Konzolista.cz

GRIS

recenzečtvrtek 13. prosince 2018Jaroslav Malý
Hlavní obrázek článku: GRIS
Po několika letech práce na videohrách po celém světě se potkali v Barceloně dva přátelé Adrián Cuevas a Roger Mendoza s uznávaným umělcem Conradem Rosetem. Conrad chtěl již delší dobu propojit své umění se světem videoher. Všichni tři si perfektně rozuměli a v roce 2016 založili Nomada Studio. Téměř okamžitě začali pracovat na své první hře GRIS. Jestli se jim podařilo zúročit nabyté zkušenosti i jedinečný Conradův umělecký cit, odhalíme v následujících řádcích.

Recenzovaná verze: PlayStation 4

Gris je mladá dívka, která má celý život před sebou. Bohužel se s ní setkáte v době, kdy jí zasáhla tragédie. Je ztracená ve svém světě. Nic nedává smysl, neví kudy kam, zmítá jí smutek a vztek. Během putování jí pomůžete emočně růst a postupně navracet barvy do jejího potemnělého života. Příběh jako takový zde vyprávěn není. Celá hra je spíše rámována onou tragédií a vypořádáváním se s ní. Jde tedy spíše o videoherní prožitek. Lidé s podobnou těžkou životní zkušeností se do hry vcítí mnohem lépe a bude tak pro ně zkušenost s hrou určitě silnější.

Vše umocňuje audiovizuální zpracování. Vyniká ručně kreslená grafika s krásnou plynulou animací. Pečlivost a důraz na detail jsou znát u každého aspektu kreseb. Bavil mě i celý grafický vývoj hry - od bezbarvého minimalistického světa na začátku hry až po pestrobarevně zpracovaný svět na konci. Přerod je však pozvolný. Vše je pak dokresleno famózním soundtrackem od skupiny Berlinist. Hudba podtrhuje to, co se děje na obrazovce. Je jemná, atmosférická a dalo by se říci, že navozuje pocit uklidnění a uvolnění. Skladby krásně korespondují s celkovým vyzněním hry. Soundtrack velkou měrou přispívá k poklidnému prožitku. Audiovizuální zpracování ve mně bude rezonovat ještě dlouho. Jak se ale GRIS vlastně hraje?

Je to ve své podstatě 2D puzzle plošinovka. Aby byl dojem co nejucelenější, rozhodli se vývojáři pro design bez zbytečné frustrace, úmrtí hlavní postavy či pocitů nebezpečí při soubojích s protivníky. Nic podobného opravdu během hraní nehrozí. Sice narazíte na několik „vnitřních“ démonů, nicméně vše se obejde bez boje a strachu z nich. Hra neobsahuje ani mluvený dabing, ani žádný text (kromě popisu ovládání), čímž je přístupná všem a každý si ji tak může užít přesně, jak autoři chtěli. Během putování narazíte na jednoduché hádanky a skákací pasáže. Vším lze ale projít bez větších potíží, jelikož je laťka obtížnosti velice nízko. Skoro by se dalo mluvit o neobtížnosti. Vše plyne svým tempem a mně to vlastně ve výsledku vyhovovalo, byť bych si dovedl jako hráč představit hádanky trošičku složitější a skákací pasáže jako větší výzvu. Pak by se ale GRIS mohla odchýlit od záměru autorů, a to by byla jistě škoda.

YouTube video: YouTube video player

Podívejme se ještě detailněji přímo na hraní. Gris nachází po světě střepiny hvězd, které mají několik využití. Vytvářejí přemostění cest (graficky zpracované jako taková souhvězdí), spouštějí rozličné mechanismy nebo odemykají nové dovednosti. Jejich sběr funguje trochu jinak, než by se dalo čekat. Nesbíráte si je do zásoby, ale vždy pouze potřebné množství. Přijdete k bodu, kde je budete potřebovat, a hned vidíte, kolik jich musíte najít. Zároveň vás nenásilně okamžitě navede, kam dál. Pokud budete jednotlivé oblasti úrovní důkladně prohledávat, budete nacházet i tzv. mementa. Pro jejich získání už je potřeba pečlivě hledat, nachází se na hůře viditelných nebo přístupných místech. K mementům nám hra žádné nápovědy ani směrovky nedává – fungují tam jako doplňující „tajný“ sběratelský předmět. Když se povede nasbírat všechna mementa, dostanete tajnou odměnu. Jakou? Ani nenaznačím.

Zmínil jsem i dovednosti. Ty propůjčuje plášť. Na začátku hry Gris totiž sotva stojí na nohou a vše se odemyká až během hraní. Naučí se například klasicky skákat, dvojskok, naučí se „ztěžknout“, což se hodí proti silnému větru a v pozdější části hry se bude i plavat pod vodou. Ke konci hry bude Gris dokonce krásně zpívat jako princezna Krasomila z Pyšné princezny. Každou schopnost pak použijete zejména v oblasti, pro kterou je určena. Nehrozí tak, že byste na konci hry museli použít v nějakém zběsilém sledu vše, co umíte, abyste se někam dostali. Mohlo by se tak zdát, že je hra vzhledem k neobtížnosti nudná, ale opak je pravdou. Vše plyne příjemným tempem dopředu, rozmanitost světů je dostatečně pestrá - kamenná poušť, zelený les, zatopené podzemní chodby, hrátky s gravitací, mechanismy a obráceným světem, hrátky se světlem, vystřelování se pomocí motýlků. Je toho poměrně dost a pohyb světem není tak jednotvárný, jak by se dalo čekat.

Ovládání je taktéž naprosto v pořádku. Neměl jsem problém ani s nepřesností, ani s ničím jiným. V souvislosti s ovládáním jsem si všiml jednoho hezkého detailu v nastavení, který potvrzuje přemýšlivý přístup vývojářů. Po spuštění hry jsem si prohlížel nastavení a všiml jsem si, že u schéma ovládání není absolutně nic popsáno. Přikládal jsem to chybě hry. Když jsem se ale do nastavení podíval po získání schopnosti „ztěžknutí“, tak už tam nová schopnost doplněna byla. Popis tam přibývá až s odemčením daných schopností. Malý detail, který mi dával smysl a rozhodně mě potěšil. Svým způsobem se tak předchází i jistým spoilerům, kdy by popis ovládání mohl vyzradit budoucí schopnosti.

Pro někoho by mohla být kamenem úrazu i herní doba. Vzhledem k nízké obtížnosti a vlastně žádné větší výzvě jsem hrou prošel za 3,5 hodiny. Na první pohled se to zdá málo, ale během hry jsem na to ani nepomyslel, to až po dohrání. Žádné další chyby jsem nepozoroval, nic mě nerušilo a jedná se o ucelený a vtahující zážitek. Byť je hra krátká a jednoduchá, má rozhodně co nabídnout, zejména po emoční stránce.

Než jako hru je třeba vnímat GRIS jako silný herní zážitek. Zvedá tíživé téma, které donutí každého alespoň trochu citlivého člověka zapřemýšlet nad svým vlastním životem. Ukáže vám, jak je vše pomíjivé, a že stačí jedna tragédie a život se sesype jako domeček z karet.  Vyzdvihnout musím jednoznačně nevšední audiovizuální stránku, která se autorům opravdu povedla. Líbil se mi také záměr designu hry, který akcentoval emoční prožitek oproti hráčské výzvě. Působí svěže a dodává to hře kontinuální prožitek. Pokud ale spíš než zážitek hledáte herní výzvu, sáhněte raději po něčem jiném, tady by pravděpodobně převládlo zklamání z „neobtížnosti“ a krátké herní doby. A naopak, kdo si prožil nějaké těžké chvíle, užije si GRIS o to více. Já jsem za takový zážitek rád. A možná budete i vy.

REKLAMA

Tvoje reakce na článek

Načítání...
Pro hodnocení článku se musíte přihlásit

Galerie

GRIS
GRIS
GRIS
GRIS
GRIS
GRIS
GRIS
GRIS

Komentáře (0)

Zatím zde nejsou žádné komentáře. Buďte první!
Pro přidání komentáře se prosím přihlaste.