Rozhovor s Robem Hewsonem (Dark Energy Digital)

1. Řekněte nám něco o studiu Dark Energy Digital. Kolik lidí čítá váš tým?
V týmu máme zhruba 40 lidí - takže jsme opravdu malý tým na poměry takovéto hry! Nicméně jsme vyvinuli přelomovou technologii, která nám umožňuje produkovat materiál velice efektivně, přičemž využíváme všechny dostupné prostředky. Dark Energy Digital vidí v digitální distribuci budoucnost a naším cílem je posouvat hranice v tomto oboru. 2. Přesuňme se k vašemu nejnovějšímu titulu zvanému Hydrophobia. Jak dlouho byla hra ve vývoji a jaká byla vlastně vaše první myšlenka?
Těžko říci, jelikož technologie HydroEngine byla vyvíjena zhruba 5 let naším výzkumným týmem, nicméně koncept je starý zhruba 3 roky a na plný výkon už jedeme pár let. Největší výzvou ve hře bylo vyvinutí nových sil - v mezích her je opravdu problém vytvořit dynamické působení kapaliny a její nepředvídatelnost. Nejen po designové stránce. 3. Hydrophobia má otevřený konec, přičemž doopravdy nevíme, co se vlastně stalo Kate. Budete pokračovat prostřednictvím druhé epizody? Pokud ano, kolika dalších epizod bychom se mohli dočkat?
Rozhodně. Příběhový pilíř Hydrophobie sahá opravdu vysoko, výše než původní hra, až do opravdu vážných a temných míst, které ohromí a překvapí spoustu lidí. Plán je takový, že toto je start trilogie... takže se mějte na pozoru. 4. Hydrophobia byla ve své jádru plánována jako epizodická série, nebo jste se rozhodli touto cestou vydat až v určité fázi vývoje?
Původně jsme zamířili k vývoji jedné velké hry, nicméně jsme ke hře přistupovali velice unikátním způsobem, abychom ji mohli co nejefektivněji upravovat, no a vedlejší efekt byl takový, že se nám podařilo masivně zmenšit velikost celé hry (po technické stránce). V tu chvíli jsme si uvědomili, že bychom mohli zase o něco posunout hranice stahovatelných her a když Microsoft viděl naší technologii, byl opravdu nadšený. Zbytek je historie! 5. Hydrophobia je postavená na vašem vlastním enginu HydroEngineTM. Jaké jsou výhody a nevýhody této technologie. Bylo by možné ji aplikovat i na jiné hry?
Ano, je možné ji využít i v jiných hrách, což je momentálně náš střed zájmu. Výhod je tu opravdu mnoho - bavíme se tu o opravdové fyzikální simulaci, tudíž nám engine umožňuje vytvoření opravdu nepředvídatelné hratelnosti, v kombinaci s dynamikou. Jen samotnými hrátkami s vodou se můžete zabavit na hodinu, nicméně i to může znamenat opravdovou výzvu, jelikož je stejně nepředvídatelná jako ta opravdová, takže vám může způsobit migrénu i v oblasti herního designu. To je jeden z důvodů proč jsme udělali InfiniteWorlds editor tak flexibilní, umožňuje nám do hry zasahovat opravdu rychle a experimentovat s rozdílnými myšlenkami. 6. Hydrophobia vyšla pro Xbox Live Arcade, přičemž by spousta lidí hru ráda viděla i na Playstation Network. Je tu nějaká šance?
Ano, plánujeme i PSN verzi, ze smluvních důvodů ovšem nemůžeme být momentálně konkrétní. 7. Inu, je čas na pořádný happy end. Hydrophobia byla ve vývoji opravdu dlouho. Nebojíte se vody? Nechcete zrušit svou dovolenou na lodi?
Rozhodně jsem začal opravdu respektovat sílu vody... jak nebezpečná, silná a nepředvídatelná může být, ale život je moc krátký na rušení jakékoliv dovolené :) Děkujeme Robovi za čas, který nám věnoval. To bychom měli první Hydrophobii za námi. Až se bude blížit zmíněná Playstation Network verze nebo druhá epizoda, tak vám určitě dáme vědět.

Komentáře (1)
Mně se tahle hra prostě líbí, není sice zdaleka dotažená do dokonalosti, ale je hrozně zajímavá tím že hratelnost je spojena hlavně s fyzikou vody. Využití nečeho takového jako hlavní stavební kámen pro hratelnost je nevídaný a pokud další pokračování doladí, bude to pecka. Jejich nápad je velmi dobrý a dá se z něho těžit hrozně moc. Pokud budou pokračovat a nenechají se odradit, mají našlápnuto na to přinést konečně další posunutí hranic ve videohrách vůbec. Někomu se to může zdát jako nevyužitelné, ale já v tom vidím využití strašně velké.