Bioshock Infinite - rozhovor

special  8
Petr Strecker, 12. 8. 2010 22:02
Irrational Games už delší dobu lákal hráče na oznámení nové hry, na které pracuje od dokončení prvního Bioshocka. Všichni spíše čekali, že půjde o úplně novou značku, ale jaké bylo překvapení, když bylo oznámeno, že jde o další Bioshock. Sice se bude od prvních dvou dílů dosti odlišovat, ale také bude mít i spoustu věcí společnou. Jak přesně bude Bioshock Infinite vypadat, na to odpověděl šéf studia Irrational Games, Ken Levine.

Sid Shuman: No... chlapi vy víte, jak vytvořit parádní otevíračku co?
Ken Levine (ředitel Irrational Games): Na světě bylo tolik spekulací, že jsme si chtěli trošku pohrát s fantazií a očekáváním lidí. A přijít na světlo s informacemi až s tiskovkou není nic moc zajímavého. Jeden z důvodů, proč bylo kolem projektu tolik tajemství, je ten, že jsme chtěli, aby se lidé podívali na trailer a sami se dozvěděli, kterou hru máme na mysli.

Sid Shuman: Vaše nová hra je vcelku dramatickou změnou od BioShocku, nebo ne?
Ken Levine: Řekl bych, že cílem tohoto studia je dělat hry, které by ostatní nemohli nebo nechtěli udělat... když přijde řeč na BioShock, lidé se nejvíce zamýšlejí nad zvoleným prostředím. Já mám ten pocit, že je to spíše jeho tajemnost. Je to o prostředí, ale tím prostředím není Rapture.

Chtěli jsme tuto hru vybudovat s pocitem, že nenarazíte na žádné "staré známosti". Takže cokoliv, co se objeví v projektu Icarus, si to muselo zasloužit. Samozřejmě narazíte na určité podobné elementy. Také ale narazíte na prvky, o kterých nevíte, co si máte myslet. To je pro nás důležité. Pro značku BioShock je ovšem velká spousta věcí tak typických – například potulující se Velcí Taťkové a Malé Sestřičky. Ale zapřemýšleli jsme i nad něčím tak důležitým a klíčovým... je to ta správná věc pro tuhle hru? Nebo se chceme vydat úplně jinou cestou?

Takže projekt Icarus otáčí stránku této značky a prozkoumává jí z jiného úhlu.

Sid Shuman: Vzhledem k této poznámce tedy nemůžete Project Icarus považovat za přímé pokračování BioShocku. Brali jste jej jako přetvoření?
Ken Levine: V herním průmyslu mají lidé různá mínění o pokračováních. Jasně, půjdou ve stopách původního příběhu, budou se odehrávat ve stejném světě se spoustou stejných zbraní...

Řekl bych, že "přetvoření" je ten správný výraz. Cokoliv co bylo v předchozích hrách, si může najít cestu i do této. Jsme otevřeni novým nápadům, jejich změnám, či jejich přetvoření. Z toho důvodu jsme tak dlouho mlčeli. S touto otázkou jsme museli zápasit opravdu dlouhou dobu a trvalo nám spoustu let, než jsme se dostali do bodu, ve kterém chceme o tom všem veřejně mluvit. Tým je z toho velice nadšený.

Když uděláte hru jako BioShock, hráči čekají, že budou novou hrou oslněni stejně jako městem Rapture. Chtěli jsme vytvořit něco, co bude v mnoha ohledech podobné, ale v mnoha pohledech zároveň odlišné.

Sid Shuman: Řekl bys, že je Project Icarus ze stejného universa, nebo stejné doby jako BioShock?
Ken Levine: To je dobrá otázka. Je to věc, kterou by měli lidé hodně sledovat – jakmile totiž vyjde na svět první gameplay ukázka, budou řešit otázky v tomto duchu a budou přemýšlet nad možným spojením.

Sid Shuman: BioShock byl vysoce oceňován díky výtvarnému stylu prostředí hry. Ale Project Icarus je se svým vzdušným městem jménem Columbia úplně něco jiného. Čím jste se inspirovali při tvorbě takovéhoto designu?
Ken Levine: Duch hry, jak jsem jej popsal týmu, je "4.7., 1900". Hra je zasazena do roku 1912 a je z ní cítit zidealizovaná Amerika, neboli Amerika ve verzi Normana Rockwella. Stejně jako v případě Rapture, i zde budete cítit jeden velice důležitý komponent hry – město je totiž odlišné svou polohou uprostřed nebes. Chtěli jsme docílit onoho pocitu... pocitu vzpomínky pravého letního dne. Pravdou je, že ne opravdového letního dne, protože v něm jen tak neuvidíte křišťálově modré nebe, krásně zelené stromy, vlající vlajky a praskající popcorn, to vše najednou. To jsou pocity, které jsme chtěli navodit touto hrou a dost je k tomu uzpůsoben i její vzhled.

Méně podstatné jsou pak prvky Art Nouveau (francouzské hnutí a styl umění pozn. redakce) samotného města, prvky koloniální architektury města a spousty mnoha jiných věcí. Ale všechny jsou nástrojem onoho cítění. BioShock na tom byl stejně – Art Deco (umělecký styl 20. století původem z Paříže pozn. redakce) nám dával možnost ze hry dostat, co opravdu potřebujeme.

Sid Shuman: Co přivádí hráče do vzdušného městečka Columbia?
Ken Levine: Na rozdíl od BioShocku jsme chtěli dosáhnout toho, aby měl hráč pocit, že je opravdová postava s vlastní identitou a misí, jejíž cíl jí byl dobře znám. V této hře hrajete za agenta Pinkertonu (bezpečnostní složky spojených států pozn. redakce), jménem Booker DeWiit, který je znám jako chlápek, jenž vyřeší každý problém, ačkoliv ne úplně příjemnou cestou.

Jste kontaktováni neznámou osobou, která chce, abyste se vydali do Columbia, městečka ztraceného v oblacích. Columbia byla objevena jako městečko zářící na špičce vrchu, jako příklad amerických ideálů – Jeffersonské a demokratické ideály – s tím, že by se celé město libovolně pohybovalo po světě jako White Fleet (světoznámé námořnické křižníky pozn. redakce). Stejně jako vesmírný projekt Apollo, je Columbia příkladem toho, jak fungují americké ideály a vynalézavost. Jenže město bylo postižené mezinárodním incidentem, který šokoval celý svět. Posléze zmizela Columbia v oblacích a nikdo dlouho netušil, kde se nachází. Muž, který vás kontaktoval, ví, kde se město nachází a chce po vás, abyste se tam vydali a našli dívku jménem Elizabeth. Jenže ta je vězněná ve věži od svých pěti let s tím, že teď jí je dvacet. Vaší misí je dostat Elizabeth zpět na povrch Země.

Jakmile se objevíte v Kolumbii tak zjistíte, že toto je odlišná mise, než na které jste zvyklí. Také se dozvíte, že je Elizabeth v centru žáru všech problémů. A také získáte daleko víc, než jste si žádali.

Sid Shuman: Někteří by mohli namítnout, že je Columbia něco jako nové Rapture. Je to přesné?
Ken Levine: Jedno město se vznáší vysoko v oblacích, druhé na dně oceánu. Ale duch měst a myšlení místních populací jsou věci, které můžete řešit do hloubky. Je to srovnatelné: politikou a kulturou. Stejně jako Rapture, i Columbia je město nápadů – velice silných nápadů! A tyto nápady jsou prezentovány vizuální konstrukcí světa. Nechceme vždy za každou cenu používat slova – myslíme si, že vizuální prvky jsou nejsilnějším elementem při komunikaci s Columbií.

Sid Shuman: V BioShocku se hráč prodírá zničeným prostředím a prohrabává se mrtvolami, aby zjistil, co se stalo. Ovšem Columbia se zdá být velice živým městem...
Ken Levine: To je pro nás velice důležité Side. Odmítli jsme jakékoliv návraty k Systém Shock 2 a BioShocku. Nemožnost interakce s mnoha postavami citelně chyběla, a když už nějaká byla... myslím, že jsem právě vynalezl nový druh interakce postav s těmi za sklem. (Směje se) Říkám to s nejasnou hrdostí, jelikož je to na opravdu dlouhé povídání.

Náš koncept je takový, že se ve hře setkáte i s postavami, které na vás hned nezačnou útočit – nebo je také konflikt prostě nezajímá. Chceme docílit pocitu divokého západu, kdy vejdete do místnosti a všichni mají prsty na kohoutcích zbraní už jen z toho důvodu, že je to děsivé místo. Část výzvy v tomto světě je rozpoznávání potenciálních nepřátel. A když už dojde na boj, tak hledání někoho, kdo by se postavil na vaší stranu. Svým způsobem jsme tuto myšlenku aplikovali už na BioShock ve spojení s Velkým taťkou, který vás nenapadl okamžitě. Na rozšířené myšlence tohoto druhu stavíme v projektu Icarus. Uvědomili jsme si, že to funguje spíše jako v reálném světě. Ve světě stříleček jsme zvyklí na to, že vás všichni vidí a střílí po vás. Z toho vypravěčského pohledu tak máme obrovskou dávku svobody.

Sid Shuman: Vzhledem k ultranacionalistickým plakátům, které jsem viděl v traileru, bych soudil, že v Columbii se nechovají moc vstřícně k cizincům.
Ken Levine: V Columbii žije několik tříd lidí, což je část celého konfliktu. Město bylo navrženo jako posel Ameriky... porovnává některé americké konflikty a to nejen z této doby, ale z celkové historie lidstva. Ve městě se tak setkáte s mnoha tvrdými pohledy na něj; je to vzato z určitého postoje Ameriky, zjevného předurčení a role města ve světě.

Sid Shuman: Budeme svědky návratu hlavních pilířů z BioShocku, jako jsou audio-deníčky?
Ken Levine: Jsem fanouškem diktafonů z mnoha důvodů. Naším cílem bylo vždy vyobrazení příběhu ve světě. Některé věci vyčuhují nápadně jako bolavý palec – například chlápci bouchající na skleněná okna. Ale některé věci jsou důležitými nástroji pro vyprávění příběhu a nemůžete je vyobrazit jinou cestou.

Mám rád audio diáře a myslím si, že v nich budeme pokračovat, ale naším hlavním cílem je ještě větší rozšíření. Další věcí, která je podle nás už trošku zastaralá, je neustálé šeptání do ouška jinou osobou, která vám neustále kecák do vaší mise. Ve hře Booker říká "Musím najít Elizabeth. " Vaše postava si tak může určit své vlastní mise a priority, interpretovat situace kolem něj, reagovat na ně a jiné myšlenky pomocí vlastního hlasu. Hráč má tak větší pocit zasazení do příběhu samotného.

Připravuje Irrational Games všechny tři verze
Ano, na všech pracujeme sami.

Zdroj: PS Blog, Joystiq

Komentáře