Final Fantasy VII Rebirth

recenze  80
A. Anderla, 12. 3. 2024 20:15
Co dělá Final Fantasy VII, Final Fantasy VII? Čím tato videoherní ikona, a pro zástup nováčků vstupní brána do žánru JRPG, obstála ve zkoušce času, přiměla je k „návratu do planety“ opakovaně, a proč se o její nestárnoucí podstatě vedou debatní kroužky po více jak jedné lidské generaci od premiéry? Že by to bylo snad nadčasovým příběhem, honosnou hudbou, nezaměnitelným vizuálem, či jednoduše všemi těmito zmíněnými přednostmi, nádherně se spojujícími v agregát, který by nejeden fanoušek nazval soudržným mistrovským dílem? Možná právě ono neznámé, co nedokážeme suverénně uchopit, s námi tolik hluboce rezonuje. Příběhové peripetie, ponechány k vlastní interpretaci, s doprovodným emotivním jevištěm, díky němuž byla cesta do cíle pro většinu z nás o něco osobnější. Stejně tak první krůčky po majestátně vzhlížející, přitom korupcí zkaženou a chudobou nasáklou sci-fi metropolí Midgar, nemohly nikoho plně připravit na zjevení, vyčkávající za jejími hradbami. A co teprve setkání s ústředním zlem, jež dokonce při bližším zkoumání v jistých kruzích vyvolalo morální dilema a existenciální otázky.

Zkrátka, ať už to bylo v roce 1997 s původní hrou na PlayStation, o více než dvě dekády později s vydáním Final Fantasy VII Remake pro PlayStation 4 v roce 2020, nebo někde mezi tím, na valné hromadě hráčů zanechal sedmý díl nekonečné ságy od japonské společnosti Square Enix velký impakt, který nemohli jen tak lehce setřást z mysli. Pro miliony fanoušků po celé zeměkouli existuje již pouze svět před Final Fantasy VII a ten po Final Fantasy VII, čehož si Tetsuya Nomura a jeho tým museli být plně vědomi, když se pouštěli do předělávky digitálního média, které jako jedno z mála si smí nárokovat status uměleckého díla. První část se jim povedla nadmíru chválihodně, přesto, že pár menších nedotažených myšlenek si z jejich vlastního předobrazu o finální fantazií, přece jen odnesla. Avšak s druhou částí byli vývojáři teprve postaveni před obrovskou výzvu, neboť museli vytvořit větší, zajímavější a komplexnější hru, a zároveň vymyslet obsah, který by otevřenému světu, následovaném po opuštění brán Midgaru, dodal tu správnou chuť a barvu, a aby nepůsobil strojovitě, genericky a dokázal zabavit na desítky, ne-li stovky hodin. Jak moc dobře se jim to povedlo, se pokusí zodpovědět má recenze.

Recenzovaná verze: PlayStation 5

Pódium bylo připraveno, základní tým byl sestaven, darebáci odhaleni, předkolo již pokořeno. A nyní je čas, aby Square Enix vykopl dveře, umožnil svým hráčům opustit napjaté hranice slumů Midgar a nechal je vydat se na čerstvý vzduch v další etapě megalomanského Final Fantasy projektu, procházejícím si znovuzrozením, jak podtitul Rebirth napovídá. V něm doprovázeni skupinkou pixelových přátel, se vydají do vzrušujícího, abstraktního světa, překypujícího dobrodružstvím, krásnými panoramaty, nekonečnou svobodou a především mako, hodně mako, a taky jak jinak, materie.

Po téměř čtyřech letech od vydání Final Fantasy VII Remake, působí Rebirth skutečně jako neokoukaný začátek. Kdejaká překážka, s kterou jsem se v předchozí hře střetával, zde byla odstraněna. Namísto lineárních cest skrz stoky plné harampádí, nacházím rozsáhlé pláně, imerzivní kulisy a tisíce míst, které mi nedají spát, dokud je všechny neprošmejdím. Rebirth přesto nezapomíná na své dědictví ani v semi-open world formule a je protkán poutavými příběhovými okamžiky, přičemž je-li libo, uhne vám hra z cesty a dovolí je vesele ignorovat po celé hodiny, jestli si zrovna přejete jen tak se toulat po bravurně vymodelované krajině. Obecně zde mohu prohlásit, že pokud jde o level design světa Rebirth, řadím jej opravdu k nejlepším z nejlepších za posledních několik, možná i deseti let. To, s jakým citem pro detail a smyslem pro estetiku vývojáři navrhli zdejší univerzum, je pro mě nesmírná radost pozorovat, ještě větší se v něm ztratit a úplně největší, když na něj nepřestávám myslet ani po vypnutí konzole. Fantazie, chce se člověku říci, jakmile se ponoří do říše tolika vjemů, z nichž dokáže Final Fantasy VII Rebirth kolikrát poskládat takové výjevy, při nichž se vám nejen tají dech, nýbrž si připadáte, jako byste je doopravdy prožívali se svým gangem památných parťáků.

Kdybych měl vyzdvihnout pocit, jakým mám Final Fantasy VII Rebirth shrnout do jediného slova, bylo by to jednoznačně „sebevědomí“. Poté, co Square Enix s Remakem narazil, řekneme, do pár slepých uliček, cítím z Rebirth naopak jasnou vizi, s kterou tým vývojářů vytvořil pokračování, za nímž stojí sebevědomě nohama pevně na zemi a dává to hráči patřičně najevo na téměř každém centimetru, jenž ve hře urazí. Postavy, dialogy, cut-scény, akce, bojový systém, to vše je servírováno sebejistými a talentovanými lidmi, odhodlanými dodat hráčovi ultimátní Final Fantasy zážitek, u něhož se mi při jeho vrcholových momentech odfoukly ponožky až do stratosféry. Zvláště ve vyprávění toho Rebirth nabízí hodně, mírně řečeno. Od úvodního Nibelheimského flashbacku, ilustrujícího Cloudovu historii se Sephirothem, až po Junonský průvod či dějiny Cosmo Canyonu, jsem si často říkal, že „worldbuilding“ popravdě mělo být oficiální druhé jméno této hry. Její výpravnost byla pro mě napínavá, stejně jako zlověstná, protože jsem měl pořád před očima onu nepříjemnou finální konfrontaci, přičemž kdesi v koutku mého podvědomí jsem byl trochu v očekávání, jestli nedopadne vše nakonec jinak, než jak to znám z originálu.

Cestu do konečné stanice mi naštěstí jako v případě originálu, rozptýlili další spojenci v podobě Yuffie Kisaragi, Cait Sith, Vincenta Valentina a Cida Highwinda, výrazně rozšiřující hlavní obsazení o další zajímavé členy. A tady musím na konto hry zdůraznit, že po více než 100 hodinách strávených s mojí bandou ve Final Fantasy VII Rebirth, jsem nikdy nepocítil silnější pouto s fiktivními postavami v žádném jiném obdobném JRPG. Vaše tlupa se bude hádat, odmlouvat si, hašteřit a navzájem se bránit, jak se to očekává od přátel, kteří spolu cestují tak dlouho. Rozvoj postav zde kromě toho není zkoumán pouze individuálně. Vývojáři také chtěli, aby hráči sledovali, jak se chování postav vyvíjí jakožto skupina a tohle se jim za mě povedlo na jedničku. Nejen, že věnovali všem svým postavám extra péči, ale zůstali i věrní jejich příběhovým pozadím, přesto, že jsou zbytnělé o zmodernizované dějové linie, které naštěstí nikdy pro mě nevyzněly nuceně. Nicméně, jsou tady též okamžiky, kdy se Final Fantasy VII Rebirth pokouší o nové věci a utrhává se takřka ze řetězů. Tyto části mohou být pro někoho kompromitující, leč já je naopak naprosto zbožňoval. Byly to chvíle, kdy jsem si užíval každičkou sekundu a byl doslova v údivu z některých událostí, které stavěly na minulých hrách a nápadech. Některé momenty s Cloudem, Tifou a Aerith mě pak obzvlášť emocionálně zcela rozložily na atomy.

Někdo by to nazval předramatizovaným scénářem, ovšem má to své velmi obhajitelné opodstatnění, jakmile uvážíme, že narativ Final Fantasy VII vždy čerpal z mnoha inspirací skutečného světa jeho předního tvůrce, Hironobu Sakaguchiho. Většina hráčů pravděpodobně ani neví, že v době, kdy začal vytvářet první náčrtky pro sedmý díl, čelil tehdy předčasné smrti své matky. Když se vypořádával se smutkem z této ztráty, přiznal v jednom rozhovoru, že Final Fantasy VII se stala jeho primárním východiskem pro vyjádření nově nalezených myšlenek o životě a smrti, a o tom, jak každý jednotlivý život přispívá ke křehké rovnováze většího ekosystému. Vypůjčil si pro to několik konceptů ze široké škály kulturních přesvědčení, s řadou odkazů na židovskou mytologii Kabbalah, kterou všímavý hráč může zaznamenat po celou dobu svého putování po kontinentech planety Gaia a především při odkrývání minulosti klíčových postav si naplno uvědomí její symboliku.

A zatímco vývoj postav a zdokonalování jejich osobností není v JRPG žádnou novinkou, Final Fantasy VII Rebirth přináší něco poměrně unikátního. To, co dělá tuto hru ještě lepší, než jiné svého druhu s podobnou skupinovou dynamikou, je fakt, že po většinu dobrodružství tu je s vámi celý tým. Ačkoliv má vaše družina aktivní pouze tři postavy naráz, ostatní budou vždy poblíž a hlavně tam nebudou jen tak hloupě postávat. Když současně budete dávat dobrý pozor, můžete u nich zaznamenat bezstarostné okamžiky, jako je například Yuffie a Barret, jak šibalsky dovádí a hravě předstírají, že bojují v pozadí, zatímco ostatní postavy diskutují o něčem důležitém. Tyto momenty jsou mistrovsky umístěny v průběhu celé kampaně, aby hráčům pomohly nahlížet na členy party jakožto na opravdové lidské bytosti způsobem, který v roce 1997 nebyl možný. Navíc jsou ve hře chvíle, kdy převezmete kontrolu nad jinými postavami než je sám Cloud a využijete jejich jedinečné schopnosti k řešení hádanek, boji s příšerami a posunu příběhu kupředu. Stává se to dokonce i během některých vedlejších úkolů, což vzhledem k tomu, že hru začínáte s pěti členy a končíte s vícero, mi připadá absolutně ohromující. Je zjevné, že zde bylo vynaloženo nezměrné množství úsilí, aby každá postava byla zhmotněna svérázně, a aby působila na hráče pokud možno co nejživěji. Při dojezdu hry do finále jsem měl jasnou představu o pocitech členů vůči Cloudovi, a to i zásluhou jejich ústředních písních, podání dialogů, vedlejších úkolech, soubojích a mnoha dalších věcech, které ovlivňují vaše pouto s každým z nich.

Ambice Square Enixu ovšem zdaleka neskončily pouze u mezilidských interakcí našich hlavních hrdinů. Svým vývojářům očividně dovolil se zasnít ve velkém, když zkoumal perspektivy, kam by mohl novodobou tvář jeho největší legendy ještě dále posunout a jedním z důležitých pilířů originálu je nepochybně její soubojová složka. Final Fantasy VII Rebirth tak opět hází hráčovi do ringu akčně-tahový hybrid, kterak jeho předchůdce etabloval, a zásluhou jeho několika novinek jej povyšuje na špičku v žánru. Pakliže se vám totiž křížení mečů se zloduchy v Remaku zdálo trochu jednotvárné, nový systém nazvaný „Folios“, poskytující jednotlivým postavám schopnost provádět v zápalu boje takzvané synergické útoky, při nichž se dvojice hrdinů pustí proti nepříteli společně, by vám měl nápomoci zažehnout v nitru novou jiskru pro budoucí potyčky. Folios najdete v novém stromu dovedností s rozvržením upgradů, což hráčům umožňuje ušít si každého člena party na míru podle toho, jaké atributy ve vašich očích nejvíce vynikají, čímž přidává do základu bojových instancí vítanou novou mechaniku a posouvá celý koncept na vyšší úroveň zábavy, taktiky a návykové stimulace, včetně neomezeného prostoru pro experimentování, neboť rozdělené body můžete kdykoliv přerozdělit.

Přivolat si obří bestie, aka Summony, je pak samozřejmostí a doplňuje to již tak impozantní možnost se při soubojích vyřádit. To ale není vše. Každá z ovladatelných postav nyní disponuje Perfect Guard mechanikou, jež výrazně navyšuje jejich ukazatel Limit Break a umožňuje jim nulové poškození z útoku. Taktéž má každá postava speciální útoky, které lze provádět z úskoku bez materie Deadly Dodge, vyžadované v Remaku. Cloud má kupříkladu větrný útok, šlehající z jeho gigantického meče, který mu dovoluje snadno zasáhnout létající nepřátele. Tifa zase dokáže pro změnu okamžitě uzavřít vzdálenost mezi sebou a nepřáteli a přitom využít její neuvěřitelně efektivní úskok. Jsou to novinky, jež hráči mohli spatřit v primitivní formě v rozšíření Intermission s Yuffie, akorát vylepšeny a aplikovány na celou partu.

Jaký konečný výsledek budou mít vaše bitky, však závisí na více faktorech a jenom skillem svého protivníka jednoduše neupižláte. Důležitou roli hraje i úroveň a síla vašich spolubojovníků, kterou můžete rozvíjet mnoha způsoby. Jedním z nich jsou staré dobré materie, na které se můžete vždy spolehnout, jestliže je budete patřičně kombinovat, a pokud budete k tomu sbírat zkušenosti pro celý svůj bojový oddíl, jenž má tentokrát vlastní, samostatnou úroveň, budou se od toho následně odvíjet i schopnosti dostupné ve Foliu. Vývojářům se to asi zdálo pořád málo a tak ještě navrhli, že na Folio bude navazovat úroveň zbraně každé postavy, kterou potřebujete k odemčení silnějších útoků. V tomto ohledu platí, že zkušenosti pro zbraň se sbírají souhrnně, proto nebude vadit, když si Cloud prohodí svůj meč za jiný. Level bude mít i nadále totožný. Jeden systém tak pěkně navazuje na druhý a každý z nich tady má své místo, v důsledku čehož jsem neměl pocit, že si něco vylepšuji bezdůvodně.

Final Fantasy VII Rebirth by ovšem nebylo správným Final Fantasy, kdyby nenabízelo něco navrch než je pouze boj s monstry a snaha zachránit svět. Téma hry si mimo jiné zakládá na příběhu o přátelství a zábavě s lidmi, které milujeme, dokud je tu máme po svém boku, v čemž je hra extrémně uvědomělá a plně přijímá svou praštěnou stránku a skutečnost, že jde v prvé řadě o videohru. Proto nebuďte překvapeni, až uvidíte Clouda, jak hraje karetní hru proti psovi, jak se nechá oklamat, aby prováděl něčí práci na lovu příšer, byl vyzván k souboji v arkádové hře anebo dělal pošetilé vedlejší úkoly, jako je hledání ztracených mazlíčků. Čím byste každopádně mohli být překvapeni, jsou vedlejší aktivity a minihry, mezi které můžeme rozhodně zařadit Fort Condor, Chocobo Racing, G-Bike, Frog Leap či 3D Brawler. Je jich opravdu nespočet a některé z těchto aktivit jsou navrženy tak, aby podpořily více času stráveného se členy party, jiné jsou zde zase jen proto, aby hráčům poskytly další činnosti k zaměstnání jejich mysli, když zrovna nevědí, co dělat roupama. Nadto může hráč investovat svůj čas do Queen’s Blood. Tato jedinečná karetní hra je poměrně propracovaná, a pokud na výzvu, stejně jako já, nedokážete odpovědět ne, promarníte u ní mnoho času. Až nechutně často jsem se přistihl, jak utrácím zbytečně moc Cloudových gilů za posilovací balíčky, porážel umělé protivníky, abych získal speciální kartu, a přitom sledoval jedinečnou linii úkolů jenom proto, abych se mohl bláhově prohlásit za nejlepšího hráče Queen’s Blood na planetě a to vše při smrtelně důležitém úkolu najít Sephirotha.

Hráč, konec konců, stráví v otevřeném světě desítky a desítky hodin, takže udělat ho prázdným, neplodným a nezajímavým by byla fatální chyba. Avšak Final Fantasy VII Rebirth disponuje ještě jednou zásadní nástavbou, která není moc vlastní pro tento žánr, a tou je environmentální vyprávění. Ve všech šesti regionech, jež během svého putování navštívíte, existuje velké množství vedlejších zápletek a informací o civilizaci, předcházející éře Shinry, z nichž mnohé lze odhalit pouze plněním regionálních cílů, side-questů a v neposlední řadě miniher. Nikdy jsem sice neměl pocit, že jsem podprahově tlačen do plnění těchto úkolů, abych se dostal k šťavnatému jádru Rebirth a navštívil tak jeho nejúžasnější místa, díky skutečnosti, jak skvěle byla navržena hlavní kampaň. Byla to ovšem pro mě skvělá příležitost, jak se dozvědět více o vyhaslé republice, lépe poznat jednotlivé členy party, odemknout nepřístupná místa na mapě a celkově strávit další čas se hrou. Atraktivita takových vedlejších misí je potom v zásadě nadprůměrná, převážně po příběhové stránce, a na rozdíl od Remaku, využívá Final Fantasy VII Rebirth velké množství herních mechanismů a miniher k obohacení hráčského zážitku, ne k jeho umělému natahování. Tedy po většinu času.

Výtky by se našly, a ta největší se týká nechvalně diskutovaných věží, které jako by Square Enixu náhodně přistály na rýsovacích prknech až z daleké Francie jedné nejmenované konkurenční společnosti, a vývojáři ze Země vycházejícího slunce posléze jen pokrčili rameny a řekli si, že když už je tu mají, proč je nevyužít. Na věžích, na které musíte vylézt a aktivovat, aby se vám odkryly body zájmu, neshledávám nic originálního a už vůbec zábavného. Když jsem si pak na takovou, v 99 % totožnou věž, vyšlapával cestu po žebříku po několikáté v řadě, častokrát jsem u toho nepěkně skřípal zuby. Rozhodně zde také nečekejte, že by vás hra nevodila za ručičku. Sem tam se mi sice stalo, že jsem objevil něco, co nebylo na mapě znázorněno, jenomže ty nejzajímavější „otazníčky“ vám nakonec vždycky stejně zprostředkuje kyborg Chadley, pro kterého budete shromažďovat poznatky o světě, ať už chcete či nikoliv. Na obranu vývojářů ale musím poznamenat, že do průzkumu byly investovány značné prostředky, aby byl alespoň nějak přitažlivý. Jednak je rychlý, jakmile se vám zpřístupní Chocobíci, vyzbrojeni pro každý region exkluzivní schopností, s níž se dostanete do jinak nepřístupných míst, a jednak je diverzifikovaný hratelnostně, neboť v určitém okamžiku bude mít vaše skupina dokonce přístup k vehiklům, buginy nevyjímaje.

Od toho se odvíjí i další novinka v podobě hledání surovin a následném craftingu, což je další prvek, bez kterého bych se upřímně obešel. Léčivé lektvary se povalují téměř na každém rohu, či v zničitelné bedýnce, a výzbroj, kterou si lze vyrobit pomocí aparátu zvaném „Item Transmuter“, jenž vám vnutí hned na začátku hry, si též umím obstarat rychleji a v lepším provedení za nastřádané gily. Na první pohled by se mohlo zdát jeho využití zajímavějším po zjištění, že Transmuter dokáže vyrábět klíčové předměty pro splnění vedlejších misí, na ten druhý ale stejně dojdete k závěru, že se jedná jen o další mezičlánek pro fetch-questy, nepatřící zrovna k oblíbeným a vyhledávaným aktivitám většiny populace.

Remake na čtvrté konzoli od Sony oku lahodil, což ještě umocnila verze pro PlayStation 5. Rebirth se ale musel vypořádat s novou výzvou, u které se programátoři jistojistě nepěkně zapotili. Otevřený svět si ukousne více výkonu než uzavřenější ulice města a pohled do vzdáleného horizontu dá hardwaru při tom veškerém vykreslování také solidně zatopit. Každý z regionů je navíc pojatý v odlišném stylu a na letmý pohled vypadají opravdu krásně, stejně jako akční sekvence, při kterých se nešetřilo efekty, ani penězi. Nebylo ale potřeba dlouhého analyzování, abych došel k přesvědčení, že vizuál má několik trhlin.

Předně, doskakování objektů je opravdový problém. Při pobíhání krajinou je jasně vidět, jak se okolo postavy objevují šutry a rostliny. Ve hrách obecně není nic neobvyklého, že se v dálce krajina postupně vykresluje, tady je ale doskakování viditelné už pár metrů před postavou. Všimnete si toho hned v prvním regionu Grasslands. V jiných oblastí to už není tolik viditelné, poněvadž v nich není moc vegetace a dalších, potenciálně rušivých elementů. Jsou tu ale i místa, kde Rebirth graficky exceluje a tam bych zařadil uzavřenější prostory, jako je Golden Saucer. Mohutný zábavní park plný neonů a barev, je jednou z nejpůsobivějších lokací celé hry. Kochat se můžete i v přírodě, Rebirth občas dokáže nabídnout parádní podívanou, ne že ne, jen je třeba se nekoukat moc na textury z větší blízkosti. Stejně tak interiéry s vysokým počtem objektů chvílemi nepůsobí uvěřitelně, když jsou zbaveny jakýchkoliv stínů a nasvětlení scén v jistých pasážích pro změnu nepůsobí vždy konzistentně, což se posléze projevuje nejvíce na postavách a jejich „voskových“ obličejích. Jak na horské dráze to funguje podobně s fyzikou. Travnaté plochy na postavy nijak nereagují, zatímco ve městech a v budovách najdete zničitelné objekty.

Naopak Performance mode zde musím velmi pochválit. Odehrál jsem v něm prakticky celou hru a nenašel, okrem jednoho bleskového záškubu v prvních dvou hodinách, žádné propady. Hra běží ve skutečných 60 snímcích za vteřinu, a když vezmeme v potaz, že je zde řeč o semi-open world hře bez načítacích obrazovek v jednotlivých regionech, je to pomalu na medaili pro optimalizační distrikt Square Enixu. Ani na žádný bug nebo pád hry jsem nenarazil.

Poplácání po zádech by zasloužili vývojáři rovněž za podporu haptické odezvy DualSensu a zužitkování SSD do posledního křemíku. Vibrační motorky reagují odlišně na různé povrchy a akce. Od plavání, jízdy na Chocobovi, dopadu úderů při soubojích, až po takové maličkosti, jako je srážka postavy s jiným objektem. Jedna z mála her, kde haptice někdo věnoval kus času a práce, což můžu směle deklarovat i v případě rychlého cestování, které je otázka maximálně tří vteřin, včetně přechodů z regionu do jiného a načtení nové pozice.

Produkční kvality jsou na závěr zaokrouhleny reimaginací hvězdného, původního soundtracku Final Fantasy VII, uznávaného jakožto jeden z těch nejlepších v historii videoher po celá desetiletí, pod jehož hlavičkou je podepsán hudební velikán, Nobuo Uematsu. O jeho přirozené zakomponování do Rebirth se postarali hudební režiséři Final Fantasy VII Remake, Masashi Hamauzu a Mitsuto Suzuki, jež posunuli nesmrtelné skladby na další úroveň tím, že je přetvořili ve velkolepěji znějící melodie a zároveň respektovali originální vyznění, přičemž ve Final Fantasy 7 Rebirth pokračují v zajetých kolejích s doplňujícími tracky z jejich vlastních, nemálo nadaných myslí. Skladby jsou skvěle zremixované, mají moderní náboj a perfektně akcentují momentální náladu ve hře, což je umocněno pohlcujícími a bezchybnými přechody z jedné do druhé. Řekněme například, že při prozkoumávání divočiny hrají relaxační tóniny a poté, co vstoupíte do boje, hudba, aniž by vynechala jediný moment, okamžitě splyne s bojovým orchestrem. Je to super detail, s kterými si producenti her ve většině případů nelámou žádnou hlavu.

Pro doplnění ještě zmíním, že oficiální soundtrack obsahuje přes 400 písní, které pokrývají širokou škálu žánrů a stylů, od orchestrálních, ambientních a folkových až po rock, techno a metal. Můžete sem dokonce přidat svůj vlastní soundtrack nebo přehrávat hudbu prostřednictvím klavíru – plně hratelného nástroje, který najdete v různých koutech světa Rebirth. A pokud jde o všeobecnou kvalitu zvuku, nacházím na této hře jen samá pozitiva. Všichni příslušníci hlasového obsazení dávají do svých postav vše, s upřímnými a působivými výkony, a to jak v japonském, tak i anglickém jazyce. Vše je potom umocněno zvukovým designem výbušných kouzel, řinčivých mečů a bestiálních řevů, které s tou správnou audio soustavou dopřejí celkovému zážitku ty pořádné grády.

Abych se tedy vrátil k původní otázce: Co dělá Final Fantasy VII, Final Fantasy VII? To je pravděpodobně otázka, na kterou by nedokázali odpovědět ani univerzitní profesoři. Již originál donutil své hráče před 27 lety přemýšlet, pociťovat, zasnít se, milovat a Final Fantasy VII Rebirth s modernizovanými kulisami, bohatými narativními zlomy a velkolepými scenériemi vám taktéž dává důvody, proč se k této legendě znovu a znovu vracet, sedět na kraji gauče s vytřeštěným obličejem a přemítat, co přinese budoucnost v jeho další fázi. Zvlášť poslední hodiny hry jsou jedny z nejlepších herních momentů, které jsem měl možnost kdy zažít a věřím, že fanoušci původní hry to tak budou cítit shodně. Od epických bojů, stejně napínavých a choreograficky vymazlených jak z kdejakého filmového blockbusteru, až po tiché okamžiky narvané emocemi, vlívající do mých očí potoky slz, Final Fantasy VII Rebirth je jednoduše čirá magie v podobě interaktivního umění, jemuž se málokteré jiné médium vyrovná. Nezapomenutelné vzpomínky z původní hry jsou zde pečlivě přepracovány a znovu vytvořeny tak mocně, že vás chytnou za srdce a odmítnou pustit, dokud neuvidíte na obrazovce závěrečné titulky. Želbohu na nejvyšší hodnocení to nevidím, poněvadž Square Enix se má stále co učit o otevřených světech, aby se jeho přední náplň rychle neomrzela a grafické zpracování by si zasloužilo renovovat zrovna tak. Přesto si stojím za tím, že Final Fantasy VII Rebirth je nejen důstojným nástupcem Remaku, ale i původního titulu. S neuvěřitelným a vícevrstvým světem, vynikajícím soubojovým systémem a časem prověřeným příběhem, Rebirth nakonec přece jen dosahuje výšin, na které byste potřebovali minimálně jedno křídlo, abyste se jich dokázali dotknout.

Final Fantasy VII Rebirth

ps5
Square Enix, Square Enix
Datum vydání hry:
29. 2. 2024
Žánr:
RPG, Adventura
KARTA HRY
9/10

Komentáře