Duke Nukem Forever

special  13
Petr Strecker, 11. 5. 2009 22:51
Byla nebyla jedna nekonečná hra, na kterou se čekalo tak dlouho, že už nikdo ani nedoufal v její vydání. Všichni si jen představovali ten sladký den, kdy zazní fanfáry a z pultů lisoven vyjedou výlisky tohoto titulu, který je mnohými považován za takřka bájný. Asi nemusím nějak zbytečně představovat hru Duke Nukem: Forever, která se stala prakticky nedosažitelnou metou mezi hrami. Stejně jako se mnohokrát vrátila z hrobu, tak se mnohokrát ukázalo, že z těch několika ukázek nelze vyčíst naprosto nic. Je paradoxní, jak se může hra, o které se neví takřka nic, stát takto očekávanou a opěvovanou, ač jsme se dočkali několika málo obrázků, které o kvalitě hry mluví pouze negativně. Tím se samozřejmě myslí pohled na hru v dnešní době. Nyní je ale tomu všemu konec, rozpad studia 3D Realms, které mělo Duka na starosti, hru potopil, a ač se v její oživení moc nedoufá, stále existuje šance, že vstane z mrtvých a svými hláškami nám narve vlastí vnitřnosti do úst. I když by měla hra ve svém aktuálním stavu dnes již minimální hodnotu, sluší se, abychom práce zakončili pohledem na celou tu taškařici kolem. Duke Nukem: Forever vás očekává, pokračujte dále.

„It is time to kick ass and chew bubble gum” – Počátky vývoje až po současnost

Celá tato s prominutím aféra sahá velice daleko, přesněji řečeno do 28. dubna / apríla roku 1997, kdy byla hra oficiálně oznámena. V té době se počítalo s použitím moderního Quake II Enginu, přičemž byl původní nástřel vydání plánován na pololetí roku 1998. Jenže komplikace, respektive menší nejasnosti, začaly vyplouvat na povrch už v této době. Hra byla totiž oznámena daleko dříve, než se na ní začalo pořádně pracovat (těmto titulům se říká tzv. Vaporware), což zapříčinilo zejména zpoždění dodávky kódu Quake II Enginu, který 3D Realms obdrželi až o šest měsíců později, tedy v listopadu / novembru. Z čeho tedy pocházely ty úžasné screenshoty ze srpna / augusta, kterými byl celý herní svět ohromen? Jednoduše to byly uměle vytvořené obrázky pomocí Quake Enginu, které na tu dobu působily opravdu velice nadčasově, až bylo těžké uvěřit, že se jedná o reálnou podobu hry. Realita byla ovšem někde jinde a nikdo pořádně neví, jak hra v té době vypadala. O necelý rok později na E3 v roce 1998, uvedlo studio první pořádnou video ukázku, která demonstrovala hlavně Quake II Engine použitý v praxi ve spojení s Duke Nukem Forever. Jenže nikdo ještě nevěděl, že se bude bublina nafukovat více a více.

Jak ale sami tušíte, Quake II Engine ani zdaleka nestačil na nároky vývojářů, a tak se potřebný prostor pro výkon až nebezpečně ztenčoval, což pomalu ale jistě začalo docházet i vývojářům, kteří působili lehce zmateně, jakoby se honili v kruhu za vlastním ocasem. Přichází červen / jůn 1998 a tým je nucen přesedlat na v té době nejmodernější engine od Epicu, dnes jeden z nejoblíbenějších, s názvem Unreal Engine, což je sice paráda, jelikož vývojáři dostali nové možnosti, jak využít všechen ten výkon, kterým tento poháněcí motor disponuje, zároveň si ale do kožichu nasadili až nebezpečně velkou a krvelačnou blechu. Veškeré papírové i internetové magazíny začaly velice silně spekulovat o plánovaném vydání hry v původně plánovaném datu. To nedalo spát nahlodaným fanouškům, kteří se rozhodli, že vývojáře zasypou tunou dopisů, ve kterých bylo jediné: „Kdy DNF sakra opravdu vyjde?”. Tvůrce původních Duke Nukem her, George Boussard, nabral dostatek odvahy a veřejně prohlásil, že přepracování hry pro Unreal Engine může trvat měsíc až půl roku. To už máme první oddálení vývoje na rok 1999. "Uf, dobrá, za tu kvalitu to stojí", všichni si říkali. Nikdo ovšem nečekal, kam až toto čekání zajde.

„I have got balls of steel” – Duke neumírá, Duke čeká na správnou chvilku

Po delší odmlce přichází další zpráva, 3D Realms vylepšují engine na novější verzi Unreal Enginu, což nakonec vyústilo ve vydání další sady krásně vypadajících screenshotů, v prosinci / decembru navíc další e-kartu, která naznačovala vydání hry v roce 2000. Ještě předtím ale vyšla první pořádná, avšak téměř nic neříkající ukázka prezentující hru v Unreal Enginu. Budete se divit, ale na začátku prosince / decembra 2000 vyšla další e-karta, která odsunovala vydání hry na rok 2001. Možná si říkáte, že už to začíná smrdět, a máte pravdu. Pokud byl někdy někdo na pochybách, bylo to právě teď. Někteří lidé odpadli, vydrželi pouze nejzarytější fanoušci a skupinka nadšenců. To už ale měla práva na vydání vydavatelská společnost Gathering of Developers. Sama však nevěděla, jak si pomohla. Rok 2001, konkrétně tedy E3, znovu naplnil masovou veřejnost malou nadějí, kdy 3D Realms zveřejnili ukázku přímo z hraní samotné hry, na které je vidět rušný život v Las Vegas, ale hlavně rozsáhlá míra interakce s prostředím. Mohli jste využívat různé automaty, sbírat předměty, mezi které patří i jídlo, nebo například ovládání počítačových terminálů pomocí klávesnice. Najednou ale padla rána, která odstartovala celou řadu dění. Gathering of Developers končí, a tak nikdo netušil, co bude s hrou dál. I ti největší optimisté začali mutovat na pesimisty a naopak. Do hry ale náhle vstupuje Take Two, které bere 3D Realms a Dukea pod svá křídla. Jsme zachráněni. Pouze na první pohled. Stejně jako před dvěma lety začala technická vyspělost hry velice silně strádat, a tak byla nutná změna a kompletní přepsání kódu původního Unreal Enginu, z čehož se posléze stává Unreal Engine 2.0. Tedy spíš jeho první neozkoušená verze. Vývojáři tak byli schopni zakomponovat do hry nové technologie, jako je speciální vyhlazování textur, pokročilé stínování a světelné efekty, ovšem za cenu toho, že veškeré předchozí návrhy úrovní mohou smést ze stolu a zapálit v domácích krbovkách. Pozor! Tým vývojářů byl rozšířen z 22 na 31 členů. Pomohlo to něčemu? Naprosto ničemu, spíše se zdá, že to mělo opačný efekt.

„Blow out your ass” – Otevřený konflikt s veřejností a zaměstnavatelem

Všem těm potížím s vývojem nasadil korunu ředitel Take Two, Jeffrey Lapin, který 30. května / máje roku 2003 utvrdil novináře, že hra nemá šanci vyjít do konce tohoto roku. To z podivných důvodů naštvalo Boussarda, ačkoli Lapinovi sám oznámil, že hra vyjde na konci roku 2004, spíš však začátkem roku 2005. Pozice Boussarda se ze dne na den stala velice ohroženou, Take Two si ovšem nemohli dovolit propustit takto důležitou osobu, a tak George na svém místě nakonec vytrval.

„Eat shit and die” – Aneb rok 2004 a opravdové problémy

Ano, čtete dobře, rok 2004 a hra stále nikde. Na povrch začínají vyplouvat tvrzení o tom, že žádná Duke Nukem: Forever hra neexistuje a vývojáři si pouze nahání fraky. Něco na tom rozhodně bude, jelikož přichází další technologická krize, tentokrát však v podobě staré verze fyzikálního Enginu Karma. Ten nebyl po tolika letech údajného vývoje dostatečně účinný, co se týká simulace kolize objektů, proto byl nahrazen novinkou s názvem Meqon, který byl navržen zejména pro účely konzolí nové generace. GameSpot také začal spekulovat o přenesení hry na technologicky nejvyspělejší Doom 3 engine v té době, což se nakonec vyvrátilo až o tři roky později. A jak Boussard smetl ze stolu nařčení, že nebyl schopen odpovědět na dotazy pomocí mailů? „Pracoval jsem v jiné části budovy, tudíž jsem nemohl odpovědět”. George očividně pracoval tři dlouhé roky velice intenzivně zavřený v nějaké komoře pro uklizečky. Nikdo ale neví, co se vlastně stalo.

V roce 2005 už byly údajně hotové modely postav, zbraní a spousty dalších základních věcí, přičemž se hra měla objevit na tehdejší E3. Jednalo se o pouhé fámy, které se nakonec potvrdily jako pravdivé. Dříve zrušený projekt Prey se objevil ve funkční podobě, která vznikla během necelého roku a již osm let starý projekt nikde? To je zaručený výsměch. Jak vidíte, v 3D Realms pracují jen samí srandisté. Zhruba v polovině roku 2006 byla za zavřenými dveřmi představena hrstka úrovní a specialitek, které měla hra obsahovat. Pohledu na toto vzezření se dočkal jen zlomek vývojářů. Už v této době byl ale projekt značně zchátralý a nepůsobil nijak vábně. Od hry, která je ve vývoji devět let, nikdo nečekal, že bude takto nedotažená. Ačkoli se tak studio netvářilo, menším hřebíčkem do těžkopádné rakve hry byl i odchod několika vývojářů zhruba v polovině roku 2006. Vedení se snažilo tuto zprávu popírat, jak to jen šlo a každou konfrontaci s novináři řešit s kamennou tváří. Nikdo ale nepopře několik dalších ztracených týdnů vývoje, které už ale nemají oproti těm několika rokům žádnou váhu. Nic to nemění na tom, že se o hře prakticky stále mlčelo a v její reinkarnaci nikdo nedoufal. Květen / máj roku 2007 znovu nastartoval vlnu zájmu, kdy Boussard zveřejnil screenshot Duka držícího dvě zbraně. Někdo byl nadšen, někdo naopak zhnusen. Hra vypadala opravdu tragicky a těch deset let vývoje (přeloženo: flákání) bylo prakticky k ničemu. Na konci roku náhle vyplulo na svět video, ve kterém je vidět Duke v pohybu a ačkoli na něm nebylo nic moc záživného, působilo jako jistý odrazový můstek, přičemž se k týmu přidal skladatel Jeremy Soule (také pracoval na titulech jako Total Annihilation, Star Wars: KOTOR, Prey, Guild Wars nebo TES: Oblivion). Jednalo se ale o pouhou spekulaci, která nikdy nebyla vysvětlena. Boussard tuto ukázku okomentoval jako teaser, přičemž se s médii neustále přel o kvalitách hry, které dle jeho názoru dosahují do nebes. Spíše si bál přiznat, že je vlastně pohřbena.

„Damn I am good” – blížíme se do finále

Rok 2008 je prakticky celý prolhaný v tom smyslu, že George neustále mlží ohledně vydání a věcí, které jsme měli možnost doposud (ne)vidět. Take Two totiž tlačili 3D Realms k vydání hry do konce roku 2008. Ti však sami moc dobře věděli, že to nebude tak lehké, jak se předpokládá. Několik přípravných screenshotů bylo odesláno do prestižních herních magazínů, které se měly postarat o dostatečné rozhoření zájmu o hru, kterou nikdy pořádně neviděli. Několik ukázek ve formě fotografií bylo také možné odemknout v Xbox LIVE předělávce Duke Nukem 3D, dále byl o Vánocích uveřejněn wallpaper, na němž je vyobrazen Duke stojící na několika nepřátelích v klasické póze. A proč vám to tu vykládám? Zde je vidět snaha 3D Realms udržet se naživu spolu s hrou. Pomalu všichni už ale hru odepsali a řekněme si na rovinu, kdo by měl chuť ještě čekat po tolika letech? V lednu / januári 2009 přichází další chladná sprcha v podobě dalších vyhazovů v 3D Realms s nechutí financovat projekt.

A dostáváme se do finále. Úderem 6. května / máje 2009 je studio 3D Realms oficiálně rozpuštěno, ale Take Two stále vlastní práva na značku Duke Nukem Forever, ačkoli ji už nefinancuje. Pokud tedy máte dostatek peněz, můžete značku odkoupit a prohlásit ji za svatou jejím dokončením. Ačkoli hra nebyla pořádně nikdy viděna, stala se legendou už jen z důvodu své nedostupnosti a jedinečnosti, kterou hráči znají pouze z doslechu a screenshotů z raných let vývoje. Pravdou ale je, že nadšení, které doprovázelo projekt, bylo až děsivé a počátek byl asi tím nejlepším. Poté se začala celá tato loď potápět a její obyvatelé se snažili chytit každého stébla, které by je udrželo. V 3D Realms si tak zaslouží cenu za největší vytrvalce, flákače a zároveň tajnůstkáře. Pokud se nad tím vším zamyslíte, nevydání hry možná podpořilo pověst Dukea, jakožto nedotknutelného akčního hrdiny. Budiž mu země lehká. Nelze si ale odpustit otázku: „Co sakra vývojáři dělali celých těch 12 let?”. Pravděpodobně nic, podle výsledku, který pravděpodobně nikoho netěší. Bylo nám ctí Duku.

Duke Nukem Forever

ps3x360xbox
2K Games, 3D Realms
Datum vydání hry:
14. 6. 2011
Žánr:
Střílečka, Adventura
5/10

Komentáře