Kingdom Hearts – Sága s velkým srdcem

special  17
Martin Šmíd, 24. 1. 2019 17:14
Srdce je jeden z nejdůležitějších lidských orgánů. V přeneseném slova smyslu symbolizuje už od nepaměti nejen lásku a přátelství, ale je částečně vnímáno také jako okno do duše a sídlo citu. Také na poli herním bychom nalezli bezpočet sérií a her, které jsou obecně označovány jako srdeční záležitost, srdcovky a tituly s velkým srdcem. Některé série mají pojem srdce i ve svém vlastním názvu. Platí to také o Kingdom Hearts, která má srdce dokonce i ve svém logu. Je to sága známá, velmi ceněná a zejména unikátní svým celkovým pojetím. V žánru japonských her na hrdiny si značka Kingdom Hearts vypěstovala již v minulém desetiletí pozici jedné z nejrevolučnějších a nejpodmanivějších sérií vůbec. Jde si totiž vlastní cestou, nebojí se experimentovat na poli hratelnosti a vyprávění příběhu, a dokáže oslovovat také hráče, kteří JRPG žánr buď příliš nevyhledávají nebo ho dokonce neznají. Za to vše může Kingdom Hearts vděčit svému srdci, které otevírá brány k herní svěžesti a vypravěčské upřímnosti. Neoslavuje temnotu a násilí, ale hlásí se ke světlu a základním citům. Kombinuje to nejlepší z japonské jinakosti a západní výpravnosti. Tím, že je série veskrze moderní, díky čemuž je považována za jeden z hlavních tahounů současné herní revoluce v JRPG žánru, a po stránce výpravnosti emocionálně silnou, stává se jistým hromosvodem přání i tužeb většiny fanoušků japonských her na hrdiny. A nejen jich. V předvečer vydání jedné z nejočekávanějších her tohoto roku se proto společně podíváme na historii této ságy, která se dokáže dotknout srdce.

Na počátku všeho byl jen pouhý sen 

Kingdom Hearts není sérií nijak starou a rozhodně se nemůže rovnat tradicí a ani počtem dílů Final Fantasy či Dragon Quest. Tyto série zmiňujeme záměrně, protože i za Kingdom Hearts stojí Square Enix. Začátek snu začal na přelomu století, kdy se ve firmě (tehdy ještě Squaresoft) diskutovalo o tom, jak si upevnit pozice na trhu. Celá společnost byla onehdy na jednom ze svých pomyslných vrcholů a táhla celý JRPG žánr i japonský trh s hrami. Společnosti ještě šéfoval Hironobu Sakaguchi, otec FF a dalších známých sérií. A právě on to byl, kdo se jednoho dne pustil na kus řeči s pánem jménem Shinji Hashimoto, který byl předním producentem firmy. Bavili se o tom, že by Squaresoft mohl udělat hru ve stylu „Super Mario 64“ (1996), jež by měla akčnější hratelnost, plnou svobodu pohybu, nebyla omezena fixní kamerou a zavrhla již staromódní prvek předem připraveného prostředí, na kterém stála například FF. „Myšlenka je to dobrá, což o to,“ prohlásil Sakaguchi, „ale my nemáme tak populární postavy jako má třeba Disney, aby mohly soupeřit s Mariem“. V ten okamžik zasáhla náhoda. Nikoli poslední, jak si řekneme vzápětí. Rozhovor totiž zaslechl Tetsuya Nomura, excelentní a jedinečný designér, především, díky jehož talentu se stala FF sága skutečnou legendou v 90. letech a na přelomu století. Nabídl se, že si takový projekt vezme na starost. Sakaguchi a Hashimoto se na sebe sice chvíli mlčky dívali, neboť svěřit velký projekt někomu, kdo má sice talent a schopnosti, avšak doposud neměl potřebné zkušenosti s řízením vlastního týmu, byl velký risk. Oba ale nakonec souhlasili, a tak dostal Nomura zelenou.

Asi až posléze a s odstupem času si Nomura uvědomil, že to není ani tak výzva jako spíše velká zodpovědnost a hazard s vlastní kariérou. Kde totiž vzít tak slavné a světově populární postavy jako má Disney, které by mohly svést alespoň vyrovnanou bitvu s Mariem? A zatímco přemýšlel, zasáhla náhoda číslo dvě. Hashimoto totiž nastoupil jednoho dne do stejného výtahu jako výkonný producent Disney, jelikož Squaresoft a japonská pobočka této světově proslulé společnosti měly tehdy kanceláře ve stejné budově. „A na čem tak teď děláte?“, zeptal se chlapík z Disney. „Tak různě, hledáme nové směry a experimentujeme,“ prohlásil nesměle Hashimoto, aby vzápětí přešel okamžitě k jádru věci: „děláme jednu hru, nechcete se také přidat?“ A bylo vymalováno! Návrh putoval rovnou do Disney Interactive, který má na starosti výrobu a produkci her s Disney tématikou. Zde se nápad velmi líbil, a tak již nestálo nic v cestě tomu, aby se mohly obě společnosti dohodnout na spolupráci.

Nomura celý vývoj řídil a už brzy se ukázalo, že má vrozený talent na vytváření podobně náročných projektů. Byl ctižádostivý a zdravě sebevědomý. Je například známo, že sestřelil hned několikero návrhů postav Disney Interactive, protože ze strany samotné Disney byla původně snaha vytvořit pro hru zcela nové charaktery, které by neměly nic společného s jejich klasikou. To se Nomurovi ovšem velmi příčilo, neboť chtěl pracovat se světově známými hrdiny studia, jelikož jedině tak by mohl Kingdom Hearts vystoupit ze stínu Super Mario 64. Jako hlavní postavu proto chtěl mít Nomura ve své hře původně Mickey Mouse, avšak Disney byl ochoten pro tuto roli uvolnit pouze Kačera Donalda, což se ale japonské straně zdálo jako zbytečné shození vážnosti celého tématu. Vždyť Donald byl celosvětově vnímán spíše jako groteskní postava a věčný smolař, který se do hlavní role nehodil. Jednání tak uvázla na mrtvém bodě, ale naštěstí si obě strany rychle uvědomily, že nemohou trvat na maximálních požadavcích, ale budou muset sáhnout po kompromisu. Ten nakonec přinesl sám Nomura. Vzdal se aspirací na Mickey Mouse v hlavní roli, pro kterou naopak vytvořil zbrusu nového hrdinu. Disney na oplátku ustoupil a povolil využít své postavy pro vedlejší role, a to včetně legendární Myšáka. Měl jen jedinou podmínku, jež zněla, aby Squaresoft poskytnul pro Kingdom Hearts naopak postavy z FF série, která byla tehdy na vrcholu své slávy. Rodil se tak koncept ojedinělého crossoveru. Prolnutí, jež mezi Západem a Japonskem na tak vysoké umělecké a komerční úrovni ještě ve hrách nenastalo. Squaresoft tím hodně riskoval, protože Disney měl sice v Japonsku skvělé renomé, ale japonská společnost je tradičně konzervativní a v této době ještě ani zdaleka neholdovala tomu, aby domovské firmy „kolaborovaly“ s cizinou v takovém rozsahu. Naštěstí ve Square onehdy vál silný prozápadní Sakaguchiho vánek. A ten nakonec rozhodl jít do rizika.    

Vývoj začal v roce 2000. Původně měl mít Kingdom Hearts jednoduchý příběh, aby se tak zacílilo na podobnou věkovou skupinu, jakou běžně oslovovaly hry od Disney Interactive. Zasáhl však Sakaguchi, který Nomurovi sdělil, že pokud nebude mít KH podobně propracovanou dějovou linku jako většina RPG od Square, hra jen těžko uspěje a naopak hrozí, že bude hráči vnímána pouze jako infantilní a jednorázová záležitost. Nomura souhlasil, neboť si Sakaguchiho velmi vážil. Dokonce tak, že později vytvořil jednu z důležitých, kladných a také mentorských postav pro hru Kingdom Hearts Birth by Sleep přesně podle Sakaguchiho vzhledu i charakteru. Byla to poklona muži, který jako jeden z mála tehdy ve Square projektu věřil už od počátku a Nomurovi vydatně pomáhal. Příběh byl tedy rozšířen a přepracován. Vzhledem k tomu, že tehdejší vedení Disney bylo velmi vstřícné a nápadu věřilo, ponechalo Squaresoft de facto volné ruce v tom, jaké světy a postavy z jeho franšíz mohl Nomura použít. Základní koncept, jehož se víceméně drží všechny díly v sérii, stál totiž na tom, že hlavní hrdina bude putovat mezi různými světy a chránit jejich obyvatele před nepřáteli. Záměrně se proto zahrnuly do hry takové světy, které byly navzájem velmi kontrastní, aby tak hráči nezůstali příliš uvězněni v jedné či dvou stylizacích. Použilo se světů a postav například z „Alenky v říši divů“, „Tarzana“, „Aladina“, „Malé mořské víly“, „Medvídka Pú“ či filmu Tima Burtona „Ukradené Vánoce“. Hlavní hrdina měl v těchto světech nejen odkrývat vlastní dějovou linku, která byla jednoznačně autorská a dílem Nomurova týmu, ale zároveň se zaplétat do notoricky známých scénářů Disneyho světů.

Do hlavní role byl obsazen chlapec Sora, kterého Nomura původně koncipoval jako člověčího a zvířecího hybrida. Podle návrhů měl mít dokonce lví ocas. Tento návrh ale neprošel jak u Disneyho, tak ani u vedení Square. A právem, vždyť podobnost Sory se Zidanem, hlavním hrdinou tehdy čerstvě vydané FF IX, byla do očí bijící. Nomura proto své skici předělal. Říká se, že Sora dostal svou finální podobu během jediné noční šichty, které tento vynikající designér a návrhář rád absolvuje, aby tak měl klid na svou práci. K Sorovi Nomura ještě přidal další dvě lidské postavy, a to dívku Kairi a chlapce Riku. Jména všech tří postav Nomura vybral s předem připraveným záměrem, kterým bylo naznačit jejich vzájemné propojení a zároveň evokování neoddělitelnosti přírody a člověka, což je jedním ze základních znaků japonského duchovního světa. Samotné jméno Sora lze totiž v japonštině interpretovat i jako „nebe“, a tak vzniká v prolnutí zbylých jmen Kairi (moře) a Riku (země) základní element uspořádání světa: nebe – moře – země. Tento trojlístek přátel měl bojovat proti silám temnoty po boku Kačera Donalda, Goofyho a Mickey Mouse. Z FF charakterů se jich v prvním Kingdom Hearts mihnulo hned několik, ale nejvíce Cloud, Aeris a Yuffie (FF VII), Squall (FF VIII), Tidus, Wakka a Rikku (FF X). Scénář byl záměrně koncipován tak, aby nabízel otevřený konec a přinášel otázky. Kalkulovalo se totiž s tím, že by mohlo vzniknout pokračování. Samotný název „Kingdom Hearts“ byl zvolen s ohledem na příběh a roli, jakou v něm hraje lidské srdce.   

Titul „Kingdom Hearts“ (2002), který vyšel pro PlayStation 2, se stal ihned velkým hitem. Crossover Squaresoft a společnosti Disney zafungoval vskutku znamenitě. Avšak nejdůležitější byl fakt, že samotný scénář dokázal utáhnout celou hru i bez pomocných berliček v podobě FF a Disney postav. Fanoušci si dojemný a velmi vyspělý příběh plný hořkosladké náplně rychle zamilovali, protože byl jiný než to, co prezentovala většina JRPG. Scénář měl totiž řadu humorných, ale i ponuřejších a melancholických pasáží. Kromě toho neobsahoval klasickou romanci, a to i přesto, že emocionální spojení hlavních postav bylo velmi výrazné a intenzivní. Navzdory povrchním soudům byl Kingdom Hearts vyspělou baladou s epickým příběhem, který přímo zhmotnil po generace předávaný odkaz Disneyho filmu a jejich univerzální i jedinečnou vizi o nadčasové pohádkové klasice. Příběh se točí kolem ústřední trojice postav. Sora je optimistický a zvídavý čtrnáctiletý chlapec. Riku, jeho nejlepší přítel, je oproti tomu poněkud uzavřený a přísný. Na Soru tak trochu žárlí, protože Sora má blíže k dívce jménem Kairi. Všichni tři žijí na idylickém Destiny Islands. V „Kingdom Hearts“ je právě tento ostrov napaden podivnými bytostmi zvanými Heartless, kteří nemají srdce a propadli temnotě. Během útoku Sora odhalí svou schopnost ovládat meči podobnou zbraň ve tvaru klíče zvanou Keyblade, jenž mu umožní porazit Heartless. Vydává se tedy do světa zastavit temnotu a zároveň nalézt své zmizelé přátele. Během své cesty se seznámí s vyslanci z Disney Castle, Donaldem a Goofym, které vyslal jejich pohřešovaný král Mickey (Mouse), aby našli toho, jenž ovládá Keyblade. Spojí proto své síly a navštěvují různé světy, které díky schopnostem držitele Keyblade „uzamykají“ před Heartless.

Širší rozměr a hloubku dodal hře plně profesionální dabing, jenž obstarali dabéři, kteří zpravidla propůjčovali hlas i svým postavám v jejich domovských univerzech. Pro hlavní postavu (Sora) byl vybrán jako stěžejní dabér tehdy velmi známý a populární mladý herec Haley Joel Osment, jemuž bylo v té době teprve čtrnáct let, tj. jeho věk přesně odpovídal i scénáři. Osment se s hlavním hrdinou dokonale sžil a nadaboval jej v každém díle. Jelikož během své účasti na sérii dospěl a stal se z naivního mladíka skutečným mužem, vtiskl Sorovi přesně tu životní cestu, jíž si on sám prošel v příběhu celé ságy. Uznání ovšem sklidil i soundtrack, který si vzala na starost známá skladatelka Yoko Shimomura. Ta vytvořila hlavní znělku pro celou sérii, a to „Dearly Beloved“, jejíž jednotlivé verze se nesou všemi díly. Jednoduchá, snadno zapamatovatelná a hluboká melodie jsou příčinou toho, proč se stal tento song legendou. Squaresoft se navíc rozhodl, že osloví uznávanou japonskou zpěvačku jménem Utada Hikaru, která si nejenže skládá písně sama a dokáže je také emocionálně interpretovat, ale ovládá též plynule angličtinu. Pro hru tak byla použita legendární skladba „Simple & Clean“ z jejího alba. Zpěvačka Hikaru nazpívala ústřední písně i pro všechny ostatní díly. Stejně tak jako se Shimomura podílela vždy na soundtracku, díky čemuž má Kingdom Hearts sága jedinečnou a ucelenou harmonii, která je vzácně prolnuta i s emocionálním vyznění jednotlivých her. Na budoucí rozvoj ságy a její popularitu měla vliv samozřejmě i přímá příběhová návaznost, což je prvek, s nímž žánr JRPG pracuje jen velmi málo. Vše, co jsme zatím řekli, nebylo však ve skutečnosti nic oproti tomu, v čem byl Kingdom Hearts originální především po stránce hratelnosti.

Jednalo se totiž o první vskutku moderní akční JRPG, které mělo kompletní dabing, plně ovladatelnou kameru, krátké a svižné cutscény ve filmovém pojetí a zbrusu novou dynamickou hratelnost. Nomura jako režisér hry totiž razil ideu moderně pojatého RPG, kde by náhodné a tahové souboje nahradily prvky akce a hack and slash elementů. To se také nejen stalo, ale už krátce po vydání bylo zřejmé, že Kingdom Hearts nalezl jeden z možných směrů evoluce žánru. Koneckonců hry typu FF XV nebo Final Fantasy VII Remake jsou výslednou rovnicí toho, jak dokázala série v průběhu následujících let reformovat většinovou tvorbu Square Enix i samotný žánr. Zjednodušená manga stylizace byla zvolena záměrně, aby tak odpovídala vzezření většiny Disneyho animovaných filmů. Zpočátku se sice ozývala kritika, neboť hra byla srovnávána například s tehdy vydanou FF X, avšak hráči brzy zjistili, že to má své opodstatnění a funguje to více než dobře. Recenze byly po celém světě vesměs pozitivní a mnohdy i nadšené. Kingdom Hearts se zařadil mezi největší exkluzivity a hity SONY na PlayStation 2. Jelikož byly prodeje a reakce hráčů velmi dobré, vlastně takové, že s nimi nikdo původně ani nepočítal, bylo už brzy oznámeno pokračování. Sen tak mohl začít. Začala vznikat nová, aktuální a celosvětově nesmírně populární sága, které měla patřit budoucnost.

Sen pokračuje aneb zrod univerza

První Kingdom Hearts oslovil hráče na Západě mnohem více, než jak tomu bylo u většiny JRPG. Svědčily o tom i prodeje, které se jen v Severní Americe vyšplhaly ke 3.5 milionů prodaných kusů. Celosvětově však pokořil první díl hranici 6 milionů! Přítomnost Disney franšízy proměnila KH v hru nejen uznávanou, ale zejména rychle adaptabilní. U řady japonských her na hrdiny se totiž hráči cítili být vystaveni působení japonské jinakosti a nevyzpytatelnosti, což mnohdy zbrzdilo jejich identifikaci s takovým titulem. Avšak u KH tomu tak nebylo, protože známé postavy a světy dokázaly každého ihned uvést v obraz, aby se tak cítil jako doma. Další štací pro sérii však nebyl PlayStation 2, nýbrž Game Boy Advance, kde vyšel titul „Kingdom Hearts: Chain of Memories“ (2004). Nomura, jakožto otec série a její klíčová osobnost, sice pracoval v této době již na druhém díle, ale potřeboval nějak překlenout příběhovou propast mezi KH I a KH II, který se měl odehrávat zhruba rok po otevřeném konci v Kingdom Hearts. Původně nebyl příliš nadšen tím, že by měl být vyvíjen další díl pro již zastaralý handheld, díky čemuž bylo nutné pracovat s 2D grafikou, které se také musely uzpůsobit základní herní mechaniky. Když si však uvědomil, jak je poptávka po hře mezi fanoušky Nintenda enormní, souhlasil.

Vznikl tak titul, který byl v roce 2007 příběhově rozšířen, předělán do moderní grafiky a vydán v Japonsku a později i v Severní Americe na PlayStation 2. Chain of Memories lze považovat za první spin-off v sérii. Avšak u KH univerza to nelze brát tak úplně doslova. Každý titul má totiž své důležité místo v příběhu a zpravidla vysvětluje události odehrávající se mezi hlavními díly. Tím vznikla unikátní a komplexní JRPG sága, avšak způsobilo to i jeden poněkud kontroverzní prvek. KH je totiž sérií dnes již natolik příběhově rozvětvenou a složitou, že se v ní nelze prakticky kompletně orientovat bez toho, aniž by hráči znali všechny díly. V „Kingdom Hearts: Chain of Memories“ pokračují Sora, Donald a Goofy v hledání svých přátel Rikua a Mickeyho. Při pátrání dorazí do Castle Oblivion, skryté pevnosti řízené tajemnou Organization XIII, která sdružuje třináct nejmocnějších z takzvaných „Nobodies“, tj. těch, jež ztratili srdce, avšak ještě nepropadli temnotě. Tím se otevírá příběhová linka obsažená v KH II. Chain of Memories byl trefou do černého. Hra si vysloužila chválu za příběh, hudbu a grafické provedení, jelikož byla první hrou na stařičký GBA, která využívala klasických plně dabovaných FMV. Kontroverze však vyvolal soubojový systém založený na používání speciálních karet, které symbolizovaly jednotlivé útoky a kouzla. Byl totiž příliš složitý a násilně tlumil tradiční RPG prvky.

Fanoušci na Západě si navíc právem stěžovali, že se hra neobjevila na PlayStation 2, a tak řadě hráčů později unikal kontext příběhu, který pokračoval v „Kingdom Hearts II“ (2005), jednom z nejlepších JRPG na PS2 a celé tehdejší generaci konzolí. Ve „druhém“ díle se mohl Nomurův tým zaměřit nejen na vylepšení hráči kritizovaných prvků v KH I, ale díky takřka neomezenému rozpočtu hru rozšířit, otevřít její svět a zároveň obohatit novými nápady i inovacemi, z nichž se některé nestihly realizovat v roce 2002. Podstatně zlepšena byla grafika a vzhledem k tomu, že hlavní hrdina o něco více dospěl, vtiskl mu Nomura nový design i herní schopnosti. Po vzoru tehdy stále více se prosazujících QTE prvků se mohla hra pochlubit celou řadou interakcí v samotných bitvách, kde bylo již možné používat speciálních útoků nebo vykrývat či přímo odrážet útoky nepřátel. KH II byl proto mnohem dynamičtější, akčnější a svižnější než jeho předchůdce. Hráči to dokázali ocenit. O to více, že žánr v této době již většinově stagnoval. Přibylo i několik nových postav a světů, a to zejména z franšíz „Kráska a zvíře“ nebo „Lví král“. Objevil se zde dokonce i svět z filmového univerza „Piráti z Karibiku“, což mimo jiné vyžadovalo, aby Square Enix v těchto pasážích použil vyspělejší grafiku, která by co nejvíce odpovídala hranému filmu.

Příběhová linka dostala mnohem více nádech prvotřídního eposu, což podtrhl rafinovaný scénář pohrávající si s relativismem a nečekanými i šokujícími odhaleními. Dabing zůstal zachován a za zmínku stojí, že se v jedné z hlavních rolí objevil i sám velký Christopher Lee! V KH II se Sora, Donald a Goofy seznamují nejen s tím, kdo jsou Nobodies, ale také s jejich Organization XIII. Během cest po různých světech, kde musí opět čelit Heartless, odhalují pravdu o vzniku nebezpečné organizace. Zároveň narážejí na může jménem Xehanort, který se stává hlavním padouchem celé ságy. Vzhledem k tomu, že KH II podstatně rozšířil univerzum, musely následné díly poodhalit zákulisí hlavní dějové linky, která se začala nebezpečně dělit a rozšiřovat. Dokonce tak, že i mnohý fanoušek se v událostech a postavách ztrácí. V roce 2005 to však příliš lidí netrápilo, neboť Kingdom Hearts II byl téměř ve všech herních aspektech lepší než jeho předchůdce, a proto právem sklidil zasloužený úspěch. Jen do roku 2007 se prodaly 4 miliony kopií, v roce 2006 byla hra druhou nejprodávanější v Severní Americe a dodnes je tamní herní kritikou označována za jednu z nejlepších her vůbec. Teprve KH II tak odstartoval to pravé šílenství a stvořil velký fenomén, na jehož vlně úspěchu se série veze dodnes. Je to o to udivující, že v dalších letech měly sérii táhnout pouze spin-offy. Avšak spin-offy takové kvality, že se jedná svým způsobem o klasiky na svých platformách, jelikož SONY si nedokázala udržet exkluzivitu. Je to ale jedině dobře, protože to přispělo velkou měrou k popularizaci celé ságy napříč konzolemi.  

KH II byl posledním dílem, kde měl ještě Nomurův tým absolutní tvůrčí svobodu, jelikož v dalších letech brzdily jeho tvorbu starosti ohledně autorských práv u Disneyho postav. To byl problém, protože tyto postavy mají v příběhu velkou roli. Platí to především u Mickey Mouse, u něhož musel Square Enix svádět vskutku velkou bitvu, aby si jej v sérii udržel v jedné z předních rolí. Uvědomuje si vůbec čtenář, kolik stojí zaplatit si přítomnost takových postav v nějaké hře? Jsou to miliony dolarů. A tak se v dalších hrách Square Enix zaměřoval spíše na méně aktuální a známější franšízy, avšak stále natolik populární, že si série nejen udržela svou pověst, ale podstatně zvýšila své renomé. Po Kingdom Hearts II tak následovala smršť spin-offů. Nejprve byla vydána již zmiňovaná vylepšená verze Chain of Memories v podobě titulu „Kingdom Hearts Re: Chain of Memories“, který se však dostal do Evropy až o mnoho let později. Krátce poté se objevil „Kingdom Hearts Coded“ (2008), epizodická hra pro mobilní telefony, kterou si Nomura vydupal jako nepříběhovou vsuvku pro fanoušky. Avšak tvůrci nakonec provázali příběh s dalšími následnými spin-offy. Herně se nejednalo o žádný velký klenot, jelikož to byl recyklační titul, tj. využívalo se předchozích nápadů s přidáním puzzle elementů. Coded vycházel svého času pouze v Japonsku, ale jelikož si získal značnou oblibu, byl v roce 2010 přepracován a vydán na Nintendo DS jako „Kingdom Hearts Re: coded“. Nomura Coded později označil za výzvu, neboť předělávat gameplay z velkých konzolí pro handheld je vždy tak trochu riziko. Paradoxem je, že kritika i hráči si nejvíce pochvalovali grafiku a hratelnost, kdežto na příběh či ovládání se snesly poměrně negativní ohlasy.

Vzápětí si však Nomura spravil chuť a mohl si připsat další velký úspěch, a to s Nintendo DS titulem „Kingdom Hearts 358/2 Days“ (2009). Ten už bude zřejmě navždy zapsán v srdcích všech fanoušků Disney jako poslední dokončené dílo Wayna Allwina, dabéra Mickey Mouse, jemuž propůjčoval hlas těžko uvěřitelných 32 let. Jestliže byly dosavadní spin-offy víceméně recyklací hratelnosti a příběhovou reminiscencí KH I a KH II, pak se 358/2 Days stal důležitou expedicí do minulosti důležité Organization XIII a Sorova alter ega Roxase. A kdo že je vlastně ten Roxas? Roxas je ve skutečnosti Nobodie samotného Sory. Ten totiž v KH I nakrátko propadl temnotě a stal se z něj Heartless. Symbolizuje to i samotné jméno nového hrdiny, protože Roxas je tak de facto přesmyčkou jména „Sora“ s přidáním písmena „X“, které je typické pro jména všech členů Organization XIII. Ve hře „Kingdom Hearts 358/2 Days“ tak de facto sledujeme zrod a rozvoj Roxase, který se stává členem Organization XIII, jíž nakonec opustí poté, co si uvědomí vlastní původ a nekalé záměry jejích členů. Tímto dílem chtěl Nomura zobrazit klíčové události před, během a po KH II z pohledu zcela nové postavy, což se mu podařilo jako režisérovi výtečně. Hra získala pozitivní recenze a definitivně ukotvila KH sérii na handheldech Nintenda, protože na PlayStation 3 a Xbox 360 se Nomurovu týmu nechtělo s ohledem na tamní příliš složité programování a vytváření her.

Na SONY ale Nomura nezanevřel, čehož je dokladem „Kingdom Hearts Birth by Sleep“ (2010) pro PSP. Tento titul by vyvíjen už od roku 2005 a počítalo se s ním ještě pro PlayStation 2. Dokonce měl být hlavním hrdinou opět Sora, ale to bylo později změněno. Birth by Sleep využíval osvědčený grafický engine, který byl před tím úspěšně použit jak u „FF VII: Crisis Core“, tak i „Dissidia Final Fantasy“. Podle slov samotného Nomury je tento díl pro sérii stejně důležitý jako KH I a KH II. Fanoušci mu jistě dávají zapravdu, protože se jedná o plnohodnotný prequel k originální hře, který ukazuje, kde vzaly postavy Sora a Riku své schopnosti. Díky titulu „Kingdom Hearts Birth by Sleep“ se proto vracíme hluboko do minulosti a seznamuje se s osudy hned trojice protagonistů, kteří kdysi bývali přáteli a usilovali o získání titulu „Keyblade Master“, a jež měli co dočinění s Xehanortem. Samotný titul byl vyvíjen tak, aby byl o něco jednoduší než předešlé hry. Zčásti i proto, že posun současného herního průmyslu směrem ke casual hrám musela respektovat i KH série. Původní hry byly totiž poměrně obtížně, obzvláště první díl. Díky netradičnímu pojetí, kdy se hra zaměřovala na tři zcela nové charaktery (Aqua, Terra a Ventus), jež měly dokonce i vlastní dějovou linku, si Birth by Sleep vysloužil velké uznání. I přesto, že PSP byl v této době již de facto konzolí na konci svého životního cyklu, prodal se skoro 1.5 milionů kusů, a to bylo úctyhodné číslo. Hra je obecně považována za jeden z nejlepších KH spin-offů a zároveň TOP JRPG na PSP.

Zatím poslední velký spin-off titul v sérii je „Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance“ (2012) pro Nintendo 3DS, v němž se opět vrátil Sora jako hlavní hrdina. Hra ovšem nabízí jako druhou hratelnou postavu Sorova přítele Rikua. Původně se uvažovalo o tom, že by hra mohla vyjít na jiné konzoli. V úvahu přicházela dokonce i PS Vita, ale ve Square Enix byli ohromeni potenciálem nového handheldu od Nintenda, a jelikož má firma tradičně vynikající a užší vztahy s Nintendem, bylo rozhodnuto o tom, že titul bude vyvíjen exkluzivně pro 3DS. Tentokrát se tvůrci rozhodli nahradit FF postavy novými charaktery, a to z titulu „The World Ends with You“, jelikož se řada vývojářů Dream Drop Distance podílela i na této hře. Nomura kladl důraz na více akce a příběhu, protože Dream Drop Distance již měl hráče nenuceně vést ke KH III. Sora a Riku se proto zde snaží složit zkoušku a získat titul Keyblade Master, aby tak byli připraveni na rozhodující střetnutí s Xehanortem. Ve hře se objevila řada nových světů z franšíz jako jsou „Zvoník u Matky Boží“, „Tři mušketýři“, nebo filmu „TRON: Legacy 3D“. Po stránce hratelnosti se Nomura snažil celou ságu oživit o prvek chytání a pěstování speciálních monster, které ve hře pomáhaly hlavním postavám v boji. Hra obecně dosáhla velké obliby a dobrých prodejních čísel. 

Dream Drop Distance byl poslední velkou hrou v sérii, protože vývoj „Kingdom Hearts III“ (2019) se značně opožďoval. Mohla za to celá řada věcí, a to nejen od problémů v samotném Square Enix, přes dojednávání spolupráce s Disney, až po hledání optimálního scénáře pro předpokládané završení ságy. Na prvním místě to totiž byla velká zaneprázdněnost samotného Nomury, který vytvářel FF Versus XIII, jenž se později přetvořil ve FF XV. Díky tomu byl až do roku 2013 povinován tvorbou úplně jiného obřího projektu a ani později mu to vedení Square nijak neusnadnilo, jelikož na něj přehodilo i řízení vývoje samotného remaku FF VII. O tom, že vznikne KH III bylo rozhodnuto už v okamžiku, kdy o pokračování vyslovil zájem Disney Interactive. Tentokrát byl Disney ochoten poskytnout Square Enix autorská práva prakticky na cokoli, neboť KH hry jsou komerčně nejúspěšnější tituly s Disney tématikou vůbec. Nomura se ujal vývoje KH III vskutku s velkou vervou: za pomoci Unreal Engine 4 vytvořil fenomenální grafiku, u které je občas problém rozeznat, zdali sledujeme hru nebo animovaný film, dotáhl k úplné spokojenosti akční hratelnost a mohl využít těch nejaktuálnějších klasik, jež Disney v současnosti vlastní. Těšit se tak můžeme na přítomnost franšíz jako je „Ledové království“, „Na vlásku“, „Příběh hraček“ nebo „Raubíř Ralf“. Pozitivní je samozřejmě i zpráva o tom, že v KH III nás očekávají také „Příšerky s.r.o.“ od studia Pixar. Není tedy divu, že se předpokládá velký úspěch samotné hry, která pozvedne celý JRPG žánr, jemuž se v posledních několika málo letech navíc opět skvěle daří. KH III tak bude dost možná jedním z nejlepších a komerčně nejúspěšnějších JRPG titulů v závěru životního cyklu PlayStation 4 a Xbox One.

Sága s velkým srdcem 

Úspěch Kingdom Hearts III se očekává o to více, že Square Enix už s předstihem mobilizuje všechny příznivce a fanoušky KH značky, a to za pomoci HD remasterů všech dílů. Ty jsou vhodné i pro úplné začátečníky, kteří chtějí se sérií teprve začít nebo si jí jen vyzkoušet. Všechny kolekce obsahují grafiku ve vyšším rozlišení a kompletní podporu trofejí. Byly vydány hned tři velké kolekce, přičemž první dvě se objevily jak na PlayStation 3, tak i Playstation 4. Poslední kolekce ale už byla vydána exkluzivně pro Playstation 4. Vzhledem k nepříliš šťastně zvolenému číslování se v těchto kolekcích ztrácí i sami fanoušci, a proto si je nyní rozepíšeme trochu přehledněji:

„Kingdom Hearts HD 1.5 Remix“ (2013) obsahuje: 
- Kingdom Hearts Final Mix (první díl se všemi bonusy a dodatky) 
- Re: Chain of Memories 
- Kingdom Hearts 358/2 Days (jedná se jen o sestřih cutscén, nikoli originální hru)

„Kingdom Hearts HD 2.5 Remix“ (2014) obsahuje: 
- Kingdom Hearts II Final Mix (druhý díl se všemi bonusy a dodatky) 
- Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix (hra se všemi bonusy a dodatky) 
- Kingdom Hearts Re: coded (pouze cutscény, nikoli originální hra)

„Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue“ (2017) obsahuje: 
- Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

- Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep
– A Fragmentary Passage (zcela nová epizoda v grafickém enginu KH III, která spojuje Birth by Sleep s KH I) 
- Kingdom Hearts χ Back Cover (CGI film založený na stejnojmenné online hře z roku 2013, která byla příběhově zasazena zhruba 100 let před prvním Kingdom Hearts)

Kromě těchto kolekcí uvolnil Square Enix v minulosti i celá souhrnná vydání, která obsahují většinu KH titulů. Bohužel se k nám do Evropy dostala pouze kolekce „Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix“ (2016). Někteří věrní fanoušci si však jistě již opatřili pro Playstation 4 ultimátní „Kingdom Hearts: The Story So Far“ (2018), která obsahuje všechny tři kolekce. Není vyloučeno, že se k nám do Evropy dostane tato ultimátka i oficiální cestou. Avšak moc bychom na to nyní nesázeli. Bude záležet mimo jiné na tom, jaké prodeje bude mít KH III v samotné Evropě, kde to v tomto ohledu nikdy nebylo tak slavné jako v Japonsku a Severní Americe, kde jsou celé generace odkojeny Disneyho světem. Do budoucna lze ovšem počítat s dalšími KH spin-offy, avšak pravděpodobně s jinými postavami a světy, protože Nomura už dlouho dopředu avizuje, že KH III definitivně zakončí příběh Xehanorta a jeho touhy po ovládnutí světa.

Kingdom Hearts to však nejsou pouze hry, i když o ně jde v tomto speciálu především. Je to i silná marketingová značka, která dosáhla masové popularity zejména ve Spojených Státech. Square Enix oznámil, že k roku 2017 se prodalo po celém světě více jak 24 milionů KH her, což je masivní číslo. Jen pro srovnání, výdělečnějšími a prodávanějšími sériemi, které firma vlastní, jsou již jen Final Fantasy, Dragon Quest a Tomb Raider. Samotný Disney a Square Enix jsou navíc špičkovými odborníky na marketing, s nímž mají už desítky let trvající zkušenosti. Je tedy jen logické, že nemalou finanční část z výnosu této značky přinášejí do pokladnice obou firem hračky, figurky, oblečení nebo šperky s KH tématikou. Zcela samostatnou kategorií je například soundtrack, protože ten má v celé sérii vskutku velkou kvalitu, a to díky nepřehlédnutelnému talentu její dvorní skladatelky a známé zpěvačky Hikaru. Pravidelně proto vycházejí soundtracky z jednotlivých her buď samostatně nebo ve velkých kolekcích. Obojí se zpravidla prodává ve velkých nákladech. Kromě toho se série vcelku úspěšně přesunula i do řady manga a románů. Bohužel tato díla vycházejí jen v Japonsku a USA. Možná trochu smutné konstatování pro našince na samotný závěr, ale ještě není všem dnům konec… 

Snažili jsme se ukázat, proč můžeme s jistou nadsázkou označit Kingdom Hearts jako sérii s velkým srdcem. Je sice pravda, že se v průběhu necelých dvou desetiletí, kdy značka KH existuje, ještě nestalo, aby nějaký díl ovládl žebříčky recenzentů nebo prodejnosti. I přes vše kladné a originální, co hry z tohoto univerza přinášejí, se totiž jedná pouze o dnes již bohužel okrajový žánr jdoucí mimo mainstream, a jehož největší rozkvět už dávno minul. Avšak dokázala-li Kingdom Hearts sága opět vrátit renomé japonským hrám na hrdiny, provést je jejich nepříliš světlým obdobím a ukázat jim možný směr vlastní přeměny i transformace, je to dostatečným důvodem k tomu, aby byla považována za jednou z nejdůležitějších JRPG sérií naší doby. Obzvláště, když disponuje obsahem natolik okouzlujícím, intimním a přitom hořkosladkým, že si získává úctu a zájem i těch hráčů, kteří by za normálních okolností po JRPG ani nesáhli. Jen málokteré sérii v tomto žánru – a nejenom v něm – se podařilo opravdu smysluplně spojit hned několik franšíz dohromady, a to způsobem, aby to nepůsobilo kýčovitě a prvoplánově, ale stalo se nýbrž předstupněm k něčemu většímu i hlubšímu. Možná i oknem do duše. Zní to jistě pateticky a naivně, avšak to je i samotné pojetí Disneyho světa, který si už téměř jedno století získává srdce všech generací v mnoha koutech světa. Když se tedy rozhodli v Disney před téměř dvaceti lety spojit síly s osvědčenými a zkušenými harcovníky ze Square, kteří sami o sobě vytvořili svůj vlastní a unikátní svět, v němž se snoubí téže vzletné ideje, nemohl výsledek dopadnout jinak než jako vznik série, která se velmi snadno dotkne srdce.

Autor: Leon

Komentáře