Daniel Vávra - herním vývojářem navzdory

special  35
Leon, 12. 2. 2018 20:07
„...užitečnější jest, abychom docela pomlčeli o nynějších lidech nebo časech, nežli abychom mluvíce pravdu - a pravda vždy plodí nenávist - neměli z toho nějakou škodu. Vždyť lidé naší doby, jsouce svlečeni ze ctností, touží býti oblečeni samými chválami, a to jest největší jejich pošetilostí, chtít se těšiti z projevů uznání a nečiniti to, co zasluhuje uznání.“ Možná se nyní ptáte, proč jsem tento článek začal jakýmsi krkolomným a zdánlivě nelogickým citátem. Odpověď je však jednoduchá. Tento středověký citát českého kronikáře Kosmy z 12. století je totiž pro naši společnost stejně aktuální jako před téměř osmi sty lety. Vystihuje totiž mentalitu českého - a nejen českého - národa více než tisíce slov. Navíc se skvěle hodí k medailonku o Danu Vávrovi, a tím nemyslím pouze to, že se v citátu dost možná ukrývá pochopení jeho složité a nevšední osobnosti. Ale také proto, že v současnosti celý herní svět se zájmem očekává vydání velkolepě pojatého a výpravného historického RPG, které Vávra se svým týmem připravil, a jež se odehrává v Českém království léta Páně 1403.

Dan Vávra je v současnosti nejznámějším a nejkreativnějším herním vývojářem v České republice, a to i přesto, že má pravděpodobně více odpůrců než stávající a současně i budoucí prezident Miloš Zeman. Těmto lidem je tak zatěžko přiznat tomuto svéráznému chlapíkovi byť jen trochu zásluh na poli vývoje videoher. Vávrův věhlas však dokázal proniknout i daleko za hranice naší vlasti. Svým způsobem tak Vávra udělal pro dobrý zvuk své domoviny ve světě více, než kdejaký politik či sportovec, který to s reprezentací Česka myslí vážně. Za tímto úspěchem však u Vávry stojí především těžká dřina, práce na sobě samém a nezdolná vůle prosadit se i navzdory nepříznivým okolnostem. A také odvaha jít proti hlavnímu proudu. To jsou koneckonců základní rysy, které oddělují lidi schopné i úspěšné od těch průměrných a ničím nevyčnívajících. Kdo tedy je tento muž, kterého mnozí neustále podceňují a hodnotí většinou pouze podle svérázného zevnějšku i přímočarého způsobu vyjadřování?

U našeho dnešního hlavního „hrdiny“ nás bude daleko spíše zajímat cesta vedoucí k úspěchu, než informace o tom, koho, kdy, kde a jak během svého života i kariéry vývojáře pourážel a odkázal do míst, kam by sám těžko chodil. Úspěch se totiž v tomto případě neskrývá za bezobsažnými údaji, nýbrž v důležitých životních zlomech, ve kterých se Dan rozhodl přehodit výhybku na kolejích svého osudu. Přesto, mnozí by mi zřejmě neodpustili, kdybych neprozradil nic z Danova osobního života, a to i přesto, že se jeho dětství a mládí nijak zásadně neodlišuje od mnoha jiných. I v tom nám může být Dan Vávra svým způsobem lidsky blízký a inspirativní zároveň.

A tak začněme od útlého miminka, jež zatím křičí pouze na své rodiče. Budoucí kontroverzní vývojář se narodil v roce 1975 v Rychnově nad Kněžnou v severovýchodních Čechách a jeho dětství i mládí se nijak nelišilo od ostatních klučinů, kteří museli ještě podstatnou část svého života prožít v socialistickém Československu. Už od mala se Dan zajímal o informační technologie a tehdejší osobní počítače (dnes je najdete v muzeu nebo na některých středních odborných školách). Problém byl však v tom, že v této radostné a veselé době se mohl běžný občan dostat jen stěží k nejnovějším technologiím. Získat o nich aktuální informace pak bylo prakticky nemožné. Alespoň ne oficiální a legální cestou. Jak Dan později vzpomíná, dychtivě si proto prohlížel a četl každý odborný zahraniční časopis, který se jeho rodičům nebo přátelům podařilo přivézt ze Západního Německa nebo jiných kapitalistických států. Počítače jej zaujaly. Dokonce tak, že v době, kdy si většina jeho kamarádů hrála s míčem a připravovala se na budoucí povolání, pojal záměr stát se programátorem a vytvářet vlastní hry. A to vše v době, kdy se mu do rukou ještě nedostal ani první počítač. A tak ještě předtím, než pořídili rodiče Danovi první počítač - osmibitový Didaktik československé výroby - rozuměl již tenhle zdánlivý pecivál v základech tomu, na jaké bázi tyto hlavní technické vynálezy 20. století fungují, a jak se zhruba vytvářejí hry. To už ale přicházel věk, kdy se muselo rozhodnout, čemu se bude Dan ve svém životě věnovat.

Rodiče byli od počátku skeptičtí a nedokázali rozpoznat vlohy svého syna. A tak jej namísto umělecké školy do Trutnova poslali na strojní průmyslovou školu. Po roce Dan zkusil přestoupit, a to i navzdory nesouhlasu rodičů. To se mu se štěstím skutečně podařilo. Už v takto mladém věku tak prokázal, že si dokáže prosadit svůj názor a nechybí mu odvaha zariskovat. Tehdy už ale byl Dan pubertální bouřlivák, který i přes svůj velký zápal a zájem projevovaný ke světu počítačů nikdy nesklouzl k žádné větší závislosti na hrách. Naopak! Vždy důsledně rozlišoval mezi osobní zaujatostí a profesním hlediskem, alespoň v tom smyslu, že si k hrám zachovával diskrétní odstup. Ovšem přímočarost, impulzivnost a také nízká formulační citlivost (kulantně řečeno), což jsou vlastnosti, jež jsou Danovi vlastní dodnes, jej už od puberty pravidelně přiváděly do často zbytečných sporů a vyvolávaly nevraživost podstatné části jeho okolí.

Dan vždy dokázal říci věci naplno a bez obalu. Je to dravý buldok, který si umí prosadit svou. Některým právě tato odvaha říkat i nepříjemné věci imponuje. Jiní jí odmítají a považují za nepřijatelnou aroganci a touhu neustále provokovat. Do „kroniky lidstva“ se takto Vávra zapsal především dvěma kauzami. První z nich je dnes již legendární internetový článek „100 důvodů, proč nenávidím Skyrim“ - odkaz, kde Dan dosti neomaleně vysvětlil, kde spočívají slabiny tohoto jinak prvotřídního RPG titulu. Tvrdý úder na fanoušky hry a šosácké mravokárce byl tehdy tak velký, že vyvolal vlnu nevole a stvořil celou armádu odpůrců, kteří Dana od této chvíle sledují jako ostříž a jen čekají na okamžik, až sám Pan Neomylný vydá vlastní sandbox RPG, jež bude zaručeně plné stejných (ne-li větších) chyb. Ach, ta česká závist! Podobně nadzvedával mandle svým odpůrcům i v pravidelných rubrikách v časopisu LEVEL. Druhá kauza se týká známého a v médiích probíraného tématu zadržení dvou českých vývojářů v Řecku v roce 2012, kteří byli tamními úřady obviněni ze špionáže. Jediný, kdo se tehdy obou pánů veřejně zastal, byl Dan Vávra. Opět proti proudu. Takový byl ale Dan odjakživa. Nejinak tomu bylo za studií, během kterých se postupně specializoval na rytectví, jednu z nejstarších uměleckých profesí vůbec. K takové specializaci člověk potřebuje umět dobře kreslit, být manuálně zručný a trpělivý. Pro budoucího vývojáře to byla vcelku slušná průprava.

Už tehdy Dana zaujala historie. Stejně tak lidská činnost napříč dějinami a způsob výroby i využití středověkých zbraní. Postupem u něj tento zájem přerostl v hluboké a trvalé okouzlení dějinami a historickým šermem. A jako každý, kdo se alespoň trochu zajímá o historii, tak i Dan postupem času s úžasem objevil, kolik toho česká minulost skrývá. Ale o tom až později. Mezi Danovy další záliby patří i kreslení (obzvláště komiksů), fotografování a hraní paintballu. Dan chtěl po střední studovat i na vysoké škole uměleckoprůmyslové, ale neuspěl u přijímacích zkoušek, neboť výběrová kritéria jsou na tyto obory tradičně velmi přísná. Nemusel ale příliš dlouho truchlit, protože pochopil, že pokud má dojít k splnění jeho dávného snu o vytváření vlastních projektů, potřebuje peníze. A tak šel do světa vydělávat balíky peněz, jež se samozřejmě povalují na každém rohu, jen se umět pro ně sehnout. Pochopitelně to je pouze hloupá nadsázka, což brzy zjistil i Dan, jenž si musel svou kariéru odřít takzvaně od píky. Nejprve se tak živil jako pouhý reklamní grafik, ale už v roce 1998 jej oslovila firma Illusion Softworks (nyní 2K Czech) s nabídkou, aby u ní pracoval jako programátor.

Nabídka Dana zaujala. Studio bylo sice tehdy malé, ale nezávislé. A vzhledem k tomu, že postrádalo grafika se zkušenostmi, vycítil Dan životní příležitost. Naskočil tak do rozjetého vlaku s názvem „Hidden & Dangerous“. Jak sám o několik let humorně prozradil, v době jeho nástupu do firmy už byla hra v tak pokročilém stádiu vývoje, že se na ní ve skutečnosti podílel jen okrajově. Ovšem tato dnes již legendární taktická vojenská PC hra z období druhé světové války vyvolala ve světě nebývalý ohlas. Úspěch, který si mohl do životopisu připsat i sám Dan bez ohledu na to, kolik skutečné práce na tomto titulu odvedl. Ale no tak! Tohle mu nemůže nikdo vyčítat. Víte vůbec, kolik lidí (a mnohdy i slavných) si takto záměrně vylepšuje životopisy? Vždyť jen hlupák napíše do životopisu pravdu. Kdo ví, o čem mluvím, jistě rozumí. Na ostatní pak objevení tohoto základního životního moudra teprve čeká...

Další příběh už byl ale zcela v režii Dana, který projevil v Čechách neobvyklé vizionářství a také u nás krajně neoblíbené autoritářství. Během diskuzí o budoucím projektu Vávra argumenty a mnohdy i nátlakem přesvědčil své kolegy, že komerčním úspěchem by mohla být realistická hra z gangsterského prostředí, která prozatím na trhu chyběla. Ovšem jako každá pořádná gangsterka, tak i ta počítačová musela stát na propracovaném scénáři. Toho se překvapivě ujal sám Dan, který vymyslel i základní herní koncept. Ano, dostával se často do střetu se svými kolegy i investory Illusion Softworks, neboť neochvějně věřil tomu, že jedině on může projektu vtisknout vážnost a „světovost“. Ale svými tvrdými lokty pomohl stvořit dodnes ve světě jednu z nejznámějších a nejhranějších českých her, a to „Mafia: The City of Lost Heaven“, která vyšla na PC v roce 2002. Příběh taxikáře Thomase Angela, který v dobách prohibice stoupá ve fiktivním americkém městě Lost Heaven v hierarchii mafiánského prostředí, zaznamenal mimořádnou odezvu po celém světě. Herní svět nezaujal jen propracovaný příběh, ale i neobvykle realisticky pojatý design a neotřelé herní prvky. Jen do roku 2008 se celosvětově podařilo prodat přes dva miliony kopií, což je na hru ze středoevropského prostředí více než úctyhodné. Jméno Daniel Vávra rázem získalo vážnost. Dokladem bylo v roce 2003 nominování v prestižní „Golden Satellite Awards“ v sekcích hra roku a režie.

Hlavně neusnout na vavřínech. To si říkal Dan po úspěchu první Mafie. S hrou dosáhl úspěchů, o kterých se jiným českým herním vývojářům mohlo jen zdát. V dalších letech proto pracoval na očekávaném pokračování. Titul „Mafia II“ z roku 2010 však srovnatelný ohlas jako první díl již neměl. O žádný propadák se však nejednalo, to pouze kouzlo z nečekaného bylo nenávratně pryč, přičemž hra vyšla v době, kdy už podobných žánrových počinů existovaly desítky. Dan pochopil, že jeho tah na branku nebyl tentokrát tak silný, jako před pár lety, a protože studio koupil nový vlastník, rozhodl se odejít. Chtěl mít totiž i nadále absolutní volnost, přičemž oprávněně pochyboval, zdali mu nový vlastník umožní dělat nové projekty. Obával se totiž, že jej naopak zaváže k tvorbě dalšího dílu vyhlášené gangsterské série. A tak Dan znovu již po několikáté šel proti proudu. Vystoupil ze svého stínu a snažil se prosadit na vlastní pěst. Už v roce 2011 se tak stal spoluzakladatelem a částečným vlastníkem nově vzniklého českého studia Warhorse, které se uhnízdilo v Praze. Krátce poté oznámil RPG hru s otevřeným světem, kterou dosti nečekaně zasadil do českého středověku.

Okamžitě se proto rozjela vlna spekulací a dohadů. České středověké RPG? Navíc vycházející z tématu kontroverzních husitských válek? To přece nemůže fungovat, říkala si většina lidí. Avšak Dan nosil v hlavě tento koncept již dlouhá léta. Jeho záměrem bylo vytvořit RPG bez fantasy prvků a obvyklého balastu, jehož nosným tématem se měly stát maximální důraz na autentičnost a vyšší obtížnost. Jelikož však Dan neměl adekvátní finanční zázemí a nepodařilo se mu ani nalézt vydavatele, neboť jeho konceptu tehdy nikdo nevěřil, ocitl se celý projekt na začátku roku 2014 ve slepé uličce. Zbývalo jediné: požádat prostřednictvím crowdfundingové platformy Kickstarter o finanční pomoc zájemce a hráče samotné. Dosavadní investor Warhorse, kontroverzní podnikatel a miliardář Zdeněk Bakala, dal Vávrovi jasnou podmínku. Pokud se podaří vybrat alespoň 300.000 liber, což bylo tehdy vyčísleno cca jako desetina celkového plánovaného rozpočtu, dofinancuje zbytek, neboť pozná, že o hru je skutečně zájem a investice tak bude návratná. Spolu s rozjetou kampaní na Kickstarteru Warhorse poprvé oznámilo jméno a základní koncept hry. „Kingdom Come: Deliverence“, na kterém se Dan podílí jako režisér, podle Warhorse představuje volnou díru na trhu. A rychle se ukázalo, že Dan skutečně dokázal herní veřejnost výrazně oslovit.

Lidé jsou totiž již dostatečně nasyceni fantasy světy s draky a čaroději, a proto hledají hardcore výzvu a skutečně fungující živoucí svět, jenž se chová podle jasně daných a uvěřitelných pravidel. Pochybovačům zprvu dělalo starost celkové zasazení hry a příběhu do Českého království v roce 1403, kde tehdy zuřil krutý boj o český trůn mezi členy lucemburské dynastie, kteří byli ochotni jít pro moc i přes mrtvoly. Podle základního konceptu se hlavní hrdina hry, syn kováře Henry (Jindřich) z České Skalice, stane aktérem brutální občanské války, která pro něj vypukne ve chvíli, kdy zlořečený Zikmund se svým vojskem vypálí Českou Skalici a zabije jeho rodiče. Cesta za osobní pomstou se následně promění v pouť za ukončením hrozné války a návratu pravého krále Václava IV. na trůn. Příběhu se ovšem podařilo zaujmout doma i ve světě (zde o něco více, neboť Češi nejsou tradičně žádnými velkými patrioty), protože Dan vkusně zasadil děj do období surového boje o moc, u kterého je vlastně z globálního hlediska lhostejné, kde se odehrává, protože má celou řadu univerzálních a nadčasových paralel o lidské chamtivosti, nepoučitelnosti a skromné odvaze. K tomu Dan připojil ještě vynikající grafickou stránku poháněnou osvědčeným CryEngine a realistický svět využívající i nejnovějších poznatků historiků a archeologů. Dále poté obohatil hru revolučním soubojovým systémem, propracovanou herní ekonomikou, orchestrálním soundtrackem a v neposlední řadě i možností zvolit si preferovaný styl hraní. A rázem byla ruka v rukávě. Takovému historickému koktejlu totiž prostě nešlo odolat. 

Spolu s tím Dan osedlal Warhorse do té míry, že dokázal novému a rychle expandujícímu studiu získat dva základní aspekty, jež nová studia potřebují ze všeho nejvíce, tj. mezinárodní pozornost a pevnou koncepci. Vraťme se však ještě do roku 2014 a osvětleme si, jakým způsobem Dan zvítězil, když byl nucen jít s vlastní kůží na trh. Kampaň na Kickstarteru šokovala celý svět a jednoznačně dokázala, jakou sílu mají jasně formulovaná myšlenka a dobrý nápad. Nejenže se podařilo cílovou částku vybrat během necelých 36 hodin, ale hra vyvolala po celém světě vlnu zájmu, která nebývá u evropských her vůbec obvyklá. Ukázalo se, že hráče napříč všemi věkovými skupinami a bez ohledu na národnost koncept realistického RPG nejen zajímá, ale přímo po něm dychtí. Zájem se ještě zvedl poté, co bylo oznámeno, že Kingdom Come bude určen nejen pro PC, ale i PlayStation 4 a Xbox One. Zároveň Warhorse pro všechny platformy připravilo i CZ titulky, aby tak umožnilo českému a slovenskému publiku proniknout do tajů hry. Stalo se tak i přesto, že pro vývojáře představuje česko-slovenský trh pouhou kapku v moři, neboť se orientuje prioritně na západní Evropu a Severní Ameriku. Velký trh se otevírá pro hru i v sousedním Německu, kde je o Kingdom Come nebývalý zájem (vcelku pochopitelné, neboť hlavní aktéři hry králové Václav IV. a Zikmund vládli i zde). Dokonce tak velký, že se nakonec německé studio Deep Silver smilovalo a rozhodlo se vzít Kingdom Come pod svá křídla jako producent.

Navzdory původním předpokladům se vydání hry mírně posunulo. Konečné datum bylo proto nakonec stanoveno na 13. února 2018. Obecně je toto české středověké RPG považováno za černého koně roku a jeden z nejočekávanějších titulů na PC a konzolích. Dan tak opět prokázal, že se dokáže prosadit i navzdory všem a o jeho nápady je zájem. Ve hře navíc může konečně zúročit léta strávená studiem historie a vlastní zkušenosti z rekonstrukcí středověkých bitev. Ke spolupráci navíc pozval odborníky a vše důkladně konzultoval s českými historiky a archeology, kteří pomáhali do hry vnést co nejvíce důrazu na realistické pojetí a historické přesnosti. Vypovídajícím je zejména skutečnost, že Dan si prosadil historickou věrnost i v situacích, kdy to bude moci ocenit pravděpodobně jen hrstka hráčů znalých problematiky (například středověká flora a fauna na českém venkově) Středobodem herního světa zasazeného do středních Čech poblíž Kutné Hory se stanou kromě již zmíněné České Skalice i opevněné město Rataje nad Sázavou. Propojení regionálních dějin i osobního příběhu jednotlivce s velkými dějinami celých národů a států jsou velkým příslibem toho, že dojde na vskutku výpravné dobrodružství plné bitev, lásky, intrik a zrady.

Jak nakonec Kingdom Come: Deliverence dopadne, to si budeme muset ještě pár hodin počkat. Už teď je ale jisté, že se jedná o titul, který se opět vymyká z mainstreamu a je výrazně poznamenán kreativním a odvážným vývojářem Danem Vávrou. A tak jak se zdá, Dan opět dokázal vystoupit z kruhu stereotypu a nalézt vlastní cestu, jíž mu - tak jako ostatně vždy - vydatně ztrpčují četní kritikové a odpůrci. Dan si proto musí zase a znovu připomínat nadčasovost Kosmova citátu z počátku tohoto článku. Ale možná, že je tomu i rád, protože tempo doby nikdy neudávali lidé, kteří druhým říkají, co nemohou dokázat a ovlivnit, ale naopak ti, jež navzdory okolnostem a hlasům okolí hledají vlastní cestu a přemýšlejí, čím přispět ke zlepšení celku. Vávru proto lidé mohou obdivovat i nenávidět, ale rozhodně ne ignorovat. Na to je totiž stopa tohoto „herního vývojáře navzdory“ až příliš výrazná...  

Autor článku: Leon

Komentáře