Tekken 8

recenze  24
A. Anderla, 1. 2. 2024 17:00
Představovat čtenářům unikátní 3D bojovou hru Tekken, by jistě bylo stejně zbytečné, jako vaření ve Skyrimu nebo přesvědčit Solida Snaka, že na trik s klepáním na zeď už dneska nikdo neskočí. V roce 2024 totiž existuje pouze hrstka věhlasných herních franšíz s 30 letou historií, a ještě méně těch, které si dokázaly po tak dlouhou dobu zachovat neokoukaný přístup k hratelnosti a otevřenost k novým myšlenkám. Jednu dobu to sice měl král bojovek pěkně nahnuté s finančním propadákem jménem Tekken Tag Tournament 2. Avšak bohudík, společnost Bandai Namco nad svým dědictvím nezlomila hůl ani tehdy, a i s menším budgetem se jí povedl doslova husarský kousek, když přetavila Tekken 7 v doposud nejúspěšnější díl v historii celé série, jenž dokázal oslovit přes 10 milionů bojechtivých duší. Zákonitě se proto nejeden uvědomělý fanoušek musel posledních pár let sám sebe ptát, kam hodlají vývojáři posunout případné pokračování. Zopakovat podobný úspěch, či jej dokonce překonat, bude pro ně pekelně náročné, neboť trh dnes očekává od vývojářů přece jen trochu více, než líbivou grafiku a pár hostujících postav z jiných bojovek. Jak se tvůrci popasovali s tímto problémem, by vám měla objasnit má recenze.

Recenzovaná verze: PlayStation 5

「 全てをここから始まった 」(Tady to vše začalo.) - Heihachi Mishima

Jako většina začínajících experimentálních žánrů, Tekken se začal rodit v hlavách jeho tvůrců ve formě prozaického a bezejmenného tech-dema v první polovině 90. let. Byla to tehdy šance pro vývojářské studio Namco prokázat investorům, že tamní designéři dokážou vytvořit 3D postavy, které vypadají rovněž dobře, ne-li lépe než u konkurence. Jak ale týdny a měsíce plynuly, z experimentu se začala stávat čím dál více hratelná bojovka, nejprve pojmenovaná Rave War, později Tekken. V roce 1994 si posléze její finální podoba, s názvem odvozeným ze složeniny dvou japonských slov „tetsu“ (železná) a „ken“ (pěst), získává oblibu u automatových heren v Japonsku, jakožto levnější alternativa, kvalitativně se přibližující inovativnímu 3D hitu Virtua Fighter 2 od společnosti SEGA, a hned další rok na to Tekken vychází pro úplně první konzoli od Sony, PlayStation.

Během následujících tří dekád prochází následující pokračování spíše miniaturními změnami, ve většině případech směřujících k lepšímu, sem tam k horšímu hernímu zážitku. V čem nicméně Tekken nikdy nepolevuje, je skoro až posedlost vlastním dědictvím. Od mechanických dovedností a znalostí potřebných k soutěži na nejvyšších úrovních, přes ikonickou hudbu, extravagantní postavy reprezentující různorodé kultury, až po nevybíravé vtípky, které pochopí pouze veterán série, a v neposlední řadě nekonečnou ságu rodiny Mishimů, kterak si dokonce vysloužila razítko od Guinnessovy knihy rekordů za nejdéle běžící videoherní příběh v historii videoher. Zkrátka, každý nový přírůstek do galerie této popkulturní legendy si s sebou nese těžké břímě, v podobě velkých očekáváních od komunity, investorů, včetně potenciálně nových hráčů, nespokojených s již konvenčním hraním a chtějících pro změnu zkusit něco zcela odlišného.

Jak vůbec ctíte toto dědictví, aniž byste k němu byli připoutáni? To je otázka, kterou Tekken 8 promyšleně zvažuje, a odpověď, se kterou přichází, je jednoduchá, přitom hluboká: přijímáte to, co přišlo předtím, ale nedovolíte, aby vás to zastavilo v pohybu vpřed. Ať už jde o doslovný skok vpřed, s použitím nového a v historii bojovek nevídaného systému Heat, působivých tréninkových nástrojů, či přesvědčivého příběhu muže s rozpoznávacím znamením slunečních brýlí, snažící se prolomit generační pouta a vytvořit jasnější budoucnost. Tekken 8 se vztyčeným nosem ctí svou minulost, přičemž se snaží vylepšit svou současnost a především chce svým fanouškům poskytnout, slovy klasika, to nejdůležitější: „Some good-ass Tekken!“

„거 뭐, 필살기 같은 건 없어?“ (No tak, nemáš tam nějaké speciální pohyby nebo tak něco?) - Hwoarang

Říká se, že pokud to není rozbité, neopravujte to, a Bandai Namco o tom moc dobře ví své za ta léta. Pohyb po aréně, správně načasované rozestupy, jednoduchý mechanismus blokování a trestání rizikových útoků – to vše zůstává stejně důležité jako jindy v minulosti. Avšak tentokrát tvůrci přimíchali do vínku nového Tekkenu takřka převratný koncept a dva jeho významné přídavky, které ovlivňují průběh souboje velmi vzrušujícím způsobem: takzvaný Heat systém, střípkovité odebírání života vašemu protivníkovi a s ním spojené obnovitelné zdraví.

Vůbec poprvé v historii série, pokud nepočítáme Tekken Tag spin-offy, hraje v zápasech důležitou roli obnovitelné zdraví. Blokování velkých útoků, jejich pohlcení Power Crushem či po sražení na zem ze vzduchu vydatného comba vašeho oponenta, vám zůstává na měřidle života šedá zóna, kterou je možné znovu naplnit. A jediný způsob (kromě dvou postav), jak toho docílit, je převzít iniciativu a začít mlátit protivníka, načež se vám začne život vracet i v případě, že úspěšně blokuje vaše útoky.

Popravdě jsem ze začátku po odhalení nového směru osmého dílu v roce 2022 na The Game Awards, nebyl zrovna dvakrát odvázaný. Jakožto správná, stará konzerva, jsem se bál o možnou nevyváženost této mechaniky, a taky myšlenka, že bych musel najednou překopat (dvojsmysl plánovaný) při hraní své desítky let zažité zvyky, mě téměř děsila. Nebyl jsem sice vyloženě pesimistický, nanejvýš opatrně zvědavý, neboť tvůrci již v minulosti prokázali, že vždy nevědí, jakým směrem posunout další díl, aniž by to neohrozilo samotnou existenci jejich dítka — tímto posílám pozdravy všem čtyřem zbývajícím fanouškům Tekken Tag Tournamentu 2. Naštěstí se mé obavy po zahrání uzavřeného Network Testu koncem července z minulého roku rozplynuly tak rapidně, jako pára nad prázdným hrncem hladového Larse Alexanderssona.

「 力こそ全てだ 」(Síla je všechno.) - Jin Kazama

Nový systém mě přiměl přizpůsobit své myšlení novým výzvám a sám jsem nedokázal pochopit, jak rychle a lehce se s novými pravidly člověk dokáže sžít, jako by tu popravdě vždy existovaly, jenom naše zaběhnuté manýry nám nedovolily pořádně otevřít oči.

Hra vás nutí tentokrát využívat kompletní arzenál, ne jenom 5 klíčových útoků, se kterými se dalo teoreticky vyhrát každý match v předešlých hrách. Nejlépe se to popisuje přímo na Heat systému, po jehož aktivaci se vám vylepší atributy vašich mnoha útoků, které v jejich běžné formě byste se třeba zdráhali použít. U některých postav se dokonce tyto vylepšené útoky přemění v combo startéry (Heat Dash), nebo získávají doplňkové útoky, jež můžou oponenta zaskočit a možností je samozřejmě daleko více. Ty by ostatně vydaly na pěkný manuál. Jako bonus potom máte k dispozici při zapnutém Heat stavu v závislosti na zvolené postavě, jeden či více exkluzivních, a velice opresivních útoků, doprovázených po jejich aktivaci explozivní animací.

Heat systém navíc nemusíte zapínat jen manuálně, ale též se vám sám aktivuje při úspěšném zásahu protivníka pomocí útoku, jehož vedlejší funkcí je takzvaný Heat Engager, kdy po zásahu se zpomalí čas, přepne úhel kamery a paleta barev, načež je vše potvrzené ohlušující ránou. V tento moment je váš oponent doslova uzamčen v nehybné poloze na několik sekund, přičemž nemá jinou možnost, jak se útoku vyhnout, než pouze odhadovat, jaký typ chvatu na něj použijete. V těchto chvílích bude vaše tepová frekvence rychle stoupat a souboje díky Heat systému již nemůžou být více napínavé, stimulující a obzvláště návykové.

« Mestre... » (Mistře...) - Eddy Gordo

Po velmi dlouhou dobu byl Tekken sérií nejpřísněji střežených tajemstvích, neboť jeho nejzapálenější fanoušek a zároveň režisér, Katsuhiro Harada, zastával několik dekád dnes již poněkud úsměvný názor, že jádro bojových her by nemělo být nikdy „probádáno“, aby si zachovalo dlouhověkost a mystično, poskytující údajně onu nefalšovanou zábavu. Léta proto, ač komerčně velmi úspěšný, žil Tekken ve stínu populárnějších bojových her, světově známějších bojových her a zejména více soutěživých bojových her, namátkou svatého grálu všech bojovek Street Fightera, lidských jatek Mortal Kombatu a dokonce bojovky pro všechny věkové kategorie, Smash Bros.

Ke spokojenosti celé komunity od dob sedmého dílu, byly názory kmotra nejdelší videoherní příběhové linky na světě dobrovolně hozeny do koše a Tekken se s novým přírůstkem tak může pyšnit doposud opravdu nejobsáhlejším a nejpromakanějším trénujícím módem, s nejrůznějšími a na snad všechny situace ve hře myslícími vychytávkami, z kterých jdou oči kolem i mně, veteránovi série. Jestli jste tedy měli v plánu se letos stát mistrem Tekkena, nemohli jste si k tomu vybrat lepší díl.

Tréninkový režim je jednoduše geniální. Najdete v něm combo výzvy, ukládání pozic postav po aréně (takže můžete snadno a pohodlně přehrávat konkrétní situace z různých úhlů), zkoušku trestů, chvaty, které lze připnout na obrazovku při jejich procvičování, s praktickými poznámkami a ikonami, které vám řeknou konkrétní vlastnosti každého útoku. Ovšem tím pravým korunovačním klenotem je za mě jednoznačně integrovaný systém přehrávání předešlých zápasů.

V něm můžete sledovat své vlastní, odehrané zápasy, nebo dokonce zápasy jiných hráčů, které najdete online a kdykoli poté převzít kontrolu nad postavami (!), pokud za ně hrál tedy člověk a ne CPU. Tohle je doslova revoluční novinka v žánru bojovek a to prosím pěkně pro všechny kategorie hráčů, od začátečníků po experty. Určitě to moc dobře všichni znáte. Vyhrávali jste zápas, když najednou protivník změnil taktiku, při které jste se rázem ocitli v pro vás neznámé situaci, kvůli níž jste prohráli. S novým režimem přehrávání předešlých zápasů není teď nic snazšího, než okamžitě naskočit do svých záznamů, sledovat, co jste udělali špatně, poté převzít jak lusknutím prstu kontrolu nad vaší postavou a vyzkoušet tucet způsobů, jak pro příště najít lepší odpověď na daný problém. Je to fenomenální doplněk a já osobně si ho nemůžu vynachválit. I mně totiž, jakožto někomu, kdo hraje Tekken odjakživa, dělalo občas problém zrekonstruovat různé soubojové situace s postavou, za kterou jsem v životě nehrál a ani to neplánuji, zvlášť ne jenom proto, abych si vyzkoušel pár „pastí“ mého soka. Dokonce já mám, ke kupodivu mnoha čtenářů, nějaký život.

„Niente male.“ (To nebylo zlé.) - Claudio Serafino

Tekken 8 pokračuje v mimořádně vítaném trendu moderních bojových her a snaží se mermomocí nadělit občasným hráčům dostatek obsahu pro jednoho hráče, který by je zabavil klidně na desítky hodin, aniž by se museli kdy dotknout multiplayeru. První destinací většiny takových hráčů bude bezesporu filmově zpracovaný příběhový režim s podtitulem The Dark Awakens, jenž je zhruba tří až čtyřhodinovým mixem cutscén a příběhových bitev, což je na bojovku tak akorát. Potíž je spíš v tom, že je napěchovaný fanservisem, narážkami a vzpomínkami na předešlé hry, které potěší zejména dlouholeté fanoušky, při nichž se v lepším případě budou nováčci škrábat na hlavě v údivu, o co vlastně go, v horším případě popadat za hlavu a kampaň zavrhnou jako blbost na entou.

Pro mě osobně to bylo jako pohlazení po duši, jelikož na nostalgickou strunu hraje Tekken 8 velice silně a vidět jednu konkrétní starou tvář po 28 letech, si konečně střihnout další důležitou roli v příběhu, byl pro mě doslova emotivní moment.

Pravda, vyprávění je nanejvýš podprůměrné, navíc logiku a imerzi v tomhle světě rozhodně nečekejte, když i některé postavy z předešlých kampaní měly k sobě blízko a nyní se tváří, jako by jeden druhého neznaly. Přesto na obhajobu osmého dílu musím vyzdvihnout fakt, že smysl zdejší zákonitosti nikdy moc nedávaly ani v minulosti. Neslavná kombinace odlehčeného, až komického vyprávění, s depresivními tématy typu globální konflikt, nenávist jistých bojovníků k druhým a nebo odvěké tabu jako je „humorná“ narážka na znásilnění, by v dnešní době pravděpodobně vynesla nad sérií nepěkný společenský ortel.

Když to ale vezmu kolem a kolem, Tekken série je prostě natolik bizarní a jedinečná, že to má své nepopiratelné kouzlo, a jen v málokteré jiné hře uvidíte na jedné hromadě androidy, dinosaury, démony, duchy, vesmírné nindžy a nebo třeba medvědy bojovat proti sobě, zatímco bojovnici různých národností stojící opodál, na sebe promlouvají svou mateřskou řečí a vzájemně si z nějakého důvodu rozumí. Díky těmto roztomilým vlastnostem hře, ve které jde v prvé řadě o rozbíjení čumáku druhým, ledacos odpustíte.

„Entspann dich, du schaffst es.“ (Uklidni se, to zvládneš.) - Leo Kliesen

A ledacos vám odpustí i samotná hra. Příběhová kampaň je pro nováčky pěknou vstupní branou do pomůcky, která si střihla premiéru už v předešlém díle. Její jméno je Special Style a jejím revírem jsou všichni hráči, kteří nemají čas a ani chuť se učit komplikovaným kombinacím. Díky tomuto stylu vám hra spojuje důležité pohyby na jedno stisknutí tlačítka a vy si tak můžete připadat jako opravdový profík s minimem úsilí, během hraní za vaši vytouženou postavu. Nemyslete si ale, že speciální styl lze považovat za konkurenceschopnou metodu, jak se vyšvihnout mezi elitu hráčů. Každá postava v Tekken sérií má průměrně přes 100 unikátních chvatů, některé dokonce přes 200, z nichž většinu nemůžete reálně namapovat na pouhá čtyři tlačítka. Speciální styl je především určen pro začátečníky a ty, kteří chtějí rychle ochutnat, co postava skutečně umí. Osobně jsem Special Style ocenil v příběhové kampani, jakmile jsem přebíral kontrolu nad postavami, pro mou svalovou paměť, neznámými.

„C'est un bon endroit pour se battre, tu ne crois pas?“ (Tohle je skvělé místo k boji, nemyslíš?) - Emilie de Rochefort

Singleplayerovými novinkami pro celou sérii, jsou v Tekken 8 dva režimy: Arcade Quest a Super Ghost Battle. Arcade Quest je vlastně můj nejoblíbenější režim z nabízeného sortimentu pro jednoho hráče. Napodobuje zlatou éru automatových heren z 90. let a pokouší se mladším hráčům přiblížit jejich zašlou slávu a s ní spojenou tehdejší unikátní atmosféru. V tomto režimu si napřed vytvoříte vlastního avatara, s kterým posléze cestujete po fiktivním světě a navštěvujete nejrůznější, tématicky laděné herny, ve kterých budete vyzývat nespočet fiktivních hráčů, přičemž vás vaše virtuální skupinka přátel bude pomalu, ale jistě, učit fundamentální pravidla hry a rovněž nabízet tipy, jak se zlepšit. V každé nové herně, která se vám zpřístupní po poražení hlavního vyzyvatele v té předešlé, můžete strávit tolik času, kolik sami potřebujete a před hlavním bossem dokola opakovat sety proti různým NPC, z nichž všichni reprezentují rozmanité herní styly, abyste si tak pohodlně otestovali nefamiliární momenty v boji. Tento režim je dokonce doprovázen strohým příběhem, který káže o důležitosti zábavy ve stresujícím a mnohdy toxickém žánru, jakým zvlášť Tekken bohužel někdy je, avšak ve finále funguje hlavně jakožto výplň sáhodlouhého návodu pro ty, kteří možná mírně váhají, zda se okamžitě vrhnout na online klání.

Arcade Quest rozhodně považuji za velmi zdařilou a především zábavnou formu zdokonalování se pro všechny, kdo si chtějí osvojit krásu a hloubku této na jednu stranu primitivní a na tu druhou, podle mého skromného názoru, nejkomplexnější hry, jakou nám herní dějiny kdy porodily. Přesto, že mě osobně jeho dohrání netrvalo ani dvě hodiny, což není chyba onoho režimu, protože pro hráče jako jsem já přece jen nebyl zamýšlen. Bavilo mě sledovat, jak se mě Tekken 8 doopravdy pokouší předat cenné rady a poté mě vybízet k jejich aplikování v zápase, napodobující reálný set. Co bych před 20 lety dal za takto propracovaný tutoriál! Jeho pokořením navíc vše nekončí a tvůrci si pro vás přichystali jedno peprné překvápko, které vám třeba i vykouzlí úsměv na tváři.

Druhý režim, Super Ghost Battle, se vám zpřístupní po dohrání Arcade Questu, a v něm můžete vyzvat umělou inteligenci, která se vytrénovala skrze strojové učení od reálných hráčů a jejich stylů boje. Zajímavější ovšem je, že v tomhle režimu můžete trénovat svého vlastního „ducha“, abyste si kupříkladu vyzkoušeli nanečisto své vlastní postupy (duch se mimochodem učí vaše tendence a postupy taktéž z online matchů), nebo si stáhnout ducha jiného hráče a hrát proti němu. Je to neortodoxní způsob, jak si ověřit své vlastní dovednosti a případně v nich tak najít viditelné trhliny, jakkoliv není duch a jeho kopírování vašich návyků 1:1 akurátní, je to každopádně další super pomůcka pro všechny nově příchozí.

Funguje také dobře coby prostředek, jak se utkat s ostatními lidmi ze skutečného života, od kterých vás dělí příliš velká vzdálenost. Už se mi stalo dokonce, že potom, co jsem porazil známého z PSN přátel, 10:0 v online setu, mi později pověděl, jak si šel napravit náladu právě do Super Ghost Battlu, kde zbil mého nebohého ducha za doprovodu údajně hurónského smíchu.

„ยังเหลืออีกกี่คนเนี่ย?“ (Kolik jich ještě zbývá?) - Fahkumram

Pokud ani tohle všechno by vám ke spokojenosti nestačilo, mají vývojáři v neposlední řadě ještě jedno eso v rukávu. Tím nemohou být nic jiného, než populární epizody postav. Profláklé již z dob prvního dílu, kde se dříve nazývaly ještě Arcade Mode. Jde o shluk několika zápasů v řadě za sebou, při nichž si prožijete alternativní příběhy jednotlivých postav, jež se rozhodly zúčastnit The King of Iron Fist Tournament a nakonec zvítězily. Vaše vítězství je závěrem patřičně odměněno kratšími zápletkami, nesoucí se ve většině případech v humorném duchu, leč tady najdete i pár emotivních konců, z kterých vám možná ukápne nejedna slza. Jejich vypravěčská kvalita je značně kolísavá a některé vtípky se míjí účinkem, ale věřím, že si v nich každý najde alespoň jednu scénku, u které se od srdce zasměje.

Pro ty ostatní, které nezajímá ani příběh, ani filmečky, včetně zlepšování svých vlastních dovedností a mají v plánu pouze vzít do ruky ovladač a nakopat pár pixelových zadků na libovolnou obtížnost, si vývojáři přichystali režim Arcade Battle.

„吾将前往更高的境界!“ (Mířím do vyšší sféry!) - Feng Wei

Nejdůležitějším faktorem pro dlouhou životnost každé bojovky dneška, bude ale v konečné instanci zjištění, jak dobře se hrají online utkání, a jsem moc rád, že mohu právě po desítkách hodin strávených ve hře prohlásit, že Tekken 8 ve všech směrech trumfuje Tekken 7.

Síťový kód je na světelné roky vzdálený od předchozího dílu a každý zápas, který jsem hrál proti komukoliv v Evropě, měl výbornou odezvu. Dokonce i několik zápasů proti již mému výše zmíněném známému z Irska, kdy hodnota pingu ukazovala zhruba 90 milisekund, byla odezva srovnatelná se zápasem proti někomu, kdo se vyskytoval například v sousedním státu v dobách Tekken 7. Samozřejmě celé to dost závisí na síle vašeho připojení, stejně tak jako na připojení vašeho soupeře. Osobně si nicméně troufám tvrdit, že v mém případě kvalitnímu zážitku podstatně pomohla magická funkce, kterou se většina hráčů asi nebude zabývat. V nastavení a její kolonce Rollback Setting doporučuji přepnout na Priortize Response a uvidíte, že rozdíl pocítíte okamžitě.

Pozoruhodnou zajímavostí pro mě byla i možnost vyzkoušet si pár her proti hráčům v Jižní Koreji či Japonsku, a ačkoliv bych v tomto případě musel použít opravdu pochybnou mentální gymnastiku na přesvědčení čtenářů, že připojení bylo dostačující, rozhodně se nedá říci, že by hra byla v onen moment nehratelná, byť zopakovat si takovou zkušenost v plánu prozatím nemám.

Co rozhodně v plánu mám, je používání nového online HUBu pod vtipným názvem Tekken Fight Lounge, nebo-li bojového salónku, připomínajícího spíše obchodní dům, kde budete pobíhat se svým dříve vytvořeným avatarem a setkávat se s ostatními hráči. Ty si můžete prohlížet, házet jejich směrem nějaké ty emoty, hodnotit jejich persónu a jak jinak, vyzývat na souboje. Rank zápasy, rychlé a skupinové zápasy, lobby na míru, příležitost, jak sledovat utkání jiných hráčů a jako pomyslnou třešničkou na dortu veselý režim Tekken Ball, který musí znát každý zarytý fanoušek. Vše tu naleznete pod jednou střechou, jejíž cílem je dát hráčským duším nějakou tu tvář a možnost se socializovat, což podtrhuje i přítomnost chatovacího boxu v reálném čase. Navigace je navíc v salónku snadná, díky funkci rychlého cestování a pokud to přece jen není nic pro vás, můžete stejně tak snadno najít všechny zmíněné online režimy v hlavní nabídce.

„Бойся могущества науки“ (Chvějte se před mocí vědy!) - Dr. Bosconovitch

V hlavní nabídce se taky nachází element, jehož přítomnost vám servíruje menší ochutnávku podívané, která na vás čeká po spuštění prvního souboje — graficky vymazlený model hlavního antagonisty Kazuyi Mishimy. Přechod na Unreal 5 engine přivedl všechny nové bojové arény doslova k životu. Nikdy předtím nebyla pozadí tak rušná a překypující detaily, které by rozptylovaly vaši pozornost. Zejména světelné efekty posilují již celkový dojem a modely postav a jejich animace jsou obzvláště plynulé a minuciózní, se zvláštním zaměřením na mapování textur, díky kterému vypadá oblečení obzvláště realisticky. Stručně řečeno, tato hra je ukázkou grafických schopností novodobého herního hardwaru a je dostatečně působivá, aby ohromila všechny vaše přátele či rodinu.

Dalším silnou ingrediencí identity franšízy je její hudba. Každá hra v sérii byla odvážná a experimentální ve svém zvukovém designu a celkově k jeho přístupu již od nepaměti. U osmého dílu tomu není jinak a ani zlí jazykové nemůžou nic namítat na jeho žánrovou rozmanitost. Od uklidňujícího lo-fi tempa, přes jazzem prodchnutých klavírních orchestrů, gradující hard rockové balady, až po breakbeaty, vrcholící u adrenalinem napumpovaných tanečních tracků, hudbu na jedno brdo v Tekken 8 tady rozhodně nečekejte. Tu vývojáři hladce integrovali do arén a jejich vizuálních témat tak, aby navozovala silné emoce u bojových sekvencí a příběhu, což se týká dokonce i samotného menu, jenž působí noblesně a zároveň nostalgicky. Soundtrack vylepšuje vznešenou prezentaci celého balíčku natolik, že vás hra uchvátí již od úvodní obrazovky.

「 貴様…一体何者だ? 」(Ty... kdo sakra jsi?) - Kazuya Mishima

Bez povšimnutí oka by určitě neměli zůstat ani noví vyzyvatele, kterých jsou celkově 3. K vracející se soupisce většiny postav, reprezentující odkaz série, a hrstce bojovníků z předešlého dílu, přibyli Victor, francouzský agent OSN, nadabovaný hercem Vincentem Cassellem, Azucena, energická podnikatelka a kávová královna, a tajemná frajerka Reina, která mě nadchnula z nováčků nejvíce.

Victor se nezdráhá použít několik opravdu okázalých útoků, které vypadají cool a nadto, stejně jako Yoshimitsu, kašle na fair-play používáním palných a sečných zbraní, což je vybalancované tak, že jeho útokům se dá lehce vyhnout krokem do stran a jsou poměrně rizikové při bloku. Jeho spojení s příběhem je také pěkným dodatkem k tradici série, protože ho rámuje jako postavu, která zde odjakživa byla a v pozadí trénovala staré známé postavy, především Ravena.

Azucena, jak se sluší a patří na její povolání, je neustále v pohybu. Jak její osobnost, tak i například provokující postoj vás vždy nabádají k útoku, aby vás za neuvážený útok následně tvrdě vytrestala. Její archetyp je předurčen k tomu, aby byla v komunitě polarizující složkou kvůli své posměvné povaze a zjevným přednostem, ale i když jsem se s ní již mnohokrát setkal tváří v tvář, nikdy jsem si s ní nepřipadal nijak frustrovaný, což se jistojistě naopak nedá říct o jiných postavách z minulých dílů.

Třetí a nejzajímavější novou postavou je Reina, která, se zdánlivě objevuje odnikud, přičemž sdílí mnoho chvatů s nedávno zesnulým Heihachim, patriarchou rodiny Mishimů, kterého vlastnoručně a navždy pohřbil jeho vlastní syn Kazuya na konci Tekken 7. Reina z toho, co jsem měl možnost vidět a sám otestovat, se jeví jako velmi agresivní, okázalá nová postava, se zástupem mnoha postojů a těžkých technik na naučení, díky hybridnímu stylu Mishima-ryū Kenka Karate a tradičnímu bojovému umění z prefektury Okinawa, Taidō.

„Time to take out the trash.“ (Načase vynést smetí.) - Leroy Smith

Jak už samotný nadpis napovídá, je načase se podívat na hru s odstupem, v širším kontextu a najít případné chyby, jenomže ty já ne a ne najít, alespoň ty zásadní. Třebaže by se dalo polemizovat nad vybalancovaním některých postav, poněkud sparťanským módem pro úpravu vašeho bojovníka, nebo kvalitami příběhového režimu (frame-rate v cutscénách by taky potřeboval poladit), ve finále to ale můj konečný dojem nijak neohrozilo, jelikož balanc vyřeší patche a příběh u jakékoliv bojovky vnímám jen jako doplněk, nikoliv gró celého zážitku, jenž tkví z mého úhlu pohledu v dlouhodobém trénování a překonávání sama sebe, přesně jako u skutečných učenců bojových sportů.

Poupravením věhlasného citátu od Bruce Leeho: „Nebojím se muže, který jednou cvičil 10 000 kopů, ale bojím se muže, který cvičil jeden kop 10 000krát.“, dojdu k vlastnímu přesvědčení, že: „To hlavní potěšení nenacházím ve hře s 10 000 odlišnými režimy, ale nacházím ho ve hře s jedním, který mi dokázal obstarat zábavu 10 000krát.“

Tekken 8 je odvážným pokusem o převrat v jeho vlastní ústavě a tento pokus se vydařil lépe, než jsem si dokázal kdy představit. Jde o brilantní a téměř ve všech směrech vymazlené pokračování, s důrazem po mnoha letech jak na režimy pro jednoho hráče, tak na zbrusu nové mechaniky, především pak propracovaný Heat, který zajišťuje, že souboje jsou ještě frenetičtější, než kdy předtím, a zároveň poskytuje harcovníkům novou potravu pro odhalování zcela nových a vzrušujících bojových technik, jež bude komunita objevovat po celou dobu jeho životnosti. Osmý díl právoplatně nastavuje nový standard pro 3D bojové hry s dechberoucím a detailním vizuálem, rozmanitým a pohlcujícím soundtrackem, robustním seznamem 32 unikátních postav, a tréninkovými pomůckami, které nemají obdoby. Ať už proto budete v novém Tekkenu nováček nebo dekádami prověřený mistr s pomyslným černým páskem, neexistuje podle mě šance, že byste si svůj kousek písečku v něm nedokázali najít. Tahle hra je mistrovským dílem ve svém vlastním žánru, stejně jako ve své vlastní sérii a trefnou oslavou její 30 leté historie, která formovala nejedno bojové srdce již od jeho útlých let.

Tekken 8

xsxps5
Bandai Namco, Bandai Namco
Datum vydání hry:
26. 1. 2024
Žánr:
Bojovka
KARTA HRY
10/10

Komentáře