Nejvetsi herni klise

special  20
Petr Strecker, 13. 7. 2010 0:11
Už jste si při hraní říkali „Sakra, tohle jsem už viděl!“? Pokud ano, tak jste samozřejmě říkali správně. Ačkoliv se vývojáři každý den snaží přicházet s originálnějšími náměty, možná i nevědomky používají zaběhnuté principy, které jsou ověřeny již několikaletou praxí. I my sami těmto vlivům podléháme a vůbec nám to nepřijde divné. Proto jsme si dovolili přichystat takový malý výčet nejrozšířenějších klišé, na které můžete ve hrách narazit. Opakujících se nápadů naleznete ve hrách stovky, my jsme ovšem vybrali jen ty nejznámější a nejpoužívanější, přičemž je nám více než jasné, že ne každá hra je obsahuje, proto budeme rádi, když nás nezasypete seznamem těchto titulů. Inu, fantazii se meze nekladou, takže přejeme příjemné a nenáročné čtení – vítejte v klubu znuděného hráče.

Výbušné sudy – Už počátky akčních her vyobrazovaly předměty, které po zásahu kulky explodovaly, ačkoliv je to v mnoha případech téměř nemožné. Ovšem výbušné sudy jsou něco, co dnes nelze přehlédnout. Kolem barelů s nepochybně silně těkavou látkou většinou stojí i houf pokuřujících nepřátel, kteří čekají jen na onen výbuch, aby mohl zaznít alarm a mohli se vyrojit další kolegové. Tyto sudy jsou zpravidla postaveny i na těch nejméně logických místech, jako jsou sklady elektroniky, lesy nebo dokonce byty panelových domů. Daleko jednodušší by bylo spočítat seznam akčních her, ve kterých se cokoliv výbušného neobjevilo. Musíme ovšem dát vývojářům za pravdu, že není nic lepšího, než jedna přesně mířená kulka a několik mrtvých, to vše doprovázeno efektivním výbuchem a v některých případech i destrukcí okolí. Výbušné sudy jsou bez debat největší herní klišé akčních her, přičemž je vždy s jistotou rozeznáte od ostatních sudů, jelikož září výrazně červenou barvou.

Tlustí a přehnaně svalnatí lidé – Všimli jste si, že zbraně jako jsou brokovnice, raketomety, či rotační kulomety nosí pouze tlustí, případně přehnaně namakaní lidé? Copak nemůže hubeňour vystřelit z brokovnice, aniž by si promluvil se zemí? Dietologové z celého světa varují lidstvo před rostoucím počtem obézních lidí, ale už neberou na vědomí, že tito lidé mají tu nejhorší práci ze všech! Musí nosit těžké zbraně, které nikdo jiný nechce a musí s nimi zabíjet, co se jenom hne. Vezměte si například Gears of War, což je hra s největší koncentrací testosteronu na milimetru čtverečním. Kdo hrál Uncharted na PS3, jistě nám dá za pravdu, že největší osinou v zadku byli tlusťouši s kšandami, kteří nosili brokovnice, případně silné kolty. Lidé se vyhýbají obézním lidem, ale dle videoher by se jich měli naopak co nejvíce držet, jelikož jsou ideálním strojem na smrt a zároveň vydrží alespoň jeden zásobník ze samopalu, zatímco standardní člověk pouze deset kulek. Teď už vám není hloupé dojídat potají zbytky večeře, že? Jen si dejte, ať tu brokovnici udržíte v jedné ruce!

Závěreční bossové – Existuje jen málo, ale opravdu málo her, ve kterých by byl závěrečný boss stejně silný jako řadový nepřítel. Všichni rádi dokončujeme hry, objevujeme jejich skryté možnosti a závěrečný boss je něco jako orgasmus! Těšíte se na něj, ale jakmile vše skončí, jste naštvaní a chcete ještě. Takže jak by měl vypadat pravý šéf dle dnešních norem? Měl by mít samozřejmě několik podob – první forma vypadá jako člověk, který ovšem disponuje nadpřirozenými schopnostmi, jako je dokonalá fyzička a zrychlení z 0-100 Km/h za dvě vteřiny. Druhá forma by mělo být cosi připomínající člověka, s nejméně pěti končetinami a zrychlením z 0-100 decibelů za vteřinu. Stále by však měl sdílet určité rysy s první podobou, jako jsou například kalhoty, nebo obličej na zádech. A třetí forma by určitě neměla připomínat nic, co znáte, ale rozhodně by to mělo být to největší a nejošklivější stvoření, které kdy uvidíte. Každý správný boss by také měl mít mazlíčka, se kterým se setkáte během hry hned několikrát a pokaždé z něj uděláte ještě ošklivější a naštvanější zvířátko. A ano... správní bossové by také měli být bezbranní vůči sečným zbraním, jako jsou švýcarské nožíky nebo mačety na trávu! To pro případ, že by vám došla munice. Zkrátka a jistě – pokud chcete jít s dobou, nechte se oplodnit vetřelcem, aby měli ostatní dostatek důvodů vás zabít.

Nepoužitelné předměty – Znáte ty situace, kdy věnujete dvě stovky hodin hledání předmětů pro výrobu speciálního meče, který se nakonec ukáže jako bezcenný, nebo jezdíte týden dokola jeden závod, abyste si koupili to nejdražší auto a pak zjistili, že je sice nejrychlejší, ale nedá se řídit? I toto se stává ve světě, kde na sebe pravda bere podobu iluze a naopak. Kolikrát jste zažili závod, kdy jste ani nedutali, aby náhlý výdech a zrychlení větru neposunulo vašeho oponenta před vás? Mnohokrát ale to nejděsivější procitnutí přijde, když vám za výhru pogratulují, řeknou vám, že jste nejlepší a nedostanete nic, co by vás materiálně uspokojilo. Nebo v případě RPG her i několikahodinové souboje, za které dostanete kus kamene, se kterým nevíte coby, abyste posléze zjistili, že slouží k získání tajné zbraně... která je také k ničemu, jelikož vaše vylepšená dýka, kterou vám daroval virtuální prapředek, ubírá daleko více životů a ještě slouží jako klíčový předmět v příběhu. Jak to tak bývá, ne všechno má smysl a růžové tříčtvrťáky mohou vašemu rytíři přidat daleko více schopností, jak mohutné brnění. Proboha, kdyby nás slyšel normální člověk, tak si určitě bude myslet něco o zadnici... raději jdeme dál!

Skryté věci – Co si budeme nalhávat, devadesát procent dnešních her jsou rychlokvašky, které dohrajete za jedno odpoledne. Proto se autoři častěji a častěji uchylují k tomu, že do hry vkládají předměty, které můžete nacházet a nějakým způsobem sbírat. Jeden případ za všechny – hledání laptopů s důležitými informacemi v akčních hrách! Akční hry se dnes snaží navodit ten dojem, že sbíráním dokumentů s nepřátelskou inteligencí něco získáváte a pomáhá vám to při boji s nimi. Skutečnost je však taková, že je vlastně úplně opačná! Místo toho se vývojáři snaží uměle prodloužit hrací dobu tímto dnes již velice oblíbeným fenoménem, na kterém ovšem i hráči často ujíždějí už jen díky achievementům / trofejím, procentům důležitým k dokončení hry nebo nějakým tím bonusem, který ovšem ne vždy přichází. Z novějších titulů zmiňme například veleotravné střílení holubů v Grand Theft Auto IV, nebo jakýkoliv jiný díl od dob GTA3. Někdo holt sbírá známky, někdo kraviny z her, jak je ctěná libost.

Méně je někdy více... - Že na velikosti nezáleží? To není pravda! Ve hrách dostanete do ruky opravdu velké a bezpochyby ničivé zbraně. Ostatně autoři vědí, že si chlapi rádi měří ego pomocí velikých věcí. Ovšem v každém arsenálu Ramba je i nějaká ta zbraň, která předčí silou vše ostatní, přičemž jí můžete v klidu nosit za trenkami. Vzpomeňte si například na supersilný Alien Blaster z Fallout 3, nebo téměř každou silnější pistolku v Borderlands. V tomto případě nemluvíme ani tak o klišé, jako spíše o výjimkách, které ovšem jak známo potvrzují pravidlo. Člověk má od přírody tendenci sahat po všem co je velké a snadno přehlédne ničivou sílu v malém balení. Tyto miniaturní zbraně fungují jako to tlačítko na zničení světa, které mám tady v šuplíku... všichni vědí o jeho moci, ale přesto se mu vyhýbají. Dále série Ridge Racer, stále velice silné a populární arkádové univerzum, ve kterém taktéž velikost nehraje roli – malé vozítko zvané Ecureuil z Ridge Racer Type 4 vynikalo extrémními výkony i přes svou velikost a nenápadnost. Určitě vás napadne spousta dalších příkladů, hry jsou jimi takřka propleteny. To samé platí ze strany nepřátelské umělé inteligence. V Resistance 2 jste bojovali s příšerou větší jak několik dnešních panelových domů najednou, ovšem ani zdaleka vám nedělala problém jako bossové běžných velikostí v jiné hře. Co je malé, to je hezké, ale také smrtelně nebezpečné. Nikdy, opakuji nikdy, nevěřte ničemu, co měří méně jak 150 centimerů!

Bullet Time – Kdyby fotograf Eadweard Muybridge v roce 1904 zjistil, jaké pozdvižení bude mít jeho sekvenční fotografování skoku dostihového koně, pravděpodobně by si tento styl nechal patentovat a nutno dodat, že by se dnes (kdyby žil samozřejmě) koupal v penězích a ústa od kaviáru by si utíral obleky od Armaniho. Přesně zde začalo to, co dnes filmaři a vývojáři v herním průmyslu hojně používají a nazývají to speciálním termínem Bullet Time. Zpomalování času už není výsadou pouze rozmazleného princátka z Persie, ale v téměř každé akční hře se dočkáte momentů, při kterých se časové proudy usměrní na minimální hodnoty a vzduchem začnou proudit tisíce kulek, zanechávajíc za sebou ohromné teplo a pach krve. Bullet Time je ohromně efektivním prvkem jak do hry vnést dech beroucí záběry a jako součást hratelnosti dokáže skvěle zabavit. To vše za předpokladu, že je navržen správně. Vzpomeňte si například na FEAR, akční horor s průměrnou zápletkou, designem úrovní, ale zároveň vynikající akcí, která byla a stále je v několika ohledech nadčasová. Ano, podíl na tom má právě i nezřízené používání Bullet Timeu. Dalším dokonalým příkladem kvalitní, leč krátké hry stavěné na hrátkách s časem je například Stranglehold z dílen Johna Woo, mistra přes cokoliv, kde probíhají dialogy mezi zbraněmi. Nenáročná zábava stavěná pouze na akci nemusí bavit každého, ale dokonale demonstruje to, po čem dnes touží masy. A opakujeme, že ohýbání času už není výsadou pouze akčních titulů.

Doufáme, že jste se alespoň lehce pobavili, což byl záměr tohoto článku a pokud máte nějaké nápady k tématu, jakože určitě máte, diskuze je vám vždy k dispozici!

Komentáře