Shinji Mikami - otec hororových her

special  15
Leon, 16. 7. 2014 12:30
Obyčejný člověk přemýšlí, jak by zaplnil čas. Talentovaný člověk se ho snaží využít. Kdepak, není to moudro z naší hlavy, přesto jím začneme další z nekonečné řady speciálů zaměřených nejen na hry samotné, ale i na dění okolo. Tentokrát pro změnu na osoby stojící v pozadí velkého byznysu. Ano, talent, podmínka úspěchu a konkurenceschopnosti v dnešní uspěchané a složité době. Není základní podmínkou vzestupu a slávy, ale zpravidla bývá. Jako první před nás předstupuje pán jménem Shinji Mikami, který je členem slavné generace nadaných japonských vývojářů narozených v 60. letech minulého století, která přepsala dějiny konzolového světa a vše, co dnes vnímáme pod pojmem „konzole“ či „konzolové hraní“, pomáhali utvářet právě oni.

Představovat blíže jednoho z nejslavnějších herních designérů uplynulých dvou desetiletí zřejmě nemusíme, neboť se jedná o obecně známé fráze, které by měl každý, kdo se alespoň trochu orientuje v problematice, vysypat z rukávu i kdybychom jej probudili ve dvě v noci. Přesto, pro pořádek: Shinji Mikami je zakladatel série Resident Evil, tedy i žánru survival horor, který hned několika slavnými díly této série definoval, avšak zároveň i tvůrce několika originálních her, které jasně ukázaly, že Mikami není člověkem uvězněným pouze v jednom žánru a v jedné póze. Kdo ale ve skutečnosti je tento mistr hororu a muž, který se nikdy nebál jít proti proudu, přičemž mnohdy balancoval na hraně mezi úspěchem a neúspěchem?

Shinji Mikami se narodil v roce 1965, a protože od mládí projevoval velké nadání a inteligenci, poslali jej rodiče studovat na univerzitu. Původně neměl Mikami vůbec přijít do styku s rychle expandujícím herním průmyslem, neboť studoval obchodní fakultu, jenže mladý Japonec mohl jen těžko zapřít, že je dítětem své doby. Stejně jako mnoho jeho spolužáků, tak i on snadno propadl kouzlu her, tehdy v Japonsku hojně rozšířených a populárních. A pokud pustíte Japonce v kterémkoli věku k interaktivní zábavě, ihned se v jeho žilách probudí zděděný zápal pro zvídavost a hravost. To se stalo i v tomto případě, ale hluboký smysl pro zodpovědnost přinutil Mikamiho školu dokončit a odolat nutkání zanechat studií a vstoupit do nějaké vývojářské společnosti, kterých tehdy na japonských ostrovech rostlo jako hub po dešti. V roce 1990 tak čerstvý absolvent Mikami zaklepal na dveře herního studia CAPCOM, aby i on zkusil štěstí v této branži.

Vzhledem k dokončené vysoké škole a vynikajícím doporučení mohl Mikami ve svém novém působišti rychle předvést, že v sobě ukrývá nesporný talent designéra a režiséra. Jestliže jeho první hrou byla nízkorozpočtová a druhořadá kvízová hra „Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken“ pro Game Boy, jež byla ve vývoji jen něco málo kolem tří měsíců, vzápětí na sebe poprvé výrazněji upozornil, když mezi záplavou licencovaných her pro Disney, na kterých se podílel, stvořil roku 1993 celosvětově nesmírně populární plošinovkový hit „Disney's Aladdin“, který si starší z hráčů budou jistě dobře pamatovat. Na svou dobu utržila hra těžko uvěřitelných 1,75 milionů prodaných kusů a Mikamimu tak naplno otevřela dveře velkého světa herního průmyslu. Do této chvíle nic nenasvědčovalo tomu, že si jednoho dne budeme Mikamiho pamatovat především jako tvůrce děsivých hororů, při kterých nám i po desátém dohrání naskakuje husí kůže. Tento zlom v jeho tvorbě nastal totiž až v roce 1996.

Už v roce 1994 si totiž Mikami na svých nadřízených vydupal svůj první samostatný projekt, a to pokračování hororové 2D hry Sweet Home, kterou CAPCOM vydal již před pěti lety. Stylizace ponuré hororové hry odehrávající se v opuštěném zámku Mikamiho zaujala a nápad na pokračování v jeho hlavě dlouho klíčil. Miloval klasické hororové filmy plné oživlých mrtvých a věřil, že na konzolích může toto téma zaujmout stejně, jako v 60. a 70. letech na filmovém plátně. Jenže brzy se ukázalo, že pokračování Sweet Home bude vzhledem k obrovskému skoku v technologiích natolik odlišné od originálu, že bude v zájmu všech vhodnější, když půjde o úplně nový projekt, i když s několika společnými prvky. CAPCOM hororu příliš nevěřil, stejně tak nebyl přesvědčen o tom, že titul bude komerčně úspěšný. Ale hra s netradičním názvem „Resident Evil“ (v domovském Japonsku Biohazard) v roce 1996 rozmetala všechny negativní prognózy. Násilná a temná atmosféra, propracované charaktery a příběh, excelentní design úrovní i nesporné inovativní prvky na poli hratelnosti nenechaly nikoho na pochybách, že se zrodila nadčasová klasika v pravém slova smyslu, která nastartovala raketový vzestup prvního PlayStation, pomohla založit nový herní žánr i úspěšnou sérii.

Nová hvězda a ikona konzolových her ale neusnula na vavřínech a dál útočila na klidný spánek hráčů po celém světě, díky čemuž posouvala samotný žánr survival horor, který si rychle získal velkou oblibu. „Resident Evil 2“ z roku 1998 dodnes představuje jeden z pomyslných vrcholů Mikamiho tvorby z 90. let, neboť téměř k dokonalosti vylepšil nápady z prvního dílu. Je kuriózní, že veřejnost se o problémech, které vývoj druhého dílu obestíraly, dozvěděla až mnohem později. Původně měla totiž hra vypadat značně odlišně, ale Mikami si dovolil celý projekt jen několik málo týdnů před vydáním zrušit a znovu přepracovat, neboť vycítil, že na řadu vylepšení na poli hratelnosti není série ještě připravena, přičemž zřejmě až později pochopil, že hardware prvního PlayStation měl přeci jen své limity. Při zpětném pohledu nelze Mikamiho odvážné rozhodnutí obětovat sympatie svých nadřízených v důsledku brutálního posunutí termínu vydání proto, aby hra v konečném důsledku vyzněla mnohem lépe, hodnotit jinak, nežli jako geniální tah a víru ve vlastní schopnosti. Nebylo to naposledy, kdy takto zariskoval. Konec 90. let pak Mikami strávil dohlížením na „Resident Evil 3: Nemesis“ a vývojem oblíbené, leč ve své době neprávem přehlížené survival adventury „Dino Crisis“.

Ani v dalších letech Mikami nezahálel, spíše naopak. V roce 1999 se stal generálním manažerem Capcom Production Studia 4, sesterské společnosti CAPCOM, kam si přivedl celý svůj tým, jenž měl za úkol i nadále pokračovat ve vývoji hororových her. Zároveň Mikami přičichl i k jiným projektům. Jako výkonný producent například stál za hrou „Devil May Cry“, původně koncipovanou jako nový Resident Evil. Fanoušci hororových her byli ale ze všeho nejvíce nadšeni tím, když jejich milovaný král hororů vydal roku 2000 „Resident Evil Code: Veronica“, na dlouhou dobu poslední kvalitní RE titul, a druhé pokračování dinosauří série. Tehdy byl Mikami na absolutním vrcholu, ale pak se rozhodl učinit krok, který mu dodnes mnozí nemohou odpustit, a jenž se i po letech jeví jako rozporuplný a dvojsečný. Mikami totiž prodal exkluzivitu RE Nintendu a jeho konzoli GameCube. Ano, v dalších letech tak mohl vyjít vynikající remake prvního Resident Evil a jeho prequel „Resident Evil Zero“, na obou hrách se Mikami podílel, v prvním případě dokonce jako režisér, ale ty si vzhledem k neoblíbenosti GameCube v Evropě vedly v prodejích mizerně a způsobily, že úspěšná značka na konzolích od SONY stagnovala a posléze mířila k neodvratnému zániku. K tomu by také nejspíše došlo, kdyby Mikami nezasáhl a nevytáhl eso těžkého kalibru.

Pád své vlajkové série si Mikami nemohl a ani nechtěl dovolit. Od roku 2003 tak v maximálním soustředění připravoval „Resident Evil 4“, který měl celou sérii restartovat a opět pozvednout. Také tentokrát se Mikami projevil na jedné straně jako schopný vývojář, ale na straně druhé také jako nekompromisní producent, který již téměř hotové fáze hry jednoduše házel přes palubu v situaci, kdy nabral dojmu, že by v konečném součtu nefungovaly. Vývoj tak byl stejně komplikovaný a nevyzpytatelný, jako u RE 2. Původně se navíc mělo jednat o GameCube exkluzivitu, ale nástup PlayStation 2 Mikamiho přesvědčil, že větší úspěch udělá, když hru vydá multiplatformně. Od čtvrtého dílu série, nad kterou podle mnohých již zapadlo slunce, nikdo moc neočekával, o to bylo v roce 2005 překvapení větší. Geniální intuice Mikamiho i chuť k radikálním změnám, jež beze zbytku fungovaly, způsobily, že se z RE 4 stala jedna z nejzásadnějších konzolových her minulého desetiletí, která přímo či nepřímo ovlivnila většinu nastupujících nových sérií, protože dokázala dokonale spojit adventurní a akční prvky, čehož následně z chutí využila konkurence. Mikami i RE se vrátily na vrchol, avšak, žel bohu, RE 4 byl posledním dílem série, na kterém se tento hororový mág podílel. S jeho definitivním odchodem se série nikdy úplně nesrovnala a během následujících let se transformovala v čistou akci s minimem hororových prvků, což sice nebylo na úkor kvality her jako takových, ovšem napětí a strach ze série postupně vyčpěl. Sám Mikami se mnohokrát vyjádřil s lítostí k tomu, čím se jeho dítko následně stalo, avšak bez hořkosti a výčitek, neboť kapitolu s názvem Resident Evil považoval ve svém životě již za uzavřenou…

Po vydání RE 4 se Mikami stával na CAPCOM čím dál tím nezávislejší. Zkoušel založit nová studia, nejprve s pomocí stále ještě mateřského CAPCOM, později i sám ve spolupráci se svými přáteli z branže, aby mohl pokračovat ve své tvorbě, která nechtěla být spoutána okovy mainstreamu. To způsobilo, že v dalších letech o sobě nedával Mikami příliš halasně slyšet. V roce 2006 vydal lehce odlehčenou mlátičku „God Hand“, ve které s úspěchem parodoval americkou a japonskou pop kulturu. V Japonsku hra zabodovala, ale na Západě pohořela, možná i proto, že našinec očekával od jména Mikami poněkud odlišný žánr. Jenže mistr hororu měl oživlých mrtvol dost a chtěl zkusit i něco jiného. Dokladem je akční sci-fi střílečka „Vanquish“, kterou Mikami vydal po několika letech vegetativního spánku v roce 2010 pro PlayStation 3 a Xbox 360. Zde starý herní matador znovu dokázal rázně zabodovat a oživit žánr third person shooter novými prvky na poli hratelnosti. Zároveň ukázal, že pokud jde o navození atmosféry a rozehrání naturalistického příběhu, patří jistě mezi nejlepší muže na japonských ostrovech. Jméno Mikami mělo opět sílu, zároveň Vanquish poodkryl jistou pravidelnou singularitu v jeho tvorbě, kdy se střídají hluchá místa se zářivými okamžiky, kdy na čas dokáže pořádně cuknout s vývojem konzolových her a nakopnout jej směrem dopředu.

Tím se dostáváme již k době docela nedávné. Počínaje rokem 2010 Mikami zakotvil ve studiu Tango Gameworks, které pomáhal založit, a jež je divizí vývojářského a produkčního gigantu ZeniMax Media. O rok později se jako producent podílel na známém a oblíbeném psychologickém hororu „Shadows of the Damned“, který představuje zcela netradiční spojení hned několika stylů a žánrů. S novým studiem měl a má Mikami velké plány a zdá se, že konečně našel to, co celé roky hledal, tj. nezávislost a stabilní produkční záštitu. Trvalo ale několik let, než se podařilo do nového studia doplnit plánovaný počet zaměstnanců, na které Mikami kladl velké nároky. V roce 2012 už mělo studio kolem 60 zaměstnanců, což byl rozdíl oproti třinácti, kteří stáli před dvěma lety u jeho založení. Teprve poté mohl Tango Gameworks začít vyvíjet velkou hru. Ještě téhož roku byl oznámen survival horor „The Evil Within“, který má na podzim letošního roku vyjít pro PlayStation 3, Xbox 360, novou generaci konzolí a také PC. Z trailerů i hratelných ukázek vypadá The Evil Within skvěle a již na první pohled je zřejmé, že Mikami svůj styl akční hratelnosti spojené s pořádně hutnou hororovou atmosférou, tentokrát navíc okořeněnou o pořádný kus psychologického „teroru“, neopustil ani po letech. To je jistě dobrá zpráva, neboť žánr v posledních letech přešlapuje na místě a kdo jiný by jej měl rozhýbat, než právě jeho zakladatel? Jak hra nakonec dopadne, to si musíme ještě nějaký ten pátek počkat, ale ti, kteří Mikamiho tvorbu znají a uznávají, si jistě přijdou na své.

Talentovaný člověk se snaží svůj čas využít. A Shinji Mikami talentovaný je, neboť za celou svou téměř čtvrt století trvající kariéru se přímo či nepřímo podílel na vývoji a produkci celkem 28 her, z nichž řada z nich se právem počítá mezi přelomové a revoluční tituly. Mikami není výjimečný jen v tom, jaké kvalitní hry dělá a produkuje, ale také tím, jak vždy dokáže zvláštním způsobem překvapit, příjemně překvapit, kdy publikum dostane navzdory očekáváním mnohdy i něco zcela odlišného, ale svým způsobem mnohem kvalitnějšího, nežli původní verze. Právě tato nevyzpytatelnost a umění hýbat s již rozjetými projekty a mistrně reflektovat přání hráčů a zároveň razit životaschopné nové proudy je tím, čím je Mikami nepřehlédnutelný a originální. Má svůj styl a své praktiky, a ty mu zatím vycházejí dokonale, přičemž se zdá, že tomu tak bude i nadále. Navíc jsme rádi, že dnes Mikamiho opět vidíme tam, kde mu to sluší nejvíce - u hororů.

Komentáře