Jak Microsoft znovu představil potenciál cloudové technologie

novinka  36
BarackObama, 4. 3. 2018 20:50
5 let. Je tomu 5 let, co Microsoft velkohubě prohlásil, že "síla oblaku" by mohla přinést revoluci v herním designu. Vývojáři by díky obrovské síti serverů s 16 jádrovými procesory měli přístup k takřka neomezenému, výpočetnímu výkonu. Hry by mohly být s pomocí cloudu větší, komplexnější, uvěřitelnější...

Samozřejmě, všichni si moc dobře pamatujeme jak to nakonec dopadlo. Titanfall byl jen takovým menším pomrknutím po hráčích, chce se až říci alfa-testem, který počítal jakousi jednoduchou rovnici, kterou bychom jen vzdáleně mohli nazvat umělou inteligencí. Grunti v Titanfallu měli v oblibě postávat na mapě a dělat ze sebe cvičně terče a krmivo pro ty největší predátory ve hře. 

Série Forza potom představila využití cloudu v podobě sběrnici dat, která analyzuje chování hráčů na trati a vytváří tak jejich "hrubou", virtuální kopií, takzvané Drivatary, kteří mají za úkol suplovat vaši absenci v závodech vašich kamarádů i cizích závodníků. Nutno dodat, že i zde působí ona "síla mraku" kontroverzně, jelikož hra nedokáže vždy věrně mimikovat váš styl jízdy a občas to má za následek, že Drivataři neodpovídají chování skutečných jezdců, ale spíše klisně, které ruplo v bedně a utrhla se ze řetězu. Oním skutečným milníkem mělo být třetí pokračování Crackdown, které slibuje 100% zničitelné prostředí v multiplayerových kláních na mapě o velikosti menšího města. Jenomže, co čert nechtěl, vývojáři očividně mají problém tu obrovskou "sílu" ukočírovat a optimalizovat na rychlou výměnu dat skrz pomalejší internetové připojení, jenž je nedostačující pro plynulou interakci (fyziku) u tak velké hry. A tak je hra už pěknou řádku let neustále odkládána a kdo ví, jak dlouho ještě bude.

Svět proto vyslal Microsoftu jasný vzkaz - aby nemluvil o něčem, co vypadá hezky zatím jenom na papíře. A pro Microsoft tahle žádost od hráčů byla nejspíš hozenou rukavicí do ringu, protože jejich nadcházející pirátské dobrodružství, Sea of Thieves, by prý nikdy nevzniklo bez pomoci slavného mráčku.


Předně, ta krásně přirozená voda, která vypadá jak kdyby do hry ani vůbec nezapadala je generována cloudem. Žije si v podstatě vlastním životem nezávisle na zbytku prostředí a každá vlnka a interakce je počítána na vzdáleném serveru. Vývojáři z Rare se ale rozpovídali i o jiných detailech. Hru prý záměrně navrhli tak, aby se hráči střetávali s těmi jinými každých 20 minut. Většina lidí, kteří hráli betu, vám určitě potvrdí, jak zásadní jsou tyto setkávání hráčů na celém zážitku, ale nikdo nikdy neřekl, jak vlastně Rare dokáže realisticky ovládat a dosáhnout interakcí ve velkém oceánu s nepředvídatelným chováním hráčů v patách. Takže pokud to není dost jasné; hráči a lodě jsou plynule propojeny způsobem, který umožňuje pouze cloud.

Další střípek informací, který vám mohl uniknout - váš pirát stárne. Tahle zajímavá mechanika pravděpodobně i ospravedlňuje fakt, že si nemůžete vypiplat vlastního hrdlořeza dle vašich romantických představ, ale je vám přidělen generátorem postav. Každopádně, jaký vliv bude mít na děj stárnutí vaší postavy ve hře se teprve dozvíme v ostré verzi, jelikož v betě k tomu zkrátka nebyl prostor to zjistit. 

Poslední bod je o něco méně okouzlující. Vývojáři z Rare během takzvaného scale testu v poslední betě záměrně učinili některé servery offline. Ne proto, aby opravili nějaké problémy nebo proto, že by jim hromadně odcházeli z bety hráči, ale aby otestovali, jak si cloud dokáže poradit s vytížením, aniž by to ovlivnilo zážitek hráčů a vývojáři tak mohli s klidným svědomím poskytnout maximálně stabilní ekosystém jejich posledního počinu. Zlí jazykové by mohli namítat, že dedikované servery jsou staré jako samotné online hraní, bohužel v tomhle ale musím oponovat, protože cloud pracuje virtuálně na několika serverech najednou a dokáže se dle potřeby přesměrovat k jinému serveru, když jiný má "odstávku", takže zde má cloud jasnou výhodu, na rozdíl od předem přidělených serverů.

Nicméně, je třeba samozřejmě říct na závěr, že jakkoliv technologicky pokročilá hra je, ve finále může všechno to pozlátko přijít vniveč, pokud hra jako taková nedokáže udržet pozornost hráčů. Každý pirát přece ví, že mrtví muži neříkají žádné příběhy a mrtvé hry jich říkají ještě méně. Dokonce i v případě, že se Sea of Thieves stane pirátskou legendou, společnost Microsoft musí dodat více her, která využijí cloud computing ještě v širším měřítku, aby tak skutečně odůvodnila své předchozí tvrzení, a Crackdown 3 je další na řadě...

Sea of Thieves vychází už 20. března na Xbox One a PC.

Zdroj: Tisková zpráva

Sea of Thieves

xonexsxps5
Microsoft, RARE
Datum vydání hry:
20. 3. 2018
Žánr:
Simulátor, Adventura
KARTA HRY
5/10

Komentáře