Dějiny herních konzolí – 1. díl: konzolový pravěk (1972 – 1983)

special  32
Martin Šmíd, 23. 7. 2019 9:28
Dějiny konzolí? Proč se zabývat něčím takovým? To si možná nyní řekne řada čtenářů, kteří nedopatřením kliknuli na tento článek a jsou nyní odrazeni dlouhým i nudným textem. Má vůbec smysl zabývat se minulostí, obzvláště u herních konzolí? Troufáme si tvrdit, že ano. Zřejmě nejtrefněji vystihl tuto tématiku jeden významný muž před pár lety, když řekl: „Pro mladší hráče jsou klasické hry úplnou novinkou. Starším hráčům naopak vracejí vzpomínky na staré časy a vyvolávají v nich nostalgii, díky které se cítí dobře.“ Tato slova pronesl prezident Nintenda Satoru Iwata. Narážel tím na skutečnost, že ve světě videoher neexistuje nic takového jako minulý čas, protože hry a konzole jsou svým způsobem věčné. Dokáží stále oslovovat nové generace hráčů a těm, kteří je aktivně pamatují, přinášejí vzpomínky a evokují v nich kouzlo starých časů. Autor: Leon

Nacházíme se v době, kdy už za několik měsíců skončí současná konzolová generace, kterou vystřídá nová. Zdali bude lepší a větší, to už musí posoudit budoucnost. Generace, jíž stále ještě označujeme jako „současnou“, se zanedlouho promění v generaci „minulou“. Znovu tak poskočíme v dějinách konzolové scény dopředu. I zítřejší konzole se stanou již pozítří minulými. Je to neúprosný cyklus, který nikdy neskončí. Zatímco se bude celý herní svět dohadovat v nekončících polemikách a bohužel i hádkách o to, která nadcházející konzole bude silnější a dominantnější silou na trhu, asi jen málokdo si vzpomene na minulost. Současné konzole jsou však pokračováním minulosti. I ty nejmodernější konzole jsou spojeny s těmi již dávno zapomenutými silným poutem kontinuity. Jsme hráčskou generací, která stojí někde uprostřed nedokončeného díla. Generace před námi začaly budovat konzolovou scénu od nuly a ze skromných poměrů. Naším osudem je odkaz předků opatrovat a nést do té doby, dokud jej nepředáme dále. Přidáme-li k tomu i něco osobitého a vlastního, co symbolizuje naši dobu a pocity, bude to jedině dobře a poslouží nám to všem ke cti.

V následujících měsících se proto můžete vydat spolu s námi na fascinující cestu, která obsáhne předchozích osm konzolových generací, a provede vás klíčovými událostmi, jež formulovaly konzolovou scénu. Naším cílem je naplnit slova muže, jehož citátem jsme začali. Neboť i on sám je dokladem pomíjivosti dneška, jelikož Satoru Iwata zemřel již roku 2015. Avšak zanechal po sobě nesmazatelný odkaz v podobě konzolí a her, které pomáhal vytvořit. V okamžiku, kdy nám klepe na dveře již devátá konzolové generace, se vrátíme v čase na úplný začátek velkého příběhu. Jen ten, kdo zná dostatečně minulost, může pochopit přítomnost a lépe porozumět budoucnosti. Ať již patříme ke generaci hráčů, která se teprve rozkoukává, či naopak pamatujeme už mnohé z herní historie, máme jedno společné, a to touhu hrát a bavit se. Je to univerzální a nadčasové poselství, které je společné všem herním systémům, jež v uplynulých dekádách existovaly. S překvapením tak můžete zjistit, že i konzole staré půl století nejsou zase tolik odlišné od těch současných a supermoderních.

Nechceme však čtenáře zahltit fakty a suchými výčty starých konzolí a her, ale naopak dát každé obecnině příběh i téma. Vytvořit souvislý děj s jasně zřetelnou návazností a spojující myšlenkou. Je to velký seriál pro každého bez ohledu na jeho věk, herní zkušenosti a preferované konzole. Seriál podobného tematického záběru ovšem může být jen sotva vyčerpávajícím dílem. Jedná se tedy pouze o skromný pokus vykreslit základní rámec, který tvoří dějiny a étos konzolového světa. Zdali se nám to alespoň trochu podařilo, to už musí posoudit samotní hráči.    

První herní konzole na světě

Myšlenka na vytvoření první herní konzole sahá svými kořeny hluboko do minulosti a zahrnuje etapu mnoha přelomových vynálezů i důležitých změn v řadě technických oborů. První primitivní interaktivní hra, která byla hrána na elektronickém displeji, a tak splňovala základní definici videoher, vznikla již v roce 1947. Avšak teprve na počátku 50. let umožnily rychlý technologický pokrok v elektronickém odvětví a také překonání následků nedávné apokalyptické druhé světové války zrod vpravdě revoluční myšlenky. Videohry ale byly tehdy stále pouze technologickými demonstracemi prvních počítačů, a tak se staly předmětem zevrubného akademického výzkumu. Veřejnosti nebyly tyto zatím pouhé inovace v technologiích dokonce ani prezentovány. Nejenže právě zuřila Studená válka a první počítače sloužily především vojenském účelům, ale tehdy měly takové nejmodernější výkřiky doby stále rozměry celé místnosti, vážily několik tun a stály statisíce dolarů. O tom, že by se mohly videohry stát jednoho dne jedním z pilířů mainstreamové zábavy po celém světě, neměl v této době nikdo ani ponětí.

Vše změnil až vynalézavý chlapík jménem Rudolf Heinrich Baer, který je právem považován za otce videoher. Baer byl původně Němec židovského původu, jehož nacisté vyštvali spolu s jeho rodinou z Německa, a to ještě před vypuknutím války. Baerova rodina se usadila za velkou louží v New Yorku, kde si nepatrně pozměnila jména, aby se nedostala do řečí. Teprve od tohoto okamžiku vstoupil na scénu dějin Ralph Henry Baer (1922 – 2014), který dosáhl na svou dobu značného vzdělání. Získal totiž bakalářský titul v oblasti televizního inženýrství. Několik let dokonce pracoval pro americkou armádu ve vojenském zpravodajství. To jej zocelilo a prohloubilo jeho tvrdohlavost a neústupnost. Byly to vynikající předpoklady pro člověka, jenž musel svět teprve přesvědčit o tom, aby se začal zaměřovat na něco jiného než jen války, ideologie a cynický kapitalismus. Baer tak po druhé světové válce odešel do soukromého sektoru a snažil se prorazit na vlastní pěst. Tento houževnatý vědátor byl velkým inovátorem a vynálezcem, který dokázal i na základě svého vzdělání dohlédnout mnohem dále než lidé v jeho okolí. Už v roce 1951 představil Baer svým nadřízeným ve firmě Loral v Bronxu v New Yorku ideu interaktivního herního přístroje, který by se připojil k televizi. Firma Loral se onehdy zaměřovala na výrobu televizí, a tak Baer hodlal rozšířit její sortiment o „herní konzoli“ pro domácnosti. Jeho nadřízení však takový pošetilý nápad smetli ze stolu. Nebylo se ani čemu divit, vždyť televize byla v této době ještě luxusním i raritním zbožím v amerických domácnostech. Lidé myšlenku interaktivní elektronické zábavy navíc tehdy ani vůbec neznali. A když spotřebitel o něčem neví, logicky se po tom neshání.

Ralph Henry Baer, který se zapsal do historie především jako otec videoher. Ve skutečnosti to byl významný vynálezce, který má i řadu patentů. Říká se, že sám Baer moc velký herní fanoušek nebyl. Avšak ke svému výtvoru Magnavox Odyssey se vždy hrdě hlásil. 

Baer se ale nedal prvotním neúspěchem odradit a nápad, který jednou změní svět, nosil v hlavě i nadále. Ba co více! Dokonce jej stále inovoval. Jelikož výrazně předběhl svou dobu, musel myšlenku na první herní přístroj na světě odsunout načas do pozadí. Vlastně na téměř patnáct let. To už byl hlavním inženýrem a manažerem v designové divizi známé elektronické firmy Sanders Associates. Jednoho srpnového dne v roce 1966 si Baer při dlouhém čekání na autobusové zastávce vzpomněl na svůj dávný koncept. Hned druhý den narychlo sesmolil čtyřstránkový návrh na přístroj vytvořený speciálně jen ke hraní, který se měl snadno připojit k televizi. Avšak Baer tušil, že ani tentokrát jeho návrh zřejmě neprojde, jelikož videoherní průmysl ještě neexistoval a v Sanders Associates by těžko přistoupili na zdánlivě zbytečnou vymoženost jako je herní konzole. Musel proto použít malou lest. Jelikož Američan onehdy soupeřil se Sovětským svazem ve Studené válce a zrovna válčil ve Vietnamu, většina elektronických firem ve Spojených státech dodávala komponenty a přístroje pro americkou armádu. Firma Sanders Associates nebyla výjimkou. Z tohoto důvodu Baer vypracoval svůj koncept tak, aby na nadřízené působil jako přístroj primárně určený pro armádu. Vojáci si měli totiž hraním zdokonalit své reflexy. To se firmě líbilo, a proto dala Baerovi zelenou a také značný rozpočet. Vývoj prototypu první herní konzole na světě trval celé dva roky a byl dokončen v době, kdy už bylo zřejmé, že Baer své nadřízené obelhal a jedná se ve skutečnosti o čistě herní přístroj určený veřejnosti. Ironií dějin ale byla touha člověka zdokonalit vojenskou mašinérii a zabíjet jeden druhého tím hlavním, co přispělo k vytvoření nového druhu zábavy, relaxace a pozitivismu.  

Najednou tak měl Baer funkční prototyp konzole nazývaný podle svého designu jednoduše jako „brown box“ (tj. hnědá krabice), o který jeho nadřízení nestáli. O to více, že průmysl s televizemi se na přelomu 60. a 70. let silně propadl. Vyjma samotné konzole měl Baer také dva kontrolory, s nimiž bylo možné hry ovládat. Vytvořil dokonce i prototyp světelné pistole, první svého druhu na světě, která využívala toho, že konzole měla zabudovaný speciální port pro tuto periferii. Světelná pistole, jež připomínala spíše brokovnici než klasickou pistoli, ovšem detekovala pouze světlo a nikoli přesný cíl. To už tehdy umožňovalo hráčům podvádět, jelikož mohli sestřelit jakýkoliv zdroj světla na obrazovce. Kromě toho měl Baer v kapse ještě šestnáct kazetových nosičů s hrami, které vymyslel buď on sám, či ve spolupráci s kolegou Billem Harrisonem, jenž se k vývoji konzole připojil v roce 1967. Zkrátka a dobře. Jednalo se v podstatě o projekt jednoho muže, který vytvořil kompletní zákaznický servis. Stačilo jediné, a to najít nějakého partnera, který by prototyp koupil a podle něj vytvořil plnohodnotnou herní konzoli. Dodnes je Baerův originální prototyp k vidění ve Smithsonian Institution’s National Musem of American History ve Washingtonu, kde je vystaven za neprůstřelnou vitrínou. Ročně se na něj chodí dívat statisíce lidí z celého světa. Asi každému hráči proběhne při pohledu na Brown box mráz po zádech, protože sleduje zhmotněnou vizi jediného člověka, který odstartoval celý herní průmysl a stál na počátku cesty vedoucí k dnešnímu PlayStation 4, Xbox One a Nintendo Switch. 

Legendární Baerův "brown box". Jedná se o prototyp první herní konzole na světě. Dodnes je ceněným muzejním kouskem nevyčíslitelné hodnoty. 

Hned několik výrobců televizních přístrojů vzkázalo Baerovi, že o jeho prototyp nemá zájem. Teprve koncem roku 1969 se Baerovi podařilo navázat užší spolupráci se společností Magnavox, která souhlasila, že konzoli vyrobí a zároveň dodá na trh. Měla však podmínku, aby si mohla konečný produkt upravit podle svého. Baer souhlasil, i když to znamenalo mimo jiné, že společnost použije při výrobě konzole jiné a levnější obvody. Výrazně se tím snížily náklady při výrobě, avšak na úkor toho, že se vypustila původní plejáda používaných barev u jednotlivých her. Hry tak byly prakticky jenom černobílé. Magnavox s výrobou konzole a její distribucí nijak nespěchal. Snad jako kdyby ve firmě příliš nevěřili tomu, že se bude jednat o úspěšný projekt. Baerův průkopnický počin tak byl uvolněn do distribuce až v září 1972, a to pod názvem Magnavox Odyssey. Kdo by ze čtenářů tohoto speciálu očekával, že první historicky vydaná herní konzole měla snadnou cestu na výsluní, dost ošklivě by se spletl. On to byl totiž ve skutečnosti jen průměrně prodávaný produkt. Není to překvapivé, protože je nutné si uvědomit, že Magnavox Odyssey vstupoval na trh, který ještě neznal pojem „videohra“. O tom, že existují elektronické hry, tehdy vědělo jen naprosté minimum lidí, a to ještě museli být buď lidé přímo z oboru či spadající do skupiny, které se dnes říká geekové či nerdi. Ani v samotné firmě nevěděli, jak svůj nový produkt pojmout a nabízet zákazníkům. Původně se dokonce volily vskutku netradiční a dnes již přímo komické marketingové značky typu „nová elektronická hra budoucnosti“, či „uzavřené obvodové elektronické hřiště“.

A tak i přesto, že konzole byla průkopníkem herního průmyslu 70. a 80. let, neboť jako první na světě představila oddělitelné regulátory (ovladače) i alternativní regulátory (světelná pistole), včetně vyměnitelných kazet, zákazníci o Odyssey příliš nestáli. Magnavox nepomohli s reklamou ani prodejci. Někteří z nich dokonce záměrně klamali zákazníky zvěstmi o tom, že konzole funguje pouze na televizích od Magnavox, čímž si chtěli namastit kapsy tučnými provizemi od této firmy. Tuto klamavou reklamu však firma nikdy neschválila. Jen to jen krásná ukázka toho, že nic na světě se nemění. Odyssey se kromě toho prodávala za značně přemrštěnou cenu 100 dolarů. Při převedení do naší současné měny a připočítání inflace by tato cena odpovídala zhruba 13.500 Kč. Sami uznejte, že takové peníze nebyl ochoten dát kdokoli, a to i s ohledem na to, že na Odyssey vyšlo všeho všudy pouhých 28 her. No, „pouhých“, on to tehdy ještě neměl nikdo s čím porovnávat. Prvních 13 titulů se prodávalo rovnou s konzolí. Další se dokupovaly dodatečně, a to buď jednotlivě, či častěji v balíčku. To se týkalo zejména her, které se prodávaly se světelnou pistolí. Ta se totiž distribuovala separátně. V Magnavox si byli vědomi toho, že jen samotná konzole by nebyla příliš zajímavá pro zákazníky, a tak jako startovní balíček nabízeli k Odyssey i sadu s příslušenstvím pro deskové hry, kde byly kostky, peníze a hrací karty. Firma tím chtěla mimo jiné demonstrovat spotřebitelům, že se jedná o herní zařízení. Nutnou součástí konzole byly i tzv. překryvy, tj. speciální herní plátna o velikosti monitoru běžné televize. Ta se připnula na obrazovku, a tak simulovala herní pozadí a prostředí.   

Takto vypadala první herní konzole, kterou spatřil svět v roce 1972. Ve své době to byl revoluční počin, který odstartoval zcela novou éru interaktivní zábavy. 

Zákazníci si cestu k Magnavox Odyssey nakonec přece jen našli, i když to trvalo několik let. V letech 1973 až 1974 byla konzole vydána také ve Velké Británii a ve vybraných kapitalistických státech kontinentální Evropy. Konzole se tak pochopitelně nepodívala do tehdejších socialistických států Východního bloku, mezi které bohužel patřilo i Československo. Konzole vyšla nakonec i v Japonsku. Mezi nejoblíbenější a nejpopulárnější hry na Odyssey patřily „Table Tennis“ a „Hockey“, které běžely na stejném principu, a to odrážení míče a hokejového puku do soupeřova bloku. Dále pak třeba „Cat and Mouse“, kde se musela myška dostat do svého doupěte dříve, než ji sežere mlsný kocour, „Shooting Gallery“, alias první hra se světelnou pistolí, a také „Haunted House“. Právě tato hra, u které museli hráči v roli detektiva posbírat všechny karty ve strašidelném domě a vyhýbat se přitom duchům, se stala o jedno desetiletí později inspirací k vytvoření jedné z prvních survival hororových her. V konečném součtu mohli být v Magnavox spokojeni, protože se Odyssey dokázalo prodat do roku 1975, kdy se konzole přestala oficiálně vyrábět a distribuovat do obchodů, velmi slušných 350.000 kusů. Na skutečnost, že konzole vstupovala na zcela nový trh, to byl výkon zasluhující uznání. Pro Magnavox to byl nejvýdělečnější projekt celé jeho firemní historie. A co tvůrce první konzole na světě Ralph H. Baer?

Ač to zní neuvěřitelně, konzoli později označil jen za jeden z řady úspěchů, jichž za své plodné kariéry dosáhl. Později dokonce prohlásil: „Přijít s nějakým nápadem není těžké. Skutečnou výzvou je najít si čas na to z něj něco vybudovat a najít mu útočiště.“ Narážel tím na zkušenost s těžkým hledáním partnera. Jeho citát bychom však mohli interpretovat i tak, že myšlenka na vytvoření běžně dostupné interaktivní elektronické zábavy mohla být úspěšně završena teprve tehdy, až když se spojila s nápadem přenést tuto zábavu na svébytný přístroj, tj. herní konzoli. To bylo ono útočiště. Semínko bylo zasazeno a dále už si výtvor rostl svým vlastním tempem a směrem. Konečně se začaly psát dějiny konzolí. Je však slovo „konečně“ skutečně na místě? Vždyť herní konzole se objevily na světě mnohem dříve než první skutečně plnohodnotné osobní počítače. Kdopak z majitelů PC, kteří tak zuřivě pohrdají konzolemi a nahlížejí na ně skrze prsty, si to dnes uvědomuje? Za své celoživotní dílo obdržel Baer řadu vyznamenání. V roce 2006 jej v Bílém domě ocenil sám americký prezident George W. Bush, a to za zásluhy o vznik, popularizaci a rozvoj videoherního průmyslu. Když Baer v roce 2014 umíral, byl sice Magnavox Odyssey již dávno ceněným muzejním kouskem, ale Baerův odkaz patrně přetrvá celé věky.

První konzolová generace   

Magnavox Odyssey odstartoval první konzolovou generaci. V našem seriálu budeme operovat s termíny konzolových generací velmi často. Pokusíme se je vždy stručně definovat. S jejich časovým vymezením je to však složitější. Jednotlivé generace se totiž překrývají, a to často dosti výrazně. V herním průmyslu totiž neplatí, že konzolová generace zaniká hned po startu té následující. Ve skutečnosti plynule pokračuje ještě řadu let poté. Za oficiální konec dané generace se obecně považuje rok, kdy je ukončena výroba a distribuce poslední konzole, která do této generace spadá. První generace konzolí proto končí podle této definice až v roce 1980. Ve skutečnosti to bylo mnohem dříve jak si vzápětí ukážeme.

První konzolovou generaci se mezi odborníky daří definovat velmi snadno už jen tím, že byla počáteční fází konzolové historie. Hry této generace byly zpravidla nativní součástí samotné konzole, a tak se nenacházely na rozdíl od her následujících generací na vyměnitelném kazetovém médiu. Magnavox Odyssey byl v tomto ovšem výjimkou, a i díky této konzoli se později vydal vývoj cestou vyměnitelných periferií, herních kazet a dalšího příslušenství, které měnily zásadním způsobem variabilitu hraní. Grafické schopnosti první generace konzolí byly velmi omezené. Skládaly se víceméně pouze z jednoduché geometrie, jako jsou tečky, čárky a bloky. Téměř všechny hry navíc zabíraly pouze jedinou obrazovku. Na více se tehdejší konzole nezmohly. Nebyly také v počáteční fázi této generace schopny zachytit více než dvě barvy, a to nejčastěji černou a bílou. Teprve v závěru této pro někoho možná až příliš pravěké generace se objevovaly častěji i další barvy. Zvuk byl silně omezen, neboť některé konzole neměly žádnou audio podporu.

I když bylo zřejmé, že konzole Magnavox Odyssey není žádným velkým komerčním hitem, který by pobláznil Ameriku a zbytek světa, lidé v elektronickém odvětví si rychle uvědomili, že firma Magnavox našla díru na zdánlivě zaplněném trhu. V dalších letech však nešlo ani tak o to, která firma představí výkonnější konzoli, jelikož technologické limity doby byly jasně dány, ale dokáže-li z Baerova nápadu vytěžit něco více. Všichni si ovšem uvědomovali, že patent na „herní konzoli“ má Magnavox a celý obchodní holding Sanders Associates, kam výrobce Odyssey formálně patřil. Firmy s podobnými produkty proto musely v dalších letech platit této společnosti licenční poplatek. To se prohloubilo v okamžiku, kdy Philips koupil v roce 1974 Magnavox a začal ve velkém investovat do nových sérií Odyssey. Ty vycházely v letech 1975 až 1977. Tehdy bylo pro americký trh vytvořeno celkem osm sérií, které měly oproti originální konzoli předem „instalované“ hry a nabízely řadu vylepšení v sortimentu herních titulů, jejich zobrazení na obrazovce a částečně nastavitelné obtížnosti. Další tři série Odyssey byly uvolněny v letech 1976 až 1978 v Evropě. Philips nikdy nezveřejnil, jak se konzole z Odyssey série prodávaly, ale jistě se jednalo o úspěch. Lze tak usuzovat už jen na základě toho, že některé série bylo možné pořídit v obchodech ještě na začátku 80. let a nejeden starší hráč má konzoli dodnes doma. To svědčí o zvýšené distribuci, a tudíž i větších obratech firmy.  

Magnavox Odyssey 3000 byl jedním z posledních modelů Odyssey první konzolové generace. Takové přístroje jsou dnes velmi raritní a ceněné. Pokud doma nějaký máte, patříte ke šťastlivcům. 

Snaha po napodobení Odyssey vyústila v září 1975 ve vydání historicky první japonské konzole, a to TV Tennis Electrotennis od Epoch Co. Ačkoli se jednalo o konzoli, která poprvé běžela na bázi vestavěného integrovaného obvodu (čipu) a ne desky plošných spojů jako Odyssey, jednalo se o velký propadák. Japonci o konzoli nestáli, protože byla drahá a nabízela jen omezený výběr her. Prodalo se prý jen něco kolem 10.000 kusů. Japonci zkrátka ještě nebyli připraveni na to, aby se ujali své předurčené role stát se jednoho dne konzolovou velmocí. Chodili tak bez povšimnutí kolem na svou dobu mimořádně revoluční konzole vystavené ve vitrínách obchodů, která byla unikátní už jen tím, že byla bezdrátová a k televizi se připojovala přes UHV anténu. Opět konzole, jež předběhla svou dobu. Akorát s tím rozdílem, že si ji tentokrát nikdo nevšiml. Podobně žalostně skončil i pokus Evropanů. Konzole Binatone TV Master, která byla vydána ve Velké Británii v roce 1976, se totiž vinou nezájmu zákazníků nepodívala ani na kontinentální Evropu. Do Severní Ameriky se nakonec dostala jenom z toho důvodu, že licenci na konzoli koupil Magnavox, aby si tak pojistil monopol na trhu. Činil tak s ohledem na nečekanou a velmi drtivou konkurenci. Když viděl elektrický inženýr Nolan Bushnell (* 1943) v roce 1972 technickou demonstraci Magnavox Odysey, nikdo nemohl předpokládat, že tento pán zásadním způsobem změní již brzy celý startující herní průmysl. Bushnell byl vizionář, a tak okamžitě založil se svým společníkem Tedem Dabneyem vlastní firmu, jejíž jméno zná dnes každý herní pamětník – Atari.

Jelikož se Bushnell nechal inspirovat herními mechanikami základních her z Magnavox Odyssey, najal inženýra a počítačového vědce Allana Alcorna, aby vytvořil hru „Pong“ pro hrací automaty. Následoval další průlom v herním průmyslu, protože arkádové hraní a hrací automaty obecně se staly rychle mainstreamovou zábavou. Z dosavadních herních center se přesouvaly do hospod a restaurací. Nejprve v Americe a zanedlouho i v Evropě. Brzy už bylo prakticky nemožné narazit na hospodu, kde by nebyl hrací automat s logem hry Pong. V prosinci 1975 vydala společnost Atari vlastní konzoli, a to Home Pong. Jednalo se de facto o konzolovou verzi pongu, ale už jen to stačilo k tomu, aby se prodalo 150.000 kusů této konzole. V Magnavox pochopitelně už předtím podali žalobu na Atari s tím, že koncept hry Pong je vykradením nápadu stolního tenisu z Odyssey. Spory zesílily poté, co se ukázalo, že Home Pong je hitem tehdejších Vánoc. Celý spor, který je považován za první opravdovou konzolovou válku, skončil v létě 1976 mimosoudním vyrovnáním. Magnavox Atari přitlačil ke zdi a ta tak musela zaplatit licenční poplatky. Vyrovnání se mělo týkat i toho, že Magnavox získá práva na všechny produkty Atari vyrobené v horizontu jednoho roku. V Atari souhlasili a hned to svým konkurentům vrátili, když vydání svých produktů záměrně odsunuli o celý jeden rok. To jim umožnilo na své další konzoli výrazně zapracovat. Kdo tedy nakonec z tohoto sporu těžil, asi není nutné dodávat.  

Zrodila se rivalita a především nevraživost, která byla od této chvíle už navždy přítomna v herním průmyslu. Jako zákeřná síla číhala ve stínech a pohltila čas od času každého z aktérů následujících desetiletí, který překročil hranici mezi světem čistě herním a světem bezohledné i cynické komerce. Staré pořekadlo praví, že když se dva perou, třetí se směje. Platilo to i tentokrát. Americká společnost Coleco využila zaneprázdnění Magnavox a Atari k tomu, aby připravila a následně v celkem 14 sériích vydala pro Severní Ameriku zcela novou konzoli Telstar. Série konzolí Telstar vycházela v letech 1976 až 1978 a zaznamenala mimořádný ohlas u zákazníků. Představila hned několik upravených míčových her a také zajímavé doplňky, které zvýšily atraktivitu konzole. Takový model Telstar Arcade, jenž vyšel jako vůbec poslední, měl jedinečný trojúhelníkový design, který zahrnoval nejen světelnou pistoli s pouzdrem, ale i zabudovaný volant. Jelikož Coleco nabízel u svých konzolí mnohem nižší cenu než konkurence, zákazníci brali jednotlivé modely po statisících. Všech modelů konzole Telstar se prodalo přes 1 milión, čímž se zrodil šampión prodejů první konzolové generace na samotné americké půdě. Avšak propad herního trhu v roce 1977 a start nové konzolové generace stáhly firmu do propasti a přivedly ji na pokraj bankrotu. 

Jako poslední se zapojila do hry společnost Nintendo, která se měla již zanedlouho stát hlavním tahounem celé konzolové scény. Navíc je to jediná společnost první generace, která dokázala přežít následující desetiletí a přečkat všechny změny, bouře i otřesy, jež na herní průmysl čekaly v průběhu věků. Nintendo existovalo sice již od roku 1889, ale až do 70. let 20. století se tato původně malá japonská firma koncentrovala pouze na výrobu a distribuci hracích karet, včetně různých experimentů v podnikání. Ještě v 60. letech tak Nintendo zkoušelo například investovat do různých odvětví podnikaní, mezi kterými bychom našli taxislužbu, potravinářství nebo dokonce provozování nevěstinců. V podnikatelských počátcích navíc Nintendu významně pomohla japonská Yakuza, což může být pro mnohé dnešní hráče doslova šokem, avšak každá firma nějak začínala. Všechny tyto aktivity Nintendo však již záhy opustilo. V červnu 1977 totiž Nintendo vydalo svou první vlastní konzoli Color TV-Game, se kterou se od počátku počítalo pouze pro japonský trh. Bylo vydáno 5 sérií, přičemž poslední vyšla v roce 1980. Z tohoto důvodu je také konec první konzolové generace položen až k tomuto datu. Konzole obsahovala modifikované základní hry dostupné i na Západě, tj. například Pong, tenis, hokej nebo volejbal. Na v pořadí třetím modelu konzole, jenž se nazýval Color TV-Game Racing 112, pracoval osobně i tehdy ještě naprosto neznámý designér a vývojář Shigeru Miyamoto. Do historie se jednoho dne zapíše jako otec Donkey Konga, Maria nebo Zeldy. I když byla konzole Color TV-Game vydána pouze v jediném regionu, a to navíc v regionu, kde předtím žádná konzole výrazněji nezabodovala, slavilo Nintendo úspěch obřího rozsahu. Celkem 3 milióny prodaných konzolí přispěly k historické transformaci Nintenda v předního výrobce konzolí a her, a to nejen v Japonsku. Navíc tyto prodeje přihrály Japoncům vítězství v této generaci. Začalo být stále zřejmější, že Japonci sehrají v dalších letech mnohem významnější roli v konzolových válkách, než se mohlo mnohým lidem zdát ještě na sklonku 70. let.

Střídání stráží   

První generace konzolí začala končit v okamžiku, kdy se v prodejnách s elektronikou začaly objevovat nové a výkonnější konzole. Za důležitý přelom je považován rok 1977, kdy herní průmysl zasáhla první výraznější krize. Průmysl s hrami byl tehdy ještě nový, a tím pádem velmi labilní a nevyzpytatelný. Odběratelů bylo relativně málo, a tak stačila špatná investice či nějaký výraznější výkyv v americké ekonomice, což ostatně nebylo nic neobvyklého v časech politických krizí a zvratů, aby mnohé firmy zkrachovaly či zanikly zcela. To se stalo právě v roce 1977. Přežily jen skutečně stabilní společnosti, které měly vynikající zázemí a vedení, jako tomu bylo u Atari, či si dokázaly své produkty pečlivě právně ošetřit, v čemž vynikal hlavně Magnavox. Stranou těchto západních trendů zůstávalo dlouho Japonsko, kde došlo během druhé konzolové generace k výraznému pokroku v technologiích, profesionalizaci herního odvětví a také nastolení základních marketingových pravidel, která později převzal celý svět.  

Ve své aktivní fázi je druhá konzolová generace vyměřena zhruba letopočty 1976 až 1983. Oproti předcházející generaci byla ta druhá mnohem dynamičtější a velkolepější. V době jejího závěru existovalo na trhu už více jak 15 konzolí, a to nepočítaje handheldy, které se tehdy poprvé objevily. Pro konzole to byla éra prosperity, popularizace herního média napříč celou společností a výrazných technologických inovací. Druhá konzolová generace spadá do zlatého věku arkádových her. To z ní dodnes činí jednu z nejpozitivněji hodnocených a přijatých konzolových generací 20. století. Tuto generaci v pozitivním smyslu ovlivnil prudký rozmach kazetového média (cartridge), které nahradilo dosavadní převažující systém předem zabudovaných her přímo v konzoli. Nový druh paměťového média obsahující integrované paměťové obvody typu ROM odstartoval revoluci v herním průmyslu, která definovala a určovala vývoj herních konzolí až do počátku 90. let, kdy konzole přešly na technologii využívající optické disky. Kazetové médium umožnilo výrazný kvalitativní skok samotných her. Výrazně se zlepšilo rozlišení herního obrazu, objevila se barevná grafika a také znatelnější zvuková stopa. Velkou novinkou se ukázal být i rozvoj umělé inteligence (AI) ve hrách. Oficiálně skončila druhá generace v lednu 1992, kdy firma Atari ukončila výrobu své legendární konzole Atari 2600. To už ale byla v plném proudu generace čtvrtá.

Konzole, která jako první překročila práh druhé generace, byla Fairchild Channel F od společnosti Fairchild Semiconductor. Do prodeje se konzole dostala už v listopadu 1976 a hned si připsala velké prvenství. Jako první disponovala klasickým uložištěm pro herní kazety v té podobě, jak je dnes chápeme my. Podivný název konzole byl způsobený tím, že se muselo původní označení „Video Entertainment System“ (VES) změnit z marketingových důvodů poté, co Atari vydalo o rok později mnohem známější konzoli s názvem Atari Video Computer System, u které byla podobně znějící zkratka „VCS“. Fairchild Channel F nebyl konzolí nijak zvláště oblíbenou mezi hráči, protože pocházel od firmy, kterou zákazníci předtím takřka neznali. A už tehdy platilo, že lidé cení více osvědčené značky než herní zařízení jako takové. U her na Fairchild Channel F mohli hráči poprvé využít možnost pauzovat hru bez toho, aniž museli přístroj restartovat nebo vypnout. Kromě dvou předinstalovaných her, a to hokeje a tenisu, se mohla konzole pochlubit až 26 hrami, z nichž se zpravidla nacházely čtyři na jedné kazetě. Jelikož konzole nevyšla nikdy mimo Severní Ameriku, byly celkové prodeje velmi tristní a pohybovaly se kolem pouhého čtvrt miliónu.

V září 1977 vyrazila do boje i Atari, která vydala jednu z nejpopulárnějších a nejlepších konzolí té doby, a to Atari Video Computer Systém, též zvanou Atari VCS. Od roku 1982 se však konzole zjednodušeně nazývala jako Atari 2600. Byl to komerční trhák, jaký do té doby svět videoher nespatřil. V Atari to však měli dobře vymyšlené. Konzole sice nevynikala žádným oslnivým výkonem, ale těžila z nízké ceny a toho, že společnost držela vlastnická práva na nejvýznamnější arkádové hry, které se pochopitelně později objevily i na Atari. Na konzoli si tak mohli hráči zahrát skutečné klasiky arkádového věku, a to „Space Invaders“, „Asteroids“ nebo legendární „Pac-Man“, jehož se na Atari 2600 prodalo přes 7 miliónů kusů. V průběhu let rozšířila společnost herní výběr u Atari 2600 na několik stovek titulů. Některé exkluzivní tituly pro konzoli byly pro budoucnost zcela zásadní. Třeba takový titul „Adventure“ byl první akční adventurou a první konzolovou fantasy hrou. Oproti tomu „Pitfall!“ zase průkopníkem plošinovkových her. Na Atari 2600 byla vydána i historicky první licencovaná hra ze Star Wars univerza, a to „Star Wars: The Empire Strikes Back“. Důležité bylo i to, že v Atari neustále vylepšovali grafický potenciál svých her. Ten se zvyšoval úměrně se tím, jak rostla kapacita kazet. Ke konci životního cyklu konzole se objem kazet dostal až na úroveň 32 KB. Tomu nemohly ostatní konzole druhé generace smysluplně konkurovat, takže Atari 2600 se prodalo za celou dlouhou dobu jeho životnosti přes 30 miliónu kusů.

Atari 2600 byla komerčně nejúspěšnější a nejpopulárnější konzole druhé konzolové generace. Dodnes je považována za nejzásadnější konzoli všech dob a mezi hráči se těší téměř legendárnímu statusu. 

Netradiční design, který využíval joystickový ovladač s jedním tlačítkem, se stal přímo prototypem zhmotněného snu hned několika generací hráčů, kteří toužili potom, aby si mohli přenést kouzlo hracích automatů přímo do svých domovů. Do Evropy se legendární Atari 2600 podíval hned v roce 1978. V Japonsku se začal prodávat až v roce 1983. Ve snaze předhonit výkonnější konzole Intellivision a ColecoVision vyrobili později v Atari výkonnější model populární 2600, a to Atari 5200, která se objevila na pultech obchodů v květnu 1982. Hardware konzole byl totožný s 8bitovými počítači od Atari. Přístroj sám měl analogový joystick i s numerickou klávesnicí. I když s jednalo o úspěšnou konzoli, které se prodal údajně celý milión, společnost její výrobu ukončila už v roce 1984 z důvodu velkých výrobních nákladů. Konzole od Atari byly však víceméně raritou své doby a hrály si vlastní ligu. Většina konzolí druhé generace musela svádět těžký boj o získání důvěry zákazníků a často i o vlastní existenci. To se stalo například konzoli Bally Arcade od firmy Bally Technologies, jež byla v oběhu od dubna 1978. Ta měla sice vyšší výkon než Atari 2600, ale prodávala se za hrozivě vysokou cenu. Navíc firma Bally Technologies neměla klasické kamenné prodejny jako konkurence, a tak konzoli distribuovala pouze přes poštovní objednávky. Avšak kdo by byl ochoten dát velkou sumu peněz za něco, co si nemohl ani pořádně vyzkoušet? O zajíce v pytli tak nebyl zájem. Firma později prodala práva na konzoli firmě Astrovision, která v roce 1982 systém přejmenovala na Bally Astrocade a začala jej znovu prodávat. Jak dopadla v prodejních číslech, není dodnes známo, i když to jistě žádná velká sláva nebyla.   

Na monopol Atari se pokoušel zaútočit i Magnavox Odyssey². Ten vyšel v prosinci 1978 a brousil si zuby na to, že svému úhlavními protivníkovi zasadí těžký úder. Zajímavostí tohoto nevšedního stroje bylo, že konzole obsahovala zabudovanou alfanumerickou klávesnici. Avšak prodeje Odyssey² byly v Americe nevalné. Hlavní problém tkvěl v tom, že vývojáři odmítali na konzoli vyrábět exkluzivní hry, jelikož Atari a jiní platili o něco více než Philips, kam firma Magnavox spadala. Konzole už tehdy prodávaly hry, a ty Odyssey2 zkrátka neměl. I tak se ale prodalo přes 2 milióny jednotek, jelikož značka Odyssey měla stále velký vliv a lidé nezapomněli, kde se zrodilo konzolové hraní. V Evropě byla situace pro firmu mnohem lepší než v Americe. Konzole zde byla vydána pod názvem „Philips Videopac G7000“ (zkráceně Videopac), a to v několika modelech. Jeden z nich, a to model „Philips Videopac G7200“ byl vydán jen pro Evropu a měl dokonce zabudovaný černobílý monitor. Evropské hry pro Odyssey2 byly většinou kompatibilní s americkými protějšky, ale našlo se i pár titulů, které měly rozdílné barvy. Několik her bylo ovšem vydáno pouze v Evropě a do Ameriky se nikdy nedostaly.

Evropský model Odyssey druhé generace, který byl vyráběn pod názvem Philips Videopac G7000. Tato konzole byla ve své době velmi populární, a to zejména ve státech západní Evropy. Do Československa se konzole oficiálně nedistribuovala, i když tato se zřejmě proštípala skrze ostnaté dráty na naších hranicích (foto a vlastník konzole: mokrypeter).  

Herní kazeta pro konzoli G7000 obsahující populární titul "Space Monster". Ten se výrazně inspiroval klasikou "Space Invaders" z roku 1978. Podobně zachovalá herní kazeta má dnes pro sběratele cenu zlata (foto a vlastník herní kazety: mokrypeter).    

Jak už bylo naznačeno, první vážní konkurenti se pro Atari objevily až na počátku 80. let. Nejprve v podobě Intellivision od firmy Mattel, který byl sice testován už v roce 1979, ale poprvé vyšel až o rok později. Mattel byl tvrdý a houževnatý protivník, který si nebral servítky a zaútočil na Atari přímo. V televizních reklamách se Intellivision bez jakýchkoli ohledů srovnával s Atari 2600, což muselo být pro Atari vskutku potupné. Vždyť nová konzele, „ta pravá od Mattela“, měla 16bitový mikroprocesor a zabudovaný výkonný zvukový čip, který umožňoval výstup zvuku prostřednictvím hned tří zvukových kanálů. Není divu, že na konzoli Intellivision tak poprvé v historii zazněly skutečné lidské hlasy. Konzole navíc jako první v dějinách umožňovala stáhnout si obsah přes speciální PlayCable. V Atari mohli jen těžko vysvětlovat veřejnosti zmasírované mediální reklamou, že Intellivision ve skutečnosti využívá pouze 10bitové ROM kazety, takže samotný HW konzole je značně limitován. Bylo to první vážné ohrožení monopolu Atari, ale ukázalo se, že Intellivision chybějí velké a zajímavé hry. I zde se ovšem sem tam urodila nějaká ta herní vzácnost jako „Baseball“, který se stal s 1 miliónem prodaných kusů nejprodávanější hrou od Mattela, „Microsurgeon“ a také „Utopia“, jedna z prvních real time strategií. Hráči však i nadále preferovali Atari 2600. Přesto Mattel na konzoli netratil. Ba právě naopak! Než byla konzole stažena z oběhu, prodaly se 3 milióny kusů.

Byla to mnohem lepší a úspěšnější konzole než taková Arcadia 2001. Firma Emerson Radio ji vydala v květnu 1982, ale na trhu se udržela všeho všudy pouhých 18 měsíců, než byla převálcována konkurencí. Přesto na Arcadia 2001 vyšlo celkem 35 her. Emerson Radio práva na konzoli prodal později Japoncům. Druhým velmi vážný konkurentem se stala pro Atari konzole ColecoVision, kterou vyrobila a vyprodukovala známá firma Coleco. Tato konzole byla pro Atari mnohem nebezpečnější než Intellivision, protože záměrně kladla důraz na tvorbu a distribuci arkádových titulů. Ve svém sortimentu měla i takové hity jako „Donkey Kong“ od Nintenda a „Zaxxon“ od Sega, která jako první na konzolích využívala izometrickou grafiku. Nabízela ovšem i jiné a méně známé arkádové tituly, které si našly velké odbytiště u zákazníků. Celkem vyšlo na ColecoVision 145 her, což je číslo téměř neuvěřitelné, když uvážíme, že se konzole na trhu pohybovala pouze od srpna 1982 až do roku 1985, kdy firma Coleco opustila průmysl s hrami. Kolik konzolí se celkem prodalo, je velkou neznámou, protože jediný relevantní údaj je z roku 1983, kdy se prodejní cifra pohybovala na hranici 2 miliónů. A tak nakonec ani ColecoVision neporazil Atari, ačkoli k tomu měl nakročeno velmi slušně. Problém těchto konzolí nebyl ani tak v jejich síle a nabídce titulů, ale v tom, že Atari byla stabilní a velkou firmou, která těžila z úzké provázanosti hracích automatů se svými konzolemi. Největší popularitu měly v této době hrací automaty, a tak logicky dávali hráči při výběru domácí konzole přednost těm strojům, které měly podobný výběr titulů, či na ně byly dokonce takové hry rovnou vydávány.  

Jestliže se nepodařilo Atari ohrozit podařenými konzolemi Intellivision a ColecoVision, pak se to mohlo těžko zdařit konzoli Vectrex, která byla vyvinuta firmou Western Technologies/Smith Engineering. Na trh ji ovšem uvedla firma General Consumer Electronics (GCE), jíž později koupil Milton Bradley Company. Byla to jedna z posledních vydaných konzolí druhé generace, protože se začala prodávat až v listopadu 1982. Od ostatních konzolí té doby se Vectrex velmi odlišoval. Už jen tím, že disponoval vlastním samostatným displejem, na kterém se zobrazovala vektorová grafika. Čtenáři už nyní jistě chápou. Ano, byl to pokus o miniaturizaci hracích automatů a jejich přenesení do rodinných domů. Vzhledem k tomu, že GCE měl unikátní licenční dohodu s konkurencí, mohl vydat na své konzoli mnohé velké arkádové tituly. Mezi nimi třeba i „Space Wars“ nebo „Armor Attack“. Avšak ani to nezabránilo nevyhnutelnému. Konzole byla příliš velká, tudíž neskladná a nepraktická. Navíc myšlenka na samostatný displej prodávaný současně s konzolí již neodpovídal technologickým možnostem doby. Hráči chtěli mít konzole co nejmenší a nejvýkonnější, které by se daly snadno a rychle připojit k jakékoli televizi. To Vectrex nesplňoval. Jednalo se tedy o propadák, který byl stažen z oběhu už v roce 1984. 

Tím náš výčet velkých konzolí končí. V letech 1977 až 1983 však byly vyrobeny ještě mnohé jiné konzole. Jejich význam pro budoucnost ale nebyl nijak velký. Pokud chce mít ovšem čtenář kompletní informační servis, tak prosím. Vezmeme-li to chronologicky, pak byla první z konzolí druhé ligy RCA Studio II (1977). Tato konzole byla velmi primitivní, jelikož to byl víceméně klon Home Pong od Atari. Měla jen pět vestavěných her, které byly navíc jen černobílé. RCA Studio II se téměř neprodával, a tak už po Vánocích roku 1977 zmizel z obchodů. Další z nepříliš úspěšných evropských konzolí byla 1292 Advanced Programmable Video System (1978) od firmy Audiosonic. Ta se prakticky neprodávala, i když na ní bylo vydáno 59 her a vyšla v několika vylepšených modelech. Řada her byla kompatibilní s pozdějšími modely. Avšak nejen s nimi, protože konzole VC-4000, kterou vyrobili v Německu v roce 1978, byla kompatibilní s hrami z 1292 Advanced. Dodnes je nejasné, zdali Němci vyrobili konzoli na základě vlastních práv nebo si patent koupili od Audiosonic. Jelikož se ale po většině Evropy běžně vyráběly klony této a předchozí konzole od Audiosonic, které byly často vzájemně kompatibilní v oblasti softwaru, lze usuzovat, že Evropané si patent jednoduše kradli navzájem, aniž se pokoušeli vyrábět své vlastní a unikátní konzole. Lze se pak vůbec divit, že pověst patlalů, co neumějí udělat žádnou pořádnou vlastní konzoli, vydržela obyvatelům starého kontinentu dodnes?     

Z hlediska objektivity je však nutné podotknout, že ani Američané neměli patent na nemylnost a chrlili konzolové propadáky jako na běžícím pásu. Jedním z takových je APF-MP1000(1978) od APF Electronics. Vcelku obstojná mašina ztroskotala na tom, že měla omezený výběr her. De facto se prodávala jen s 12 kazetami. Jen jediná hra, a to „Rocket Patrol“, byla zabudována přímo v konzoli. Pokud máte pocit, že nám jaksi chybí nějaká japonská konzole, máte pravdu. Zatím jsme tu žádnou ve druhé generaci neměli. Japonci se zatím do výroby konzolí příliš nehrnuli. Vše se změnilo na počátku 80. let, kdy následoval velký boom, který zanedlouho osudově ovlivnil celý svět. Konzole Cassette Vision (1981) od Epoch Co. měla již většinu styčných znaků příznačných pro japonské konzole, a to vynikající design, eleganci, flexibilitu a udivující spolehlivost. Výkonem byla srovnatelná s Atari 2600, avšak měla netradiční ovládání, a to čtyři knoflíky zabudované v konzoli (dva pro každého hráče) spolu s dalšími dvěma tlačítky. Japonci si tuto konzoli zamilovali právě pro její netypické ovládání, protože nutila hráče sedět velmi blízko sebe a sdílet tak herní zážitky spolu. Prodeje konzole dosáhly téměř 400.000, což bylo opravdu hodně. Bylo vydáno hned několik modelů konzole, a to včetně modelu určeného speciálně pro ženy – „Super Lady Cassette Vision“. Ten byl celý růžový, distribuoval se s elegantním pouzdrem na přenášení a obsahoval také jeden populární hit, a to „Milky Princess“. Ne, prosím, nenuťte mně vám tuto hru popisovat…   

Výčet méně známých kousků pokračuje. Co takhle konzole VTech CreatiVision (1982) od čínské firmy VTech? Zná ji někdo? Zřejmě asi ne. Není se čemu divit, protože ona to vlastně ani nebyla konzole. Spíše hybrid mezi osobním počítačem a konzolí. Tehdy si ještě mnozí mysleli, že se herní konzole budou stále více podobat osobním počítačům, a tak dojde ke vzniku univerzálního média. V této době to ale byla čirá utopie. S pozměněnými názvy se konzole distribuovala do mnoha částí světa, a to včetně Evropy, Jižní Afriky nebo Izraele. Obsahovala ale pouze 18 her, což bylo málo, a proto na trhu neuspěla. V Asii ještě na chvíli zůstaňme. Poslední zde vydaná konzole druhé generace je Compact Vision TV Boy (1983) od firmy Gakken. Konzole byla vyvinuta za jediným účelem, a to sestřelit Cassette Vision z prvního místa v Japonsku, kde si uzurpovala 70% podíl na trhu. Měla ale jen čtyři barvy, malé rozlišení displeje a vysokou pořizovací cenu. Jelikož ve stejný rok vyšly i nové konzole třetí generace od Nintenda a Sega, neštěkl po chvíli po Compact Vision TV Boy ani pes.

Přicházejí handheldy

Velkým specifikem druhé konzolové generace je zrod přenosných konzolí, pro které bohužel nemá naše překrásná řeč adekvátní slovní ekvivalent. Jsou to jednoduše handheldy (z anglického „držet v ruce“). Nápad na přenosnou konzoli se začal rodit už na počátku 70. let, kdy došlo k rozvoji displejů LED, VFD a LCD. Skutečnou revoluci však přinesl vynález kalkulačky, kterou umožnilo prohloubení znalostí z oboru optoelektroniky. Rázem tak byla k dispozici kalkulačka umožňující interakci za pomoci světelné energie. Udělat "herní kalkulačku" se brzy zdálo být jen logickým vyústěním technologického pokroku doby. Jako první představili prototyp herního handheldu Japonci, kteří mají dodnes v tomto oboru hlavní slovo. Už v roce 1972 vydala japonská firma Waco handheldovou hru „Electro Tic-Tac-Toe“. Hra byla designována pro dva hráče a stal se z ní komerční hit. Avšak skutečnost, že výroba handheldu byla drahá a zatím se jednalo jen o přístroj s jednou jedinou hrou, byla důvodem, proč mnohé elektronické firmy přenosné konzole ignorovaly. Teprve v roce 1976 začala firma Mattel ve velkém experimentovat na tomto poli a vydala „Auto Race“ a o rok později i „Football“. Oba primitivní handheldy si ihned získaly pozornost. A v tom okamžiku bylo zřejmé, že se zrodil nový druh herní zábavy.

Zatím lze hovořit spíše o proto-handheldech, protože základní definicí tohoto zařízení v herní branži je, že hráči si mohou měnit hry, tj. handheld není omezen jen na jediný titul. První, kdo tohle změnil, byla firma Milton Bradley, která vydala v listopadu 1979 Microvision. Na něm bylo poprvé možné měnit herní kazety. Konzoli navrhl Jay Smith, který se později podílel i na vývoji Vectrexu. Zákazníci nejprve hleděli na Microvision skrze prsty, ale už jen ze zvědavosti si konzoli pořídili. Žel bohu malá obrazovka, omezený výběr her a značná poruchovost LCD displeje i samotné konzole první opravdový herní handheld na světě rychle pohřbily. Už v roce 1981 se přestal prodávat. O něco úspěšnější byl Entex Select-A-Game od Entex Industries. Ten vyšel v roce 1981 a mohl zobrazit dvě barvy (červenou a modrou). Měl velmi zajímavé tituly jako „Space Invaders 2“ a „Pac-Man 2“. To se posléze ukázalo jako problém, protože firma Entex se dostala do právních sporů se společností Coleco, která vlastnila práva na kapesní verzi Pac-Mana. Hra tak musela být krátce po vydání stažena. Některé kusy se ovšem dostaly do oběhu a dnes představují unikát nevyčíslitelné hodnoty. Přímým nástupcem konzole byl Adventure Vision od stejné firmy, který se dostal na trh v srpnu či říjnu 1982. Tento handheld měl neobvyklý a des již přímo komický design, který byl tvořen vertikálním LCD displejem zapasovaným do poměrně velké konzolové kostry. Byla to tedy konzole velká a nemotorná, která zmizela z trhu již v roce 1983. O to rychleji, že měla v repertoáru pouze 4 hry.   

Omezená nabídka titulů byla u handheldů druhé konzolové generace značný problém. Handheldy totiž nebyly levnou záležitostí. Pokud měl nějaký handheld jen tolik her, kolik se dalo spočítat na prstech jedné ruky, nebyl pro zákazníky atraktivní. Přesně to se vymstilo i dnes již naprosto zapomenuté a raritní konzoli Palmtex Portable Videogame System, kterou vydala firma Palmtex v roce 1984. Konzole, jež se později zapsala do povědomí spíše pod názvem Palmtex Super Micro, měla jen tři hry. Hráči o ní neměla větší zájem, čehož je dokladem pouhých 37.200 naskladněných kusů. Ve skutečnosti se neprodalo ani to, jelikož firma později musela svůj výrobek z obchodů stáhnout vinou malého zájmu, a raději jej posílat zákazníkům přes poštovní objednávku. I zde platí hořká ironie, že handheld, o který v době vydání byl jen pramalý zájem, by dnes měla na trhu z důvodu své rarity cenu mnohem větší, než jakou byste dnes dali za všechny dostupné konzole na trhu a k tomu nadupaný počítač, ne-li více. Ve stejný rok, tj. 1984, vyšel v Japonsku podobně neúspěšný handheld, a to Epoch Game Pocket Computer. Měl sice obrazovku s rozlišením 75 X 64 a mohl produkovat grafiku na přibližně stejné úrovni jako Atari 2600, ale doplatil, ostatně tak jako většina handheldů této doby, na bídnou nabídku her. Prodeje tak byly velmi špatné a pro doposud úspěšnou firmu Epoch Co. to znamenalo pomalý ústup ze slávy.  

Na závěr jsme si zcela záměrně nechali nejkvalitnější a nejslavnější handheld druhé konzolové generace, a to Game & Watch od Nintenda, který vyšel v dubnu 1980. Byla to konzole po všech směrech revoluční, ať již svým designem nebo možnostmi, které nabízela. Popularita tohoto handheldu, který Nintendo vyrábělo až do roku 1991, byla tak obrovská, že se prodalo kolem 43 miliónu kusů po celém světě. Autorem tohoto dobového unikátu byl designér Gunpei Yokoi (1941 – 1997). Ten se inspiroval LCD kalkulačkou a nepraktickými hodinami s dvěma displeji s mini hrou, které se otevíraly a zavíraly vždy, když chtěl někdo vidět čas, a přitom se na chvíli zabavit u hraní. Game & Watch měl tedy dvě LCD obrazovky, které se daly snadno zavřít sklopením na sebe a zase otevřít. Patent na multi obrazovku si nechali v Nintendu pochopitelně ihned patentovat, a jelikož se jednalo o nápad praktický a univerzální, získalo tím Nintendo ve výrobě handheldů náskok před konkurencí. Později Nintendo svůj patent znovu oprášilo u konzolí Game Boy Advance SP, Nintendo DS a Nintendo 3DS. Konzole byla jedinečná i tím, že měla později průkopnický „křížový“ tvar control padu. Také tuto záležitost si nechala firma autorsky ošetřit. Na konzoli bylo vydáno kolem 60 her, a to včetně titulů legendami opředených jako „Donkey Kong 3“ a „Super Mario Bros.

Při pohledu na Game & Watch už sledujeme konzoli velmi podobnou těm, které nás dnes obklopují. A máme velkou chuť si zahrát. Japonci získali skvělý patent a vytvořili první komerčně úspěšnou přenosnou konzoli. V další konzolové generaci své úspěchy ještě znásobí. Důležité však bylo, že konzolový svět se rozšířil o další formu interaktivní zábavy, která mu měla v dalších letech pomoci proklestit si cestu mezi mainstreamový a plnohodnotný byznys. Pro samotnou firmu Nintendo znamenal Game & Watch první z mnoha obřích úspěchů a definitivní vstup mezi firemní špičku v herním odvětví. Byl to symbolický začátek japonské dominance v herním průmyslu. A ty, kteří znají konzolovou historii, asi nepřekvapíme konstatováním, že to bylo v mnoha ohledech jedinečné a neopakovatelné období konzolové historie. Američané pochodeň konzolového světla sice zapálili, ale byli to Japonci, kteří ji převzali. Avšak o tom je náš příběh. Je nejen o velkých objevech a inovacích, ale také o inspiraci, předávání, vzájemném obohacování i férovém soupeření. Platilo to tak už od počátku. Od Baerovy herní krabice až po Game & Watch. A vzájemné inspirování v dalších letech i desetiletích sílilo. Stalo se základním podnětem k rozvoji konzolové scény, a to i přesto, že jej dnes mohou přes onu vlnu pokryteckého hašteření a zpátečnické zaslepenosti vnímat jen ti z citlivějších hráčů. Ti, pro které jsou herní konzole jedinečné právě ve své rozmanitosti a rozdílnosti.         

Schéma patentu multi obrazovky pro Game & Watch. Tento patent umožnil Nintendu získat ve výrobě a inovacích handheldů monopol, který firmě vydržel do dnešních dnů.

Rozhřešení

Sledovali jsme pouhé dvě konzolové generace. Přesto jsme ušli cestu zahrnující téměř dvě desetiletí. Byli jsme svědky zrození herních konzolí a jejich prvních velkých úspěchů i neúspěchů, protože dějiny nejsou jen o vítězstvích, ale i propadácích, slepých uličkách vývoje a vyložených selhání. Avšak i tyto přešlapy jsou důležitou součástí našeho příběhu, protože nás přibližují k dnešku. Každá konzole, která vyšla v prvních dvou generacích, totiž razila cestu nové myšlence a zjednávala jí pozornost u široké veřejnosti. Nebýt konzolí, o kterých jsme se zmínili výše, dnes by pravděpodobně nebyl žádná PlayStation 4, Xbox One nebo Nintendo Switch. Byly to konzole starého věku, které svými vítězstvími i prohrami naplňovaly ideu o interaktivní elektronické zábavě a prokázaly celému světu, že se jedná o myšlenku životaschopnou. Ačkoli mnohým čtenářům drtivá většina konzolí první a druhé generace již nic neřekne, a najdou se jistě i tací, co takovou dobu odsoudí jako primitivní a nedůležitou, jejich odkaz žije dál a má výrazný přesah až do dnešních dnů. Každý dnešní hráč je svázán s osudem minulosti a je součástí příběhu, v němž sehrály konzole prvních dvou generací dějinnou úlohu. I když už dávno zrezly a zpráchnivěly, položily základy hernímu průmyslu a ukázaly mu směr. Konzole dalších generací, o kterých budou následující díly, už měly na co navazovat. Ale o tom třeba někdy příště…  

Děkujeme uživateli mokrypeter za poskytnuté fotky konzolí. Tímto bychom také rádi vyzvali všechny čtenáře, kteří vlastní staré konzole a hry, aby se nám ozvali a takový vzácný materiál nám poskytli pro další díly. Následující díl se bude týkat období 1983 - 1987, a proto nám prozatím, prosím, posílejte fotky pouze z této doby. Děkujeme! 

Zdroje pro článek: 1up.com, Wikipedia, IGN, GamesRadar a Gamasutra

Komentáře