Historie studia Core Design

special  7
Martin Šmíd, 19. 4. 2010 22:40
Protože článek o Bioware vzbudil jistou touhu po historii herních studií, rozhodli jsme se, že se dnes podíváme na další velkou legendu. Touto legendou je tentokrát anglické studio Core Design, které nám přineslo herní sérii Tomb Raider, ale i spoustu dalších her, na které není dobré zapomínat. Pojďme se podívat na historii tohoto studia, kterému se stal osudný právě Tomb Raider, se kterým žilo, ale bohužel i zemřelo.

Core Design bylo založeno v městě Derby roku 1988. Založili ho přeběhlí programátoři tehdy docela známého studia Gremlin Interactive, které patřilo Infogrames. Mezi ně patřil Chris Shrigley, Andy Green, Rob Toone, Terry Lloyd, Simon Phipps, Dave Pridmore, Greg Holmes a hlavně Jeremy Heath-Smith a jeho bratr Adrian Smith. Protože měli všichni hodně zkušeností, začali vytvářet první hry pro Amigu, Atari a další platformy. Mezi tyto hry patřil třeba letecký simulátor Thunderhawk, ale i CarVup, Battlecorps nebo BC Racers pro Segu, na kterých pracoval tehdy neznámý Toby Gard. Studio v této době patřilo pod distribuční společnost CentreGold, kterou v roce 1996 koupil Eidos Interactive. Právě toto období je považováno za velký zlom v historii Core Design.

V Core Design totiž vytvořili hru, která se už navždy zapsala do historie videoher. Tou hrou nebylo nic menšího, jak Tomb Raider. Za touto hrou stáli především dva programátoři, Toby Gard a Paul Douglas Howard, které podporovalo tehdy hodně talentované studio. Podařil se jim tak vytvořit hit, který v té době patřil k nejlepším a nejprodávanějším hrám. Z hlavní hrdinky Lary Croft se stala přes noc naprostá mega hvězda, kterou si všimlo i neherní publikum. Eidos Interactive si byl této popularity hodně vědom, takže vývojáře požádal, aby připravili na další rok pokračování. To už se začalo připravovat bez Tobyho Garda, který Core Design opustil. V této chvíli vstupuje do hry jeden silný hráč. Je jím Sony Computer Entertainment. Ta si všimla několika milionů prodaných kusů hry na prvním Playstationu, takže neváhala šáhnout na šekovou knížku a zajistila si za značnou sumu exkluzivitu hry. Ona exkluzivita platila pouze na konzolové verze, takže zamezovala, aby se Tomb Raider objevil na konkurenčních strojích, jako byl Saturn nebo Nintendo 64. Tento krok ze strany Sony byl hodně povedený, protože se o Laře Croft začalo mluvit jako o ikoně Playstationu.

Druhý díl Tomb Raidera vyšel tedy v roce 1997 a přinesl značně vylepšenou grafiku, nový, vzrušující příběh a hlavně o něco více akčnější hratelnost, která rozdělila publikum na dvě skupiny. Ta první si nového Tomb Raidera zamilovala a pochvalovala si větší akčnost. Ta druhá byla zklamána a přála si spíše více logických hádanek. Kdo si ale mnul ruce, byl pochopitelně vydavatel Eidos Interactive za milionové prodeje. Mnula si ruce i Sony, protože právě druhý díl Tomb Raidera přesvědčil hodně hráčů, aby dali přednost Playstationu. V této době už vývojáři pracovali na třetím dílu, do kterého tedy dali více logických hádanek, ale i onu akčnost, kterou se vyznačoval druhý díl. Třetí díl opět slavil obrovský úspěch, přičemž byl považován za jednu z nejlepších akčních her. Protože byl druhý díl Tomb Raidera pro Sony velkým úspěchem, dohodla se s Eidosem na prodloužení exkluzivity. Řada ocenění, jako Akční hra roku nebo Nejlepší hra roku znamenalo, že se dočkáme čtvrtého dílu.

Na něm vývojáři začali pracovat už v době, kdy ještě připravovali třetí díl, což se ukázalo jako velmi dobré rozhodnutí. Výsledkem byl nejlepší díl série, na který spousta fanoušků nedá dodnes dopustit. Trošinku jiného názoru byli herní novináři, kteří už začali upozorňovat, že série přešlapuje na místě. Pravdou ale bylo, že Tomb Raider: The Last Revelation obsahoval to nejlepší ze všech předchozích dílů. Čtvrtý díl série ovšem přinesl i jednu velkou změnu. Tomb Raider už byl na Playstation exkluzivní pouze časově, takže se o půl roku objevil i na nové konzoli Dreamcast od SEGY. Dreamcast verze navíc přinesla daleko lepší grafickou stránku, což bylo zapříčiněno i použitím nového enginu, na kterém čtvrtý Tomb Raider běžel. Jistě víte, že na konci čtvrtého dílu Laru zasypala Pyramida, což mělo znamenat jediné, ukončení série na platformě PlaystationOne. Jenomže, to by do celé věci nesměl vstoupit vydavatel EIDOS, který byl zrovna v nejisté finanční situaci díky propadáku jménem Daikatana. Nutně se potřeboval zahojit a jaká hra by mu určitě přinesla peníze do tehdy prázdné kasičky? Hádáte správně. Byl to Tomb Raider. V té době už vývojáři z Core Diesign začínali pracovat na novém Tomb Raiderovi na novou konzoli Playstation 2, takže tyto práce museli jít na vedlejší kolej. Prioritou bylo, aby koncem roku 2000 vyšel pátý Tomb Raider na už pomalu zastarávající konzoli PSone. Core Design tak s vypětím všech sil připravil Tomb Raider Chronicles, který přinesl čtyři příběhy z Lařiných cest, které se odehráli ještě před čtvrtým dílem. Tento díl už i spousta fanoušků odsoudila, protože nepřinesl vůbec nic nového a bylo vidět, že jde o rychle splácanou hru.

Už během Playstation One éry studio Core Design posilnilo a stal se z něj jeden z hlavních vývojářských domů vydavatele Eidos Interactive. Ten stihl v PSone éře vydat ještě s Core Design dvě bojovky Fighting Force, které spíše patřili k tomu horšímu, co Core Design vytvořilo. Přesto jméno studia způsobilo, že se obě hry prodávaly hodně dobře. Stejně dopadla i akce Ninja: Shadow of Darkness, která rovněž těžila ze jména studia. S Playstation 2 érou studio dále sílilo a připravilo leteckou arkádu Thunderstrike: Operation Phoenix, která ukázala hlavně grafické možnosti nové konzole, ačkoliv se ani po stránce hratelnosti nejednalo o špatnou hru. Potichoučku už v této době vývojáři začali připravovat nového, revolučně pojatého, Tomb Raidera. Než jsme se ho ale dočkali, Core Design vytvořil hodně zajímavou horačku Herdy Gerdy, na kterou si Sony zajistila úplnou exkluzivitu. Ta byla velice povedená, ale nutno říci, že je dodnes hodně nedoceněná. Po Herdy Gerdy ještě následovala hodně povedená akční hra Project Eden, která byla založena na kooperaci čtyř členů speciálního týmu. Ani zde Sony nelenila a i zde si zajistila exkluzivitu titulu. Core Design byla prostě jistota, která táhla.

Po vytvoření třech her na Playstation 2 - Thunderstrike: Operation Phoenix, Herdy Gerdy a Project Eden, se vývojáři mohli konečně věnovat novému Tomb Raiderovi. V polovině roku 2002 tak byl oznámen Tomb Raider: The Angel of Darkness. Mluvilo se o značně překopaném Tomb Raiderovi, který je spíše detektivkou, než výpravnou adventurou, jakou jsme doposud znali. To ovšem nevydrželo příliš dlouho a vývojáři museli slíbit, že i fanoušci původních dílů si zde přijdou na své. Možná i díky tomu se stalo, že neměl The Angel of Darkness moc jasný směr vývoje a pořád se experimentovalo. V této době se začalo mluvit o verzi hry na konzoli Xbox, kterou kutil Microsoft. V této chvíli do hry ovšem vstupuje opět Sony, která se nezdráhá podpořit Eidos šekovou knížkou. Konzolová exkluzivita tak byla dohodnuta a očekával se další akční hit na Playstation 2. Jenomže, z původně oznámeného data vydání, které znělo konec roku 2002, sešlo a pomalinku se začalo mluvit o problémech, které vývojáři s hrou mají. Nové datum vydání tak znělo jaro 2003. Jenomže ani toto datum vydání nebylo dodrženo a hra byla opět posunuta, tentokrát na květen. Bohužel, ani toto datum nebylo finální. Eidos musel totiž jen pár dní před vydáním oznámit, že hru musí o celý měsíc odložit. To už pochopitelně vzbudilo obrovskou pozornost. Pravda o tom, proč byl Tomb Raider: The Angel of Darkness tolikrát odložen, vyplavala při vydání.

Tomb Raider: The Angel of Darkness totiž byla jasná ukázka situace, když má studio velké ambice, ale herní vydavatel potřebuje hru v čas a na studio tlačí nesmyslnými termíny. Po všech stránkách byl Tomb Raider: The Angel of Darkness nedodělanou hrou, která trpěla množstvím chyb a nedodělků. Alespoň, že ten příběh stál celkem za pozornost a některé úrovně byly rovněž navrženy s citem na detail. Bohužel, herní recenzenti hru sestřelili nízkými známkami, čemuž poté odpovídaly i prodeje. Eidos Interactive se zde mohl zlobit jen na sebe, ale udělal v té době neočekávanou věc. Vzal značku Tomb Raider a odebral ji vývojářům z Core Design. Tato skutečnost způsobila hodně špatnou morálku ve studiu, na nic nebyla nálada a studio už jen dožívalo. Byla to opravdu rána pro všechny vývojáře, přijít o svoji milovanou sérii, kterou pomohli vytvořit. Rozpad studia začal ihned po vydání, protože studio opustili klíčoví vývojáři a založili si Circle Studio. To se spíše nechvalně proslavilo hrou Without Warning, takže v roce 2007 zaniklo. Ale zpět do roku 2003. Po odchodu klíčových programátorů rezignuje i jeden ze zakladatelů Core Design, Jeremy Heath-Smith (15. července). Právě jeho odchod způsobil, že studio přestalo ihned fungovat a z této rány se nemohlo vzpamatovat. Od této chvíle až do roku 2006 studio nepracovalo na žádné hře a jen spíše paběrkovalo.

V roce 2006 ho ovšem koupil vydavatel Rebellion, který měl pro vývojáře práce na některých PSP hrách. V témže roce dostali vývojáři z Core Design od EIDOSu práci na remaku prvního Tomb Raidera. Ve studiu po dlouhých letech zavládlo nadšení a vývojáři během několika měsíců připravili téměř finální verzi této hry. EIDOSu se ovšem moc nezdála a už během vývoje této hry dal tu stejnou práci na starost vývojářům z Crystal Dynamics. Právě jejich verze později vyhrála a v Core Design zavládlo rozčarování. V této době už pomalinku studio končí a všechny hry jsou vydávány pod značkou Rebellionu. Pod touto značkou vyšla třeba akční hra Shellshock 2: Blood Trails, která byla spíše pro smích. Když na celé čáře propadl i koncem minulého roku Rogue Warrior pro Bethesdu, bylo jasné, že je zle. Studio vůbec nefunguje a je jen stínem toho studia, které mělo obrovský úspěch v letech 1996 až 2001. Začátek roku 2010 se tak stal osudným pro Core Design a kdysi slavné studio končí. Končí po 22 dlouhých letech bez slávy, kterou si jistě zasloužilo.

Komentáře