Největší herní klišé (2.)

special  8
Petr Strecker, 6. 11. 2010 22:04
V našem prvním putování za objevováním největších herních klišé jsme si prošli opravdu ty nejzákladnější opakovačky, na které hráč běžně narazí v jakékoliv hře. Pokud nemáte co dočinění s naší první pohádkou http://www.konzolista.cz/specialy/nejvetsi-herni-klise_64.html , doporučujeme si rozšířit obzory před čtením pokračování. A na co se podíváme? Dnešní várka staronovinek také není ničím, co by vás mělo zaskočit. Popravdě řečeno, člověk si všechny níže zmíněné novinky uvědomí až s menším šťouchnutím. Tak se nenechte rušit a dejte se do toho. Pamatujte - vše s nadhledem!

Puzzle se zrcadly – Co se sluncem? Velká většina populace Země si myslí, že slunce lze nejlépe využít k opalování, sušení mokrého prádla nebo vstávání z postele. Pravda je ale taková, že pravý význam slunce spočívá v řešení zapeklitých hádanek, které slouží k otevírání tajných cest a supersilných zbraní. Byl to Tomb Raider, byl to Dungeon Siege a obrovské množství her, rozpínajících se přes mnoho žánrů. Už jen čekáme, kdy bude hráč nucen nastavit zrcadlo na doplnění paliva v pitech i při hraní Gran Turismo 5. Co si budeme povídat, řetěz několika zrcadel, propojených tokem fotonů je sice hezká podívaná, ale my už chceme něco jiného. Fyzika přeci není jen o onanování nad světlem sakra. Ale solární zbraně jsou samozřejmě kapitolou pro sebe samou.

Krok k apokalypse – „Musíš zachránit svět! Pánovi temnot zbývá poslední klíč k otevření brány do pekel!” Prrr, ne tak zhurta. Když už se mají ničit celé civilizace, tak snad potichu ne? Je úsměvné, jak na sebe drtivá většina samozvaných vládců světa upozorňuje, že se chystá vyhladit civilizaci a nenápadně tím vybízí hrdiny, aby se je pokusili zastavit. To nemůže někdo zničit galaxii potichu, aby nám ušetřil práci? Většinou je tak na hráči, aby na poslední chvíli zastavil pád do temnot a co hůř, mnohdy musí projít celý svět, aby sestavil zbraň, pomocí které bude vůbec možné hlavního bosse zranit. Záporáci všech zemí, styďte se!

Dvojité výskoky – Ano, dvojité výskoky jsou doménou zejména odlehčených adventur, hopsaček a hack’n’slash akcí. Vzpomeňte si na Crashe, tu oranžovou krysu, která byla schopná se ve vzduchu ještě jednou odrazit a vyskočit výše. WTF?! Kde máme sehnat boty s tak velkou plochou podrážky a nohy, s enormním švihem, které by toto zvládly i v běžných podmínkách? Nebudeme lhát, dvojité výskoky nás štvou jen proto, že sami nevyskočíme ani jednou a to ještě z pevného místa. Co naplat, v realitě člověka asi nečeká truhla se zlaťáky, lepší zbraň, nebo vylepšení endoskeletonu na vyvýšené plošině. Místo toho vás odveze buďto záchranka kvůli těžkým frakturám, nebo policie za exhibicionismus.

První na poslední chvíli – Nyní už to není tak časté, ale spousta arkádových závodních her velice ráda spoléhávala na skriptování samotného průběhu závodů. V dnešní době umělé inteligence (jež ovšem stojí v 99 % za nic) se tak stane málokdy, že by hráč předjel prvního závodníka metr před cílem, pokud to hra opravdu sama nechce. Ale zabádejte v minulosti. Hráč byl opravdu nucen jet nadoraz, aby byl schopen závod vyhrát. Hry měly pořadí a průběh závodu vypočítány dopředu tak bylo v podstatě jen na hráči, jestli zvrátí rozpoložení vah na svou stranu. I sebemenší chybička je v takovýchto případech trestána restartem, vrhem nebo znechuceným odplivnutím si z okna... ze zavřeného okna. Pěti stupňové kontra volantem na špatnou stranu tak bývá označeno ženským pohlavním orgánem. Zkuste si představit sami sebe – dvě hodiny v kuse prohráváte o tisícinky sekundy, a když už vysvitne naděje na úspěch, tak se vše pohne směrem do kopru. Ano, to sakra bolí!

Nezničitelné cíle – Destrukce = jedno z nejožehavějších témat, na které téměř vždy přijde řeč ve spojení s dnešními akčními hrami. „Můžu ten barák srovnat se zemí?”, je pravděpodobně jedna z nejčastějších otázek, která vám poleze všemi kožními póry. Série Battlefield dokázala, že to jde! Každopádně největší klišé je nadpozemská výdrž určitých hlavních cílů v misích, ke kterým se prostě musíte dostat. Nádherným příkladem budiž právě Bad Company 2. Napříč levely za sebou necháte stovky mrtvých, vyhladíte desítky usedlostí, pokácíte tisíce kubíků dřeva, ale laptop na konci levelu nejeví známky porušení ani při odpálení tří trhavin přímo v jeho blízkosti. Mnohokrát jsme slyšeli, že NASA používá mimozemské materiály k vývoji vlastních plavidel, ale že by Asus vymýšlel něco podobného s PC? Není to samozřejmě jen Bad Company, hry všeobecně nedovolují podobné skopičiny už jen z principu. Ale není to do očí bijící? Promiňte, není to do očí vybuchující?

Drsňáci do kaše – Dnešní módou je do hlavní role akčních her obsadit hrdinu, který má minimum zkušeností se zbraněmi, procento tělesného tuku převyšuje procento svalů, přičemž mu z úst padá jedno moudro za druhým, vyčtené z Wikipedie. A někdy ani to ne. Typickým příkladem hrdiny nehrdiny je Gordon Freeman, němá tvář videoherní scény, s velice drsnou životní průpravou. Vědec, který musel bojovat jak s vládními jednotkami, tak mutanty všeho druhu, si poradil i bez vojenského výcviku. Za to jednotka profesionálně vycvičených vojáků a žoldáků vždy dostane těžkou nakládačku. Dále pak Dead Space – jako servisní technik jménem Isaac Clarke, jste přijeli seřídit pár obvodů, a co se z tohoto nevinného intergalaktického výletu nestane? Brutální řezničina prvního stupně, kdy si z mezer mezi zuby musíte vytahovat zbytky hnijících končetin, patřících něčemu, čemu se kdysi dávno dalo říkat lidská bytost. Pokus o záchranu, ze strany námořnictva, končí v nepěknou popravu všech členů posádky. Tak si říkáme, že je až divné, kolik profesionálních vojáků končí pod drnem, zatímco obyčejní Honzové kosí co jim přijde pod hlaveň a ještě za to slíznou smetánku.

Z nuly hrdinou – Růst a šlechtění povahy bývá největší doménou RPG her. Jako malý chlapec se narodíte v chudé vesničce uprostřed panenské přírody, která si žije svým životem. Jednoho dne se v noci probudíte, přičemž zaslechnete jemné zvuky připomínající porážení prasat na jatkách. Vykouknete ze stanu a vidíte, jak neznámí lidé popravují vaše známé, včetně rodičů, přímo před vaším zrakem. Podaří se vám uprchnout do zajetí, kde po léta roste jak vaše tělo, tak touha po pomstě a zároveň vzpomínky na rodinu, která vás vždy vedla k poctivosti. S kodexem cti vyrytým na čele se tak vydáváte na pouť za vymýcením zla a zanedlouho se z vás stává hrdina s tragickým osudem. To mluví za vše! Plno RPG, zejména těch východních, se odehrává v podobném duchu, až si říkáme, že by možná bylo lepší na chvilku vypustit ony emo chvilky při vyvíjení her.

Obtížnost pro veterány – Nyní se dostáváme k té posvátné kolonce v seznamu obtížností, jež se nehodlá otevřít dříve, než si projdete otravnou těžkou obtížnost. A co se paradoxně nikdy nemění v případě Veteran obtížností u všech možných akčních her? Inteligence nepřátel! Jen jejich počet, přesnost a otravnost roste lineárně vzhůru. Právě přesnost je víceméně diskutabilní, jelikož takoví nepřátelé většinou dokážou střílet za roh pomocí teplem naváděných kulek. Co hůř, vrhají granáty se stejnou ladností jako podnapilý myslivec a dotírají stejným způsobem jako prostitutky v říji. Přesto se vývojářům zdá, že právě jejich hra by měla mít tu nejtěžší a nejotravnější „Veteran” obtížnost na světě. Předhánějí se s takovou vervou, že podobné obtížnosti „začínají-přestávat” dávat smysl. Všichni přece toužíme po dvaceti respawnech během pěti minut ne? Když si to všechno vynásobíte absolutní demencí svých AI kolegů... škoda mluviti.

To je pro dnešek vše. Pokud vás napadají další kandidáti, případně nové klišé okruhy, určitě se s námi podělte.

Komentáře