recenzeRemedy EntertainmentControl Resonant
Recenzovaná verze: PlayStation 5 Pro
Hned na začátku stojí za zmínku, že Control Resonant je součástí takzvaného Remedy Connected Universe, do kterého studio Remedy Entertainment postupně propojuje své jednotlivé hry. Zatímco Control představuje paranormální stránku tohoto světa prostřednictvím Federálního úřadu pro kontrolu (Federal Bureau of Control – FBC) a jeho výzkumu nevysvětlitelných jevů, série Alan Wake se zaměřuje na spisovatele, jehož příběhy dokážou ovlivňovat realitu. Obě série přitom nejsou propojené pouze drobnými odkazy a easter eggy, ale jejich příběhy se přímo protínají. Výraznou ukázkou je rozšíření AWE pro první Control, které přivedlo do hry samotného Alana Wakea a otevřeně propojilo oba světy. Control Resonant v tomto směru na předchozí hry dále navazuje a opět rozšiřuje společný svět, v němž se hranice mezi realitou, fikcí a paranormálními jevy stírají.
I proto u vás určitě vyvstává otázka, jestli si hru Control Resonant užijete i v případě, pokud jste předchozí díl nehráli nebo neznáte Alan Wake. A tady je má odpověď jedno velké ANO. Samozřejmě je dobře, pokud jste Control hráli, protože budete mít spoustu souvislostí a odkazů, ale pokud ho nemáte za sebou nebo jste už zapomněli, co se v něm za těch sedm let přesně stalo, čemuž se popravdě nelze moc divit, vývojáři připravili celkem obsáhlý a hlavně povedený filmeček, v němž vše shrnují. Je tak jednoduché si osvěžit paměť nebo zjistit, co se v tomto světě událo.
Příběh nyní recenzovaného Control Resonant se odehrává několik let po událostech prvního dílu. Jesse Faden (Courtney Hope), která se mezitím stala ředitelkou FBC, záhadně zmizí, její tým je většinou mrtvý a problémy tentokrát nepostihnou jen Nejstarší dům, ale začnou se šířit i do samotného Manhattanu, který se v důsledku toho změní k nepoznání. Realita se tam doslova začíná rozpadat a měnit pod náporem Hissu, záhadné plísně a skutečnosti, že se začala značně měnit gravitace. FBC proto musí sáhnout po Dylanovi (Sean Durrie), bratrovi Jesse, kterého dlouhé roky držel jako testovací subjekt s označením P6. V prvním díle byl ovládán entitou Hiss a naposledy jsme ho viděli v bezvědomí. Právě on se vydává do pokřiveného Manhattanu, aby našel svou sestru a zjistil, co za novou paranormální hrozbou vlastně stojí. Během toho se zároveň musí vracet k vlastní, kolikrát nepěkné minulosti.
Dylan není klasickým herním hrdinou, je vlastně spíše antihrdinou, který se snaží napravit své dřívější hříchy. Ostatně v prvním díle za sebou nechal hromady mrtvých agentů FBC. Control Resonant je díky zvolenému hrdinovi mnohem osobnější, protože se příběh zaměřuje na jeho minulost nebo vztah s Jesse, což přináší i řadu dojemných okamžiků. Samotný příběh je správně divný a mysteriózní, jak to máme u her od Remedy rádi, přičemž si zachovává vážnost s odlehčujícími okamžiky v dobře zvolených momentech. Ačkoliv může být jeho sledování pro mnohé hráče složitější, já si ho užíval po celou dobu, stejně jako zajímavé a výborně zahrané vedlejší postavy. Mezi nimi je třeba agentka Zoe De Vera, která má Dylana na starost. Ten s ní vede řadu skvěle napsaných rozhovorů skrze vysílačku a postupně si spolu tvoří silné pouto, které vygraduje během finále. Celkově mi přijde, že příběh a hlavně rozhovory jsou mnohem lépe napsané než v první hře, přičemž nově je možné je ovlivňovat skrze dialogové volby. Ty nemají dopad přímo na hlavní kostru příběhu nebo konec, ale formují hlavního hrdinu a ovlivňují to, jak na něj ostatní následně reagují, což přidává další povedenou vrstvu.
Když se vývojáři pustí do vývoje pokračování své úspěšné hry, spíše jdou na jistotu a cílem je přinést totéž jen ve větším měřítku. Viděli jsme to u Uncharted, God of War, Gears of War, Halo, Assassin’s Creed a dalších úspěšných značek. U Control Resonant se ale rozhodli zariskovat a přinášejí s ním pokračování, které je úplně jiné po stránce hratelnosti a prakticky spadá do jiného žánru. První Control byl akcí z pohledu třetí osoby inspirovanou nelineárními metroidvania hrami, v níž hlavní hrdinka Jesse Faden likvidovala protivníky na dálku skrze svoji speciální zbraň Service Weapon, která se uměla modifikovat do několika podob – pistole, SMG, granátometu, pušky nebo brokovnice. Control Resonant je akční RPGčko s otevřeným světem, pro které si vývojáři brali inspiraci oblíbenými Soulovkami, ale také rychlými akcemi jako Devil May Cry či Bayonetta, ať už jde o přístup ke světu, nebo souboje s protivníky. Výsledkem je hra, která je svěží, odvážná, ambiciózní a v dnešní době působí prakticky jako zjevení. A přitom si zachovává vše, co máme na hrách od Remedy tolik rádi.
Základem nového soubojového systému, který je mixem Soulovek a hack-and-slash mlátiček, je The Aberrant, paranormální zbraň, která v podstatě nahrazuje Service Weapon z prvního dílu. The Aberrant rovněž dokáže měnit své podoby a nabídnout tak rozdílné způsoby útoku, přičemž je možné kombinovat jednotlivé primární (sekáček, dýky či kosa) a sekundární formy (speciální kopí sloužící tak trochu jako vrtačka nebo obrovské kladivo), speciální schopnosti a zakončovací útoky podle vlastního stylu hraní. Právě práce s touto zbraní tvoří základ většiny soubojů a výrazně mění jejich tempo oproti prvnímu dílu. Zatímco dříve jste si mohli držet nepřátele od těla a likvidovat je pomocí telekinetických schopností a střelné zbraně, tentokrát se musíte mnohem častěji pustit přímo mezi ně a vyříkat si to s nimi pěkně po staru z očí do očí. Souboje jsou zábavné, rychlé a frenetické jako v Devil May Cry, přičemž Dylan může během nich využívat dvojitý skok, aby bojoval i s létajícími protivníky ve vzduchu, případně úhyb pro vyhnutí se jejich útokům. A to je vlastně i hodně důležitý prvek, protože Control Resonant rozhodně není zase tak lehká hra, alespoň na základní obtížnost.
Soubojový systém je překvapivě komplexní a nabízí nepřeberné možnosti, jak likvidovat protivníky, zvláště když si začnete odemykat upgrady Dylana, kterých je několik desítek. S nimi si můžete dobře vyladit svůj herní styl, přičemž je možné odemykat i upgrady pro jednotlivé formy zbraně The Aberrant, případně zakončovací údery. Výše jsem zmínil i speciální schopnosti, které získáváte za porážení hlavních příběhových bossů a které soubojový systém dobře doplňují. Dylan díky nim může vyvolat červa, který chrlí spóry na protivníky, házet balvany, bouchnout ze vzduchu do země nebo zapálit The Aberrant pro větší poškození či provést ohnivý útok, který zapálí protivníka (ten jsem si já třeba hodně oblíbil). Skvělé je, že schopnosti je možné kombinovat a vytvářet skrze ně silné útoky a protivníky likvidovat trochu kreativnější formou. Také se mi líbila jedna schopnost, kterou jsem ale získal až v závěru, a je tedy určena hlavně pro hraní vedlejšího obsahu nebo použití v rámci New Game+.
Po většinu hry budete bojovat s Hiss, plísní mající několik podob a stroji. Druhů protivníků není zase tolik, kolik bych si přál, přičemž třeba bojovat proti strojům z konce hry mě tolik nebavilo. To Hiss má několik zajímavých podob, mezi nimiž jsou létající neřádi nebo i hořící autobus, který vypadá neskutečně bizarně, ale o to větší zábava je s ním bojovat. Plísně jsou zase děsivé, ale mají jednu velkou nevýhodu – dobře hoří, takže když obrněným neřádům prorazíte brnění, oheň udělá hodně práce za vás. I když je druhů protivníků méně, neměl jsem nikdy pocit, že by souboje sklouzávaly do stereotypu a já se začínal nudit. Velkou zásluhu na tom má právě soubojový systém, do něhož si postupně odemykáte nové možnosti.
Už jsem zmínil, že se ve hře objevují i bossové v podobě Resonantů, kterých není zase tolik a spočítali byste je na prstech obou rukou, ale vývojáři u nich šli cestou kvality namísto kvantity. Každý boss je skvěle navržený, s vlastním unikátním designem, pohyby, schopnostmi i několika fázemi, takže je radost proti těmto neřádům bojovat. Hlavně ale u nich vždy využijete vše, co jste se naučili, protože jsou hodně tuzí a kolikrát jsou souboje s nimi napínavé až do posledního seku. Na několik bossů jsem potřeboval více než jeden pokus, ale o to větší radost jsem měl po jejich porážce. Navíc jsem byl odměněn novou zajímavou schopností, kterou jsem hned začal využívat.
Velkou hvězdou hry Control Resonant je bez debat nádherně zpracovaný Manhattan s řadou jedinečných míst, nejedním tajemstvím a nádhernými scenériemi, nad nimiž se tají dech. Postupně se podíváte do několika naprosto odlišných lokací s vlastní atmosférou, protivníky i hádankami. Každá z oblastí Manhattanu nabízí docela velký prostor pro průzkum a objevování truhel, plnění vedlejších aktivit nebo jen likvidaci ohavných nepřátel, přičemž postupně se vám odemykají nové možnosti, jak se po nich pohybovat. Na začátku Dylan umí jen levitovat, používat dvojitý skok nebo dvojitý úskok, ale později dostane možnost přitahovat se k budovám či jiným předmětům, které mají na sobě průhlednou kouli, ale také si hrát s gravitací. Pokud uvidíte třeba silnici, která je zkroucená, je možné po ní dál pokračovat, případně chodit po zdech, což odemyká další možnosti průzkumu i soubojů s protivníky. Hra tuto mechaniku hojně využívá a vlastně si nepamatuju, že bych ji v nějaké jiné hře v takto velké míře viděl.
Dylan je hodně agilní hrdina, mnohem rychlejší než Jesse, díky čemuž je pohyb po otevřeném světě plynulý a rychlý, stejně jako třeba hrdinové v inFamous. Vlastně jsem si během hraní docela často říkal, jak moc mi tato série v dnešní době chybí. A o to víc jsem rád, že jsem si mohl něco jako Control Resonant zahrát. Jediné, s čím jsem měl během hraní trochu problém, je méně přehledná mapa, kvůli čemuž jsem občas měl problém pochopit, kam se mám dostat.
Dohrání skvělé hlavní kampaně mi trvalo zhruba třicet hodin, během nichž jsem se po celou dobu bavil a nepřišlo mi, že by hra měla slabší místa nebo jí ke konci docházel dech. Dohráním ale nemusí nic končit, protože se můžete vydat plnit ještě nesplněné vedlejší úkoly, případně řešit hádanky, hledat truhly s materiálem či upgrady zdraví a síly nebo jen tak bojovat s protivníky. Nejzajímavějším obsahem nad rámec hlavní kampaně jsou vedlejší linky, skrze které je možné získat další podrobnosti o obyvatelích a nastalých událostech. Navíc hlavního hrdinu zavedou kolikrát i do nových lokací a musím říci, že mě bavilo je plnit. Zvláště když jsou mnohdy praštěné – od nošení kočky v přepravce přes hledání taxi do jiné dimenze až po nošení hraček zatoulaným psům. Celkově jsem nechal v Control Resonant více než čtyřicet hodin, což není vůbec zlé. Po dohrání jsem byl navíc upozorněn, že mohu kdykoliv zapnout New Game+ a zkusit vše rozehrát s již získanými schopnostmi a na trochu vyšší výzvu. Každopádně pokud budete chtít ve hře splnit vše a třeba získat i platinovou trofej, připravte si několik desítek hodin.
Než se přiblížím k finále své recenze, musím zmínit ještě jednu podstatnou funkci. Control Resonant nenabízí klasický výběr z několika přednastavených úrovní obtížnosti, ale místo toho přichází s rozsáhlým Assist Mode, v němž si můžete jednotlivé části soubojů upravit podle svých potřeb. Samostatně lze například nastavit agresivitu nepřátel, rychlost jejich projektilů, sílu poškození, rychlost obnovování schopností nebo velikost okna pro perfektní úhyb. Pokud byste chtěli souboje výrazně usnadnit, nechybí ani možnost nesmrtelnosti či likvidace nepřátel jediným zásahem. Zajímavé přitom je, že některá nastavení můžete použít i opačně a hru si tím ještě ztížit. Assist Mode lze navíc kdykoliv během hraní zapnout nebo vypnout a jeho používáním nepřicházíte o možnost získávat trofeje. Jde o docela zajímavý způsob, jak si vyladit hru k obrazu svému. Na první zahrání bych doporučil stejně jako vývojáři nechat základní obtížnost a až při případném novém rozehrání více experimentovat.
Control Resonant běží na interním enginu Northlight, který si Remedy Entertainment vyvíjí samo už řadu let a použilo ho u svých předchozích her jako Quantum Break, Control nebo Alan Wake II. Pro svou novinku vývojáři provedli řadu zásadních úprav, protože tentokrát potřebovali zvládnout mnohem rozsáhlejší venkovní prostředí Manhattanu, velké množství objektů a také více nepřátel na obrazovce. Northlight se už v minulosti proslavil velmi pokročilým vykreslováním a ray tracingem a Resonant jeho možnosti posouvá ještě dále. Výsledkem je technologicky působivá hra, která dokáže vykreslit obrovské množství detailů a zároveň velmi přesvědčivě pracovat se světlem, stíny a fyzikou okolního prostředí. Co ovšem je na ní ještě působivější, je ohromující umělecký směr, díky němuž má New York jedinečnou atmosféru a dokáže nabídnout nádherné scenérie, přičemž jsem v něm hodně viděl inspiraci filmem Počátek. Pokud bych si měl do něčeho rýpnout, je to jen mimika postav, u které bych čekal v dnešní době něco lepšího. Také se sem tam objeví nějaký grafický glitch a nedostatek, ale naštěstí nijak nekazí celkový dojem. U hry takového rozsahu se vše odchytit nedá.
Na konzoli PlayStation 5 pak hra nabízí Performance režim cílící na 60 fps při interním rozlišení 1440p a Quality režim cílící na 30 fps při dynamickém 4K. Já hrál hru na konzoli PlayStation 5 Pro, kde je k dispozici 60fps režim ve 4K rozlišení, 30fps režim s ray tracingem a 40fps Balanced režim s ray tracingem pro 120Hz displeje. U všech tří režimů si vývojáři pomohli poslední verzí technologie PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), která odvádí velmi dobrou práci a obraz je krásně ostrý bez výrazných artefaktů, které třeba trápily hru Alan Wake II. Nejvíce jsem hru hrál v režimu Performance, v němž se hra snaží dosáhnout 60 fps, ale jsou momenty, kdy framerate viditelně klesne. Děje se to hlavně v momentech, kdy je na obrazovce opravdu hodně nepřátel a velké množství efektů. Naštěstí větší propady nejsou příliš časté, ale určitě mají vývojáři ještě nějakou tu práci na optimalizaci před sebou.
Remedy se mohlo vydat bezpečnou cestou a nabídnout nám další klasickou akční adventuru, místo toho ale vzalo svůj svět, obrátilo vzhůru nohama hratelnost a výsledkem je ambiciózní akční RPG. Výborný soubojový systém, nádherně zpracovaný Manhattan, povedené bossfighty, zajímavý příběh a dobré možnosti průzkumu společně vytvářejí celek, který mě dokázal bavit po celou dobu. Ne všechno je samozřejmě dokonalé. Zamrzí menší počet druhů protivníků, občasné grafické nedostatky nebo některé propady frameratu, ale ve výsledku jde spíše o drobnosti, které nedokážou pokazit celkový zážitek. O to víc mě těší, že Remedy opět ukázalo, že se nebojí experimentovat a svůj univerzální svět dál rozšiřovat nečekaným směrem. Control Resonant je díky tomu nejen povedeným pokračováním, ale také jednou z nejzajímavějších her, jaké jsem letos hrál.
Control Resonant
Máte na hru vlastní názor?
Napsat minirecenziTvoje reakce na článek
Galerie
Hra v článku
- Vývojář
- Remedy Entertainment
- Vydavatel
- Remedy Entertainment
- Vydání
- 24. září 2026


Komentáře (13)
@マルツェル AW 2 bude na tak dlouho, budeš chtít, protože:
It's not a loop, it's a spiral......
Kurec, kupujte ty hry od Remedy, už chci AW3😍
@ΛNĐ3RLΛ Díval jsem se a ok, tedy až na tu rychlost, ta je podobná Bayonettě na PS3, když to padalo ke 12 fps snad. 🤣 Ale asi chápu, že ta levitace by pak byla useless, kdyby combat flow měl úplně jinou rychlost. Za dodge offset a attack cancellation dávám už teď plusový body.
Já totiž nikdy nevím, co si pod tím představit, když se to k něčemu přirovnává. Každej v tý svý hře vidí dominantního něco jinýho. Teď mě napadlo přirovnání, že v tom vidím víc simple Stellar Blade bez všech těch červenejch a modrejch skill prvků, takový H&S na chill. A vlastně i bez parry. Takže nic ze Stellar Blade kromě základního H&S. 🤣
Už teď si ale myslím, že se mi bude tenhle styl gameplaye líbit. Mně hra sice vychází až 15.10., ale chtěl jsem sjet tu celou pomyslnou sérii. Bohužel mě ještě čeká Alan Wake 2 a to by mohl být problém, protože jsem onehdá slyšel, že je na 400 h, takže to tenhle rok asi nestíhám. 🤣
Neočekával jsem nic méně, kdo je milovníkem Remedy her celkově, ví co dostane - zase něco nového, opravdu originální hru, kde se kvalita drží 9-10/10.
Ta výrazná inspirace filmem Počátek se zde tentokrát dostala do popředí. U dřívějších her byla v popředí inspirace celkově filmy od Davida Lynche, ale ten repertoár inspirace je dohromady mnohem širší. Každopádně souhlasím, že v dnešní době působí Control Resonant opravdu jako zjevení z jiné dimenze a hra se vlastně ničemu přirovnat nedá.
Co se mi u Remedy líbí, je jak dokáží udělat jednu hru v nějakém žánru a provedení a když se rozhodnou udělat přímé pokračování, je to úplně jiná hra jak žánrově, tak provedením. Takhle nějak jsem si odjakživa představoval jeden z několik způsobů experimentování v rámci tzv. videoherní značky - pokračovat v příběhu, ale hratelnost přinést opravdu novou, to znamená žánrově jinou, takže defakto jinou hru v rámci jednoho příběhu. Udělali to s Alan Wake a Alan Wake II, teď s Control a Control Resonant. Takhle neriskují ani Indie studia. Takže opět klobouk dolů a zároveň tak opravdu v praxi naplňují slova, která už roky v rozhovorech opakovaně pronáší Sam Lake - že v zásadě s každou hrou se snaží udělat něco, co oni sami předtím nedělali a co nedělal ani nikdo jiný. Skvělé vidět, že aspoň někdo dostojí svým slovům a je tak vidět, že vývojáři jsou v rozhovorech opravdu upřímní o tom, co chtějí.
Díky za recenzi a těším se až šoupnu BD se hrou do Stejšna zhruba za tři týdny. 😎
Silent Hill recenze gdě?
@マルツェル Doporučuji se mrknout na Essential Combat Guide od IGN. Z toho, jak to prezentují, bych naopak řekl, že k Bayonettě má Resonant nejblíže. Vývojáři si zde dokonce výpůjčují ikonickou dodge mechaniku z Bayo, kdy po vyhnutí se útoku můžeš pokračovat v combu tam kdes skončil. Souboják vypadá trochu "rough around the edges", zvlášť ty animace, je to přece jen první hra od Remedy v podobném duchu, ale ty souboje by mohly být zábavné, pokud tam je alespoň základní skill ceiling. 🙂
@Kachlo Ok. Ta rychlost bude spíš ke starším GoW, ne? Já si to nechci moc spoilerovat, tak jsem viděl jen útržky z fightů.
@マルツェル Tím přirovnáním jsem chtěl spíše naznačit, že to není pomalá soulovka, ale souboje jsou mnohem svižnější a protivníky mlátíš i ve vzduchu.
@Cthulhu většinou je lepší se vypařit hned, pokud to jde, některé boje jsou pak i na 20 minut, stačí jedna chybka a člověk musí od znovu .
Jinak já bych to asi nepřirovnával k ničemu, nic podobného jsem ještě nehrál 🤣
@Cthulhu Já se právě pořád divím, že to k tomu někdo přirovnává, jako by vůbec nevěděli k čemu to přirovnávají.
@マルツェル neni to dmc ani bayoneta v tehle hrach 90 procent casu bojujes tady prozkoumavasl,resis hadanky a celkove je tam toho vic,boj je taky zasadni herni prvek,ale nemusis vymlatit kazdeho protivnika co potkas ,vyhodnejsi je je obcas radeji obejit.boj celkove,neni tak promakany jak v tehto bojovkach,je takovy nenadchne ani neurazi.ale i tak hru si fakt uzivam.
Přiznám se, že jednička mě moc nebrala, ale oba díly Alana a Maxe žeru a Remedy celkově mám rád, takže jsem objednal steelbook edici, ale počkám si pár týdnů, alespoň stihnu do té doby dohrát ještě pár her.
Z assist módu lze udělat H&H nebo DMD obtížnost z DMC, jestli to chápu dobře. Tak hlavně, že některi brečeli na assist mode. 🤣
Hodně se hra přirovnává k DMC nebo Bayonettě, ale z trailerů je vidět, že ten gameplay je dost pomalej oproti těmto hrám. Je zde aspoň podobnost v podobě existujícího combo listu? Jinak bych to vůbec nepřirovnával, ale aspoň základní H&S bude příjemná změna. Jejich poslední hry mají v sobě zvláštní nevyváženost zábavy a nudy. Nevím, jak se jim to daří...
Chtěl jsem napsat, že to je překvapení roku, ale to bych lhal. U této hry to byla sázka na jistotu
To, že si zahrajeme opět zcela originální kousek, mi bylo jasné už od prvních chvíli.
Napsat komentář
Chceš se zapojit do diskuze?
S účtem můžeš komentovat a hodnotit, sledovat hry ve wishlistu, sbírat achievementy a psát do fóra.