Fenomén Final Fantasy VII

Fenomén Final Fantasy VII
special  18
Leon, 25. 7. 2015 22:10
Oznámení kompletního remaku Final Fantasy VII vyvolalo na letošní E3 údiv nevídaných rozměrů. Dokázalo dokonce zastínit i nové tituly a dlouho očekávané počiny, které byly v L. A. prezentovány taktéž. Remake 17 let staré hry zaskočil dokonale nejen fanoušky, kteří s takovým scénářem již přestali počítat, ale i renomované herní magazíny a weby. Euforie, která zavládla krátce po oznámení „snového“ remaku sice již opadla, ale FF VII budí pozornost i nadále. Neobáváme se, že by se na tomto vývoji mělo něco podstatného změnit i v dalších měsících a letech, spíše očekáváme pravý opak. O FF VII remaku se bude hovořit čím dál častěji úměrně s tím, jak se bude vydání hry přibližovat. Můžeme si však ukrátit čas při čekání velkým speciálem na téma FF VII.

FF VII je jednou z nejznámějších a nejoblíbenějších konzolových her historie, a tak jsme se rozhodli pojmout tento článek více univerzálně a tak, aby byl přínosný pro všechny, kteří hru znají, nebo se k jejímu hraní teprve chystají. Zaměříme se na čtyři základní tematické okruhy, které v souvislosti s FF VII budí nejvíce pozornosti. Budeme tak hovořit o okolnostech vzniku, kdy se podíváme pod pokličku vývojářům a pokusíme se odpovědět na otázku, jak se rodí legenda, řekneme si něco o proslulých kompilacích sedmého dílu, které si již dávno žijí svým druhým životem, probereme si důkladně, jaký byl příběh neustále odmítaného remaku, až zakotvíme u pro mnohé jistě zajímavých a přínosných otázek na téma, co herní svět od remaku očekává nejvíce, a kde naopak panují obavy, že se vývojářům věci vymknou z rukou. Nuže, na co vlastně ještě čekáme?

Dobré nápady a ještě lepší realizace
Existuje nějaký univerzální klíč, jak stvořit legendu? Tvůrci celé řady vynikajících projektů z literární, filmové, hudební nebo herní branže by odpověděli, že nikoli, neboť dobré nápady se obvykle nerodí samoúčelně, ale naopak za pochodu, kdy přicházejí nenuceně a často také nenápadně. A tak by ani parta kolem producenta Hironobu Sakaguchiho, která v roce 1997 dokončila FF VII, nedokázala odpovědět, v čem udělali tentokrát něco navíc, co z právě vydaného titulu udělá nesmrtelný reliéf celé epochy i jejich profesních kariér. Dokonce ani dnes by řada z nich nebyla schopna zpětně vyhodnotit celou věc a konkretizovat, kdy a hlavně proč se dobré nápady přetavily v ještě lepší realizaci.

První koncepty budoucí hry se začaly rodit již v roce 1994 krátce poté, co pro Super NES vyšla Final Fantasy VI. Tehdy se zdály být věci celkem jasné: také sedmý díl letité a již dostatečně zažité série vyjde na konzoli od Nintenda. Dokonce se považovalo za jaksi přirozené, že hra bude znovu zakotvena pouze ve dvou rozměrech, avšak vydání PlayStation One v témže roce i nástup nové generace výkonných PC zcela převrátily dosavadní pořádky na poli vývoje videoher. Udělat 2D hru v době, kdy si hráči po celém světě užívali prvních velkolepě pojatých trojrozměrných her, se zdálo být jako krokem zpět a cestou vedoucí jedině ke stagnaci a nevyhnutelnému úpadku. Sedmá fantazie tak de facto rozbila spolupráci Squaresoft a Nintenda, která se psala již od poloviny 80. let 20. století. Vývojářský tým se totiž nehodlal spokojit s omezenou kapacitou konzole Nintendo 64, která vyšla v červnu 1996, a tak raději zatlačil na vedení firmy, aby ukončilo strategické partnerství s Nintendem, a raději našlo cestu k tehdy již osvědčené a úspěšné značce PlayStation. Vedení kývlo a udělalo v dlouhodobém horizontu jeden ze svých nejvýznamnějších kroků, jež společnosti umožnil expanzi před tím nevídaných a nemyslitelných rozměrů.

Ještě před samotným vydáním hry tak bylo zřejmé nejen to, že se FF VII zapíše do historie jako první 3D Final Fantasy, která navíc vyjde na konzoli od SONY, ale že tato prvenství jí zůstanou i navzdory případnému propadáku. Tomu ale nic nenasvědčovalo, neboť celý projekt řídil zakladatel celé série Sakaguchi, který disponoval organizačním talentem, analytickým myšlením a především odvahou. Nechtěl opětovné klišé fantasy světa inspirovaného evropským středověkem, ale naopak nový směr. Původně tak plánoval příběh zasadit do New Yorku roku 1999, ale nakonec ustoupil vizi dodatečně povolaných návrhářů typu Yoshinori Kitaseho, kteří příběhové lince vtiskly ty znaky, které jí později tolik proslavily. Většina původních návrhů k FF VII nicméně později posloužila Squaresoft k tvorbě dalších legendárních a úspěšných her Chrono Trigger a zejména FF VIII. Jak je patrné, tak ani kapacita typu Sakaguchiho neměla problém přijmout jiné nápady, pokud se zdály být vhodnější.

Sakaguchi byl však vizionářem každým coulem. Pro design postav si vybral nadaného mladíka Tetsuya Nomuru, kterému tak byl poprvé ve FF sérii svěřen návrh postav celý a bez omezení. Těžko tehdy mohl někdo tušit, že se Nomura v této roli udrží až do FF XV. Jako první postavy Nomura symbolicky navrhl Clouda a Aeris, tedy ústřední dvojici, jejichž nenaplněný platonický vztah je jedním z důležitých a nezapomenutelných prvků celého příběhu. Poslední navrženou postavou byl naopak Zack Fair, což je paradoxní vzhledem k tomu, že jím v podstatě celá sága začíná, přičemž se později stal hlavní postavou PSP hitu Crisis Core: FF VII z roku 2007, bezesporu nejlepší kompilace, která vycházela z původní hry.

Mezi vývojáři docházelo často k neshodám a bouřlivým debatám, což je ostatně pochopitelné s ohledem na to, že na FF VII dělali schopní a sebevědomí lidé, kteří museli nejprve ukočírovat vlastní ego, teprve poté mohli tvořit něco vskutku smysluplného. Nejvíce sporů bylo mezi Sakaguchim a Kitasem. Schopný režisér Kitase totiž důsledně trval na tom, aby byl design prostředí co nejvíce postapokalyptický, neboť jedině tak - jak doufal - půjde rozehrát podmanivý příběh, ve kterém bude hrát prim sklíčenost, frustrace a bolest sálající ze světa i postav v něm. Sakaguchi nakonec ustoupil, tak trochu výměnou za to, že tvůrčí tým dá naopak na jeho rady v použitých technologiích, avšak ani zde se neprosadila jeho koncepce. Zřejmě nejkritizovanějším aspektem FF VII je její grafické provedení, ve své době však jediné možné, chtěli-li tvůrci zachovat naturalismus a realismus, na čemž vybudovali celý příběh i svět. Z tohoto ohledu bylo zavrhnuto, aby měla hra pixelové postavy pohybující se ve 3D mapách tak, jak to původně navrhoval Sakaguchi s ohledem na vývoj titulu Xenogears. Naopak byla dána přednost 3D polygonovým modelům, CGI videím a přerenderovanému prostředí.

V jednom si nicméně Sakaguchi prosadil svou. Tragický osud fanoušky milované Aeris, který vstoupil do historie jako jeden z nejsmutnějších okamžiků ve hrách, byl do scénáře přidán až dodatečně a takříkajíc za pět minut dvanáct. Sakaguchi totiž během vývoje hry zažil bolestnou ztrátu, když mu zemřela matka. To jej inspirovalo, aby se i v příběhu FF VII musel hráč vypořádat s odchodem postavy, ke které by si vytvořil veskrze pozitivní vztah. Zároveň chtěl poukázat na to, že ani smrtí nemusí člověk skutečně odejít, čímž se mimo jiné snažil ukázat západnímu publiku japonskou mentalitu, která hledí na smrt poněkud odlišněji, než lidé v Americe a Evropě. Ve hře samotné se však i přesto objevuje poněkud více násilí a hrubosti, než představila série později. FF VII je dokonce první dílem série, ve kterém se objevila krev, a to hned na několika místech. V 90. letech však byly ratingové kvóty poněkud jinde, než dnes.

Po téměř tříletém vývoji hra nakonec vyšla, a i když zpočátku nic nenasvědčovalo tomu, že půjde o přelomové dílo, které definuje žánr a v pozitivním i negativním ohledu ovlivní celou sérii na dalších 17 let, úspěch se brzy dostavil. Veškerá odvaha představit tentokrát něco jiného, a to navíc na doposud nevyzkoušené platformě, včetně originálního propojení problémů moderní společnosti s fantasy prvky, to vše pomáhalo FF VII razit cestu tam, kam se doposud žádný díl nevydal: hlouběji na Západ, do milionů domácností po celém světě, ale hlavně do srdcí fanoušků, pro řadu z nichž to byl první a zároveň mohutný dotek se zcela odlišnou kulturou i mentalitou. Když jsem před více jak 5 lety vstupoval na půdu Konzolista.cz a jako svou první recenzi nabídl retro FF VII, napsal jsem v samém závěru: „V čem je teda ona síla Final Fantasy VII? V příběhu, hratelnosti, hudbě, nebo ve všem dohromady? Pravdou je, že právě v té kombinaci všech složek. Každá jednotlivá část je sama o sobě uměním a v součtu všech vzniká Final Fantasy VII. Tvůrci se prostě optimálně trefili do toho, jak všechny složky do sebe zakomponovat tak, aby vznikla jediná univerzální složka.“ Ani po tolika letech nemám, co bych na tomto měnil.

Kompilace kam se jen podíváš
Mimořádný úspěch a ohlas, který měla FF VII po celém světě, nutily Squaresoft (od roku 2003 Square - Enix) uvažovat o návrat na lidmi rozvrácenou a zmučenou planetu, která se od roku 2012 nazývá Gaia. Avšak přímé pokračování hry se na přelomu tisíciletí nehodilo z řady důvodů. Tehdejší šéf společnosti Sakaguchi to totiž považoval za zbytečné finanční a personální zatížení společnosti v době, kdyby měla dělat především nové FF díly. Navíc chyběla tradice, vždyť doposud žádný regulérní díl neměl své pokračování. Avšak Sakaguchiho pád v roce 2003 vše změnil. Vzápětí bylo novým vedením rozhodnuto, že se nejpopulárnější a také nejprodávanější díl série v dalších několika málo letech dočká hned několika rozšíření, které vstoupily do historie pod souhrnným názvem jako „Compilation of Final Fantasy VII“ Za kompilací, která vycházela v letech 2004 - 2009, a jež se skládá ze tří her a dvou filmů, stojí především trojlístek Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima a Yoshinori Kitase, tedy ti, kteří se podíleli na originální hře, a na které se nyní znovu upíná zrak celého světa, jelikož mají na starost remake.

První a nejstarší kompilací je Before Crisis: Final Fantasy VII z roku 2004, která je paradoxně jedinou, jež se nikdy nedočkala anglické lokalizace a vydání na Západě. Uvolněna byla vždy pouze pro japonské mobilní telefony. Naposledy v roce 2007 pro SoftBank a EZweb. Anglický překlad, na který můžete narazit na internetu, je proto pouze fanouškovský a především neúplný. Jedná se o prequel k FF VII odehrávající se zhruba 6 let před hlavními událostmi, který se v příběhové linii zaměřuje na organizaci Turks, jež bojuje proti Avalanche. Hlavním hrdinou je člen Turks, jehož si hráč na začátku vybere z nabízených možností. Příběh původní hry Before Crisis poměrně výrazně doplňuje a rozšiřuje. V příběhové kampani se mihne i několik známých postav, například Zack, Cloud nebo Sephiroth. Žánrově jde o akční RPG, jehož základní koncept navrhl Nomura. I přesto, že titul sklidil v Japonsku poměrně značný úspěch, přičemž na Západě byl o hru a její konverzi například na PSP velký zájem, vzhledem k specifičnosti japonských mobilních telefonů nikdy nedošlo k žádným pokusům o její anglickou lokalizaci a vydání mimo Japonsko.

V pořadí druhá herní kompilace FF VII z roku 2006 Dirge of Cerberus je v kruzích fanoušků poměrně známá, a to především proto, že hlavním hrdinou je oblíbená postava Vincent Valentine. Tato akční third person střílečka s RPG prvky byla uvolněna pro PlayStation 2, čímž se Square - Enix snažil připomenout hráčům, že kořeny FF VII jsou neoddělitelně spojeny se SONY. Oproti Before Crisis, který se příběhově odehrával před hlavními událostmi ve FF VII, se Dirge of Cerberus vydává naopak po proudu času, a tak se děj odvíjí zhruba 3 roky poté, co se Cloudovi a spol. podařilo zachránit svět. Tajemný a kontroverzní Vincent, který byl ve FF VII jednou ze dvou nepovinných postav, se musí postavit organizaci Deepground, jež hodlá probudit bytost jménem Omega, s jejíž pomocí chce zničit svět. Návaznost na celou FF VII kompilaci je zde výrazná, neboť Vincentovi pomáhají známé postavy jako Yuffie nebo Reeve z Turks. Za zajímavost jistě stojí, že se původně mělo jednat o ryze akční střílečku, avšak na naléhání Kitaseho byly do finální verze přidány alespoň základní RPG prvky, aby se tak fanouškům původní hry tento nový titul ze světa FF VII nezprotivil a byl pro ně alespoň trochu přitažlivý. I přesto, že si hra vedla v prodejích celkem slušně, kritika zahrnula titul smíšenými reakcemi.

Zcela odlišný osud „postihl“ Crisis Core: Final Fantasy VII, který je herní kritikou i drtivou převahou fanoušků považován za nejlepší titul, který nějakým způsobem vychází z originální hry z roku 1997. Toto akční RPG, jež bylo vydáno na PSP v roce 2007 (v USA a Evropě až o rok později), je vysoce ceněno nejen pro svou technologickou úroveň a sympatické herní prvky, ale především propracovaným a emotivním příběhem. Jako zřejmě jediná ze všech kompilací navíc dokázala navodit podobnou nebo přinejmenším srovnatelnou atmosféru, jako FF VII. Odhalit tajemství úspěchu Crisis Core však není příliš těžké. Předně je to kvalitním scénářem, který obstaral Nojima. Zároveň také spojením dynamického soubojového systému a perfektní audiovizuální stránky, kdy jsou například ve hře FMV, jež se svou kvalitou přibližují technickému standartu filmu Advent Children. V neposlední řadě musím zmínit podařený OST, který je z větší části remixem původních songů z FF VII.

Příběh se odehrává v rozmezí několika let před FF VII a obecně lze říci, že pokrývá rozsáhlý časový úsek před Before Crisis až po legendární originál. Hlavní postavou je Zack Fair, člen SOLDIER, který si buduje své postavení v celé organizaci, přičemž postupně odhaluje temnou minulost společnosti Shinra. Zároveň rozvíjí vztahy s klíčovými postavami FF VII univerza, jako je Sephiroth, Aeris, Tseng nebo Cloud. Především vztah mezi Zackem a Cloudem je pro další návaznost FF VII naprosto klíčový. Je zajímavé, že Nojima ve hře použil své starší koncepty příběhu, které plánoval zařadit i do FF VII, avšak nedostatek času mu v tom zabránil. Přesto je v původní FF VII Zack často zmiňován. Hra sklidila v domovském Japonsku i na Západě veskrze pozitivní reakce a je navíc považována i za jeden z nejlepších PSP titulů vůbec. Kromě toho není bez zajímavosti, že závěrečnou scénu ze hry fanoušci v Japonsku opakovaně zařazují mezi nejdojemnější scény v herní historii. I to o něčem svědčí…

Nyní přicházejí na řadu dva filmy, tedy lépe řečeno jeden film a jedno anime. Začneme s Final Fantasy VII: Advent Children. Celovečerní počítačový film Square - Enix, který byl uvolněn v roce 2005, byl velkou událostí své doby. Opravdu kvalitních CGI filmů by se tehdy dalo na celém světě spočítat na prstech jedné ruky. Pro společnost samotnou to byl navíc velmi prestižní projekt, neboť jejich poslední počítačový snímek Final Fantasy: The Spirits Within z roku 2001 nedopadl zrovna nejlépe a byl ztrátový. Navíc se na Advent Children podílela řada mužů, kteří stáli v roce 1997 u zrodu celého fenoménu. A snímek kritiku ani fanoušky rozhodně nezklamal. Po dvou letech od událostí ve FF VII se na scénu opět vrací Cloud spolu se svými přáteli, aby čelil nové hrozbě. Ve světě se objevuje zákeřná nemoc, a když se navíc pokoušejí tři záhadní útočníci zmocnit genetického materiálu JENOVY, je zřejmé, že planeta čelí novému pokusu Sephirotha o získání nadvlády nad lidskou rasou. Příběh je na poměry filmu vyspělý a komplikovaný, avšak kritika se snesla na jeho zbytečně složité podání a nemožnost diváků neznalých původní hry dostatečně proniknout pod povrch. Proto byl na nejrozšířenější dvoudiskové DVD verzi spolu s filmem přidáván i dokument, který prostřednictvím sestříhaných ukázek ze hry přibližoval původní příběh.

Film Advent Children je k dostání ve dvou jazykových verzích: v původní japonské a anglické, kde je kompletní dabing. V roce 2009 byla na BD vydána rozšířená verze filmu, která obsahuje o 25 minut delší stopáž, většinou příběhových scén, jež osvětlují pozadí celé události. Právě tato rozšířená verze je považována za skutečný canon. Na BD je i celá řada důležitých a zajímavých bonusů. Kromě již zmiňovaného retrospektivního dokumentu je to například i animovaný film "On the Way to a Smile: Episode Denzel", který rozšiřuje příběh jedné z vedlejších postav. On the Way to a Smile obsahuje i několik dalších rozšíření vedlejších charakterů, avšak byla vydána pouze jako novela. Advent Children byl v prodejích velmi úspěšný. Dokázalo se prodat přes několik milionů kopií, což z filmu činí jednu z nejvýdělečnějších a zároveň nejznámějších kompilací FF VII. Velkému zájmu se film těší i v České republice, kde byl distribuován s českými titulky, a to včetně bonusů. Svého času jej vysílala i Česká televize.

Poslední kompilací je necelou půl hodinu trvající anime Last Order: Final Fantasy VII, které bylo vydáno ve stejný den, jako Advent Children. Ve skutečnosti je to jeho volná součást, která se nacházela v limitovaných edicích vydaných v Japonsku a Severní Americe. Tato kompilace, jejíž vývoj trval necelých šest měsíců, není nic převratného. Jedná se o ne-canon verzi dvou známých incidentů z příběhu FF VII - incidentu v Nibelheimu a Zackův a Cloudův útěk před Shinrou. Fanoušci tento kousek moc nemusí, jelikož nejenže nepřináší nic nového, ale zároveň lehce pozměňuje oba důležité akty FF VII příběhu. Ostatním, kteří jsou FF VII doposud nepolíbení, Last Order navíc neřekne nic.

Tím jsme si představily všechny kompilace sedmého dílu, avšak mimo nich existuje ještě několik literárních a herních titulů, které se FF VII inspirovaly. Vesměs to jsou novely a romány, které sledují osudy vedlejších postav mezi jednotlivými kompilacemi, či popřípadě nastiňují nové charaktery. Za zmínku však stojí Final Fantasy VII: Snowboarding z roku 2005, mobilní hra vydaná v Severní Americe a Japonsku, která není ničím jiným, než verzí oblíbené a známé mini-hry. Pozornost poutá i smartphone titul Final Fantasy VII G-Bike vydaný v Japonsku roku 2014, který rozšiřuje legendární honičku na dálnici, jenž hráč zažije na začátku FF VII během útěku z Shinrova mrakodrapu. Další podobné přírůstky nelze do budoucna vyloučit, avšak samotná kompilace je již ukončena a nezdá se, že by na tomto rozhodnutí hodlali ve Square - Enix něco měnit.

Remake? Ten my nechystáme…
Nejskloňovanější slovo v souvislosti s FF VII je bezesporu „remake“. O příběhu věčně odkládaného, několikrát vyvráceného, a nakonec i zcela nečekaně oznámeného remaku toho bylo řečeno a napsáno již hodně. Vlastně tolik, že by to vydalo na celou knihu. Pojďme si nyní tento spletenec velkých očekávání, zklamání i fabulací rozkrýt, abychom alespoň v základní linii postřehli, o jak složité a kontroverzní téma se jedná.

Už v dobách vydání FF VII na PC v roce 1998 se hovořilo o potřebě nové a vylepšené verze, kde by byly kromě mírně vylepšené grafiky odstraněny také nedostatky ohledně nepřesného anglického překladu a nedokončeného obsahu, neboť v původním konceptu se počítalo například s více Materiemi a postranními úkoly. Avšak poprvé byla možnost kompletního remaku FF VII ve Square zvažována až v roce 2001, kdy se s ohledem na vydání PlayStation 2 živě diskutovalo o tom, že by předělávka legendární hry podpořila nejen prodej nové konzole v Japonsku a na Západě, ale i propagaci chystaných titulů FF X a FF XI. Nikam dále, než ke konceptům a hrubým náčrtům finančního plánu, se však ve Square nedostali, jelikož předběžný odhad vynaložených nákladů na remake se zdál být až příliš vysoký.

Počínaje rokem 2004, kdy odstartovala Compilation of Final Fantasy VII, se však naplno rozběhl kolotoč dohadů a domněnek. Kompilace má prý být ve skutečnosti pouze přípravou k vydání remaku originální hry z roku 1997, či že dokonce bude jeho součástí. Společnost takové fabulace dlouho záměrně živila, neboť si byla dobře vědoma toho, že se tím povědomí o FF VII a samotné kompilaci bude mezi hráči udržovat bez výraznější reklamy a propagace z její strany. V roce 2005 se však naplno ukázala odvrácená tvář takové pseudo reklamy. Na tehdejší E3 totiž Square - Enix prezentoval technické demo FF VII pro PlayStation 3, které vzbudilo nečekaně živý a emotivní ohlas. Záběry úvodního intra FF VII v moderním grafickém enginu si většina hráčů i herních odborníků ihned spojila s údajně chystaným remakem. Zpráva rychle obletěla celý svět a řada webů i prestižních periodik se dokonce již předháněla v tom, jaké žhavé novinky se jim o remaku podařilo zjistit. Square - Enix se nedařilo veřejnost uklidnit konstatováním, že se ve skutečnosti jednalo pouze o demonstraci síly přicházející PlayStation 3 na dobře známé a oblíbené hře. Nakonec musel vystoupit dokonce tehdejší prezident celé společnosti Yoichi Wada, který razantně odmítl, že by se FF VII remake tvořil, nebo byl ve výhledovém plánu společnosti. Vzít zpět nerozvážně vedenou reklamu se však již nedalo.

V dalších měsících a letech spekulace ještě více narůstaly, z větší části vinou fanoušků, kteří se nechtěli smířit s tím, že by jejich milovaná hra nikdy neměla mít svůj remake, a tak vypouštěli do světa dezinformace a jednu kachnu za druhou. Svůj podíl na tomto stavu měla i četná prohlášení zaměstnanců Square - Enix, neboť kdekdo na otázku, jestli je remake někdy v budoucnu reálný, většinou odpovídali ve stylu: „Jedním z důvodů, proč jsem kdysi do firmy vstupoval, byla touha podílet se na remaku FF VII. Věřím, že v nepříliš vzdálené budoucnosti na něj dojde.“ Spekulace šířily i samotné kompilace Advent Children a Crisis Core, kde se v závěrečných titulkách objevila zmínka a poděkování adresovanému „…the Final Fantasy VII PS3 testing team“, které si mnozí nesprávně vyložili jako náznak brzkého vydání hry na PlayStation 3. Ve skutečnosti se toto poděkování vztahovalo na tým, který připravoval uvolnění hry pro službu PlayStation Network.

Druhou vlnu hysterie jménem FF VII remake přinesl rok 2007, kdy se v Japonsku s plnou podporou Square - Enix a Sony konaly výroční akce připomínající 10 let od vydání slavné hry. Během jedné z těchto výstav Kazuo Hirai, prezident společnosti Sony Computer Entertainment v Japonsku, přilepil za velkého zájmu médií na jednu z vitrín samolepku s nápisem: „Děkuji za těchto 10 fantastických let! To nejlepší však teprve přijde.“ Bezděky tím otevřel stavidla pro další spekulace. O rok později už celá kampaň nabrala poněkud nepříjemných kontur, když někteří z fanoušků mystifikovali své přátele a sebe navzájem zveřejňováním všelijakých vymyšlených prohlášení Square - Enix a šířením zfalšovaných ukázek i obrázků z údajně chystaného remaku. Na mnoha konferencích tak museli lidé ze Square - Enix namísto prezentace svých nových projektů odpovídat na stále stejné otázky a donekonečna opakovat, že se žádný remake nekoná.

„Vše, co Vám nyní mohou s ohledem na FF VII prozradit, je to, že hra bude brzy uvolněna pro PSN,“ tak odpovídal na dotazy dotěrných novinářů Yoshinori Kitase v roce 2009. Hra skutečně pro PSN vyšla a stala se hitem, který lámal dosavadní rekordy ve stahování, avšak remake se stále nechystal. V lednu 2010 navíc Tetsuya Nomura prohlásil: „Fanoušci se nemohou dočkat FF VII remaku, ale já se nedomnívám, že by k němu někdy mělo dojít.“ O pouhý měsíc později se Kitase snažil na celý problém podívat optikou zkušeného producenta, když řekl, že vytvoření FF VII pro PlayStation 3 v grafice tehdy aktuálního dílu FF XIII by zabralo třikrát, možná až čtyřikrát déle, než tvorba originálu z 90. let. To považoval za zcela nemožné, nehledě na to, že otevřeně pronesl, jak je v dnešní době těžké udělat RPG hru pro PlayStation 3 v podobné délce a rozsahu, jakou byla FF VII, když jen lineární FF XIII trvala celé 4 roky a spolykala miliony dolarů. Bylo tak zřejmé, že Square - Enix to s vyjádřeními ohledně minimální naděje na remake FF VII myslí skutečně vážně. Fanoušci po celém světě zažívali hořké zklamání. Někteří dokonce bojkotovali koupi FF XIII a na Square zanevřeli. V březnu 2010 se proto snažil režisér FF XIII Motomu Toriyama znovu nadhodit eventuální možnost remaku, když sdělil, že by na předělávce FF VII rád pracoval, stejně tak jako řada jeho kolegů, avšak momentálně se to nezdá být reálné, jelikož lidé, kteří by se na hře měli podílet přednostně (Nomura, Kitase, Nojima), jsou vytíženi při tvorbě svých vlastních projektů.

Avšak v průběhu roku 2010, kdy se ukázalo, jak velká poptávka po remaku FF VII v domovském Japonsku i světě skutečně panuje, se i doposud neoblomný Yoichi Wada rozhodl vydat prohlášení, ve kterém stálo, že s ohledem na četné urgence a neuvěřitelné množství žádostí o remake do budoucna jeho realizaci nevylučuje. V roce 2011 dokonce uznávaný GameTrailers sestavil žebříček nejvíce žádaných remaků všech dob, ve kterém se FF VII umístila na druhém místě. Už jen to, že jeden z nejprestižnějších západních webů zařadil japonské RPG na druhé místo značilo, že pro Square - Enix se otevírá potencionálně velká hráčská základna, která by sama o sobě mohla dosti výrazně ovlivnit celkovou finanční návratnost vynaložených nákladů na tvorbu remaku. Byl zde však jeden zásadní problém. Square - Enix prožívala v letech 2011 - 2013 velkou krizi zapříčiněnou astronomickými dluhy a úpadkem klíčových značek. O remaku nemohlo být ani řeči. Není divu, že v roce 2012 společnost oznámila, že FF VII remake se stane realitou až poté, co vyjde FF titul, který by měl přinejmenším srovnatelnou kvalitu, jako FF VII. Uvědomí-li si člověk, v jaké situaci tehdy FF série byla, tak to bylo prohlášení podobající se rčení, až naprší a uschne. Sám Nomura dokonce řekl, že přednost musí nyní dostávat nové FF díly, nikoli staré předělávky. Teprve přelom let 2013/2014 přinesl stabilizaci společnosti a nový nádech. A spolu s nimi i oživení nadějí na remake FF VII.

Vydání FF VII na PC nejprve v digitální distribuci a později i na službě Steam, ke kterému došlo v letech 2012 - 2013, Square - Enix již poněkolikáté přesvědčily, že o hru starou přes 15 let je i nadále obrovský zájem, a to zcela nečekaně i mezi mladou generací, která nebyla v době vydání originálního titulu dokonce ani na světě. Kromě toho nešlo o pouhý port, nýbrž o plnohodnotný remaster, který obsahoval grafiku ve vysokém rozlišení, vylepšený soundtrack a podporu trofejí. Přesně tato verze vyjde v letošním roce jak pro iOS, tak i PlayStation 4. Na společnost proto v první polovině roku 2014 sílil tlak, a to nejen ze strany fanoušků, ale stále častěji i z okruhu samotných zaměstnanců. V únoru Kitase pro Eurogamer prozradil, že by byl poctěn, kdyby mu byla svěřena tvorba remaku, avšak hlavní problém vidí ve velkém zaměstnání svých kolegů, kteří jsou zavázáni k dokončení klíčových projektů společnosti, jako je FF XV. Aniž to tušil, uvedl svým vyjádřením do pohybu koloběh událostí, který nás přivedl k letošní E3. V pozadí těchto událostí stál však jeden důležitý faktor…

SONY dokázala navzdory původním předpokladům s PlayStation 4 zabodovat a výrazně zastínit konkurenci, se kterou v minulé generaci vedla zcela vyrovnanou partii. Konzolovou válku této generace tak SONY de facto rozhodla už v počátku, a i když ještě není všem dnům konec, zdá se, že se bude opět opakovat scénář s PlayStation 2, který měl podobně raketový start a svůj monopol nad konzolovým světem dokázal uhájit mnoho let. Nečekaně snadné a rychlé vítězství SONY překvapilo a zaskočilo. Ukázalo se však, že navzdory předpokladům jsou prodeje PlayStation 4 výrazně vyšší v Evropě a Severní Americe, kdežto v domovském Japonsku hráči zájem o novou konzoli příliš nejeví. To pro ambiciózní společnost představuje nejen velmi choulostivou záležitost, vždyť Japonci jsou hrdý národ pyšný na své výrobky, ale do budoucna i potencionální riziko. SONY proto potřebovala oživit staré značky spojené s PlayStation, o které by Japonci měli zájem. Na prvním místě to je FF série, u které je navíc jistota, že se bude dobře prodávat i na Západě. Remake FF VII je tak přesně onou tajnou zbraní, jež může výrazně promluvit do prodeje PlayStation 4 v Japonsku a upevnit SONY dominanci v současné konzolové generaci.

V první polovině roku 2014 proto SONY upevnila strategické partnerství se Square - Enix, který nabízí i jiné a pro Japonce velmi lákavé tituly jako Kingdom Hearts III, Star Ocean 5 nebo Final Fantasy XV. Toto strategické partnerství se jistě týkalo i poskytnutí dostatečných záruk, že se Square - Enix investice do remaku FF VII vrátí a přinese i velkou přidanou hodnotu. SONY tak remake plně zaštítila a učinila z něj jeden ze svých vlajkových titulů, na který bude spoléhat o to více, že jí již jednu konzolovou válku v minulosti pomohla vyhrát. Za této situace již nebylo na co čekat a Square - Enix se konečně rozhoupal. V létě 2014 pověřil klíčové vývojáře tvorbou tolik očekávaného a vytouženého remaku. Kdo byl volný, měl nyní práci, u koho přetrvávala vazba na doposud vyvíjené tituly, byl jednoduše odvolán za účelem vyššího poslání. To byl například případ Nomury, jenž byl do té doby režisérem FF XV. Právě jemu, s ohledem na silnou vazbu k FF VII kompilaci, bylo symbolicky svěřeno vedení, o to ochotněji, že to byl on, kdo nedlouho před tím přišel s koncepty remaku. I když se s pracemi na FF VII remaku začalo v naprostém utajení, přesto se již v létě 2014 na internetu vyrojily zvěsti, že se tentokrát skutečně něco chystá. Reálně tedy hrozilo předčasné oznámení a s ním spojené komplikace. V prosinci 2014 proto Square - Enix rozehrál známý trolling, kterým zabil dvě mouchy jednou ranou - oznámil FF VII pro PlayStation 4 a zároveň nepřímo vyvrátil zvěsti o chystaném remaku. A pak přišel červen 2015, ale to už známe…

Skryté obavy i velká výzva
Jen co opadlo prvotní nadšení z oznámení FF VII remaku, přišly na pořad dne otázky vycházející z klidného a střízlivého rozboru a zamyšlení se nad celkovou situací. A že otázek rozhodně není málo! Už v nedávné „preview“ jsme psali, že opravdu kvalitních remaků, které vystoupily ze stínu originálu, přičemž dokázaly oslovit i větší hráčské spektrum, než jen oddané fanoušky, by se dalo spočítat na prstech jedné ruky. Kromě toho čím delší je časový odstup od původní hry a jejího remaku, tím riziko neúspěchu exponenciálně narůstá. Každá hra totiž vznikne v konkrétní době a obsahuje náplň, která reaguje na konkrétní impulzy daného období. Remake je da facto nová hra, která toto pravidlo musí zákonitě respektovat, neboť jinak se stane ahistorickým paskvilem. Tím však zaniká původní kouzlo. V následujících odstavcích představíme několik největších úskalí i očekávání tvorby FF VII remaku. Budeme rádi, když je ve svých komentářích doplníte a budete živě rozvíjet.

Největší obavy z FF VII remaku:
Změna Materií
Každý FF díl se mohl pochlubit vlastním systémem vývoje postav a jejich dovedností. Někdy fungoval lépe, jindy zase hůře. Materia systém patřil do první kategorie a dnes je spolu se Sphere Grid (FF X) a Crystarium (FF XIII) považován za jeden z nejlepších, jaký se kdy v sérii objevil. Jakékoli změny nebo případně jeho vypuštění by tak fanoušci nesli velmi těžce. V původní podobě se s Materiemi nejspíše neuvidíme, neboť už teď je téměř jisté, že FF VII remake nebude obsahovat Active time battle (ATB), ale jiný druh soubojového systému. To budou muset reflektovat i Materie. Na druhou stranu by se mohli tvůrci inspirovat v Crisis Core, kde byly sice akční souboje, avšak hodně se sázelo na Materie.

Nový soubojový systém
Ten bude zřejmě alfou a omegou celého remaku. Jak nedávno prozradil Nomura, ATB je již pasé, a jelikož má být remake moderní, svižnou a zábavnou hrou, musí mít souboje „šmrnc“, tj. především dynamiku. Bojovat v reálném čase nebo v strategické partii nemusí být špatné. Avšak při pohledu na FF XIII a zejména prvotní nástřely bojového systému u FF XV, musíme být na pozoru. Stejně jako v předchozím případě, tak i nyní by mohl klíč k složení fungujícího a zábavného systému poskytnout titul Crisis Core. Jen si ve Square - Enix musí dát pozor na kameru, která zde byla opravdu velmi otravná, a kterou bohužel předvedli i v nedávném demu FF XV.

Cenzura a rating
Tento aspekt si mnozí možná ani neuvědomují, ale FF VII má obsah na dnešní poměry přinejmenším kontroverzní. Nejde o surovost některých scén nebo sprostou mluvu postav (Cid, Barret…), ale o to, že ve hře je až příliš velký důraz kladen na terorismus a sexuální deviaci. Jak bude asi ratingová společnost na Západě pohlížet například na to, že hlavními hrdiny jsou členové teroristické skupinky, která pokládá výbušniny do reaktorů? Ano, to bude velmi choulostivé. O to více, že FF vždy cílila na věkovou skupinu 12+, kde jí vznikají také největší tržby. V případě, že ratingová kvóta vystoupí nahoru, mohly by vzniknout problémy. Doufejme, že Square - Enix nebude řešit tuto problematiku záměrnou cenzurou obsahu nebo „zjemněním“ některých v originálu brilantně naturalistických scén.

Zásahy do příběhové linie
Kdo někdy hrál nějakou z FF VII kompilací, ví, jak moc tyto původně boční projekty rozšířily originál a také jej někdy i narušily. Základní dějová linka v remaku nemůže být identická s tou z roku 1997, vždyť by tím ve Square - Enix popřeli sami sebe. Zároveň tvůrci remaku zdůrazňují, že se žádné větší změny v této oblasti nedočkáme. Ale jak vysvětlit hráčům, že postavy a lokace z prequelů, které běžně vídaly například v Before Crisis nebo Crisis Core, v nové FF VII najednou nebudou? Případné změny ale mohou vyvolat lavinový efekt, kdy jedna pozměněná věc nakonec skončí změnou většiny, čímž se remake natolik vzdálí originálu, že to fanoušci nepřijmou. Žádné nové postavy zatím hlášeny nejsou, ale už teď víme, že se backstory Yuffie a Vincenta stanou pevnou součástí příběhu, což znamená, že žádné nepovinné postavy v remaku již nebudou. I to bude samo o sobě dosti výrazná změna. V tomto budě tak prozatím tápeme.

DLC praktiky
Na tohle je Square - Enix v poslední době poněkud úchylný, obzvláště u FF titulů. Nové oblečky pro hrdiny, stahovatelný obsah, DLCčka všech podob, apod. Tomu se u FF VII remaku asi nevyhneme, ale tvůrci si musí sami odpovědět na otázku, kde končí přijatelná míra přijímat nadstavbovou část, a kde naopak začíná kýč a laciná snaha vytahat z fanoušků poslední deseťák. Tohle nás děsí o to více, že na FF VII tématice úspěšně parazituje společnost již více jak jednu dekádu.

Co se od FF VII remaku očekává nejvíce:
Fenomenální prezentace

Je naprosto jedno, v jaké finanční nebo personální situaci se Square - Enix momentálně nachází, protože téměř vždy se může pochlubit špičkovou grafikou a brilantními FMV, ve kterých drží prim již mnoho let. Stačí se podívat na FF XV nebo na E3 trailer FF VII remaku, který je podle všeho sestříhán z videí, které se ve hře nakonec objeví, a člověku se tají dech. Od nové FF VII se očekává vynikající grafika, která by měla mít podobný dopad na obecenstvo, jako svého času originál na PlayStation One. A to je přesně ten aspekt, který hráči dostanou. Už se nemůžeme dočkat!

Nezapomenutelný soundtrack
Původní OST od mistra Nobuo Uematsa byl ve své době považován za absolutní vrchol a přinutil mnoho lidí vnímat hudební doprovod ke hrám vážně. Je sice pravda, že Uematso se na remaku podílet nebude, ale to neznamená, že jeho hudbu neuslyšíme alespoň v remixované a remasterované podobě. Kompilace FF VII jasně ukázaly, že stačí vzít původní melodii, prohnat jí párkrát filtrem, a výsledek je nadmíru uspokojující, přičemž slušně zabrnká i na sentimentální notu. A ani úplně novým soundtrackem bychom nepohrdli, jelikož i to je věc, kterou ve Square - Enix stále umí.

Kompletní dabing
První kompletní dabovanou FF byla až ta desátá z roku 2001. Do té doby jsme si mohli hlasy hlavních hrdinů pouze představovat. Nadabovat hru podobného rozsahu, která zahrnuje na několik tisíc dialogů, dnes není žádný problém. Stačí mít de facto pouze kvalitní dabéry, kteří předají postavám kus své osobnosti. Od Advent Children až po Crisis Core měly kompilace velmi kvalitní anglický dabing. Kdopak by si nevzpomněl na celkem obstojného Steva Burtona v roli Clouda nebo excelentního George Newberna jako hrůzu budícího Sephirotha? I pro ně by to byla skvělá příležitost k návratu. Jejich comeback je pravděpodobnější tím spíše, že by mohli spolu s FF VII remakem nadabovat i své postavy v Kingdom Hearts III. Na dabing se těšíme také, neboť dodá hře úplně jiný rozměr.

Komplexní hratelnost
Vskutku vyvážených a komplexních JRPG, které by navíc měly vzestupnou gradaci a plynulost děje i hratelnosti, je v posledních pár letech poskrovnu. Platí to i o posledních vydaných FF, které jsou v tomto na hony vzdáleny svým jednociferným předchůdcům. FF VII byla téměř ukázkovým příkladem, jak přibít pozornost hráče k obrazovkám na dlouhé desítky hodin a bez větších problémů jej vtáhnout do univerzálního a návykového světa. Pravda, v remaku bude jiný bojový systém a dojde k mnoha změnám i v dalších oblastech, přičemž budou vypuštěny například i slavné/neslavné mini-hry, ale jádro herního motoru by mělo zůstat stejné. Mohl by remake 17 let staré hry ukázat dnešním velkohubým titulům, jak vypadá skutečná kvalita, která chytí a nepustí? Věříme, že ano… 

reklama reklama

Komentáře