Po stopách série Ratchet & Clank

special  17
Leon, 23. 4. 2016 15:40
Hlavní hrdinové našeho dnešního speciálu patří již dlouhá léta mezi stálice na konzolovém herním nebi. Když SONY koná pravidelné večírky svých nejznámějších ikon, oblíbené duo Ratchet a Clank sice nestojí v popředí, ale to je pouze tím, že ve své skromnosti přenechává záře reflektorů raději ostatním hrdinům. Každý, kdo dělá do her, totiž samozřejmě ví, že série, v níž hraje prim už na první pohled jedinečně disharmonická dvojice, patří mezi nejúspěšnější originální značky, jakými se může PlayStation pochlubit. Značky, která si dokázala podmanit miliony hráčů po celém světě, úspěšně kolonizovat všechny konzole od SONY, a co je zřejmě nejdůležitější, znovu vrátit zašlou slávu jednomu z nejpopulárnějších žánrů historie - plošinovkám.

Nová značka? To nebude problém…
Velké herní série obvykle vznikají v náročných podmínkách. Mnohdy jsou stvořeny jen tak mimoděk a většinou je s jejich počátky spojen nějaký silný příběh, který i po letech budí emoce. To ale není případ série Ratchet & Clank, protože za vznikem této podmanivé legendy stojí zkušení tvůrci, kteří už od počátku drželi osud našich hrdinů pevně v rukou. I to je svým způsobem odpovědí na otázku, proč si série drží už celá léta vysokou úroveň. Žádné pokusy nebo tápání, ale jednoznačná sázka na jistotu protřelých vývojářů zvučných jmen.

Jedním z nich byl Ted Price, člověk od malička zapálený do programátorské práce. Ten své nadšení a bohaté zkušenosti zúročil ve vývojářském studiu Insomniac Games, které z vlastních prostředků založil v roce 1994. Podařilo se mu vytvořit fungující vývojářský tým složený vesměs ze zkušených programátorů, které poznal během své dosavadní kariéry. Jestliže první titul studia, kterým byla akční hra „Disruptor“, stojaté vody na trhu příliš nerozvířil, ačkoli se o něm mluvilo jako o jednom z lepších klonů legendárního Doom, druhý počin už začal psát slavnou stránku plošinovkového žánru, v němž mělo studio již zanedlouho převzít hlavní roli. Nejednalo se o nic menšího, než o první díl fanoušky dodnes milované série „Spyro“. Nápad na vytvoření odvážného fialového dráčka chrlícího oheň měl ve skutečnosti producent, designér a známý vizionář Mark Cerny, jenž byl tehdy vice prezidentem Universal Interactive Studios. Nutno podotknout, že Cerny se stal v Insomniac Games nejen programátorem na volné voze, který přiložil ruku k dílu i u prvních dílů Ratcheta, ale především jakýmsi odborným poradcem studia.

Právě Mark Cerny tlačil na lidi v Insomniac Games, aby se nebáli vytvořit vlastní a pro studio do budoucna signifikantní značku. Návrh byl o to geniálnější, že Cerny dobře věděl, jak dokázal tehdejší PlayStation masově prosadit hraní do téměř každé rodiny, a proto byla na trhu velká poptávka po odlehčených a skutečně rodinných hrách. Mimořádný úspěch prvních tří dílů série Spyro, na kterých se Insomniac Games v letech 1998 - 2000 podílel, přesvědčil studio, že Mark Cerny se nemýlil. Bylo zřejmé, že toto může být cesta vedoucí k úspěchu. Vzhledem ke končícímu cyklu prvního PlayStation se studio vzdalo dalšího vývoje dračí ságy, přenechalo jí Universal Interactive, a začalo se připravovat na příchod PlayStation 2, pro který se měla vytvořit zbrusu nová značka.

Už tehdy hlavní programátor studia Brian Hastings vytvořil základní koncept o nehumanoidním mimozemšťanovi, který bude cestovat od jedné planety ke druhé, hromadit zbraně a různě si je vylepšovat. Ještě blíže nespecifikovaná postava měla být klaďasem, jehož osudem bude zachránit celou galaxii. Nápad tedy byl, ale ještě chyběl grafický engine, neboť s novou technologií používanou u PlayStation 2 zatím neměl nikdo v Insomniac Ganes větší zkušenosti. Tehdy se opět objevil na scéně Mark Cerny, který využil svých kontaktů v SONY a studiu Naughty Dog, aby zařídil oboustrannou strategickou spolupráci mezi oběma vývojářskými týmy. A tak lidé z Naughty Dog - světe div se - velkoryse poskytli Insomniac Games grafický engine používaný u své klíčové série „Jak and Daxter“. Právě tato skutečnost způsobila v budoucnu řadu nedorozumění a nechtěných trapasů, jelikož mnoho hráčů mělo a mnohdy i dnes má pocit, že obě série pocházejí od stejného studia. Nic to však nemění na tom, že tímto krokem byla odstraněna poslední překážka na cestě ke tvorbě nové a úspěšné série.

S každým dalším dílem lepší
Vydání „Ratchet & Clank“ (2002), úplně prvního titulu z dnes již rozvětvené a početné série, bylo přední událostí své doby. Zprvu tomu však nic nenasvědčovalo. Nikdo si totiž nedokázal představit, co nového a inovativního by musel Ratchet přinést, aby osvěžil žánr plošinovek, který měl na začátku milénia už evidentně nejlepší léta za sebou. Avšak Ratchet & Clank se již krátce po vydání ukázal jako tolik potřebný impulz pro oživení celého žánru. Tvůrcům se totiž podařilo dokonale spojit základy tradičního žánru s akčními i adventurními prvky. Oproti ostatním plošinovkám byl Ratchet & Clank kromě toho mnohem větší, propracovanější a kladl důraz na zábavný zbraňový arzenál. To spolu s originálním designem a především sympatickým příběhovým podáním pomohlo zrodit nový kult.

Klíčovou složkou Ratchet & Clank se totiž stal potřeštěný příběh plný humoru, ironie a narážek na dnešní komerční svět. S inteligentním humorem je vždy snadné se identifikovat. Platilo to i o hlavním hrdinovi. Při hledání jeho konečného vzhledu se nakonec sáhlo pro inspiraci k pozemským zvířatům, a tak de facto vznikl zvířecí hybrid, který si vypůjčil základní atributy z různorodých druhů od hlodavců a vačnatců až po kočkovité šelmy, aby se tak zdůraznila Ratchetova mrštnost a hbitost. Důležitá byla i povaha budoucího hrdiny, a tak designéři vtiskli Ratchetovi i ostatním postavám z celého univerza veskrze lidské emoce a vlastnosti, díky čemu už celá léta úspěšně parodují lidský svět a jeho kulturu. Tvůrci k Ratchetovi ještě navíc přidali nesourodého parťáka, a to flegmatického a cynického robota jménem Clank, aby ve vizuální i povahové nesourodosti obou protagonistů ještě více vyzněla humorná pointa.


Příběh hry a de facto celé série začíná v galaxii Solana. Ratchet je optimistický a dospívající…no, prostě Lombax, zřejmě poslední žijící…který se na planetě Veldin živí jako mechanik. Jeho snem je postavit si vlastní loď a zamířit ke hvězdám za dobrodružstvím. Jeho osudem však zamíchá robot Clank, jenž je ve skutečnosti výrobním defektem linky na roboty na planetě obývané rasou Blargů, kterou vede zkorumpovaný předseda Drek, jehož úmyslem je zajistit svým nohsledům nový domov, avšak za cenu zničení jiných planet v soustavě. Clank planetu opustí v záchranném modulu, ale havaruje na Ratchetově planetě. Netrvá dlouho a naše ústřední dvojice se najde, spřátelí a společně musí podstoupit zápas s megalomanskými darebáky a vydobýt si své místo v jednotce vyhlášeného superhrdiny, jinak nafoukaného a nabubřelého kapitána Qwarka. To je počátek epické ságy, kterou si lidé po celém světě zamilovali pro její originalitu, bezprostřednost a návykovost.

Úspěch prvního dílu z roku 2002 byl oslnivý. Hra nesklidila ovace pouze na Západě, ale poměrně překvapivě i v Japonsku, kde se západním plošinovkám v tradičním animovaném stylu doposud příliš nedařilo. Ratchet & Clank si dokonce vedl v recenzích natolik zdatně, že s přehledem vyhrál v Interactive Achievement Award cenu za nejlepší akční plošinovku roku. Není tedy vlastně vůbec překvapivé, že pokračování následovalo hned příští rok.

Kritikou i hráči do nebes vynášený „Ratchet & Clank 2: Locked and Loaded“ (2003) dokázal úspěšné nápady z prvního dílu vylepšit a do hry navíc doplnit propracovanou modifikaci zbraní, která se od této chvíle stala pro sérii příznačnou. Příběh se protentokrát odehrává v galaxii Bogon, kam jsou po událostech z prvního dílu Ratchet i Clank odvlečeni Mr. Abercrombie Fizzwidgetem, ředitelem společnosti Megacorp. Ten poskytne Ratchetovi výcvik i výzbroj, aby mu pomohl odhalit totožnost maskovaného útočníka, jenž Megacorp odcizil revoluční „experiment“. Ratchet a Clank, který dostane v Megacorp práci jako účetní, však brzy zjistí, že onen experiment není vůbec tak neškodný, jak jim Fizzwidget tvrdil.

V Insomniac Games se ve druhém pokračování odhodlali ke změně, jež se v konečném součtu ukázala jako vynikající tah. Postava Ratcheta sice v jedničce získala velkou popularitu, ale podle některých byl Ratchet až příliš arogantní a hrubý ke svému společníkovi. Ratchetův charakter byl proto „uhlazen“ a vykreslen do podoby dobrosrdečného smolaře, v níž se prezentuje dodnes. Z tohoto důvodu byl vyměněn i původní dabér Mikey Kelley. Počínaje druhým dílem tak Ratcheta dabuje známý a úspěšný dabér i komik James Arnold Taylor, jehož jemný a nepříliš vysoko položený hlas přesně odpovídal představám tvůrců o sympatickém stvoření s velkým srdcem a naivními dospívajícími sny. Nutno dodat, že tuto změnu fanoušci rádi uvítali, protože jejich Ratchet konečně získal svou pravou duši a skutečného patrona, který jej úspěšně propaguje a popularizuje i mimo dabingové studio.

V úspěšných šlépějích obou her pokračoval o rok později třetí díl, který si dokázal udržet vysoký standart série. Titul „Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal“ (2004) vypráví o tom, co se stane s našimi mezigalaktickými hrdiny poté, co jim stoupne sláva do hlavy. Clank se stane hvězdou ve svém vlastním televizním seriálu „Secret Agent Clank“, zatímco se Ratchet musí spokojit s rolí jeho poskoka, s čímž pochopitelně příliš nesouhlasí. Naštěstí oba přátele spojí zprávy o tom, že na planetě Veldin robotický padouch dr. Nefarious kuje ďábelský plán jak zničit veškerý organický život v galaxii. Třetí díl přinesl kromě nového padoucha také fungující online multiplayer. Prodeje byly ohromující. Jen v USA se prodalo hravě přes 2 miliony kopií. Série Ratchet & Clank vystoupala na vrchol žánru a nic nenasvědčovalo tomu, že by se na tomto stavu mělo v nejbližší době cokoliv změnit.

Posledním dílem vydaným na PlayStation 2 byl Ratchet: Gladiator“ (2005), jehož název odkazuje na o něco temněji laděný příběh a některé změny v hratelnosti, ať již šlo o větší důraz na akci či vypuštění Clanka jako hratelné postavy. Příběh nebyl nijak zvláště složitý a popravdě řečeno ani příliš nápaditý. Mediální magnát Gleeman Vox jednoduše unesl Ratcheta a Clanka, aby museli účinkovat v drsné sportovní reality show, kde „lidé“ bojují ve smrtící gladiátorské aréně o svůj život. Větší posun k akci a upozadění plošinovkových prvků způsobily, že Ratchet: Gladiator získal slabší hodnocení, než byli fanoušci zvyklí u třech předchozích dílů. O žádný propadák se však nejednalo, a tak se série loučila s druhým PlayStation ve velkém stylu a mohla se chystat na next-gen.


Až příliš mnoha Ratcheta
V polovině minulého desetiletí si dali Ratchet a Clank na chvíli oddech a vyčkávali na dobu, kdy budou nové konzole SONY - PSP a PlayStation 3 - na trhu natolik dostatečně etablované, aby na ně mohli vtrhnout v plné síle. Roli sehrála i touha Insomniac Games konečně dokončit dlouho očekávaný titul „Resistance: Fall of Man“. Rok 2006 tak byl prvním rokem bez Ratcheta. Avšak o rok později bylo fanouškům vše vynahrazeno hned dvakrát. Tak byl spouštěn řetězec pravidelného uvolňování nových titulů populární série, z nichž však bylo plnohodnotnými pokračováními jen nemnoho z nich. Éra PSP a PS3 se tak nesla ve znamení až příliš mnoha Ratchetů, což způsobilo, že se série nepatřičně zahustila a je dnes velmi těžké se v ní orientovat a určit, jaký titul je spin-off, a který je naopak tvůrci považován za regulérní pokračování. Snad Vám s orientací nyní alespoň trochu pomůžeme.

Plnohodnotným pokračováním je v prvé řadě PSP kousek „Ratchet & Clank: Size Matters“ (2007), který si však na triko vzalo studio High Impact Games, jež bylo založeno bývalými zaměstnanci z Insomniac Games a Naughty Dog. Námětem hry je další dobrodružná kapitola v životě Ratcheta a jeho věrného robotického druha, při které objeví zapomenutou rasu geniálních vynálezců zvanou Technomité. Asi nepřekvapí, že Technomiti hodlají ovládnout celou galaxii, k čemuž si potichoučku budují armádu vlastnoručně sestrojených klonů. První PSP titul v dějinách série slušně zabodoval a umožnil studiu High Impact Games připravit nové handheldové pokračování. Tak vznikl úplně první spin-off jménem „Secret Agent Clank“ (2008), který, jak již samotný název napovídá, sleduje osudy druhého z hrdinů. Příběh paroduje agenta 007 a slavné špionážní příběhy, neboť Clank vstupuje na scénu coby nejlepší světový agent, jehož jedinou motivací je ospravedlnit neprávem obviněného Ratcheta. K tomu, aby se Clankovi tento nelehký úkol podařil, musí sarkastický robot občas použít super tajných špičkových technologií.

Spin-off v hlavní roli s Clankem byl milým zpestřením kapesní konzole i celé série, avšak hlavní pozornost se upínala na první Ratchetí PS3 titul. Stal se jím „Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction“ (2007), který byl prvním dílem z kapitoly „Future“, jež vznikla jako jasně vymezená a na sebe úzce navazující sága plánovaná pouze pro třetí generaci PlayStation. Na rozdíl od obou PSP titulů obstaralo Tools of Destruction a jeho další pokračování opět studio Insomniac Games. Zkušený a pro věc stále zapálený tým představil v prvním next-gen dílu vylepšenou grafiku, chytlavý příběh a řadu technických inovací. Tools of Destruction byl například jednou z prvních her, která na PS3 využívala kompletní podporu ovladače DualShock 3. Příběhovou náplní tohoto dílu je záchrana Ratcheta a Clanka před samozvaným císařem Tachyonem, který na posledního žijícího Lombaxe uspořádá hon po celé galaxii, neboť si je vědom toho, že on jediný by jej mohl v jeho dobyvačných plánech ohrozit.

Hráči přijali nový velký díl Ratcheta s nadšením a v jejich hodnoceních se nejčastěji pěla chvála na hru, která se konečně mohla pochlubit vizáží filmu od Pixaru. Hra byla po právu nominována na řadu výročních cen. Byl to jasný doklad toho, jaké popularitě se série těší i na nové platformě. Následovala miniepizoda „Ratchet & Clank Future: Quest for Booty“ (2008), která navazovala na závěr předchozího dílu. V novém dobrodružství, jež se však vzhledem k obsahu prodávalo pouze za poloviční cenu, Ratchet pátral po zmizelém Clankovi. Rozuzlení však přinesl až „Ratchet & Clank Future: A Crack in Time“ (2009). V něm se Ratchet snaží zachránit svého mechanického přítele, který se ocitl ve spárech známého gaunera Dr. Nefaria. Vyústění celé ságy poté následovalo v „Ratchet & Clank: Nexus“ (2013). V něm se Ratchet a Clank ocitají při eskortu nebezpečných kriminálníků do nápravného zařízení Vartax v zapomenutém okraji galaxie, kde v nejtemnějších hlubinách vesmíru odhalují novou hrozbu pro celou galaxii.

I když epizodický styl ságy „Future“ nepřijali fanoušci s žádným velkým nadšením, dokázal si Ratchet na PS3 udržet stabilní výkonost, což se řadě známějších a úspěšnějších sérii nepodařilo. Hratelnost v sérii Ratchet & Clank je totiž natolik univerzální a návyková, že pohltí téměř každého, kdo se ke hrám byť jen přiblíží. Kromě ságy „Future“ vyšly na PS3 i jiné tituly. Příběh univerza byl rozšířen v další spin-off hře „Ratchet & Clank: All 4 One“ (2011), který se zásadním způsobem odlišoval od předchozích dílů. Byl totiž založen na kooperaci čtyř notoricky známých postav z Ratchetího světa, které musely překonávat nejrůznější pasti a bojovat spolu o přežití. Pozitivní ohlasy na hru udělaly ve studiu Insomniac Games velkou radost a uspíšily dokončení „Ratchet & Clank Collection“ (2012) pro PS3 a následně i PS Vita. Kolekce obsahuje první tři díly ve vylepšené grafice a s podporu trofejí.

Být fanouškem Ratcheta v těchto letech znamenalo připravit se prakticky každý rok na nové dobrodružství. Někdy i dvakrát do roka, neboť další PS3 titul „Ratchet & Clank: QForce“, vyšel ve stejném roce, jako HD remaster původní trilogie. Nový přírůstek do početné rodiny série Ratchet & Clank série byl tentokrát poněkud jinou zkušeností. Stará dobrá hratelnost prvních dílů se sice vrátila, ale nejednalo se o žádné nové epické dobrodružství, nýbrž o tower defense hru, v níž šlo především o to ubránit základnu před nájezdy nepřátel. Odklon od základních prvků série ovšem herní recenzenti tentokrát nepřijali příliš kladně. Avšak fanoušek Ratcheta mohl být na PS3 více než spokojen, neboť dostal kvalitní nálož skvělých titulů ze světa nekonečné zábavy, grotesky a okouzlujícího vesmírného příběhu. A to neměl být ani zdaleka konec.

Velký comeback
S příchodem PlayStation 4 stáli lidé v Insomniac Games před velkou výzvou. Žánr plošinovek, který si svou slávu užíval zejména v 90. letech, nebyl v době vydání nejnovější generace konzolí už ani zdaleka předním a mainstreamovým žánrem. Sérii Ratchet & Clank se paradoxně jako jediné z velkých plošinovkových značek dařilo držet pochodeň již více jak jedno desetiletí, což představuje v dějinách žánru velkou raritu. Přesto muselo studio čelit generační obměně hráčské populace a novým trendům v současné popkultuře. I přesto, že byl Ratchet stále svěží a plný nápadů, byl potřeba nový impulz, který by majitele nové konzole i ty, jež se k nákupu PS4 teprve chystají, přesvědčil, že série Ratchet & Clank má stále co nabídnout a drží krok s dnešní uspěchanou dobou plnou rozmazlených fajnšmekrů. Řešení se ukázalo jako velmi jednoduché - studio se rozhodlo vydat kompletní remake prvního dílu, který doprovodí celovečerní animovaný film na plátna kin.

Když už dělá něco Insomniac Games, můžete se spolehnout na to, že odvede mistrovskou a řemeslně dokonale zvládnutou práci. Excelentní remake prvního dílu „Ratchet & Clank“ (2016), který se jistě zapíše do historie jako jedna z nejlepších herních překopávek, dokázal zachovat ducha originálu a přitom hru obohatit o nejmodernější herní prvky. Vznikla tak moderní hra udivující fenomenální grafikou, vyspělým a nanejvýše zábavným příběhem, a návykovou hratelností, která po delším čase přivádí k životu základní principy plošinovkového žánru, o kterém už byla řada herních vývojářů přesvědčena, že již v moderní éře nelze plnohodnotně vzkřísit.


Kromě toho plní hra dokonale úlohu doprovodného herního počinu ke stejnojmennému filmu, jehož premiéra v dubnu 2016 (v české distribuci pod názvem „Ratchet a Clank: Strážci galaxie“) bude velkou událostí nejen pro fanoušky, ale zejména pro všechny milovníky animovaných filmů a kvalitní zábavy. Vzhledem k tomu, že se na výrobě filmu a samotném scénáři podílelo studio Insomniac Games, lze očekávat, že se film může stát důstojnou filmovou adaptací herní předlohy, což je záležitost, která se zatím ve filmové branži příliš nedaří. Za zmínku jistě stojí, že animovaným postavám ve filmu propůjčili hlas jejich herní dabéři, takže se opět můžeme těšit na skvělý výkon J. A. Taylora coby Ratcheta a Davida Kaye v roli Clanka.

Rok 2016 je tedy rokem velkého návratu a znovuzrození žánru plošinovek v moderní éře. Přitažlivost série však nespočívá ani tolik ve schopnosti tvůrců přicházet stále s novými nápady, na základě kterých udržují při životě jeden z nejzásadnějších žánrů historie, ale především v umění nabídnout hráčům všech věkových kategorií a žánrového ukotvení zábavnou i slušnou alternativu k dnešním hrám plným vulgarit, násilí nebo - v horším případě - kýčovitého nevkusu. V tomto ohledu zůstává Ratchet and Clank i po čtrnácti letech od svého zrození inspirativní, ojedinělou a zejména humornou složkou moderního konzolového menu. Tak si nechme chutnat!

Autor článku: Leon

Komentáře