Japonští vývojáři, které zná celý svět – 1. část

special  35
Martin Šmíd, 5. 4. 2019 17:00
Japonsko je už po desítky let považováno za velmoc herního průmyslu. Není se vlastně ani čemu divit, protože technologický náskok Japonců před zbytkem světa a jejich vyhlášená pracovitost i kreativita jsou základním předpokladem velkých úspěchů, kterého dosáhl tento v mnoha ohledech pozoruhodný asijský národ. V Zemi vycházejícího slunce se zrodily mnohé slavné a vlivné firmy v herním odvětví, jimž pochopitelně vévodí společnosti Nintendo a SONY, jejichž konzole se řadí mezi vůbec nejkvalitnější a nejprodávanější. Najdeme zde i největší koncentraci talentu na světě. Je až s podivem, kolik významných vývojářů se zde v minulosti zrodilo. Řadu z nich zná doslova celý svět a jejich tvorba i vliv na samotný herní průmysl jsou všeobecně uznávány. A také oceňovány. V tomto speciálu si představíme hned dvanáct těch nejznámějších a nejvýznamnějších, kteří se zapsali zlatým písmem do kroniky herních dějin. Většina z nich je stále aktivními činiteli, a tak nás stále obšťastňují a přinášejí nám radost. A pokud k nim budou i nadále nakloněny Štěstěna a Talent jako doposud, ještě tu s námi budou hodně dlouho.

Vybrat mezi stovkami nadaných a talentovaných japonských vývojářů pouhých dvanáct nejvýznamnějších je vskutku nelehký a přímo nezáviděníhodný úkol. Hlavními kritérii při výběru byly nejen nepopiratelné zásluhy o rozvoj herního odvětví i komerční úspěchy tvorby těchto mužů, tj. jak moc se jejich hry prodávají a těší se oblibě na Západě i v Japonsku, ale také to, abychom opět pokud možno věnovali pozornost širšímu žánrovému a generačnímu rozptylu. Máme tu tak nejen skutečné veterány a matadory, ale také vycházející hvězdy a ty, jimž se zatím nevěnuje větší pozornost. V komentářích pod článkem nám můžete napsat své dojmy a zkušenosti s tvorbou těchto velikánů. Popřípadě náš výběr doplnit. Hlavním smyslem tohoto článku je však oslava herního světa a vzdání holdu vzdáleným asijským vývojářům, kteří dokázali obohatit naše životy mnohými úžasnými okamžiky. Někteří nás mohou dokonce inspirovat a přimět k toleranci a zaujetí pro jiné země, národy i kultury. A také nám být příkladem i do běžného života. Řada z mužů v našem článku je totiž mimo jiné i velkými a fascinujícími osobnostmi, které toho mají opravdu hodně co říci. Za každým z nich se totiž ukrývá mimo jiné i silný a inspirativní příběh. Z hlediska omezeného prostoru jsme museli tento článek rozdělit na dvě poloviny. V první části naleznete 6 velkých vývojářů. Zbytek v části druhé.    

Hironobu Sakaguchi (* 1962)

Nejvýznamnější dílo: Final Fantasy, Parasite Eve, Blue Dragon, Lost Odyssey a The Last Story
Poslední vydaná hra: Terra Battle 2 (2017; iOS, Android a PC)
Na čem aktuálně pracuje: Terra Wars (iOS, Android a PC)

V našem speciálu nemůže chybět Hironobu Sakaguchi, který je velikánem japonské herní scény už několik desítek let. Právě jemu vděčí za vznik a rozvoj nesmrtelná série Final Fantasy i řada dalších JRPG značek. Nebýt Sakaguchiho, dost možná by dnes ani neexistovala firma Square Enix, jelikož on to byl, kdo jeho předchůdce Squaresoft dotáhl ze skromných poměrů až na absolutní vrchol. Kariéra tohoto skromného muže, jenž má na kontě přes 100 milionů prodaných her, na nichž se podílel jako designér, režisér či producent, začala přitom velmi nenápadně. Sakaguchi navíc dlouho snil o tom, že z něj bude velký hudebník. V mládí byl proto členem hned několika hudebních skupin, s nimiž dělal předskokana známým umělcům. Nevybouřené mládí a častá absence ve škole vedly k tomu, že byl Sakaguchi v roce 1983 vyhozen z univerzity v Yokohamě, kde studoval elektrotechniku. Namísto velkého snu tak skončil bez většího vzdělání a na úřadu práce. Ještě během studií se však dostal k programování. A jelikož si chtěl pořídit vlastní počítač, aby se tak mohl zdokonalit v této užitečné vlastnosti, potřeboval peníze. Jednoho dne proto odpověděl na inzerát v novinách, kde stálo, že jistá nová a malinkatá firma jménem Squaresoft hledá zaměstnance.

Po vstupu do Squaresoft pracoval Sakaguchi jen na částečný úvazek, protože se stále domníval, že hned jak si něco vydělá, firmu opustí a vrátí se opět k muzice. Ostatně neměl důvod zůstávat, protože firma byla malá a neměla žádné velké ambice ani cíle. Vše se změnilo v roce 1986, kdy se Squaresoft osamostatnil od Denyūsha Electric Company, která jej původně založila jako pouhou pobočku. Sakaguchi tehdy už tušil, že hudba pro něj nebude to pravé, a tak se rozhodl věnovat hrám. Bylo to dobré rozhodnutí, protože na scénu herních dějin rázně vkročil muž schopný, houževnatý a velmi cílevědomý. Ve firmě to věděli, a tak Sakaguchiho povýšili na ředitele pro plánování a rozvoj. Avšak firma byla už tehdy vinou špatných investic a nepřesvědčivých titulů na pokraji krachu. V pokladničce Squaresoft tak posléze zbyly peníze jen na jediný projekt. Všechno nebo nic. Sakaguchi věděl, že pokud nebude hra naprostý hit, firma zkrachuje.

Sám úspěchu příliš nevěřil a oznámil, že po vydání hry se vrátí na univerzitu a odejde navždy z herního průmyslu. Avšak titul „Final Fantasy“ (1987), který Sakaguchi koncipoval jako středověké RPG fantasy, se stal bodem obratu. U úspěšné značky zůstal Sakaguchi v pozici režiséra až do FF V. Poté pomáhal této už zanedlouho vyhlášené sérii jako producent, a to až do FF IX. To už byla FF nejznámější a komerčně nejúspěšnější JRPG sérií, která firmě ročně generovala milionové zisky. Jako vynikající organizátor Sakaguchi transformoval Squaresoft v hlavního japonského herního giganta, který začal po fenomenálním úspěchu FF VII v roce 1997 válcovat Západ. Jako vývojářské i producentské studio se stal Squaresoft velkým pojmem. Sakaguchi byl navíc jmenován už v roce 1995 prezidentem americké divize Squaresoft, čímž firmě pomohl pevně se uchytit na Západě, a hlavně na konzoli PlayStation. Později se pevně uchytil i v křesle viceprezidenta celého Squaresoft. Stal se postupem času nespornou autoritou a charismatickým lídrem Squaresoft i celého slavného FF týmu. Díky Sakaguchiově nesmělým nápadům a víře v komerční úspěchy vznikly mnohé slavné JRPG hry jako „Xenogears“ (1998), „Parasite Eve“ (1998), „Vagrant Story“ (2000) či „Kingdom Hearts“ (2002). Žel bohu nebyl Sakaguchi neomylný a jako režisér prvního CGI filmu na světě s názvem „Final Fantasy: The Spirits Within“ (2001) způsobil Squaresoft ztrátu přes 94 milionů dolarů.

To už bylo pro investory a vlastníky Squaresoft velké sousto. Obzvláště, když Sakaguchi odmítal přistoupit na novou firemní koncepci, která velela tvořit multiplatformní obsah a rozvíjet strategické značky formou placených DLC a spin-offů. V roce 2003 tak Sakaguchi nedobrovolně rezignoval na svůj ředitelský post a Squaresoft navždy opustil. O rok později si založil vlastní studio Mistwalker, které v dalších letech vyrábělo JRPG pro Xbox 360 a Nintendo Wii. Hry jako „Blue Dragon“ (2006), „Lost Odyssey“ (2007) nebo „The Last Story“ (2011) prokázaly, že Sakaguchi má jedinečný talent vyprávět silné příběhy a vyvíjet skvělé hry. Ač plánoval, že The Last Story bude jeho posledním počinem, láska ke hrám byla silnější. Na „stará kolena“ tak vytvořil značku „Terra Battle“, která vychází na PC a mobilních telefonech. Jelikož byla kladně přijata hráči i kritikou, zvažuje Sakaguchi, že se s ní podívá v budoucnu i na Nintendo Switch. S firmou Square Enix, jež vznikla po jeho odchodu v roce 2003 sloučením dvou gigantů Squaresoft a Enix, se Sakaguchi okázale usmířil v roce 2016. Výsledkem byl mimo jiné i crossover FF XV a Terra Battle v jednom z posledních vydaných DLC k FF XV. Na otázku, zdali by se mohl vrátit do Square, odpověděl nedávno Sakaguchi s úsměvem: „Nikdy neříkej nikdy.“ 

Tetsuya Nomura (* 1970)

Nejvýznamnější dílo: Kingdom Hearts, Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy VII: Advent Children
Poslední vydaná hra: Kingdom Hearts III (2019; PS4 a Xbox One)
Na čem aktuálně pracuje: Final Fantasy VII Remake (PS4) 

Představili jsme si velkého učitele Sakaguchi, a tak by bylo vhodné uvést i jeho nadaného žáka a dědice. Jméno Tetsuya Nomura znají fanoušci JRPG už od poloviny 90. let, kdy se zapojil do Sakaguchiho legendárního FF týmu. Avšak teprve v posledních několika málo letech se z něj stal skutečně významný a vlivný vývojář, který tvoří ambiciózní tituly, s nimiž dnes Square Enix oprašuje zašlou slávu žánru japonských her na hrdiny a znovu si podmaňuje Západ. Nomura je většině hráčů znám především jako designér. Tento jeho jedinečný talent je dílem nejen velkého daru od Pána Boha, ale také výjimečného rodinného zázemí. Jeho otec byl totiž věhlasný a zdatný umělec, který svého syna rychle přivedl na dráhu kreslíře. Už ve třech letech nakreslil Nomura svůj první obrázek a na základní škole dokonce koncipoval vlastní deskovou hru Sugoroku. Ačkoli byl Nomura dítětem živelným a milujícím sport, postupem času se začal uzavírat do svého vlastního světa. Trochu stydlivý a samotářský chlapec tak zůstával velmi dlouho skryt uměleckému světu.

Teprve na střední škole si jeho učitel umění povšiml, jaký talent se v něm ukrývá. Jelikož se Nomura tehdy nadchl díky všestranné podpoře otce pro počítačové programování, upozornil jej jeho učitel na dílo jistého Yoshitaky Amana ze Squaresoft, který tvořil ilustrace pro Final Fantasy. Díky tomu začal Nomura kreslit manga a reklamní prospekty. Když na počátku 90. let uviděl v novinách inzerci Squaresoft s kresbou samotného Yoshitaka Amany, která lákala nadané grafiky a ilustrátory do firmy, na nic nečekal a vyrazil vstříc osudu. Už u „Final Fantasy VI“ (1994) poprvé navrhl hlavní postavy, ale věhlas mu zajistila až FF VII, na jejímž vývoji se podílel mimo jiné i jako jeden ze scénáristů a návrhářů bitevních schémat. Od této chvíle vzniklo nerozdělitelné pouto Nomury a FF. Do dnešních dnů navrhl drtivou většinu FF postav, a to často sám. Nomurova tvorba je jedinečná ve své koncepci, protože zdárně kombinuje asijské a západní vlivy. Má zároveň velkou uměleckou hodnotu. Kromě toho je každé jeho dílo promyšlené do nejmenších detailů. Byl to významný předpoklad pro to, aby se Final Fantasy série dočkala tak masivní expanze. Svůj talent nechal vyniknout i v jiných hrách od Squaresoft. Zároveň se pečlivě učil od velikánů jako byl Sakaguchi či režisér Yoshinori Kitase, aby se tak mohl jednoho dne stát plnohodnotným vývojářem. K tomu měl ovšem ještě hodně daleko.

Až na počátku století dostal Nomura díky Sakaguchiho přímluvě svůj vlastní projekt, jímž se stal „Kingdom Hearts“ (2002). Jako režisér a designér se podílel Nomura na všech KH hrách, které v dalších letech vyšly. Titul jako „Kingdom Hearts II“ (2005) je dodnes považován za jednu z nejlepších her na PlayStation 2. Samotná série KH se během let vyšplhala na komerčně nejúspěšnější novodobou ságu Square Enix. Geniální spojení světa JRPG a Disney vyvolalo po celém světě doslova mánii, a tak není divu, že série postupně dokonce převzala roli, jakou měla v 90. letech FF. Nomura si postupem času vytvořil vlastní autorský rukopis, pro který jsou typické propracované a emotivní příběhy, a pochopitelně také silná i konzistentní hratelnost. V tom koncepčně navázal na Sakaguchiho odkaz. Akční hack and slash bojový systém v KH, který koncipoval z větší části právě Nomura, dokonce pomohl reformovat celý JRPG žánr. Schopnosti režiséra Nomura ukázal světu také v oceňovaném CGI filmu „Final Fantasy VII: Advent Children“ (2005). S FF VII je Nomura ostatně silně spojen, jelikož byl i jedním z tvůrců FF VII kompilace. Zároveň pomohl modernizovat samotnou FF sérii. Jeho vyspělý a unikátní koncept „Final Fantasy Versus XIII“ se totiž později transformoval ve Final Fantasy XV, která byla prvním dílem slavné ságy se sandbox hratelností. V roce 2015 byl Nomura jmenován režisérem a ředitelem ambiciózního projektu „Final Fantasy VII Remake“. Ten je řazen spolu s hrami „The Last of Us Part II“ a „Death Stranding“ mezi největší očekávané exkluzivity pro PlayStation 4. Jestliže měla naše generace třicátníků a čtyřicátníků v 90. letech svého Sakaguchiho, tak současná generace má svého Nomuru. A upřímně, tak trochu ji závidíme.  

Hidetaka Miyazaki (* 1974/1975)

Nejvýznamnější dílo: Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne a Sekiro: Shadows Die Twice
Poslední vydaná hra: Sekiro: Shadows Die Twice (2019; PS4, Xbox One a PC)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

Člověk by nevěřil tomu, že jeden z nejznámějších japonských vývojářů současnosti žil dlouho obyčejným životem. Vlastně tak fádním a bezvýznamným, že neznáme ani přesně rok jeho narození. Některé oficiální zdroje udávají rok 1974, jiné naopak 1975. Vliv na to má jistě i skutečnost, že se Miyazaki narodil do velmi chudé rodiny, která neměla dokonce ani na knihy. Jelikož malý Hidetaka miloval četbu a manga, musel si tak knihy a časopisy půjčovat z knihovny v jeho rodném městě Shizuoka, jelikož rodiče stíhali horko těžko uživit své potomstvo. Miyazaki proto neměl dlouho žádné velké cíle v životě a světem vlastně jen tak proplouval. Měl však velkou představivost. Vždyť i anglické knihy, jež si půjčoval, a kterým jako kluk nerozuměl, jej nijak neomezovaly, jelikož si nesrozumitelné pasáže v cizím jazyce kompenzoval četnými kresbami a ilustracemi vlastní výroby. Mnohé z nich se staly o několik let později inspirací pro jeho hry. Rodiče mu nemohli koupit ani žádnou herní konzoli, a tak se dostal ke hraní poprvé až během studií na univerzitě. Vystudoval společenské vědy na Keio University.

Po studiích nastoupil do americké společnosti Oracle Corporation. Zdálo se, že je o jeho osudu rozhodnuto. Avšak v roce 2001 mu jeden kolega půjčil konzoli a s ní i hru „Ico“. Ta Miyazakimu otevřela oči. Náhle netoužil po ničem jiném než se stát herním vývojářem. Trvalo ale několik let, než narazil na firmu, která by jej v takto pokročilém věku a bez předchozích větších zkušeností z herní branže zaměstnala. Nakonec tak učinila firma FromSoftware. Jako plánovač se podílel na hře „Armored Core: Last Raven“ (2004). Vzhledem k tomu, že disponoval značnou inteligencí a velkou učenlivostí, stal se už zanedlouho režisérem titulů „Armored Core 4“ (2006) a „Armored Core: For Answer“ (2008). To ale nebyla cesta, po které se chtěl Miyazaki vydat. Srdce jej táhlo k tomu, aby vytvořil akční RPG, v němž by hráčům ukázal, jaké to je pohybovat se v drsném světě, kde přežijí jen ti nejsilnější. Není pochyb o tom, že neradostné dětství plné existenčních problémů mělo vliv na Miyazakiho herní filozofii.

Ve FromSoftware se obávali, že svěřit Miyazakimu na plný úvazek takový projekt by bylo nebezpečné. Vždyť doba přála casual hrám a nikoli hardcore RPG. Cílová skupina se zdála být malá a studio větřilo průšvih. Miyazaki si ovšem věřil a s jasnozřivostí sobě vlastní přesvědčoval kolegy, že jedině on je schopen udělat hru, která bude fungovat. I když byly prvotní reakce hráčů a kritiky negativní, stal se titul „Demon's Souls“ (2009) zakladatelem nové dimenze hraní. Těžší a dospělejší. I to byl jeden z důvodů, proč se ze hry stala legenda, protože podobných titulů by se dalo tehdy spočítat na prstech jedné ruky. Hra, která nedala nikomu nic zadarmo, se zapsala do širokého povědomí v Japonsku i na Západě. To Miyazakimu umožnilo vytvořit duchovního nástupce Demon's Souls, a to „Dark Souls“ (2011). Hra sklidila ještě větší úspěch než předchozí Miyazakiho titul. Na základě tohoto velkého vítězství byl Miyazaki jmenován v roce 2014 prezidentem FromSoftware. Ani poté se nevzdal vývoje her. Dokonce začal pracovat hned na dvou velkých hrách současně. Jako supervizor dohlížel na „Dark Souls II“ (2014), zatímco v roli režiséra stvořil další novou a úspěšnou hru, a to „Bloodborne“ (2015).

Pracovitost tohoto muže je vskutku ohromující, protože se jako režisér uvedl i ve hře „Dark Souls III“ (2016) a také u excelentní PlayStation 4 adventury „Déraciné“ (2018). Jeho posledním titulem, a to tradičně úspěšným, je „Sekiro: Shadows Die Twice“ (2019). Miyazaki si udělal během pouhých pár let ve světě videoher takové jméno, že by mu mohla řada kolegů jen tiše závidět. Ve svých titulech obdivuhodným a jedinečným způsobem ignoruje současný herní mainstream a zavádí hráče do světů, kde musejí bojovat proti nepřízni osudu. On sám postavil své velké dílo nikoli na nějaké samoúčelné náročnosti, ale na propracovaném konceptu, po jehož pokoření zažívají hráči skutečné pocity vítězství i zadostiučinění. V tomto ohledu nemá na současné herní scéně sobě rovného.  

Yu Suzuki (* 1958) 

Nejvýznamnější dílo: Virtua Fighter a Shenmue
Poslední vydaná hra: Virtua Fighter: Fever Combo (2014; iPhone a Android)
Na čem aktuálně pracuje: Shenmue III (2019; PS4 a PC) 

Těžko uvěřit, že takový matador herního průmyslu jako je Yu Suzuki hry sice velmi rád vytváří, ale jen málokdy je také hraje, neboť ho taková činnost příliš nebaví. Namísto toho se raději často uvelebí doma na gauči a dívá se na televizi či vyrazí do nějakého zábavního parku. Vyprávět o jeho životě před tím, než vstoupil v roce 1983 do společnosti Sega, by bylo poněkud zbytečné, jelikož se v ničem výrazněji neodlišoval od svých vrstevníků. A přesto se jednalo o muže, kterého bychom mohli snadno nazvat vizionářem. Hned jeho první hra „Champion Boxing“ (1984) byla úspěšná a zajistila Suzukimu profesní postup. Vzápětí už vytvořil populární arkádový závodní simulátor „Hang-On“ (1985), který byl v mnoha ohledech unikátní. Jako jedna z prvních her v dějinách využívala 16bitovou grafiku a také pohybově řízenou arkádovou skříň ve tvaru motorky, kde hráč ovládal svého avatara na obrazovce pomocí vlastních pohybů simulujících jízdu na skutečném stroji. Svými dalšími tituly jako byla závodní arkádová hra „Out Run“ (1986) nebo „Virtua Racing“ (1992) z prostředí Formule 1 se stal uznávaným popularizátorem nejen arkádového hraní a závodních simulátorů, ale především průkopníkem 3D technologií, které ve svých titulech běžně užíval jako jeden z prvních vývojářů na světě. 

Další zářez do dějin se mu povedl s titulem „Virtua Fighter“ (1993), který byl první trojrozměrnou bojovkou, jež později přispěla výraznou měrou ke vzniku sérií „Tekken“ a „Soul Caliber“. Jelikož se na hře podílela řada pracovníků ze Sony Computer Entertainment (SCE), staly se Suzukiho technické podklady při tvorbě Virtua Fighter mimo jiné i inspirací pro SONY, aby vytvořila pro PlayStation hardware pracující s obdobnou 3D technologií. Suzuki byl geniálně nadaný inovátor technologií i nadále. Podílel se na vývoji arkádového systému Sega Model 1 a Sega Model 2. A právě pro Sega Model 2 vytvořil Suzuki „Virtua Fighter 2“ (1994), jenž přinesl do her technologickou revoluci do té doby nevídaných rozměrů. Tento titul totiž jako vůbec první na světě běžel ve vysokém rozlišení a byl uzamčen na 60 snímcích za sekundu! Dokonce využíval technologii na zachycení pohybu, která se předtím používala pouze ve vojenství a v lékařství. S příchodem nové éry počítačových her se zdálo, že již nemá Suzuki hernímu světu co říci. Obzvláště, když Sega prohrála osudový boj s Nintendem a PlayStation. Veškerý obrovský potenciál a technologický náskok, který Suzuki pro Sega vytvořil, se zdál být promrhán. Avšak opak byl pravdou. Pro konzoli Dreamcast vytvořil akční adventuru „Shenmue“ (1999). Ta se stala do značné míry předzvěstí moderních adventur, což nebylo tak překvapivé, protože vývoj tohoto titulu stál zhruba 70 milionů dolarů, čímž se stal až do vydání GTA IV v roce 2008 nejdražším herním projektem. Shenmue byla adventurou s nelineární hratelností, otevřeným světem a detailně i komplexně zpracovaným prostředím, které umožňovalo do té doby nevídanou interakci. V této hře se také poprvé objevil prvek „QTE“, tj. časově interaktivních událostí, jimiž hráč ovlivňoval děj. Legendární Shenmue tak ovlivnila vznik takových her jako „Grand Theft Auto III“, „God of War“ či „Resident Evil 4“.

Odborníci se shodují na tom, že kdyby měla společnost Sega podobných her více, mohla tehdejší konzolová válka skončit úplně jinak. Jako producent, režisér a scénárista se Suzuki pochopitelně podílel i na „Shenmue II“ (2001), ale to už se nad tímto géniem začala stahovat velká mračna. V nultých letech se Suzuki podílel na několika fatálních selháních a nemalou měrou tak přispěl k tomu, že Sega opustila přední pozice v herním průmyslu a začala upřednostňovat vývoj a produkci herních titulů, nikoli silných a úspěšných konzolí jako doposud. Suzuki pochopil, že jeho čas minul a začal se stále více stahovat do ústraní. Založil si však vlastní vývojářské studio Ys Net, kam postupně přesunul své aktivity. Ze společnosti Sega tak víceméně odešel, i když s ní udržuje i nadále úzké vazby. S ohledem na pokročilý věk a pocit, že již nemá hráčům co nabídnout, dokonce uvažoval, že odejde do herního důchodu. Vnitřní pocit, že by měl dokončit své životní dílo a odejít se vztyčenou hlavou, jej nakonec vedly k velkému tahu. V roce 2015 se obrátil na samotné hráče s prosbou, zdali by mu nepomohli vytvořit jeho poslední hru, a to „Shenmue III“. Crowdfundingová kampaň na Kickstarteru skončila tak, jak bylo předurčeno herním Pánem Bohem. Suzuki se Shenmue III vybral přes 6 milionů dolarů a jeho hra se tak stala jedním z nejúspěšnějších projektů v dějinách Kickstarteru. Velmi očekávaný titul vyjde už letos a pokud Suzuki dostojí své pověsti, čeká nás jistě kvalitní hra od autora, který patří k elitě japonské herní scény.   

Hideo Kojima (* 1963) 

Nejvýznamnější dílo: Metal Gear a Zone of the Enders
Poslední vydaná hra: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015; PS3, PS4, Xbox 360 a Xbox One)   
Na čem aktuálně pracuje: Death Stranding (PS4)

Asi těžko bychom hledali mezi hráči někoho, kdo nikdy neslyšel jméno Hideo Kojima. Je to totiž jeden z nejvlivnějších a nejkreativnějších japonských vývojářů, který je aktivním vývojářem už přes třicet let a stvořil nezapomenutelnou sérii Metal Gear. Kojima rozhodně neměl lehké dětství. Pocházel ze tří sourozenců a jeho rodina se musela často stěhovat z místa na místo. Obzvláště, když malý Hideo přišel ve svých třinácti letech o otce, který nečekaně zemřel a zanechal rodinu ve velké hmotné tísni. Od této chvíle se musel postavit na vlastní nohy a tvrdě dřít, aby si vydělal na živobytí. Intelektuálně zaměřený milovník filmové americké produkce trpěl osamělostí a často i pocity sklíčenosti. Chtěl být filmovým režisérem, ilustrátorem nebo umělcem jako jeho známý strýc. Všude však narážel na nezájem, jelikož se nedokázal smířit s danými společenskými normami. Chtěl točit a psát něco úplně jiného, než co tehdy lidé běžně tvořili. Když studoval ekonomii na vysoké škole, napsal několik brilantních povídek, které zaslal do redakcí známých časopisů. Často mu je vrátili zpět nepřečtené s tím, že jsou příliš dlouhé a složité na běžného čtenáře. To už Kojima začal točit své první amatérské filmy na 8mm kameru.

Během studií se však k němu dostaly dvě hry, které jej navždy změnily. Byly to „Super Mario Bros“ od Shigera Miyamota a „The Portopia Serial Murder Case“ z dílny Yuji Horiiho. Uvědomil si, že prostřednictvím her může vyprávět své příběhy. Zanechal vysokoškolských studií a v roce 1986 vstoupil do firmy Konami. Byl přijat i přesto, že neuměl programovat a měl jen malé znalosti herní problematiky. Svou kariéru odstartoval titulem „Metal Gear“ (1987), kde poprvé rozehrál příběh agenta Solida Snakea. Tento titul je považován za jednu z raných stealth her a první akční titul s rozvinutým dějem. Upozadění akce a boje Kojima do hry zapasoval zejména proto, že si příliš netroufal vytvořit regulérní střílečku. O to více kladl důraz na stealth prvky a taktické přemýšlení. V obojím však žánr definoval až s titulem „Metal Gear 2: Solid Snake“ (1990). Na obou hrách se podílel jako designér, režisér i scénárista. Tento trojí post Kojima zastával u drtivé většiny svých her. Zde je nutné hledat důvod, proč jsou jeho hry tak odlišné od běžné herní produkce. Je v nich totiž otištěna pečeť jejich tvůrce, který disponuje neobyčejným intelektem a schopností přemýšlet nonkonformně.

Kromě Metal Gearů vytvořil Kojima i zajímavé grafické adventury „Snatcher“ (1988) a „Policenauts“ (1994), které vynikají příběhem a jasnou koncepcí. Svět však začal Kojimu poznávat teprve v éře PlayStation. Hrou „Metal Gear Solid“ (1998) se nesmazatelně zapsal do dějin jako muž, který stvořil moderní pojetí žánru akčních stealth her a jednu z nejoceňovanějších konzolových sérií. Ta měla vyjma řady technických prvenství a skvělé dějové linky i neskrývané poselství. Prostřednictvím značky Metal Gear Kojima dlouhá léta moralizoval a apeloval na herní svět, aby se začal zajímat o témata jako je nesmyslnost válečných konfliktů, používání zbraní hromadného ničení a později i vzdávání se lidské svobody na úkor technického pokroku, jenž utlumuje lidskou originalitu a přirozenost. Díky tomu je jeho dílo oceňováno po celém světě. S ohledem na popularitu Metal Gear mnohým hráčům uniklo, že Kojima stvořil i podařenou taktickou third person shooter sérii „Zone of the Enders“.

Kojima se stal postupem let zajatcem svého vlastního díla. Metal Gear ságu hodlal ukončit s „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“ (2008), jenž se stal jednou z nejlepších her na PS3, avšak velký tlak fanoušků i Konami jej přiměl v díle pokračovat. To nakonec vedlo k rozpadu zdánlivě pevného spojenectví Kojima – Konami. V roce 2005 totiž Kojima založil vlastní studio Kojima Productions, které spadalo pod Konami. Získávalo ale stále větší nezávislost. V Konami to chtěli vyřešit tím, že Kojimu jmenovali v roce 2011 viceprezidentem významné firemní pobočky Konami Digital Entertainment a dali mu velkou volnost. Toho Kojima využil k tvorbě svého doposud největšího díla, jímž je „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ (2015). Pokoušel se také restartovat značku Silent Hill. Ambiciózní vize a obří náklady při vývoji MGS V ovšem nakonec vedly k tomu, že se Kojima nepohodl s Konami. Po vydání MGS V firmu opustil a vydal se tvořit na vlastní pěst. Následovala tak odluka Kojima Productions a Konami. S vydatnou pomocí SONY se Kojima Productions postavilo na vlastní nohy jako nezávislé studio a začalo pod přísným vedením Hidea vyvíjet akční hru „Death Stranding“ pro PlayStation 4. Ta je zatím velkou neznámou, avšak lidé, jež měli tu čest nahlédnout pod pokličku Kojimova utajovaného projektu, hovoří o titulu, který opět definuje herní průmysl. No, nechme se překvapit… 

Satoshi Tajiri (* 1965)

Nejvýznamnější dílo: Pokémon
Poslední vydaná hra: Pokémon Ultra Sun and Ultra Moon (2017; Nintendo 3DS)
Na čem aktuálně pracuje: Pokémon: Detective Pikachu (film, premiéra v roce 2019) 

Satoshi Tajiri, alias tvůrce komerčně nejúspěšnější franšízy na této planetě, která se pyšní těžko uvěřitelným celkovým výdělkem 90 miliard amerických dolarů, je rodákem z japonského hlavního města Tokia. Tedy lépe řečeno z jednoho tokijského předměstí, které bylo v době jeho dětství ještě relativně nedotčené moderní zástavbou. Malý Satoshi od malička miloval hmyz, který vášnivě sbíral po lesích a loukách v okolí svého rodiště. Svými spolužáky tak byl ve škole posměšně nazýván jako „Pan Hmyzák“. Tajiriova láska k hmyzu byla však mnohem hlubší než jen běžné klukovské pobláznění. V mládí dokonce uvažoval, že se vrhne na studia a stane se z něj entomolog. Brzy ale propadl hrám a utekl na studia elektroniky a informatiky. V 80. letech si založil spolu se svým přítelem Kenem Sugimorim videoherní časopis s názvem „Game Freak“, který se zaměřoval na herní scénu. Tajiri měl na psaní talent a brzy se stal vyhlášeným odborníkem na japonský herní průmysl. Postupně si však uvědomil, že japonským hrám něco chybí. Tím něčím byla podle Tajiriho schopnost her vzdělávat samotné hráče a ukázat jim půvab přírody v době, kdy modernizace a průmyslová revoluce zcela zastínily tradiční Japonsko a jeho překrásnou přírodu.

V roce 1989 tak Tajiri i Sugimori založili vlastní herní studio, které pojmenovali po svém úspěšném magazínu, a jež jim mělo umožnit vytvořit vlastní hry. Už na počátku 90. let měl Tajiri v hlavě nápad na Pokémony, tj. malé příšerky, které by hráč chytal zábavnou formou a mohl si je také vyměňovat s ostatními herními kolegy. Chtěl tak světu ukázat něco z onoho nepopsatelného kouzla, jež on sám prožíval v dětství, když sbíral hmyz. Problém byl však v tom, pro jakou konzoli hru udělat. Vždyť online hraní bylo v první polovině 90. let ještě velkou utopií. Naštěstí zde bylo Nintendo a jeho handheld Game Boy, který umožňoval propojit skrze speciální kabel dvě konzole najednou tak, aby spolu mohly bez problému komunikovat a předávat si data. To bylo přesně to, co Tajiri hledal, protože myšlenka o hře s monstry, jež by bylo možné si posílat mezi jednotlivými konzolemi, tím dostávala zcela konkrétní obrysy.


Studio Game Freak se proto obrátilo přímo na Nintendo s tím, že pro Game Boy hru vytvoří. Vedení Nintenda bylo ovšem velmi skeptické a projektu nevěřilo. Ve skutečnosti si ani v tak osvětové a průkopnické firmě nedokázali představit, že by tento princip mohl fungovat a být pro hráče atraktivní. Do věci se naštěstí rychle vložil Shigeru Miyamoto a po krátké konzultaci s Tajirim mohl svým nadřízeným s uspokojením sdělit, že Nintendo bude mít brzy nový velký hit. A to se také stalo, i když byl vývoj komplikovaný, trval celých šest let a vyšel v době, kdy už většina odborníků považovala Game Boy za překonaný handheld. Hra „Pokémon Red and Blue“ (1996) i přesto odstartovala celosvětový fenomén, který trvá již přes dvě desítky let. Do dnešních dní se prodalo všech verzí Red and Blue kolem 31 milionů kusů, a to je extrémní číslo. Tajiri, jenž se na hře podílel jako režisér, designér a scénárista, se stal doslova přes noc hvězdou. V pozici režiséra zůstal Tajiri u Pokémonů až do vydání „Pokémon Ruby and Sapphire“ (2002), který vyšel na Game Boy Advance. Na všech dalších dílech se ovšem podílel jako výkonný producent.

I když Tajiri pracoval na dalších hrách a například také projektech s Mariem, žádná z jeho her už nikdy nevyvolala stejné šílenství jako Pokémoni. Tajiri je pověstný svou pracovitostí. Nepracuje sice pravidelně jako ostatní vývojáři, ale je klidně schopen stát na nohou 24 hodin a pracovat v plném vypětí sil. Je to jen doklad houževnatého chlapíka zoceleného mnohaletým pobytem v přírodě a na čerstvém vzduchu. Pan Hmyzák to dotáhl vskutku daleko, vyjma velkého bohatství a celé řady ocenění, jež posbíral po celém světě, bude už navždy zapsán v herních análech jako autor nejúspěšnějšího japonského exportu, který kdy vznikl. V současnosti se Tajiti podílí v roli výkonného producenta na hraném filmu „Pokémon: Detective Pikachu“, který se zatím tváří jako velmi dobrá filmová adaptace stejnojmenného pokémoního spin-offu. V hlavních rolích se navíc objeví současné filmové hvězdy jako například Ryan Reynolds, který propůjčí hlas Pikachu. Už teď se nemůžeme dočkat premiéry.  

Autor: Leon

Komentáře