Kotaku popsalo vývoj Anthemu, šlo o noční můru

novinka  52
Martin Šmíd, 3. 4. 2019 1:12
Letos v únoru vyšla po mnoha letech čekání akční hra Anthem od uznávaného studia BioWare. Asi není třeba znovu zmiňovat, že šlo o obrovské zklamání. Hra nejen že nebyla dobrá, ale zároveň ji trápí velké množství chyb. Není týden, co by se neobjevila nějaká další obrovská chyba, která jen otravuje neustále se tenčící hráčskou komunitu. Kotaku včera odpoledne přineslo velmi zajímavý článek o vývoji Anthemu, který popisuje, jakým peklem si museli vývojáři projít. Ti museli bojovat nejen s odchodem zkušených kolegů, ale i s Frostbite enginem a vedením EA. Pojďme ale pěkně popořadě.

Možná si pamatujete na první prezentaci hry na E3 v roce 2017. Kotaku hned na začátku svého dlouhého článku uvádí, že hra se jen několik dní před oznámením jmenovala Beyond. Vývojáři si dokonce s tímto názvem udělali trička. EA ale přišlo, že bude těžké k tomuto názvu zajistit potřebná práva k ochranné známce. I proto vedoucí vývojáři rychle přišli s alternativou v podobě Anthemu. Zatímco ale Beyond byl název, který hru charakterizoval – vyrazíte ven za pevnost do nebezpečné divočiny, Anthem nic neznamenalo. Spousta vývojářů s názvem nesouhlasila a ani nevěděla, co vlastně znamená. Až později bylo vymyšleno, co Anthem vlastně bude. Ale tohle byla pochopitelně jen malá epizodka z vývoje, která ovšem asi nejvíce charakterizuje, jak se vše měnilo, a že vývoj nebyl úplně standardní.

Ačkoliv se má za to, že na Anthemu vývojáři pracovali sedm let, první návrh skutečně vznikl v roce 2012, tak hra se do plného vývoje dostala až o mnoho let později. Dokonce v červnu 2017, když se uskutečnila prezentace na E3, tak nikdo moc netušil, o co se vlastně bude jednat a jak má vypadat finální produkt. Do plného vývoje vstoupila hra až 12-18 měsíců před vydáním, protože se neustále přepisoval příběh i herní mechanismy, navíc vedení údajně nebylo ochotné poslouchat zpětnou vazbu, která se mu dostala. Nepřekvapilo následně, když veteráni studia v posledních dvou letech z BioWare odešli, mnohdy z toho důvodu, že vývoj se na nich hodně podepsal a trpěli depresemi a úzkostí. Dokonce si kvůli tomu mnozí brali i pravidelně dovolenou. „V Bioware byly soukromé pokoje, v nichž vývojáři brečeli. Lidé byli po celou dobu rozlobení a smutní. Deprese a úzkosti jsou epidemií v BioWare,“ říká pro Kotaku jeden z bývalých vývojářů.

Za problémy Anthemu může svým způsobem i úspěch hry Dragon Age: Inquisition, která v roce 2014 vyhrála ocenění na The Game Awards. Hra totiž běla být podle článku na Kotaku výsledkem brutálního výrobního procesu, který sužovala celá řada problémů. To vedlo k tomu, že vývojáři byli následně vyčerpaní a mnozí i vyhořelí. Jeden z vývojářů dodává, že studio ovšem potřebovalo takovou hru, aby si uvědomilo, že takto pracovat nejde. Jenže od té doby se nic nezměnilo.

Každopádně zpět k vývoji hry Anthem. V počátečních fázích vývoje se návrhy značně měnily, ale objevila se myšlenka na nehostinný cizí svět, v němž bude možné opouštět brány města a prozkoumávat divočinu kolem, to vše ve speciálním obleku. Ten měl být inspirovaný obleky NASA, ale také komiksovým Iron Manem. Jen tedy vývojáři chtěli, aby bylo vše realistické a nepřipomínalo karikaturu. Ostatně první návrhy na hru jsme viděli už v propagačním videu z roku 2014. 

Tehdy se ale záběry značně lišily od toho, čeho jsme se nakonec dočkali. Každopádně už na začátku byla myšlenka taková, že hráči budou opouštět brány města a vydávat se s kamarády za dobrodružstvím. Už od začátku tedy šlo o kooperativní akci, v níž budou plněny mise a hráči za to budou dostávat odměny v podobě nových zbraní. Jen se tedy měl lišit koncept. Hra neměla být ani tak moc o lootu, ale o tom, jak dlouho dokážou hráči v nehostinném prostředí přežít. Ačkoliv byl tento koncept dle vývojářů zajímavý, vývoj ovlivnil koncem roku 2014 odchod režiséra Casye Hudsona, který režíroval Mass Effect Trilogii. Ten tehdy napsal, že základ nové značky je dokončen, takže hra bude moci přejít do vývoje. To se ale nestalo. Koncepty zřejmě nefungovaly a začalo se s předěláváním, přepisováním příběhu a dále se experimentovalo. Hlavní příčinou ale měla být absence jakékoliv vize. Nikdo nebyl schopný říci, jak bude vše fungovat a hra vypadat.

Velkým problémem během vývoje byl i engine Frostbite, s nímž se nepracuje moc dobře, navíc nebyl postaven na to, aby na něm byla vytvořena hra ze třetí osoby. Vše pro engine museli vývojáři dodělat, což už se projevilo při vývoji Mass Effect Andromeda. U Anthemu navíc byl problém, že vývojáři chtěli vytvořit online akci, na níž nikdy předtím nepracovali, což ve spojení s Frostbite enginem vedlo k celé řadě problémů. Nikdo navíc moc nevěděl, jak tento engine vlastně funguje. I proto mnohé nápady byly nakonec hozeny do koše, třeba ony zamýšlené survival prvky, protože nebylo možné je ve Frostbite enginu realizovat, případně by si to vyžádalo hromadu dalšího času. Ačkoliv engine umožňuje vytvářet obrovské krásné úrovně, už nebylo dle vývojářů možné v něm udělat řadu ambiciózních herních mechanismů. A nic se na tom nezměnilo ani dnes. „Největším problémem Frostbite enginu je, že pro něco základního musíte udělat hromadu kroků. U jiných enginů stačí chvilka a potřebujete jednoho designéra,“ řekl pro Kotaku jeden z vývojářů. Problémy s Frostbite enginem měly dle všeho i ostatní týmy v rámci EA, které je řešily s příslušným podpůrným týmem, ale BioWare muselo vždy čekat, protože pro EA byly důležitější hry jako FIFA nebo Star Wars, které pochopitelně vydělávaly daleko více peněz.

Každopádně koncem roku 2016 byl Anthem v před-produkci zhruba čtyři roky. V té době ještě vývojáři přicházeli se spoustou nápadů a dokonce poukazovali na konkurenční Destiny, které ale zakázalo vedení BioWare zmiňovat. I proto bylo hrozně těžké se následně poučit z toho, co dělalo Bungie špatně, ale také dobře. „Jsou to kluci, kteří dělají tyhle hry nejlépe. Měli bychom se rozhodně na ně podívat a zjistit, jak se dělají,“ řekl jeden z vývojářů. Jako příklad uvedl i velké množství zbraní, které Destiny obsahovalo. Jde o něco, co se zdálo, že Anthemu chybí.

No a pomalu se dostáváme k červnu 2017, kdy hra byla poprvé prezentována. V tu dobu ovšem nikdo netušil, že hra je stále v pre-produkci a do plného vývoje se dostala až po první prezentaci. I proto hodně věcí z dema se v plné verze neobjevilo. Demoverze byla falešná, ale jak Kotaku dodává, jako většina demoverzí na E3. Když pak bylo oznámeno, že hra vyjde na podzim 2018, vývojáři neměli ani jednu funkční misi, což následně na náladě ve studiu nepřidalo. Nikdy tento termín tedy realistický nebyl a tehdy i vývojáři říkali, že není moc realistické vydat něco začátkem roku 2019. Alespoň ne hru, která by dosahovala kvalit BioWare. Všechny mise, obsah i loot systém bylo vytvořeno až v posledních dvanácti měsících vývoje. Až v posledním roce se začal Anthem nějak vybarvovat, ale vývojáři ještě neměli hotové nástroje, což jim komplikovalo testování. 

Koncem roku 2018 pak bylo každému jasné, že Anthem nenabídne dostatečné množství obsahu, který fanoušci očekávají. Někteří vedoucí vývojáři tak přišli s některými řešeními, jak uměle natáhnout herní dobu. Ano, mezi nimi byl i šílený quest Challenges of the Legionnaires, který navíc měl mít původně kroky časově omezené, aby je nebylo možné splnit najednou. Mělo tak trvat několik dní, než by bylo možné úkol splnit, což nakonec vývojáři odstranili. Díky bohu. Tato mise následně byla kontroverzní i v rámci BioWare.

Článek na Kotaku přinesl i řadu dalších zajímavých informací z vývoje, třeba jak prezentovali vývojáři hru Patricku Söderlundovi z EA, kterému se moc nelíbila, a následně se pracovalo na vylepšování vizuální stránky, případně se přemýšlelo i na odstranění létání. Celý článek rozhodně stojí za přečtení - odkaz na Kotaku .  

Zdroj: kotaku

Anthem

ps4xone
EA Games, BioWare
Datum vydání hry:
22. 2. 2019
Žánr:
Střílečka, RPG, Adventura
KARTA HRY
5/10

Komentáře