David Cage - Otec interaktivního dramatu

special  11
Leon, 1. 9. 2014 16:00
Z Japonska se v dnešním článku pro změnu přesuneme do Evropy, protože musíme dát prostor i tvůrcům ze starého kontinentu, na které se mnohdy neprávem zapomíná. V řadách Evropanů je celá řada ikonických postav herní scény, ale my bychom chtěli dát přednost té, o které se již několik let mluví jako o skvělém vypravěči a tvůrci nového herního žánru, jenž je sice stále ještě ve výrazné menšině, ale který si pomalu získává srdce hráčů po celém světě, přičemž představuje jistý druh alternativy k současnému vývoji. Jedná se o muže jménem David Cage, který nás snadno přesvědčí o tom, že lze dělat hry nekonvenčně a zároveň si získat širokou pozornost jejich hloubkou a uměleckou hodnotou.

Když se v roce 1969 ve francouzském Mulhouse, který leží na samém západním cípu Francie v blízkosti německých a švýcarských hranic, narodil David De Gruttola, jehož dnes známé pod jeho tvůrčím pseudonymem David Cage, těžko by si tehdy uměl někdo představit, že na svět přišla jedna z budoucích nejkontroverznějších postav herní kultury, jehož tvorbu budou někteří bezmezně obdivovat a milovat, druzí patologicky nenávidět. Přitom tomu mohlo být snadno jinak, protože Cage, až do přelomu milénia užívající své rodné jméno De Gruttola, původně o hry nejevil žádný zájem a chtěl prorazit v televizní a filmové produkci. Na počátku 90. let se živil jako profesionální muzikant a v roce 1993 dokonce založil společnost „Totem Interactive“, která se zaměřovala na výrobu hudby a zvukových projevů pro nahrávací studia a televizní pořady. Sám Cage se dokonce jako skladatel na volné noze podílel na tvorbě regulérních hudebních soundtracků pro různé projekty. Během této činnosti byl poprvé konfrontován s herním průmyslem, protože na zakázku zhotovil soundtrack pro nejednu hru, například pro NES plošinovku „Super Dany“ (1994) nebo mnohem známější akci pro Super Nintendo Entertainment System „Timecop“ (1995).

Polovina 90. let byla pro Davida De Gruttolu dobou zásadního zlomu. Profesionální tvorba hudby jej již nenaplňovala, a tak uvažoval o tom, kam se vrhne. Ačkoli měl nadání pro psaní scénářů a vymýšlení dobrých dějových zápletek, ve filmu nebo u televize se mohl uplatnit jen těžko, jelikož postrádal patřičné vzdělání z oboru. Po chvilce přemýšlení se posléze rozhodl, že se postaví na vlastní nohy a bude následovat svůj instinkt, který mu radil, aby se nebál vsadit na moderní technologie. Počínaje druhou polovinou 90. let se totiž prudce rozvíjelo užívání speciálních triků a efektů nejen ve filmech, ale také ve videohrách. Tady by se dalo úspěšně podnikat, řekl si De Gruttola a v roce 1997 založil přímo v Paříži studio Quantic Dream. To skvěle odhadlo budoucí vývoj a rozhodlo se filmařům i herním vývojářům nabízet rozmanitou škálu technických a technologických služeb, nejvíce však tehdy přelomovou a inovativní technologii zachycení pohybu živých herců a jejich převedení do digitální podoby, tedy dnes běžně užívaná motion capture. Po zprvu skromném a prakticky neznámém studiu se začali rychle shánět filmaři a vývojáři, a tak se Quantic Dream stával postupně značkou kvality a spolehlivosti. Penízky se tak jen hrnuly a studio mohlo expandovat a nabírat nový personál.

Rozvíjející společnosti brzy poskytování služeb nestačilo, chtěla sama tvořit. Lépe řečeno, její zakladatel chtěl tvořit. A zde byla volba jasná, jelikož film by stál příliš peněz a mohl se snadno stát prodělečným, nabízela se jako logická volba pouze počítačová hra. A zakladatel Quantic Dream, který si během vývoje svého prvního titulu záměrně zvolil raději pseudonym David Cage, jelikož si nechtěl pošramotit své tehdy již dobře znějící jméno účastí na „pouhé“ hře, dokázal téměř nemožné. Ačkoli neměl Cage téměř žádné zkušenosti s přímým vývojem her, jeho prvotina s názvem „Omikron: The Nomad Soul“ (v evropské verzi jen The Nomad Soul), na které se podílel v roli scénáristy a režiséra, způsobila v roce 1999 nemalý šok. V prvé řadě hra zaujala těžko uvěřitelným realismem a živostí světa. Někteří dnes dokonce říkají, že Omikron byl ideovým předchůdcem her ve stylu 3D Grand Theft Auto. Co dále udivovalo, byl příběh. Cage zde totiž poprvé prezentoval svou fascinaci žánrem thriller, snahu po naturalistickém vyprávění, a ojedinělý způsob uchopení témat, jež ve hrách nedostávaly příliš mnoho prostoru. To spolu s netradiční a tehdy silně inovativní hratelností, která úspěšně kombinovala vícero žánrů, dodávalo hře punc kacíře a heretika mezi tehdejší běžnou produkcí. A vše, co je odlišné, lidi vždy přitahovalo.

Titul, jehož příběh se odehrával ve futuristickém městě Omikron, kde hráči musí odhalit viníka sériových vražd, vyšel původně na PC, kde si vedl velmi dobře v hodnoceních i prodejích. Svým způsobem za to mohl i slavný hudebník David Bowie, který se podílel na soundtracku. To byla od počátku silná zbraň Davida Cageho, měl totiž cenné kontakty na svět celebrit a těšil se v jejich řadách dobré pověsti, takže mu nikdy nedělalo větší problém přemluvit někoho slavného, aby se stal tváří jeho her. Kromě PC vyšel Omikron také na konzole, a to v roce 2000 na Dreamcast, přičemž se uvažovalo, že titul bude uvolněn i na PlayStation One a ve vylepšené podobě i na PlayStation 2, jenže tragické prodeje hry na Dreamcast tyto plány rychle pohřbily. To už ale nemohlo nic změnit na faktu, že hned první hra, na které se Cage podílel, byla až nečekaným komerčním úspěchem, o kterém se mluvilo ještě dlouho poté. Cage pochopil, že by mohl být v této branži úspěšný, a proto se rozhodl pokračovat v tvorbě her. Jenže svou další hru uchopil po svém, bez ohledu na to, kam vývoj herní scény směřoval, nebo jakými pravidly se řídil.

Od chvíle, kdy Cage začal dělat do her, mu silně vadilo, že jsou hry pojímány především jako kombinace jasně vymezených žánrů a způsobů vyprávění příběhů. To chtěl změnit, neboť toužil po hře, kde by sám hráč utvářel osudy svých postav a rozhodoval o tom, kam se bude zápletka dále posouvat. Odmítal také pravidlo, že hra musí být náročná a nemůže v ní chybět „Game Over“, protože v reálném životě nic takového neexistuje, jelikož ani smrtí člověka příběh nekončí, pouze se odvíjí jiným způsobem. Jeho další hra, jejíž vývoj začal v roce 2002, tak měla přinést skutečnou revoluci a definovat nový herní žánr - interaktivní drama. Na tento žánr je však stále pohlíženo velmi kontroverzně, jelikož na jednu stranu otevírá hernímu průmyslu nové obzory a předjímá možný budoucí vývoj, na stranu druhou však devalvuje samotnou podstatu her, jakožto média, kde se od hráče vždy vyžadovala vyšší míra účasti. Ani dnes tak stále neexistuje objektivní pohled, ostatně z důvodů právě výše naznačených v současnosti dělá interaktivní dramata de facto pouze Quantic Dream. Interaktivní dramata tak buď máte rádi, nebo je ostentativně ignorujete. Avšak zpět k tématu.

Druhá hra Quantic Dream, u které se Cage opět postavil k režisérskému a scénáristickému kormidlu, přičemž se ujal i role producenta, vyšla v roce 2005 na PC pod názvem „Fahrenheit“ (v Severní Americe jako Indigo Prophecy). V následujících dvou letech z důvodu obrovského úspěchu vyšel Fahrenheit i na PlayStation 2 a Xbox 360 (zde v podobě Xbox Live Originals). Příběh tohoto zajímavého a přitažlivého paranormálního thrilleru se odehrává v New Yorku, který ovládl strach z podivných brutálních vražd, jež pravděpodobně nemají žádný motiv. Vypadá to totiž, že nic netušící lidé jsou posednuti jakousi nadpřirozenou silou, která je nutí na veřejnosti zabít náhodné cizince. Hlavní postavy musí této hrozivé záhadě přijít na kloub.

Fahrenheit představoval ve své době skutečný fenomén. Významné herní žurnály nešetřily chválou a prorokovaly, že takto bude jednou vypadat budoucnost her. Zdůrazňovalo se, v čem všem je hra inovativní a přelomová. Ale ze všeho nejvíce se pěla chvála na autorův mistrovský vypravěčský styl, který tehdy i dnes působí jako nemalé zjevení. Ozvala se ovšem i kritika, která Fahrenheit rozhodně nešetřila: titul je prý spíše velkohubou podívanou bez výraznějšího herního obsahu, má malou zpětnou hratelnost a není vůbec obtížný. Jenže klady převážily zápory, a tak mohl Cage slavit další výrazný úspěch, po kterém již nebylo pochyb, že se tento Francouz se svým studiem zařadil po bok jiných slavných a úspěšných herních vývojářů.

Další projekt Quantic Dream tak byl po dvou předcházejících úspěších pečlivě sledován a pochopitelně se na něj kladly značné nároky. Oproti tradici bylo však tentokrát rozhodnuto, že hra vyjde pouze jako exkluzivita pro PlayStation 3. Byl to odvážný tah, který mohl snadno skončit katastrofou, ale Cage věřil v úspěch a budoucnost mu dala plně zapravdu, neboť k dnešnímu dni se prodalo celosvětově více jak 3 miliony kusů, což představuje pro evropské studio úspěch ohromného dosahu. „Heavy Rain“, jak byla hra příznačně nazvána, vyšel v roce 2010 a opět se stal hlavně představením jediného člověka, který vymyslel celou zápletku a také jí sám režíroval. Z hlediska hratelnosti se jednalo v podstatě o vylepšenou verzi Fahrenheit, ale příběh byl jiný, i když zde byly klasické styčné prvky autorovy tvorby, tedy sériové vraždy a pochmurná atmosféra.

Tentokrát se hráč ujal role hned čtyř postav, které v oddělených příběhových linkách, jež se ovšem později protnuly, pátrají po šíleném sériovém vrahovi, kterému se přezdívá Origami Killer, a jehož zvrácenou zábavou jsou únosy a vraždy malých dětí. Téma bylo tedy v Heavy Rain velmi vážné a celý styl spadal již do drsného noir thrilleru, který nenechal nikoho chladným. Heavy Rain se stal jednou z nejlepších a nejvýraznějších exkluzivit třetího PlayStation. Hodnocení byla vysoká, dokonce až tak, že je otevřenou otázkou, jestli vůbec ještě nějaké interaktivní drama v budoucnu již z principu takové cifry zopakuje. O oblibě a úspěchu titulu svědčí i to, že Heavy Rain získal hned několik ocenění „Hra roku“. Na interaktivní drama to celkem ujde, nemyslíte?

Půjde Quantic Dream i ve své další hře ve starých šlépějích, tedy stylizace do kriminálního thrilleru, nebo se naopak pokusí zaujmout jiným stylem? To byla otázka, kterou si po úspěchu Heavy Rain kladl nejeden herní fanoušek. David Cage ale tušil, že napočtvrté už by mu lidé kriminální zápletku nepřijali, a proto se rozhodl pro úplně jiné téma. O jeho podobě však dlouho mlžil a v roce 2012 dokonce studio vydalo dnes již legendární kratičký filmeček s názvem „Kara“ (scénář a režie jak jinak Cage), který představil robotku téhož jména, jež v sobě najde lidskost a prosí svého tvůrce o právo na život. Dojímavý snímek sice vyvolal naděje, že by další hra mohla být ve stylu sci-fi, ale Kara nebyla ničím jiným, nežli demonstrací nového grafického enginu. Ten byl použit v akčním dramatu „Beyond: Two Souls“, jehož oznámení následovalo krátce po uvedení Kary. Také Beyond se stal exkluzivitou pro PlayStation 3. Uveden na trh byl za velkých ovací v roce 2013. Cage nejenže pro hru napsal scénář a opět jí režíroval, ale dokázal také téměř nemožné: do hlavních rolí zlákal hollywoodské hvězdy Ellen Page a Willema Dafoea, přičemž ke spolupráci na soundtracku dokonce přemluvil samotného génia Hanse Zimmera.

To způsobilo, že se Beyond ještě před samotným vydáním těšil téměř nekritickému oslavování. O to větší poté pro mnohé následovalo zklamání, když se ukázalo, že titul je „pouze“ opět interaktivním dramatem, který se jako žánr dá posouvat již jen nepatrně. Navíc tentokrát Cage podcenil plynulost vyprávění a chaotické vyprávění pomocí kapitol odehrávajících se každá v jiném prostředí a čase ze života hlavní hrdinky, sklidilo spíše odsudek. Celkově lze mít za to, že kouzlo interaktivního dramatu již vyčpělo a hra se stala terčem odsudků hlavně proto, že nepřinášela nic nového, což zákonitě podtrhlo většinu negativních prvků, které se s tímto žánrem pojí, a které jsou autorovi vyčítány již léta.

Věčná škoda, protože příběh dívky Jodie Holmes, kterou vynikajícím způsobem ztvárnila sympatická Ellen Page, jež musí bojovat proti nepřízni osudu, měl své nesporné kvality scénáristické i režisérské, a dokázal tak oslovit možná více, nežli u předchozích her. Po celém světě se prodalo přes milion kusů, což však s ohledem na úspěch Heavy Rain Quantic Dream nemohlo uspokojit. Ztrátová hra ale rozhodně nebyla a například v Evropě a Francii samotné se stala na dlouho tématem číslo jedna a její uvedení na trh zastínilo i premiéry velkých filmů. Pyšní Francouzi navíc na svého slavného rodáka nedají dopustit a v roce 2014 mu dokonce udělili Řád čestné legie, který kdysi založil císař Napoleon Bonaparte, a který se uděluje jen obzvláště zasloužilým osobám.

Od roku 2013 David Cage pracuje se svým týmem na doposud oficiálně neoznámené hře pro PlayStation 4, a podle všeho i PlayStation 4 verzi hry Beyond: Two Souls. Technické demo s názvem „The Dark Sorcerer“, které bylo s velkým zájmem prezentováno na E3 2013, nás zavádí na filmový plac, kde se natáčí dramatická scéna z temného fantasy, ale starý a rozštěkaný herec nemůže dotočit jednu zdánlivě jednoduchou scénu. Stejně jako kdysi u Kary, tak i nyní jde pouze o kratičkou epizodu, která má pouze ukázat technologické možnosti studia a nové konzole. O jakou hru a téma se bude jednat, a jestli bude mít potenciál zaujmout jako u předchozích her, těžko posuzovat. To zjistíme, až titul někdy v roce 2015 či 2016 vyjde. Každopádně není nutné pochybovat o tom, že David Cage má ještě hodně velkou chuť vytvářet nové projekty, ve kterých nás chce přesvědčit, že interaktivní drama je žánr, který si zaslouží být respektován a ctěn, jako kterýkoli jiný. Kromě toho několikrát veřejně prohlásil, že žánr ještě své poslední slovo neřekl a je možné na jeho vývoji ještě dále pokračovat. A když vidíme, s jakým nadšením se svému žánru věnuje, a jak si pranic nedělá z negativních ohlasů a kritiky, nepochybujeme o tom, že se máme v budoucnu ještě hodně na co těšit…

Komentáře