkami a rovnými šancemi, jaké měly v minulosti například plně kultovní díly FF VII, FF X nebo FF XII, které dnes řadíme mezi největší klenoty žánru JRPG. Ve skutečnosti tak dlouhá cesta FF XV neskončí nikdy. FF XV pouze přejde z pracoven vývojářů do domácností po celém světě, kde zahájí svůj druhý a mnohem významnější život, a to je ten největší odkaz generací vývojářů, kteří v uplynulé dekádě spojili svůj život s nejdéle vyvíjeným FF titulem historie.


Autor článku - Leon

Komentáře