Japonští vývojáři, které zná celý svět – 2. část

special  26
Martin Šmíd, 6. 5. 2019 20:30
Ve druhé části našeho seriálu o japonských vývojářích si představíme další slavnou šestici. Ta nám opět dokáže, že autorská stopa japonských vývojářů u her je vskutku mnohem výraznější, než jak tomu zpravidla bývá u jejich kolegů na Západě. Je to způsobeno tím, že v Japonsku mají výrazné osobnosti mnohem snadnější cestu na vrchol, přičemž požívají ve společnosti značnou úctu. Když k tomu připočteme i pověstnou japonskou vzdělanost, disciplínu a velké nadšení pro věc, je vcelku logické, že japonští vývojáři dokáží otisknout do svých her více ze své povahy a osobitosti. Vzhledem ke kladné odezvě čtenářů chystáme ještě díl třetí. Ten by měl být složen výhradně z vývojářů, o které si vy sami řeknete v komentářích. U prvního dílu se již některé návrhy objevily. Nyní můžete výběr další šestice vývojářů doplnit a zkompletovat. Příjemné čtení! Autor: Leon

Yuji Horii (* 1954)

Nejvýznamnější dílo: The Portopia Serial Murder Case, Chrono Trigger a Dragon Quest
Poslední vydaná hra: Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (2017; Nintendo 3DS, Nintendo Switch, PS4 a PC)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

Aby byla naše trilogie vývojářů ze Square Enix úspěšně završena, představíme nyní dalšího významného JRPG tvůrce. Jestliže jsou Sakaguchi a Nomura pokračovateli silné tradice Squaresoft, pak je Yuji Horii naopak klíčovou postavou firmy Enix. Uznávaný veterán herního průmyslu dosáhl značného vzdělání, protože vystudoval katedru literatury na Waseda University, přičemž po studiích pracoval jako profesionální spisovatel pro noviny, časopisy a komiksy. Na počátku 80. let zakotvil ve firmě Enix a začal vyvíjet své první hry, jejichž kouzlu rychle propadl. Už tehdy na sebe výrazně upozornil titulem „The Portopia Serial Murder Case“ (1983) pro 8bitový počítač NEC PC-6001. Tento titul zřejmě dnes již nikomu nic neřekne, ale ve své době to byl unikát. Jednalo se totiž o stěžejní titul, který založil a definoval žánr vizuálních novel, jenž je dodnes populární hlavně v Japonsku. Hra samotná se stala doslova kultem a je známo, že později ovlivnila celou řadu vývojářů, a to včetně Hidea Kojimy. Ten dokonce později prohlásil, že díky této hře vstoupil do herního průmyslu, jelikož si uvědomil sílu her jakožto média schopného vyprávět silné příběhy.

Ještě slavnějším dílem se stal „Dragon Quest“ (1986). Tímto jedinečným titulem Horii položil základy ke vzniku zcela svébytného subžánru her na hrdiny, a to JRPG. Nejenže hra stála u zrodu nového žánru, ale tento titul nejvíce inspiroval Sakaguchiho při jeho pozdějším koncipování a vytváření FF ságy. V následném potýkání Dragon Quest a Final Fantasy značky se tvořily jediné přípustné mantinely, které vymezily celý JRPG žánr. Firmy Enix a Squaresoft se tím staly na velmi dlouho hlavními rivaly. Jejich rivalita tvoří důležitou součást japonské videoherní scény a vyplnila celá 90. léta. Paradoxní je, že sám Horii byl v mnohém podobný Sakaguchimu, a to především v cílevědomosti a pracovitosti. Oba muže navíc spojovala stejná vášeň pro své sérii, jejichž klíčovými postavami se stali. Rivalitu se Squaresoft však Horii vždy vnímal jako ryze profesní, nikoli osobní. Sám byl totiž vyhlášeným pacifistou a mužem kompromisu. Když v polovině 90. let přišel Squaresoft za Enix s nabídkou spolupráce, Horii neváhal. Jako v této době nejzkušenější a nejkvalitnější scénárista napsal scénář ke známé hře „Chrono Trigger“ (1995), kterou Sakaguchi a spol. vytvořili ve spolupráci s Enix. Jako zdatný vypravěč a designér s jasnou vizí byl Horii dlouho znám pouze Japoncům, jelikož Enix se nedařilo prorazit na Západě. Teprve v okamžiku, kdy se Squaresoft a Enix v roce 2003 spojily v jednu firmu, a tak vznikl Square Enix, mohl celý svět žasnout nad tím, kolik kreativity, pestrosti a humoru Horii vkládá do svých titulů.

Jednou z jeho nejvíce oceňovaných her je tak „Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King“ (2004) pro PlayStation 2, který poprvé přivedl sérii i do Evropy. Za své celoživotní dílo obdržel Horii řadu významných a prestižních cen. Během své dlouhé a mimořádně plodné kariéry vytvořil téměř čtyři desítky her. Pravda, většina z nich je právě Dragon Quest či jeho spin-offy, ale vzhledem k tomu, že patří právě tato sága ke zlatému fondu nejpopulárnějších a nejznámějších herních sérií, své místo si Yuji Horii v našem článku jistě zaslouží. Poslední vydanou hrou je pro tohoto klasika JRPG žánru „Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age“ (2017), který získal na Západě až nečekaně vlídné přijetí a hravě překonal celosvětově čtyř milionovou hranici prodejů. V současnosti patří Horii k vlivným a významným vývojářům Square Enix, který si dokázal i po roce 2003 udržet svou nezávislost, a tak tvoří stejně svobodně a bez většího omezení jako na počátku své kariéry. Je to demonstrováno i tím, že je majitelem vlastní produkční společnosti Armor Project, jež udržuje strategické partnerství se Square Enix.  

Shinji Mikami (* 1965)

Nejvýznamnější dílo: Resident Evil, Dino Crisis a The Evil Within
Poslední vydaná hra: The Evil Within 2 (2017; PS4, Xbox One a PC)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

Když byl Mikami ještě chlapec, toužil být závodníkem Formule 1. Miloval totiž adrenalin, a tak zkoušel vše, při čem by se mu dokázala rozproudit krev v těle. Jelikož stát se závodníkem se poštěstí jen úzké elitě automobilových nadšenců, musel se Mikami poohlédnout po něčem jiném. Začal tak například cvičit karate a kendó. V tom pokračoval i jako univerzitní student. Vystudoval sice marketing a zbožíznalství na Doshisha University, ale tomuto oboru se nikdy profesionálně nevěnoval. Naopak! Už jako malý miloval americké hororové filmy jako „Texaský masakr motorovou pilou“ nebo „Lesní duch“ a snil o tom, že jednoho dne vytvoří vlastní hru plnou děsu, násilí a šokujících momentů, které zvednou lidi ze židle. Zaujala ho firma CAPCOM, která už v roce 1989 vydala hororovou pecku „Sweet Home“, avšak první Mikamiho přihlášku společnost odmítla s tím, že žádné zelenáče do svého týmu nepotřebuje. Teprve v roce 1990 se Mikamimu podařilo vstoupit do CAPCOM.

Rychle prokázal, že umí vzít za práci a má talent v oblasti herního designu i režie. To prokázal u hry „Disney's Aladdin“ (1993) pro SNES. Herní adaptace tehdy velmi populárního kresleného filmu slavila neobyčejný úspěch. Hry se prodaly téměř 2 miliony, což Mikamiho okamžitě vystřelilo mezi elitu vývojářů v CAPCOM. Teprve poté si mohl Mikami splnit svůj dávný sen a udělat pořádný horor. Původně plánovaný remake Sweet Home postupem času přetvořil ve zcela nový titul, jemuž dal do vínku americký hororový blockbusterový příběh, vyspělou adventurní koncepci, a tak velkou dávku syrovosti, naturalismu a přímo démonického zla, že s konečnou platností definoval žánr survival horor. Mikamiho „Resident Evil“ (1996) se stal prvním komerčním hitem nové konzole PlayStatin a odstartoval ikonickou hororovou sérii, která pobláznila celý svět. Jako režisér a producent vydržel u RE série až do „Resident Evil 4“ (2005), jenž se stal díky pevné vizi svého tvůrce jednou z nejzásadnějších adventur minulého desetiletí. 

Jako vyhlášený král hororů stvořil Mikami také sérii „Dino Crisis“, kde namísto oživlých mrtvol trhala hráče na kusy tlupa dinosaurů. Jako výkonný producent měl výrazný podíl i na vzniku série „Devil May Cry“, jehož první díl byl původně zamýšlen jako další z RE her. Nezávislý a tvrdohlavý Mikami, který se rozhodně nebál během své kariéry riskovat, se však dostával do sporů s ostatními vývojáři a vlastníky CAPCOM. Firmu proto opustil a v dalších letech pracoval v jiných společnostech, kde stále vytvářel kvalitní tituly jako „God Hand“ (2006), „Vanquish“ (2010) a „Shadows of the Damned“ (2011). Žádná z těchto her však nebyla hororem, k němuž to táhlo Mikamiho celou jeho bytostnou povahou. Jelikož se herním hororům na přelomu desetiletí příliš nedařilo, na čemž měla podíl i výrazná krize RE po Mikamiově odchodu z CAPCOM, musel si tento zakladatel survival hororu založit vlastní studio.

Vznikl tak Tango Gameworks, v němž si Mikami postupem času vyhradil post kreativního režiséra, tj. může si v podstatě vytvářet to, co on sám chce, a také takové dílo libovolně editovat během samotného vývoje. Výsledek vzniku nového studia na sebe nenechal dlouho čekat. Jako režisér Mikami nastartoval hrou „The Evil Within“ (2014) novou sérii, která šla oproti RE spíše cestou psychologického hororu. Hra byla přijata pozitivně, i když nepřinášela do žánru nic nového. Mnohem zdařilejší pokračování „The Evil Within 2“ (2017) však bohužel prodejně propadlo vinou špatné obchodní strategie Tango Gameworks. Je tak ve hvězdách, dočkáme-li se ještě někdy rozvoje této zajímavé a často přehlížené značky. Co se týče Mikamiho, ten o sobě nedává v současnosti příliš často vědět. Doufejme, že je plně zaměstnán a zavalen prací na další ještě neoznámené hře. Mikami toho má totiž jistě ještě hodně co říci hernímu světu. 

Shigeru Miyamoto (* 1952)

Nejvýznamnější dílo: Donkey Kong, Mario a The Legend of Zelda
Poslední vydaná hra: Super Mario Odyssey (2017; Nintendo Switch)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

Miyamoto je zapsán v dějinách herní scény jako muž, který stvořil nejpopulárnější a nejprodávanější série všech dob, s nimiž zahájila společnost Nintendo dominanci v herním průmyslu. Narodil se sice do skromných poměrů, ale v jeho případě to byla spíše výhoda. Zatímco jeho rodiče museli trávit praktický celý den v práci, on sám mohl už jako malý chlapec vyrážet na klukovské výpravy. Během jedné takové objevil v blízkosti svého domova, jímž bylo zapadlé městečko Sonobe severozápadně od Kyoto, doposud neznámou jeskyni. Když do ní vstoupil, strávil v ní celé hodiny důkladným průzkumem. Četné zážitky na jeho výpravách po okolí jej později silně inspirovaly k vytvoření série „The Legend of Zelda“. Miyamoto vystudoval vysokou školu se zaměřením na průmyslový design. Svému profesnímu zaměření se však nikdy nevěnoval. Toužil totiž kreslit manga a stát se výtvarníkem. Když si ale zahrál legendární hru „Space Invaders“, rozhodl se naplno věnovat hernímu průmyslu. Už v roce 1977 se stal zaměstnancem Nintenda, a to jako pouhý učedník v oddělení pro plánování.

Do firmy nemohl vstoupit v lepší dobu, protože Nintendo bylo tehdy ještě malou společností specializující se pouze na výrobu a distribuci hracích karet. V době, kdy Miyamoto do Nintenda vstoupil, se firma rozhodla poprvé vytvářet i počítačové hry. S ohledem na svůj talent návrháře a kreslíře se tak stal Miyamoto jedním z prvních opravdových herních designérů v dějinách Nintenda. Po prvních nepříliš úspěšných hrách vytvořil Miyamoto arkádový titul „Donkey Kong“ (1981), který navždy změnil dějiny. Nejenže se jednalo o jednu z prvních plošinovkových her, ale také bez mála nejzásadnější herní titul celých 80. let. Poprvé se zde objevili dva hrdinové Nintenda, kteří měli v dalších letech zažít přímo hvězdný výstup až na absolutní vrchol, a to Mario a opičák Donkey Kong. Obě slavné postavy vymyslel sám Miyamoto, který tehdy ještě neměl příliš zkušeností s programováním, takže řadu nápadů mu technici zamítli jako nerealizovatelné. Mario byl navíc původně koncipován jako tesař a měl se jmenovat „Jumpman“, ale toto jméno později změnili američtí zaměstnanci Nintenda na „Mario“, jelikož se tak jmenoval oblíbený skladový pronajímatel firmy.

Donkey Kong zaznamenal obrovský úspěch, a tak mohl Miyamoto přistoupit k pokračování. Obliba Maria byla ovšem tak výrazná, že Nintendo muselo přistoupit na požadavek Miyamota, aby se dočkal své vlastní hry. Tak vznikla ještě slavnější hra „Mario Bros.“ (1983), kde už Miyamoto vtiskl Mariovi přesně ty rysy dobromyslného instalatéra, které dnes zná celý herní svět. Od arkádových titulů se Nintendo hned vzápětí přesunulo ke své vlastní konzoli, a to NES. Zde Miyamotova kariéra úspěšně pokračovala i nadále. Byl hnán touhou vytvořit moderní akční adventuru a oprášit své dávné vzpomínky na dětství plné dobrodružství i překážek. Vytvořil tak další nesmrtelnou klasiku, a to „The Legend of Zelda“ (1986). V dalších letech se podílel na tvorbě desítek her, vesměs s Mariem a Linkem v hlavní roli. Stal se postupně i jedním z klíčových mužů celé společnosti. Jako producent pomáhal zrodit například „Pokémony“ a výrazně se podílel i na vývoji konzole Wii.

Vyjmenovat všechny významné hry a projekty tohoto muže by bylo zbytečné. Stejně jako nesmyslné s ohledem na omezený prostor tohoto článku. Namísto toho si pojďme říci, v čem spočívá síla Miyamotových her, které se staly klasikami v plném slova smyslu. Základní filozofií Miyamota je vytvářet zábavné hry. V minulosti to definoval tak, že když ho jeho hra baví a líbí se mu, bude jistě zábavná i pro ostatní hráče, neboť on sám se považuje za herního nadšence jako je kdokoli jiný na světě. Jeho snahou je přenést do her stejné nadšení, radost a pocity, jaké cítí samotní vývojáři během své práce. Ve své tvorbě neupřednostňuje realismus jako mnozí jiní, ale naopak se zaměřuje na hratelnost a nadhled, které jsou podle něj důležité, aby se mohli lidé zabavit u takových her kolektivně, tj. v rodinném kruhu. Nechce vytvářet hry svázané pevnými pravidly – z tohoto důvodu nemá v oblibě například RPG žánr – ale takové, jež by byly univerzální a originální. Jako vývojář se zaměřuje na využívání zjednodušené grafiky, což mu umožňuje snadnější editaci hry během vývoje, aby tak mohl snadněji reagovat na zpětnou vazbu, jelikož své hry dává ve velkém otestovat širokým publikem, a to včetně vlastní rodiny a přátel. To je v základní kostce tvůrce rodinné zábavy a současné slávy Nintenda, který byl uveden v roce 1998 jako první do Mezinárodní síně slávy herního průmyslu. V jeho případě tomu ani nemohlo být jinak.   

Toru Iwatani (* 1955)

Nejvýznamnější dílo: Pac-Man
Poslední vydaná hra: Pac-Man Championship Edition (2007; Android, Xbox 360, iOS, PSP, PS3, Nintendo 3DS, J2ME, Roku a Maemo 5)

V našem speciálu představuje Toru Iwatani tak trochu osobu vybočující z řady. Nejenže se jedná o vývojáře známého víceméně jen díky jednomu hernímu titulu, ale na rozdíl od ostatních již odešel do zaslouženého herního důchodu. Přesto je to postava výjimečná a své místo si v žebříčku nejvýznamnějších japonských vývojářů bezesporu zaslouží. Udivující je už jen to, že to byl samouk, který nezískal žádné vzdělání v oblasti počítačových technologií, návrhářství či designu. Ve škole prý také nijak neexceloval a většinu svých učebnic měl pokreslenou různými manga kresbami. A právě styl manga měl později rozhodující vliv na design v jeho videohrách. V roce 1977 nastoupil do firmy Namco, kde odstartoval svou kariéru. Jeho první hrou byl „Gee Bee“ (1978), který představoval titul ve stylu pinballu, v němž musel hráč odrážet míček do bloků. Jednalo se o úspěšnou hru, která přímo ztělesňovala základní atributy Iwataniho tvorby. Jelikož neuměl pořádně programovat a scházela mu i invence k tomu, aby mohl vytvářet nějaké komplexní a propracovanější díla, snažil se naopak koncentrovat na jednoduchost, snadnou přístupnost a návykovost svých projektů. Jelikož byla hra úspěšná, vytvořil Iwatani její přímé pokračování v podobě „Cutie Q“ (1979).

Historii ovšem začal Iwatani přepisovat až s hrou „PUCKMAN“, která slavila v domovském Japonsku tak velký úspěch, že se ji rozhodli koupit Američané a vydat ji s pozměněným názvem jako „Pac-Man“ (1980). Díky své přístupnosti a univerzálnosti dosáhl Pac-Man takové popularity, že se hra stala klasikou arkádového věku a její obliba přetrvala celá desetiletí. Když Iwatani vyvinul poslední verzi hry v roce 2007 s názvem „Pac-Man Championship Edition“, vyvolal mezi hráči všech generací a po celém světě mánii nevídaného rozměru. Ještě ten rok se konalo první Mistrovství světa Pac-Man, jehož výherce obdržel limitovanou verzi Xbox 360 zdobenou artworky Pac-Mana a osobně podepsanou samotným Iwatanim. I po velkém úspěchu hry Pac-Man nepřestával Iwatani vyvíjet další herní tituly. Žádný z nich však už nezískal podobný ohlas. Sám Iwatani musel později v rozhovoru s politováním konstatovat, že obří úspěch Pac-Mana nemohl nikdo dopředu předpokládat, a tak si nedal svůj geniální a historický patent pořádně právně ošetřit. „Z úspěchu Pac-Mana jsem ve skutečnosti nijak netěžil“, svěřil se Iwatani o pár let později, „nedostal jsem žádnou odměnu, žádné zvýšení platu a ani žádné ocenění.“ Bylo to smutné, ale nedalo se nic dělat.

Jediná hra, u které Iwatani mohl po Pac-Manovi říci, že dosáhla komerčního úspěchu a zaujala hráče, byla „Pole Position“ (1982). Tento závodní arkádový titul je považován za zakladatele celého žánru a nejvýznamnější závodní titul 80. let. Zní to téměř neuvěřitelně, ale Iwatani si svým působením v herní branži příliš peněz nevydělal, a to i přesto, že jej v Namco povýšili do funkce, ze které řídil administrativu společnosti. Žádnou velkou hru po Pole Position již nevytvořil a postupem času se z něj stal pouhý úředníček. Od roku 2005 proto začal vyučovat designérství a navrhování postav v Ósace na tamní Univerzitě umění. Z Namco definitivně odešel v roce 2007 a začal přednášet na plný úvazek na univerzitě v Tokiu. Svět na jeho Pac-Mana nikdy nezapomněl a v posledních letech se Iwatani dočkal zaslouženého uznání, které jemu osobně historie odepřela. Byl uveden do Guinnessovy knihy rekordů a v roce 2015 vlastnoručně navrhl vzhled Pac-Mana do úspěšného filmu „Pixely“. Jeho jméno dnes možná mnohým nic neřekne a najdou se mezi mladou hráčskou generací i takoví, co o hře Pac-Man nikdy neslyšeli, ale Toru Iwatani se stal hrdinou v době, kdy byly hry ještě okrajovou a bezvýznamnou záležitostí pro několik málo nadšenců. Nebýt mužů jako on, kteří často i za cenu vlastních obětí ukazovali lidem po celém světě, že hry mohou být zábavou i uměním, dnes by byly hry zřejmě jen nudným a všedním koníčkem.   

Tomonobu Itagaki (* 1967)

Nejvýznamnější dílo: Dead or Alive a Ninja Gaiden
Poslední vydaná hra: Devil's Third (2015; Wii U a PC)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno 

Tvůrce známých hitů jako jsou Dead or Alive a Ninja Gaiden je jedním z nejvzdělanějších japonských vývojářů. Rodák z Tokia vystudoval v roce 1985 Waseda University, kde také získal roku 1992 titul z Právnické fakulty. Itagaki byl už od mládí poněkud výstředním člověkem. Jeho poklidný rodinný život po boku ženy a dcery je jakoby v ostrém protikladu k tomu, že je přímo posedlý provokovat a udivovat své okolí. Téměř vždy nosí výrazné černé brýle, které se staly jeho hlavním poznávacím znakem. Brání se tak tomu, aby mu mohli lidé nahlédnout do duše a z výrazu tváře poznat, jaké myšlenky mu zrovna probíhají hlavou. Zároveň má ve své kanceláři sadu katan, jež pro něj vyrábí otec, a které buď ukazuje svým návštěvníkům, nebo se s nimi nechává často vyfotografovat v nějaké bojové póze. Fanoušci tuto jeho výstřednost milují. Itagaki se připojil ještě v roce 1992 k firmě Tecmo jako grafik a programátor. Průlom v jeho kariéře nastal o pár později, kdy jako producent vydal hru „Dead or Alive“ (1996). Původně arkádové bojovka byla později vydána i na Sega Saturn a PlayStation, kde si vedla více než skvěle. Pozitivní recenze a velké prodeje zachránily firmu Tecmo před krachem a otevřely Itagakimu cestu v kariérním postupu.

Později se stal dokonce výkonným ředitelem společnosti a dosáhl i dalších významných funkcí. Avšak skandál se sexuálním harašením, do něhož byl zapleten v polovině nultých let, jej nakonec stál pozici výkonného ředitele. Přejděme proto raději k jeho tvorbě. Jestliže byl u prvního Dead or Alive pouze producentem, u „Dead or Alive 2“ (1999) si uzurpoval i roli režiséra. To umožnilo, aby obohatil populární sérii o celou řadu detailů, které u jiných bojovek postrádal. Především se to týkalo prohloubení příběhové linky. Roli producenta a režiséra si zopakoval jak u „Dead or Alive 3“ (2001), tak i „Dead or Alive 4“ (2005). V dobách prvního Xboxu se Itagaki rozhodl vytvořit akční adventuru s hack and slash prvky, která představila na svou dobu pořádnou dávku násilí a brutality. S tím Itagaki neměl nikdy větší problém. Jeho „Ninja Gaiden“ (2004), na kterém se podílel jako producent i režisér, mu zjednal velké uznání v Japonsku i ve světě. U série vydržel několik let a pomohl z ní vytvořit uznávanou ságu, jež se podívala na PlayStation 3, PSP i Nintendo DS. Přesto vyšel „Ninja Gaiden II“ (2008) nakonec jako žhavá exkluzivita na Xbox 360, kde slavil značný úspěch. Byl to poslední velký aplaus, který Itagaki zažil, protože nedokázal udržet na uzdě svůj cholerický temperament a vlastní egoismus.

V roce 2008 odešel z firmy Tecmo, což se neobešlo bez zbytečných skandálů a pohoršení. Itagaki totiž svou bývalou firmu zažaloval za nesplněné slibované provize ohledně jeho dřívějších her. A nezůstalo jen u toho! Zažaloval také nového ředitele firmy Yoshimiho Yasuda za urážku na cti, které se prý měl dopustit před Itagakovými kolegy. Není divu, že s podobnou pověstí si Itagaki mohl najít nové zaměstnání jen velmi stěží. Všude mu totiž rychle ukázali záda, jelikož jestli Japonci obecně něco z duše nenávidí a hluboce tím pohrdají, pak je to neloajalita k zaměstnavateli. A tak si musel Itagaki založil vlastní vývojářské studio, a to Valhalla Game Studios. 

Zde vytvořil jako režisér hru „Devil's Third“ (2015), která měla být duchovním nástupcem Ninja Gaiden. Dostavil se však takový neúspěch, že si to nezasloužil ani rebel jako Itagaki. Firmě se totiž vymstila sázka na konzoli Wii U, která byla odsouzena k nezdaru. Kritika tento titul bez milosti sestřelila. Dodnes jsou některé weby v podezření, že hře udělily nízkou známku jen proto, aby vytrestaly především jejího autora a znemožnily mu tak pokračovat v jeho kariéře. Takoví Američané nákup hry dokonce předem bojkotovali s ohledem na předchozí sexuální skandál Itagakiho. Říká se, že hru si koupily v Severní Americe necelé tři tisíce hráčů. Takto neslavně tedy dopadl talentovaný a uznávaný vývojář, který sice dokázal ukočírovat náročné herní projekty a stvořit dvě populární i významné značky, ale nebyl schopen krotit svou výbušnou povahu a svárlivost. Věčná škoda, protože v Itagakiho snaze vytvářet originální hry a nebrat příliš servítky na dnešní společnost nesmyslně svázanou společenskými normami a pravidly byla jistá výjimečnost i velikost. 

Tetsuya Takahashi (* 1966)   

Nejvýznamnější dílo: Xenogears, Xenosaga a Xenoblade Chronicles
Poslední vydaná hra: Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country (2018; Nintendo Switch)   
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno 

Takahashi je stálicí herního světa. Stejně jako Hidetaka Miyazaki, tak i on se narodil v prefektuře Shizuoka, a to v roce 1966. Své první hry začal vyvíjet už v 80. letech, kdy se přidal k firmě Nihon Falcom, jež se specializovala primárně na RPG žánr. Ten se stal pro Takahashiho smyslem profesního života. Na mnohem vyšší level posunul Takahashi svou kariéru poté, co vstoupil do Squaresoft. Stal se totiž jedním z mála zdejších vývojářů, který měl bohaté zkušenosti z branže i tvorby RPG ještě předtím, než vstoupil do této rychle se rozvíjející společnosti. Není proto divu, že ho Hironobu Sakaguchi okamžitě převelel k vývoji FF her. Jako grafik pracoval u „Final Fantasy IV“ (1991) a „Final Fantasy V“ (1992). Stejnou funkci zastával také u známých titulů „Romancing SaGa“ (1992) a „Secret of Mana“ (1993). Jeho kariéra se vyvíjela natolik zdárně, že by u „Final Fantasy VI“ (1994) jmenován už grafickým režisérem. Jelikož u všech těchto her, které jsou dnes považovány za skutečné klasiky žánru, odvedl vynikající práci, osobně si jej vybral Sakaguchi, aby mu dělal grafického ředitele u „Chrono Trigger“ (1995).

To už bylo zřejmé, že Takahashi míří velmi vysoko, de facto toužil po tom, aby mohl jednoho dne nahradit samotného Sakaguchiho na postu hlavního vizionáře FF ságy. Předpoklady k tomu rozhodně měl. Navíc jeho vliv ve firmě stoupl poté, co se v roce 1995 oženil se svou kolegyní a zdatnou ilustrátorkou i scénáristkou Kaoriou Tanakovou, která v profesní branži vystupovala pod svým pseudonymem jako Soraya Saga. Tehdejší doba totiž příliš nepřála vlivným ženám v herní branži. Tím vznikl excelentní manželský tandem, v němž byl Takahashi schopným designérem, kdežto Tanaková vynikajícím scénáristou. Oba připravili základní koncept pro FF VII, avšak Sakaguchimu se zdál až příliš vyspělý a temný pro FF, a tak jej odmítl. Pochopil však, že taková látka má obří potenciál. Takahashimu a jeho ženě proto ponechal prostor pro seberealizaci u vlastního projektu. Vznikl tak legendární „Xenogears“ (1998), který se stal jedním z nejkvalitnějších JRPG titulů sklonku 90. let. Hra vynikala především v oblasti režie a scénáře. Obojí bylo dílem Takahashiho.

Na základě ohlasu, který způsobil Xenogears, se mohl tehdy leckdo domnívat, že pokračování této hry je pouze otázkou času. Omyl! Squaresoft pokračování nikdy nevytvořil. Jednak se chtěl v této době věnovat FF, a jednak se ukázalo, že Sakaguchi už více vyrůst Takahashimu ve firmě nedovolí. Přece jen bylo všeobecně známo, že Takahashi mlsně pošilhává po FF, kde se chtěl ujmout jedné z klíčových rolí při koncipování budoucích dílů. A to Sakaguchi nehodlal dovolit, neboť měl své vlastní koně typu T. Nomury či Y. Kitaseho. Takahashi proto Squaresoft v roce 1999 opustil a založil si vlastní studio Monolith Soft. Posedlost vytvořit vlastní sérii jej neopustila, ale jelikož měl Squaresoft autorská práva na značku Xenogears, bylo zřejmé, že budu muset začít de facto od začátku. Avšak udržel si stejný styl designu i příběhové koncepce. Vytvořil tak vlastní JRPG vesmír zvaný „Xeno“, který začal systematicky budovat v duchovním nástupci Xenogears, a to v titulu „Xenosaga Episode I“ (2002). Fanoušci japonských her na hrdiny si Xenosagu zamilovali, takže Takahashi mohl přiložit ruku k dílu i u “Xenosaga Episode II“ (2004) a „Xenosaga Episode III“ (2006).

Celá trilogie slavila velký úspěch, ale Takahashi měl na svou práci vysoké nároky. Uvědomoval si, že se žánr JRPG dostal koncem desetiletí do velké krize. Chtěl jej proto oživit, modernizovat a nabídnout náplň, která by byla atraktivní pro hráče v Japonsku i na Západě. Postupně koncipoval a vytvořil hybridní titul, jenž zdárně kombinoval japonskou zaujatost komplexními příběhy a barvitými postavami se západní sandbox hratelností a pompézní výpravou. Jelikož svou hru „Xenoblade Chronicles“ (2010) zasadil do univerza Xeno, proměnila se ihned ve vyhledávanou klasiku. Jednalo se o první vskutku moderní JRPG, které ukázalo žánru, že skloubení japonské a západní koncepce je jedinou cestou k tomu, aby japonské hry na hrdiny dokázaly být aktuální i v dalším desetiletí. Dodnes se jedná o jeden z nejlepších JRPG titulů za uplynulou dekádu. Na silný herní koncept navázal Takahashi s „Xenoblade Chronicles 2“ (2017). Ten je stále nejvýpravnějším a nejkvalitnějším zástupcem žánru na konzoli Nintendo Switch. Takahashi a jeho Xeno jsou proto právem řazeny k tomu nejlepšímu, co nám pestrý svět japonské fantazie v minulých letech přinesl.  

Komentáře