Metal Gear Solid 3: Snake Eater – Rozbor slavné hry

special  46
Leon, 25. 8. 2022 15:00
Dnes se podíváme na jednu z klasik konzole PlayStation 2 a titul, který se zapsal do historie jako příkladná ukázka spojení prvotřídního filmového a herního zážitku – Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Zanedlouho to bude již 20 let od chvíle, kdy vtrhl na pulty obchodů příběh tragického hrdiny odehrávajícího se v sovětské džungli během Studené války. Ano, čas doslova letí. Přesto dokáže Snake Eater snadno překlenout prostor a čas a oslovit současné hráče. Hra je dnes ještě aktuálnější než v době vzniku, protože Hideo Kojima opětovně použil herní médium jako prostředek k silnému dialogu minulosti a přítomnosti. Nastolil ožehavá témata relativismu a morálního selhání politiků, včetně poukázání na tragédii vojáků nucených plnit rozkazy jdoucí proti jejich vlastnímu přesvědčení. MGS 3 je mezi fanoušky považován za jeden z nejlepších dílů nesmrtelné série a odborníci hru často označují jako nejkomplexnější zážitek šesté konzolové generace. Pojďme si jej připomenout.

A zase ten Kojima!

  „Kojima, Kojima, Kojima! Abyste se z něj nezbláznili,“ procedí naštvaně mezi zuby nejeden ze čtenářů. Avšak je těžké vyprávět o nějaké Kojimově hře bez Kojimy, neboť konkrétně na MGS 3 se podílel jako producent, režisér, designér a také jako jeden ze tří scénáristů (spolu s Tomokazu Fukushimou a Shuyo Muratou). Vynechat ho proto dost dobře nemůžeme.

  Krátce po vydání „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ (2001) se Kojima rozhodl připravit pro PlayStation 3 další MGS. V pořadí se mělo jednat o třetí díl MGS série, avšak ve skutečnosti už o pátý titul v sáze „Metal Gear“, kterou Kojima odstartoval již v roce 1987 a mimo jiné s ní založil zcela nový herní žánr – stealth akci. Kojimovým plánem bylo vydat na každou následující generaci PlayStation nový MGS, aby tak vždy posunul technologické možnosti a vizuál svých her. Proto se začal MGS vyvíjet pro ještě neexistující hardware. Avšak ukázalo se, že PS3 bude ve vývoji ještě drahně let, a tak se musel Kojima spokojit s PlayStation 2. Nápad udělat z MGS 3 prequel celé ságy vzešel – jak jinak – z hlavy vychytralého Hidea. Jednak chtěl drastický designový odklon od předešlých dílů odehrávajících se převážně v tajných hi-tech základnách, a jednak vyslyšel část kritiky, kterou u MGS 2 nejvíce štval překombinovaný příběh odvolávající se na události z hluboké minulosti univerza, jež nebyly ještě zpracovány v žádném z dílů. Byly zatím jen v Kojimově chytré makovici podobně, jako měl George Lucas plány na Star Wars prequely už v době 70. a 80. let 20. století.

  Prostředí džungle si přáli v MGS nejen hráči, ale i vývojáři, kteří chtěli okusit pořádnou výzvu. Koneckonců vytvořit na počátku 21. století ve hrách uvěřitelnou krajinu, zvěř a dynamické počasí byl ještě pořádný oříšek. Obzvláště na PS2, který nebyl ani zdaleka hardwarově nejvýkonnější konzolí šesté generace. Snake Eater měl být dle Kojimy realističtější než minulé díly, a proto chtěl, aby hráči začínali uprostřed nehostinné džungle a první destinace dosáhli až po několika desítkách minut hraní. Byl to odklon od minulosti, kde hlavní hrdina Solid Snake vždy začínal blízko vojenské základny. Vrchním návrhářem MGS 3 se stal talentovaný a jedinečný Yoji Shinkawa, který drží s Kojimou basu už desítky let a naposledy spolu čarovali u Death Stranding. V MGS 3 měl být jako hlavní hrdina Naked Snake, genetický „otec“ Solid Snakea, za kterého hráli hráči ve všech předešlých hrách. Kojima proto Shinkawu požádal, ať vytvoří design Naked Snakea přesně podle Solid Snakea. Sám Shinkawa přiznal, že navrhnout Naked Snakea bylo pro něj hračkou, protože v podstatě jen vytvořil revidovaný vizuál původního Solida. Vizuálně vypadali oba Snakeové stejně, avšak povahově byli odlišní. Zatímco Solid Snake byl válkou ošlehaný voják, Naked Snake naopak představoval začínajícího a naivního vojáka, který netuší, co jej čeká.

Hideo Kojima (vlevo) a Yoji Shinkawa (vpravo) tvoří už několik desetiletí pevné tvůrčí duo, které mělo hlavní podíl na úspěchu série MGS. Výsledkem jejich doposud poslední spolupráce je Death Stranding.

  Dlouho, předlouho si Kojima podle svého zvyku hrál s novináři a fanoušky a až do roku 2003 nesdělil více, než že hlavním hrdinou MGS 3 bude postava jménem „Snake“. Nechtěl, aby se hráči dovtípili, že budeme hrát za Big Bosse zmiňovaného nesčetněkrát v MGS 1 a MGS 2. Tím by totiž došlo i k odhalení, že se hra bude odehrávat během Studené války. Kojima toužil po tom, aby Snakea hrál v MGS 3 slavný herec Kurt Russell, podle jehož designu ve filmu „Útěk z L.A.“ (1996) byl vytvořen design Solid Snakea pro MGS 1. Herec však roli odmítl. Kojima je filmy přímo posedlý a Snake Eater je toho dokladem. Během Codec rozhovorů jsou zmíněny ve hře desítky filmů, které v průběhu let utvářely Kojimův náhled na svět a jeho tvorbu. Některé postavy si své kódové označení vypůjčili z filmu, například Major Zero si nechává říkat „Major Tom“, aby tak složil poctu filmu „Velký útěk“ (1963). Příběh samotné hry se odehrává v roce 1964, což si Kojima zvolil proto, že toho roku byl natočen „Goldfinger“, který odstartoval sérii o Jamesi Bondovi, jíž zbožňuje. Filmy byly inspirovány i mnohé scény, třeba milostná chvilka Snakea a EVY se vzhlédnula ve snímku „Růžový panter“ (1963).

  Vzhled populární velitelky The Boss byl vytvořen podle herečky Charlotty Ramplingové, čímž bylo dodrženo pravidlo MGS ságy, že jednotlivé postavy mají předobraz v reálném světě. V konečné verzi hry měla The Boss bílo-stříbřitý combat outfit, avšak Kojima původně chtěl, aby měla naopak modrý sneaking suit podobný tomu, který nosil v MGS 1 Solid Snake. Tím chtěl demonstrovat, že v sérii je skutečným nástupcem odkazu The Boss Solid Snake a nikoli Naked Snake. Avšak ukázalo se, že modrý oblek působí během cutscén poněkud trapně, a tak Kojima záměr změnil. The Boss se stala jednou z nejlépe napsaných a nejsilnějších ženských postav v dějinách videoher. V tom se shodli hráči i odborníci. Scénář MGS 3 byl dokonce natolik silný, že během natáčení závěrečné scény mezi Snakeam a The Boss se herečka Eriko Hirata ztvárňující ve studiu motin capture tuto postavu naplno rozplakala, protože věděla, jak její postava skončí. Za zmínku stojí, že v MGS 3 se objevila homosexuální postava ruského důstojníka Ivana, která měla stejnou tvář jako Raiden z MGS 2. Kojima si tak vystřelil sám ze sebe a chtěl si udobřit fanoušky kritizující v MGS 2 Raidenův „ženský“ vzhled a příliš přiléhavý asexuální oblek.

Art „The Boss“ od Y. Shinkawy. Snakeova mentorka se stala nejpopulárnější ženskou postavou MGS série a je dodnes považována z hlediska designu i příběhu za jednu nejkvalitnějších ženských postav ve videohrách.

  Při tvorbě designu džungle si Kojima uvědomil, jak náročné je vytvořit realistickou přírodu s omezeným hardwarem konzole. Všechny minulé díly byly de facto pouze ve vojenských základnách, kde se mohly skrýt technologické limity PlayStationu. Problém se ukázalo už jen to, že nikde mimo vojenská zařízení nemohl Kojima v MGS 3 ukázat rovný povrch. Všude musely být terénní nesrovnalosti jako pařezy, kmeny popadaných stromů, kameny, stráně apod. Kamera měla postavu snímat i nadále „od zad“ a přizpůsobovat se složitému terénu, avšak tak, aby koruny stromů nebo vyvýšeniny nepřekážely ve výhledu. Kolizní engine vyvinutý pro MGS 2 tak nemohl být použit, a tak se musel vyvinout zcela nový. To vyžadovalo měsíce složitých testů a takřka minimalistické vyvažování vzájemné symbiózy designu a kamery v každé z venkovních lokací. Pokud by na hře dělal někdo jiný než Kojima pověstný nezdolností, perfekcionalismem a trpělivostí, nikdy by MGS 3 nespatřil světlo světa v podobě, v jaké vyšel. Přesto se musel Kojima vzdát například 3D kamery (v původní verzi MGS 3 byla kamera statická). Přesto vytvořil rozsáhlou a komplexní hru s takřka otevřeným světem bez větších designových a grafických kompromisů. Na PlayStation 2 a hlavně v roce 2004, kdy hra vyšla, to bylo svým způsobem zjevení.

  Aby si Kojima hned vyzkoušel všechny možnosti otevřeného světa, rozhodl se využít v souboji s bossem jménem The End aspekty, které do té doby na konzolích ještě nikdo nikdy nezkusil. The End byl více jak stoletý sniper se skvělým maskováním, který přepadl Snakea přímo uprostřed džungle. V několika navzájem propojených rozsáhlých lokacích musel hráč nepřítele nejprve najít a pak jej několikrát přepadnout. Mohl k tomu využít různých technik od klasického sniperování, kdy se The End hledal díky světelnému odrazu od jeho zaměřování na pušce, až po stealth stopování podle otisků bot a těžkého dýchání stoletého staříka. Boj mohl teoreticky trvat několik hodin. Kojima zpočátku dokonce uvažoval, že boj bude dlouhý tři týdny (!) a hráč se každý den přiblíží blíže k vítězství. To mu bylo naštěstí rozmluveno. Navzdory tomu se boj s The Endem vymyká všemu, co bylo kdy na konzolích viděno do té doby. Největší herní prostředí a nejvíce možností, jak nepřítele zdolat, byly tím, proč tento souboj vešel do dějin herní kroniky.

Nejpozoruhodnějším bossem v MGS 3 je bezesporu „The End“. Kojima se zde opravdu vyřádil, protože možností, jak tuto vážnou překážku zdolat, existuje nepřeberné množství, včetně hned dvou neuvěřitelných easter eggů. Na nejtěžší obtížnost může souboj trvat klidně i několik hodin.

  Ohledně souboje s The Endem přidal Kojima do hry dokonce několik pozoruhodných easter eggů. Když totiž hráč hned na začátku souboje nastavil vnitřní datum konzole PS2 o tři týdny dopředu, The End zemřel stářím při marném čekání na Snakea. Po konci jedné z předešlých cutscén, ve které se objeví The End, je navíc možné jej zdálky zabít sniperskou puškou, a tak se celému souboji později vyhnout. Zajímavé? Nesporně! Kdybychom však měli vypsat všechny easter eggy v MGS 3, byli bychom to ještě hodně dlouho. Přesto pro ilustraci zmiňme ještě alespoň dva. Při souboji s bossem „The Sorrow“ prožije Snake astrální zážitek z říše mrtvých, kdy jsou na něj posílány vlny nepřátel. Počet nepřátel se rovná přesně počtu zabitých AI během celé hry, takže pokud Snake nikoho nezabije, neuvidí žádnou duši ze záhrobí, vyjma padlých bossů. A z jiného soudku. Pokud si hráč po scéně s mučením uloží hru a konzoli vypne, při dalším načtení uložené pozice se na pár minut nahraje místo MGS 3 černobílá hack and slash hra, která je svým způsobem interaktivní noční můrou Snakea. Těmito způsoby Kojima v MGS 3 několikrát zbořil „čtvrtou stěnu“ a herní kritika tento aspekt později vysoce vyzdvihla.  

Kdo si hraje nezlobí 

  V hratelnosti doznal MGS 3 řady změn oproti předchozím dvěma dílům ze 3D éry. V základu se sice stále jednalo o stealth hru – ve skutečnosti sedí více označení „taktická špionážní akce“ uváděné jako registrovaná obchodní značka na přebalu všech MGS – ale vylepšenou v nabízených možnostech. Hra nabídla doposud největší zbrojní arzenál: pistole (EZ Gun, MK22, M1911A1, Makarov, Colt .45 Single-Action Army a Type 17 Mauser), samopaly (Skorpion Vz.53, Thompson M1928A1 a The Patriot), útočné pušky (AK-47, AMD-65 a XM16E1), ostřelovací pušky (SVD a Mosin-Nagant) a těžké zbraně (brokovnice M37, RPG-7, M63 nebo M2 Flamethrower). Ve výbavě Snakea nechyběly všemožné předměty, například detektor pohybu nebo kartonová krabice. V tom se hra zásadně neodlišovala od MGS 1 a MGS 2.

Stealth je klíčem k přežití v MGS 3. Při 90 % kamufláže (index vpravo nahoře) je Snake pro stráže prakticky neviditelný, tudíž má snadnou cestu k tomu, aby nepřátelského vojáka snadno uspal nebo omráčil.

  Mezi největší novinky patřil systém kamufláže, kdy bylo možné měnit oblečení a barvy na tváři, aby tak Snake snadněji splynul s okolním prostředím. Procento splynutí s terénem ukazoval „kamuflážní index“ v pravém horním rohu obrazovky. Dosáhnutím hodnoty 90 % a výše se stával Snake pro nepřátele takřka neviditelný. Naopak hodnoty menší než 50 % zvyšovaly riziko odhalení. Kromě obleků a masek nabízela hry i další prostředky kamufláže, například hlavu gaviála, díky které ušel Snake odhalení v okamžiku, kdy byl ve vodě. Bylo možné využít dokonce i masku opice.

  V MGS 3 se poprvé objevila technika boje na blízko neboli CQC (close quarters combat) umožňující vzít do „kravaty“ nepřátelské vojáky snadno a rychle v okamžiku, kdy byl Snake neozbrojen nebo měl pouze pistoli. Takto chyceného vojáka bylo možné omráčit, hodit jej na zem, podříznout mu hrdlo, vzít jej jako rukojmí nebo vyslechnout za účelem získání důležitých informací. Ovládání CQC bylo na svou dobu revoluční (a nesmírně obtížné na provedení). Už jen z toho důvodu, že provedená akce byla závislá na tlaku aplikovaném na příkazové tlačítko a pohybu analogové páčky. Svým způsobem tak Kojima de facto předjímal moderní způsoby hraní prostřednictvím PlayStation 4 a 5 ovladače. Navíc se stalo CQC důležitou složkou příběhu.

Tutoriál CQC (z online manuálu pozdější HD verze MGS 3 pro Xbox 360). Upřímně, kdo se v době vydání hry dokázal naučit všechny chvaty?

  Nově přibyl také ukazatel staminy (de facto jídla), protože Snake se musel živit tím, co ulovil v džungli. Ulovit šlo takřka cokoliv od ptáků až po krokodýla. Bez doplněné staminy ztrácel Snake koncentraci, nemohl například přesně mířit a naplno využívat šplhání či jiné fyzicky náročné aktivity. Když měl navíc Snake hlad, mohlo pouhé kručení v břiše přilákat pozornost vojáků a stráží. Kromě toho podléhalo veškeré jídlo v inventáři rozkladu a bylo po určité době takřka nepoživatelné. Zkažené nebo otrávené jídlo mohlo dokonce způsobit Snakeovi zvracení či otravu. 

  Další novinkou byla léčba. Díky ní si dokázal Snake ošetřit většinu nesmrtelných zranění ve hře. Bez jejich léčby se mu nemohl obnovit ukazatel zdraví v plné výši. Všechny tyto novinky byly přijaty více než kladně, a proto se objevily následně v dalších dílech série a jiných hrách. Jelikož se dvě třetiny hry odehrávaly venku, musel se Snake naučit novým pohybům, například lezení po stromech nebo plížení ve vysoké trávě, kde bylo obtížnější jej odhalit. Klasický radar z minulých dílů byl odstraněn, jednak ještě nebyl vynalezen (ocitáme se v 1. polovině 60. let 20. století), a jednak vyhovoval primitivní detektor pohybu a sonarový systém lépe novému hernímu prostředí.

  Hračička Kojima přidal do původní PS2 verze hry populární a vtipnou minihru „Snake vs. Monkey“, ve které musel Snake chytat opice ve stylu „Ape Escape“. Díky tomu hráči odemykali nové bonusy do hlavní hry.

Za zvuků bondovky

  Kojima měl obrovské štěstí, že se mu kdysi podařilo získat na svou stranu světově uznávaného skladatele Harryho Gregson-Williamse, který složil hudbu pro většinu MGS dílů. V MGS 3 skládal soundtrack spolu s Norihiko Hibinou a oba se podíleli i na hudebním doprovodu ve všech cutscénách ve hře. Hibino napsal známou ústřední píseň „Snake Eater“, která má záměrně podobné hudební motivy a celkovou stylistiku klipu jako úvodní klipy ve filmech s Jamesem Bondem. Skladatel a textař Rika Muranaka naopak napsal píseň „Don't Be Afraid“, která hraje během závěrečné pasáže hry. Píseň nazpívala Elisa Fiorillo.

  Jako závěrečné písně chtěl mít Kojima v MGS 3 skladby „Space Oddity“ a „Ashes to Ashes“ od Davida Bowieho, aby tím demonstroval, že ústředním motivem 60. let 20. století nebyla Studená válka, ale ve skutečnosti dobývání vesmíru. Jenže jak vývoj hry běžel a ukázalo se, že hlavním poselstvím bude předávání odkazu další generaci, musel se Kojima poohlídnout po něčem jiném. Skladbu nakonec našel, i když úplnou náhodou. Kolega v práci mu doporučil kapelu „Stellastarr“, ale Kojima se přeslechnul a našel si naopak „Starsailor“, kde ho zaujala skladba „Way To Fall“. Tu nakonec použil, protože ztělesňuje zprávu otce svému synovi, což měla být analogie na tragický vztah Naked Snakea a Solid Snakea. Ačkoli se tedy nejedná o originální skladbu, je její použití a zakomponování do hry považováno za navýsost prozřetelné. Obecně byla hudba u MGS 3 chválena.

Mistrovsky klenutý příběh

  Příběh MGS 3 je chronologicky první a počáteční kapitolou MGS ságy. Sleduje vznik a počátek četných organizací a frakcí, které jsou zmíněny v letech 1987—2001 ve hrách „Metal Gear“ (1987), „Metal Gear 2: Solid Snake“ (1990), „Metal Gear Solid“ (1998) a „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ (2001). MGS 3 je také prvním dílem, kde je hlavní postavou Big Boss, hlavní antagonista série a genetický otec všech Snakeů (Solid, Liquid a Solidus). Objevuje se zde i Ocelot, nechvalně proslulý padouch, který má rozhodující úlohu v příběhu Solid Snakea. Více než jiné díly zabrousil MGS 3 do globální politiky a dokonale spojil dobové reálie z 60. let 20. století s fiktivním světem Metal Gear série. Příběh hry je jedním z nejlepších politických dramat v herním průmyslu a dokazuje, jak poctivou historickou rešerši Kojimův tým vykonal, aby se mu podařilo shromáždit velké množství dobových reálií a archivních materiálů.

Pozor! Spoiler!

  V roce 1964 je vyslán agent CIA s krycím názvem „Naked Snake“ do Tselinojarsku v SSSR. Cíl mise – zajistit a přepravit na Západ sovětského vědce Dr. Sokolova. Ten v roce 1962 přeběhl přes Berlínskou zeď na Západ, avšak sovětská vláda přiměla vedení Spojených států, aby jim ho vydala zpět výměnou za stažení sovětských raketových sil z Kuby. Po zjištění tajných služeb, že Sokolov pracuje na novém typu ničivé zbraně schopné rozhodnout Studenou válku se vláda USA rozhodne získat Sokolova zpět za každou cenu.

  Snake, známý budoucím pokolením jako „Big Boss“, je v roce 1964 ještě mladý a nezkušený voják vycvičený u Zelených baretů, který byl přidělen začínající jednotce FOX spadající pod CIA. Jednotka FOX má na misi enormní zájem, protože pokud uspěje, dojde k jejímu oficiálnímu ustanovení ze strany CIA. Podporu během mise poskytují Snakeovi velitel FOX „Major Zero“, bývalý člen Special Air Service, který pomáhá přes vysílačku s informacemi ohledně mise a bojové taktiky. Lékařskou podporu a informace ohledně floře a fauně poskytuje Snakeovi Para-Medic, kdežto odborníkem na zbraně a vybavení je v jednotce FOX Sigint. Přes vysílačku se spojí se Snakem i jeho bývalá mentorka a žena, s níž strávil společně více než 10 let – The Boss. Jako americká hrdinka z 2. světové války, spoluzakladatelka FOX a velitelka speciálního oddílu supervojáků zvaných „Cobra Unit“ má The Boss ve světě ohromné renomé a pro Snakea představuje jediného člověka, k němuž měl doposud bližší citový vztah.

  Snakeovi se podaří zajistit Sokolova střeženého vojáky v opuštěném továrním komplexu. Ke svému překvapení se Snake dozví, že Sokolova vojáci nestřeží proto, aby neutekl, ale ve skutečnosti jej chrání před jinou hrozbou. Plukovník GRU Volgin, sadistický bisexuál a člen radikální sovětské frakce napojené na Leonida Brežněva a Alexeje Kosygina, hodlá zajmout Sokolova, zmocnit se jeho nové ničivé zbraně a vyvolat státní převrat, po němž by byl svržen dosavadní vůdce SSSR Nikita Chruščov a nahrazen Brežněvem. Při pokusu dopravit Sokolova na Západ je Snake přepaden nezkušeným Ocelotem, dychtivým majorem z GRU a spolupracovníkem Volgina. Snake sice Ocelota přemůže, ale vzápětí je zaskočen samotným Volginem a The Boss. Ta překvapenému Snakeovi řekne, že přechází na stranu Volgina i se svou jednotkou Cobra. Zrazený Snake se nedokáže postavit své mentorce, která jej přemůže a svrhne z provazového mostu do řeky. Ve skutečnosti mu tím zachrání život, protože Volgin plánoval Snakea zabít, aby byla jeho operace utajena. Volgin se tímto zmocnil Sokolova, jeho výtvoru nazývaného Shagohod, získal na svou stranu The Boss a jednotku Cobra, a navíc mu darovala The Boss malou ručně odpalovanou jadernou hlavici Davy Crockett. S ní Volgin zlikviduje Sokolovovo výzkumné zařízení, aby tak zakryl stopy únosu a podezření z jaderného útoku padlo na Američany. Zraněný Snake je po malém jaderném výbuchu zachráněn a evakuován záchranným balónem (fulton extraction).  

  Svět stojí na prahu jaderné války, protože sovětské radary zachytily nad Tselinojarskem přítomnost amerického špionážního letadla, které vysadilo Snakea. Volginův plán tak vyšel, protože z jaderného útoky obvinil SSSR Spojené státy. Po Kubánské krizi byla naštěstí zřízena „horká linka“ mezi Washingtonem a Moskvou. Vůdce Sovětského svazu Chruščov proto zavolá americkému prezidentovi Lyndonu B. Johnsonovi, aby předešel třetí světové válce. Chruščov sice podezírá z útoku Volginovo křídlo napojené na Brežněva, ale Američanům nevěří. Žádá od USA jasný důkaz jejich neviny. Johnson se proto zaručí, že Američané zlikvidují Volgina, The Boss a Shagohod. Na misi s krycím názvem „Snake Eater“ je proto znovu poslán Snake, který je opět vysazen v Tselinojarsku. V továrním komplexu, kde byl držen Sokolov, se má setkat s agentem National Security Agency (NSA) s krycím názvem ADAM, který byl už předtím vyslán Američany, aby společně s agentkou EVOU infiltroval Volginovu frakci.

  Namísto ADAMA se Snake setká EVOU, která jej nasměruje do tajné základny, kam byl dopraven Sokolov, aby mohl pokračovat ve svém výzkumu. Při cestě do laboratoře je Snake opětovně konfrontován Ocelotem, kterého porazí, a zároveň zabije jednoho z členů COBRY jménem „The Pain“. V základně Snake sice nenalezne Sokolova, ale naváže kontakt s Graninem, sovětským vědcem sympatizujícím se Západem a majícím plné zuby neustálého politikaření sovětských vůdců. Tajně navíc vynáší informace ohledně svého výzkumu na Západ. Činí tak však především z toho důvodu, že jeho plány na postavení dvounohého robota schopného nést jaderné hlavice – pozdější Metal Gear REX z MGS 1 - vedení SSSR odmítlo jako utopii a dalo naopak přednost Sokolovovu Shagohodu. Granin Snakeovi prozradí, že Sokolov je střežen v tajné Volginově základně v Groznyj Gradu, a dokonce mu ukáže cestu, jak se tam dostat. Než se Snake infiltruje do Groznyj Gradu, zlikviduje zbylé členy jednotky Cobra: The Fear, The End a The Fury. Granin je mezitím odhalen jako zrádce a Volgin jej proto ubije k smrti. 

  V Groznyj Gradu se dostane Snake až k Sokolovovi. Tady se dozví znepokojivou informaci. Shagohod je hybridní tank schopný nést jadernou hlavici a odpálit jí kdekoli a na jakémkoli terénu. Úspěšně prošel všemi testy a brzy bude zahájena jeho masová výroba. Něco takového by znamenalo pro USA prohru ve Studené válce. EVA, se kterou se Snake sblížil, navíc není tím, za koho se vydává. Sokolov odhalí, že se vydává za Tatjanu a udržuje milostný poměr s Volginem, zatímco se snaží získat data o Shagohodu. Navzdory Snakeovu naléhání se Sokolov zdráhá odejít na Západ. Varuje Snakea, že politici po celém světě jsou všichni stejní: sobečtí, pokrytečtí a cyničtí. Touží jen po moci a během Studené války se dopustily Spojené státy i Sovětský svaz řady zločinů a zvěrstev, jen aby porazily všemožnými prostředky jeden druhého. Otálení s odchodem zkomplikuje Snakeovu misi, protože je přepaden Volginem a The Boss. Sokolov a Snake jsou zajati a podrobeni krutému Volginovu mučení. Sokolov útrapy nepřežije a zemře během Volginova výslechu. Naopak Snake mučení vydrží, ačkoli přijde o oko, které mu vystřelí Ocelot při pokusu napadnout EVU, jíž podezírá, že je špión.

  S pomocí EVY se podaří Snakeovi utéct z Groznyj Gradu. Po přeskupení se však rozhodne pokračovat v misi a zlikvidovat Shagohod za pomoci výbušniny, kterou ukradla z Volginova skladu EVA. Při snaze vyhodit Shagohod do povětří je Snake přepaden The Boss, kterou udivuje Snakeova posedlost dokončit misi. The Boss v dalším souboji Snakea porazí a přivede jej k Volginovi a Ocelotovi, kteří již odhalili, že je EVA špión. Teprve tehdy Volgin odhalí Snakeovi, že během 2. světové války byla založena tajná a mocná organizace „The Philosophers Legacy“ sdružující nejmocnější lidi ve Spojených státech, Sovětském svazu a Číně. Cílem „Odkazu Filozofů“ bylo vyhrát 2. světovou válku a po válce ustanovit nový světový řád, v němž by tyto tři státy hrály ústřední roli. Filozofové shromáždili na 100 miliard dolarů, z nichž se měly financovat všechny operace a mise této organizace. Avšak po válce se Filizofové rozpadli. Peníze se proto ukryly na účtech po celém světě a Studená válka vznikla de facto jako záminka vlád USA, SSSR a Číny získat tyto peníze. Volgin, jehož otec byl jedním ze zakladatelů organizace, získal přístup k těmto penězům. S jejich pomocí hodlá pomoc Brežněvovi do čela SSSR a zničit USA. Avšak Spojené státy se rozhodly odstranit Volgina, aby tomuto scénáři zabránily, a zároveň získaly Odkaz Filozofů. Celá Studená válka je tedy jen krytím velké globální konspirace. The Boss dostane od Volgina do úschovy mikrofilm s čísly účtů Filozofů. Popadne EVU a odejde s ní pryč. Odejde i Ocelot, který nechá Volgina na holičkách. Snake tak porazí Volgina v souboji jeden na jednoho. Ale Volgin nasedne do Shagohodu a pronásleduje Snakea a Evu, jíž propustila The Boss z neznámého důvodu na svobodu.

  Snake a EVA společně zlikvidují Shagohod a zabijí Volgina. Opustí Groznyj Grad, ale než nasednou na letadlo, které je má dopravit na Západ, setkává se Snake naposledy s The Boss. Ta mu vypráví o své tragické minulosti, kdy obětovala vše, co měla, pro svou vlast. Odhaluje mu pokrytectví politiků, jejich slabosti a časté převlékání kabátů. Upozorňuje i na bezcharakterní relativismus, kdy se z rozhodnutí vlád stávají včerejší spojenci dnešními nepřáteli, přičemž výhradně politici určují, komu budou vojáci jako Snake a ona sama čelit na bojišti. Vojáci jsou proto jen hračkou v rukou politické reprezentace. S pomocí David Crockett zničí The Boss Groznyj Grad a přiměje Snakea, aby se s ní utkal ve férovém boji, protože věří, že už mu nemůže předat nic více. Zbývá tedy jen jediné, aby si vzal i její život. Snake zvítězí, ale The Boss nevnímá porážku jako neštěstí, ale naopak vysvobození. Je šťastná, že muže zemřít rukou muže, kterého pomohla vychovat a vycvičit. Než jí Snake uštědří ránu z milosti, předá mu mikrofilm s údaji o Odkazu Filozofů a nadějí, že by se snad mohli jednoho dne vojáci vysvobodit z područí chybujících politiků a nalézt místo, kde budou moci existovat bez obav z manipulace.

  Po návratu do USA spolu stráví Snake a EVA vášnivou noc. Po probuzení druhého dne EVA zmizí. Zanechá pouze magnetofonovou pásku se vzkazem, že nebyla americkou, a dokonce ani ruskou špiónkou. Ve skutečnosti pracovala pro Čínu a jejím hlavním úkolem bylo získat mikrofilm s údaji o kontech Filozofů. Má navíc rozkaz zabít všechny, kteří by odhalili její identitu. Avšak Snakea ušetří. Nikoli ze soucitu nebo náklonosti, ale pro to, že to slíbila v Groznyj Gradu The Boss. Zároveň EVA odhalí Snakeovi skutečnou tragiku o The Boss. Nebyla žádným zrádcem, protože pouze plnila rozkazy vlády Spojených států. Měla předstírat zradu a přeběhnutí do SSSR, aby získala Volginovu důvěru a mohla ukrást mikrofilm Filozofů. Avšak vše zhatil Volgin, když použil Davy Crockett na zničení Sokolovova výzkumného zařízení v Tselinojarsku. Tím přivedl Volgin svět na pokraj války. Aby se USA vyhnuly válce, obětovaly raději The Boss a pokus získat peníze Filozofů. The Boss tuto zradu mlčky přijala, aby mohla její oběť zachránit Spojené státy před jadernou katastrofou. Snake byl tedy využit svou vlastí ve špinavé hře politiků stejně jako jeho mentorka The Boss. Tato pravda jej navždy změní.

  …Snakovi je prezidentem Johnsonem udělen titul „Big Boss“ a vojenský Kříž za vynikající službu vlasti. Otřesený a demoralizovaný Snake prezidentovi sice podá ruku, ale řediteli CIA již nikoliv. Navíc se ihned stává předmětem politické manipulace. Poté beze slova odkráčí z Oválné pracovny Bílého domu. Směřuje na vojenský hřbitov, kde položí k náhrobku The Boss kytici růží a její zbraň. Poté zasalutuje se slzami v očích a s pocitem naprostého zhnusení. Tím započne cesta Big Bosse na dráhu hlavního antagonisty MGS ságy.

  V podtitulkové scéně se dozvídáme, že Ocelot telefonuje řediteli KGB, kterého informuje, že informace ohledně mise Snake Eater mohou posloužit vládě SSSR vydírat v budoucnu Spojené státy. Poté zavolá Ocelot řediteli CIA, že mikrofilm, který EVA ukradla, byl padělek, a tak Čína nezískala nic z Odkazu Filozofů. Dědictví si naopak rozdělili rovným dílem USA a SSSR, ačkoli spolu vedou na veřejnosti nesmiřitelnou ideologickou válku. Nakonec dojde k odhalení, že Ocelot byl ADAMEM. Ve skutečnosti je však dvojitým agentem ve službách Filozofů.   

Několikrát vydaná klasika

  MGS 3 byl vydán firmou Konami – to bylo ještě před vznikem dceřiné společnosti Kojima Productions založené samotným Kojimou – dne 17. listopadu 2004 jako žhavá exkluzivita PlayStation 2. Hra vyšla prvně v Severní Americe a teprve asi o měsíc později v Japonsku. Důvodem pozdržení byl dodatečný stahovatelný obsah, který do japonské verze přidával několik nových kamuflážních vzorů. Některé z nich bylo dokonce možné stáhnout pouze z dat uložených na CD obsahujícím soundtrack MGS 3. Japonci měli kromě toho speciální a limitovanou edici Snake Eater s velkým množstvím bonusů. Zkrátka nepřišli ani v Evropě, kde si museli na hru počkat až do roku 2005. Do evropské verze přidalo Konami obtížnost „European Extreme“, režim kina pro přehrání všech cutscén ve hře, režim „Duel“ umožňující zahrát si znovu jakýkoli boss fight, více facepaintů založených na evropských vlajkách a dvě nové úrovně minihry „Snake vs. Monkey“. 

  Tradice následných rozšířených verzí MGS byla dodržena i zde, a tak byl vydán 22. prosince 2005 v Japonsku „Metal Gear Solid 3: Subsistence“. Ten se dostal do Evropy sice až 6. října 2006, ale čekání stálo za to. V Evropě byla totiž vydána rovnou třídiskové verze původně limitované edice Subsistence, a to jako poděkování Konami za to, že musela Evropa čekat déle než zbytek světa. Na prvním disku s názvem „Substitence“ byla původní hra s nově přidanou a hráčem plně ovladatelnou 3D kamerou. Druhý disk nesoucí název „Persistence“ obsahoval online režim a lokalizované verze prvních dvou dílů z MSX2, a to „Metal Gear“ a „Metal Gear 2: Solid Snake“, které byly tímto vydány v Evropě vůbec poprvé. Třetí disk pojmenovaný „Existence“ nabízel cutscény hry sestříhané do tříapůlhodinového celovečerního filmu s dalšími scénami a remasterovaným zvukem. Samozřejmostí edice byly i parodické cutscény a upoutávky z oficiálních webových stránek. MGS 3: Substitence obdržel díky četným bonusům a online režimu mimořádně pozitivní recenze, které byly dokonce ještě lepší než u původní verze Snake Eater.

  „Metal Gear Online“, jak se nazýval online multiplayer v MGS 3, umožnil absolvovat až pět různých režimů turnajového stylu určených pro 8 hráčů. Každý hráč se zhostil role generického vojáka a zápasil o nejvyšší skóre v režimech „Sneaking mission“, „Capture mission“, „Rescue mission“, „Team deathmatch“ a „Deathmatch“. V případě zisku nejvyššího skóre se mohl hráč v dalším kole ujmout role některé z hlavních postav hry i s jejich jedinečnými schopnostmi. MGO nabízel také crossover s wrestlingovou hrou od Konami „Rumble Roses“ (2004). Kojima se snažil přemluvit ke spolupráci a crossoveru i jiné vývojáře, například se uvažovalo o zapojení alespoň jedné postavy z „Dead or Alive“ série, ale k dohodě bohužel nedošlo. V Japonsku a Americe byl MGO nesmírně populární. V Evropě již méně, protože díky mizivému procentu hráčů majících PS2 připojený k internetu hrálo MGO jen několik tisíc hráčů. Proto Konami vypnulo servery v Evropě již v říjnu 2007. Mnohem populárnější byl v našich končinách až MGO 2 vydaný společně s MGS 4 v roce 2008.

  Popularita MGS 3 byla natolik obrovská, že hra se dočkala ještě několika vydání. HD verze hry byla zahrnuta v roce 2011 do „Metal Gear Solid HD Collection“ pro PlayStation 3 a Xbox 360. Verze pro PlayStation 3 a Xbox 360 běžela v rozlišení 720p a cílila na snímkovou frekvenci 60 snímků za sekundu (verze pro PlayStation 2 měla jen 30 fps). Poměr stran byl zvýšen z původní prezentace 4:3 na širší rozlišení 16:9, což hráčům poskytovalo širší pohled na jejich okolí. MGS 3 HD sice vycházel ze Substitence, ale neobsahoval minihru „Snake vs Monkey“ a jiné bonusy. Pochopitelně ani MGO, který byl v té době sestřelen už i v Japonsku. Celá HD kolekce byla v roce 2012 uvolněna i pro PlayStation Vitu. Roku 2012 jsme se dočkali ještě jedné verze MGS 3, a to „Metal Gear Solid: Snake Eater 3D“ pro Nintedo 3DS. Hra měla nové funkce a vylepšení: pohled ze třetí osoby „přes rameno“, přidala přikrčení, nové zaměřování, lepší ovládání, které využívalo gyroskop 3DS, možnost vytvořit si s pomocí kamery vlastní maskovací vzory, lepší modely postav a vylepšenou vizualizaci. Přesto herní kritika tuto verzi rozcupovala, mimo jiné za to, že framerate klesl hluboko pod ostatní verze Snake Eater. Metacritic tak dal hře jen 78 %.  

Remake na obzoru?

  Reakce veřejnosti na hru byly jedním slovem fenomenální. Na Metacritic má MGS 3 úžasných 91 %, verze Substitence dokonce 94 %. Recenzenti kvitovali především příběh, který oproti MGS 2 ubral na filozofování a šílených konspiracích a vrátil sérii k uvěřitelnějšímu dění, navíc mistrovsky zakomponovanému do historických reálií. Zejména se ocenily kratší, avšak o to více filmové cutscény, kde mohl naplno vyniknout jedinečný Kojimův dar režiséra. Sympatie si získal i nový protagonista Naked Snake. Většina herních novinek byla přijata dobře. Rozpaky naopak budil systém kamufláže, především nutnost pravidelně manuálně obměňovat obleky a barvy na obličeji. Kojima dostal za uši i za nízkou snímkovou frekvenci, která byla snížena na 30 snímků za sekundu, kdežto MGS 2 běžel na 60 snímcích za sekundu.

  Ocenění na sebe nenechala dlouho čekat. MGS 3 vyhrál v západních anketách v letech 2005—2006 řadu kategorií, vesměs za příběh, hratelnost a ozvuční. Dabér Snakea David Hayter byl dokonce nominován Interactive Achievement Award v kategorii „Vynikající výkon herní postavy – muž“. Do roku 2004 se prodalo na 4 milióny kopií hry, což je na ne-mainstreamový titul obrovské číslo.

Kojima přebírá na E3 2006 cenu za MGS 3. Ze všech dílů byl herní kritikou nejvíce oceňován právě MGS 3, protože měl nejlepší vyvážení herních a nehorních pasáží, jinými slovy se jednalo o MGS, kde měli hráč podobný podíl hraní a koukání na cutscény.

  MGS 3 navždy změnil MGS ságu, protože na přední příčky obliby u fanoušků vystřelil Naked Snakea/Big Bosse a samozřejmě The Boss. Pomineme-li MGS 4 z roku 2008, kde Kojima ukončil hlavní příběh celé série a osudy Solid Snakea, tak se všechny ostatní MGS tituly už točily jen kolem Big Bosse: „Metal Gear Solid: Portable Ops“ (2006), „Metal Gear Solid: Peace Walker“ (2011), „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ (2014) a „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ (2015). V roce 2011 Kojima veřejnosti oznámil, že navrhl krátce po roce 2008 svému týmu vytvořit MGS 5, který by se odehrával během 2. světové války při vylodění v Normadii a zaměřil se na příběh The Boss a její jednotky „Cobra“. Hodlal svěřit vytvoření této hry mladším vývojářům, ale ti projekt odmítli dělat bez účasti Kojimy. To jen dokazuje, jak silně ovlivnil MGS 3 celé univerzum.

  Popularita hry je natolik obrovská, že v roce 2014 napsal Satoshi Hase novelizaci MGS 3, která vyšla bohužel prozatím jen v Japonsku. Už tehdy se v Japonsku živě diskutovalo o tom, že MGS 3 potřebuje next-gen remake, který by nezůstal jen u původního námětu, ale pokusil se rozvést hlouběji dějovou linku Big Bosse a The Boss. Toho se chopilo Konami a KPE, pobočka Konami pro zábavní salony, oznámila pachislotovou adaptaci MGS 3 běžící na novém typu skříně zvaném jako "Big Boss", která je vybavena 32palcovým full HD LCD monitorem. Scény z původní videohry byly přepracovány do moderního CGI, aby předvedly špičkové schopnosti přístroje. Výsledek je fascinující. V roce 2016 distribuovala KPE tyto herní automaty do mnoha salónů v Japonsku. Na internetu jsou dnes tisíce videí lidí, kteří hrají MGS 3 v nové grafice.

Pachinko verze MGS 3 je splněným snem každého fanouška této hry a příkladem, jak by mohl po grafické stránce vypadat potenciální remake MGS 3 na současných konzolích.

  Jak je fanouškům dobře známo, série MGS po odchodu Kojimy z Konami zesnula v roce 2015 ve věku 28 let (odpad jménem Metal Gear Survive z roku 2018 nepočítejme). Konami a SONY vynaložily v uplynulých letech a měsících velké úsilí, aby tuto silnou značku opět obnovily. MGS 3 jakožto jeden z nejpopulárnějších dílů je ideálním bodem, od něhož se lze odrazit. Už od roku 2021 přicházejí od insiderů a z prověřených zdrojů náznaky, že se chystá velký návrat MGS, a právě Snake Eater má v tomto oživení sehrát klíčovou úlohu. Spekuluje se dokonce o kompletním remaku hry. Převratné oznámení lze očekávat pravděpodobně již letos. Zatím nezbývá než vyčkávat.

  K oživení MGS 3 je nyní vhodná doba. Nejenže velká a klasická stealth hra na současných konzolích viditelně chybí, ale doba se zásadně změnila. Bohužel nemůžeme říct, že k lepšímu. Vyrostly už další generace neznající dějinné souvislosti, a kterým Studená válka nic neříká. MGS série byla vždy o poselství, stala se silnou autorskou výpovědí kritizující hrozbu jaderné války, manipulaci společnosti a poukazující na hrůzy války. Dnes více než kdy jindy potřebujeme hry jako Snake Eater, ačkoli mnohým se příčí spojování aktuálních společenských problémů s herním médiem. Kojima má tu velkou nevýhodu, že jeho varování získají na aktuálnosti teprve s delším časovým odstupem a jeho fikce se často bohužel naplňují. Při tvorbě MGS 3 vycházel i ze svých vlastních zážitků z dětství strávených v děsivém stínu SSSR. Uvažoval o míru a porozumění mezi národy. Měl víru, že se Studená válka nebude opakovat. Stvořil hru, která se stala mementem a morálním výkřikem, který je každým rokem víc a víc silnějším. Ano, chceme a potřebujeme hry jako MGS 3!

Komentáře