Historie studia Naughty Dog

special  27
Petr Strecker, 24. 4. 2010 22:23
Dětství některých z nás bylo značně ovlivněno videohrami, a to ne ledajakými. Zatímco si v minulosti lidé před spaním předčítali, my jsme po večerech ujížděli na Amigách, Mega Drivech, Nintendech 64, či všemožných PlayStationech a Xboxech. Jak už podobné příběhy začínají, i my tentokrát začneme pohádkou o dvou chlapcích, kteří neměli zrovna mnoho štěstí, přesto se vypracovali v něco, čemu dnes jen velmi málo herních studií může vůbec konkurovat. Mluvíme tu o Naughty Dog, které je známé především mezi majiteli konzolí od Sony jako její dvorní programátor. Ale dlouho předtím, než studio vůbec vědělo o něčem jako je PlayStation, vytvořilo několik skvělých titulů, na které se určitě nezapomene, ať už po smrti naší, či jejich, nebo celkovém zániku světa. Stejně jako hry probíhají každou chvilku drastickými transformacemi, tak i studio jako takové bylo terčem několika pozitivních, ale i negativních změn. Pojďme se na tyto kalifornské programátory podívat. Tlapka v logu studia tam totiž není jen tak.

Všechno začalo nečekaně objevením studia... ne takové to objevení, kdy jdete po louce a před vámi se náhle zjeví prosperující společnost s personálem a obřím kapitálem. V roce 1986 se potkali dva studenti střední školy, jmenovitě Jason Rubin a Andy Gavin. Společný zájem o programátořinu a videohry se projevil hned několikrát, jejich talent ale vyplul na povrch při experimentech s programovacími jazyky Lisp a C++. V té době se hoši rozhodli, že budou vystupovat pod názvem Jam Software s cílovou platformou Apple II. Za první oficiální hru studia Jam Software je považován titul Ski Crazed, pravda je ovšem taková, že rok předtím, tedy v roce 1985 vyšel ještě Math Jam, vcelku jednoduchý software zaměřující se na matematiku a práci s čísly. To však ještě nebylo pod taktovkou Jam Software. Vývoj hry Ski Crazed byl provázán i s menším incidentem, který zavinil Andy. Při kompilaci jejich vlastního kódu omylem zkompiloval několik nelegálních kopií jiných her, což mělo za následek nepříliš přesvědčivý výsledek během prezentace hry. Dneska se tomu ale oba autoři smějí, což je jen dobře... Nyní následuje malý slovníček, abychom si doplnili vědomosti z oboru.

Apple II (http://www.konzolista.cz/obrazky/appleII.jpg ) – Milé děti, Apple vždy neprodukoval hračky pro rozmazlená děcka, jako například iPody, iTouche, iPhony a mnoho dalších. Jak asi tušíte, číslovka dvě značí, že se jedná o následovníka, ale nutno dodat, že následovníka, který udělal ze společnosti Apple konkurenceschopnou společnost po stránce ekonomické. Ačkoliv firma jako taková vydělávala peníze už předtím, až uvedení Apple II jí vystřelilo mezi vysoce prosperující giganty, kde se drží až do dnes. Co bylo ale na tomto osobním počítači uvedeném na trh v roce 1977 tak úžasného? Za prvé to byly jeho vcelku kapesní rozměry. Hlavním tahákem byla ale rozšiřitelnost tohoto PC, kdy se mnoho fandů zapojilo do vývoje nových softwarových aplikací, mezi nimiž byly i hry. Samozřejmě velice jednoduché hry, jelikož celý systém běžel z kódu obsaženého v systémové paměti. Pozdější verze samozřejmě přidávaly mnoho možností, včetně uživatelsky přívětivějšího rozhraní, pro nás je ale důležité, že stroj jako takový otevíral náruč všem možným programátorům.

Lisp – Lisp je jeden z nejstarších, vysokých programovacích jazyků, jehož kořeny naleznete už v roce 1958, kdy byl poprvé uveden mezi programátory. Výraz ‚programovací jazyk‘ je možná lehce zavádějící, jelikož se jedná o celý soubor těchto jazyků. Pravdou ale je, že se všechny z nich vyvíjeli z jednoho kořenového jazyka, který je o dva roky mladší jak jazyk Fotran, nejstarší programovací jazyk vysoké úrovně. Zpočátku byl využíván zejména pro tvorbu jednoduchých matematických aplikací, později si jej programátoři oblíbili zejména díky výzkumu umělé inteligence, která byla posléze uplatněna v jednoduchých hrách. Nebudeme zabíhat do nudných technických detailů, vystačíme si s tím, že jazyky založené na Lispu pracují s tzv. listy, od čehož je také odvozen název. Později byl využíván k implementaci instrukcí do mikročipů, ovšem ve velmi omezeném množství, ať už co se týče počtu kusů, tak i rozsahem celého kódu. Do dneška bylo tímto základem ovlivněno více jak deset jiných jazyků. Tím nejhlavnějším základem ale bylo testování umělé inteligence, díky čemuž rostla jeho oblíbenost.

Kde jsme to skončili? Na konzolistovi? Aha, inu po nepříliš vtipném incidentu s kompilací hry se nakonec Jason dokopal k vytvoření onoho titulu Ski Crazed, což byla hra vysazená speciálně na lyžování. Překvapivě. Původní název měl být Ski Stud (tedy něco jako Lyžující Cvok), daleko zajímavější je ale fakt, že Rubin hru vytvořil za víkend, což je v porovnání s dnešním mnohaletým vývojem jako rvačka v hospodě – je to rychlé a sami občas nevíte, odkud to přiletí. Samozřejmě byly jiné nároky, ovšem nadšení rozhodně nechybělo. Hráči si ale stěžovali na vcelku pomalou a utahanou hratelnost hry, což hochy přimělo k zamyšlení se nad celým kódem hry, který byl nakonec od základu překopán, aby byla hra svižnější a daleko příjemnější k hraní. Maličkému, nezávislému a vůbec něčemu co studio ani zdaleka nepřipomíná, přišla nabídka ohledně publikování hry veřejně. Hoši tedy na nabídku kývly a hru prodali maličkému vydavateli Baudville za směšných 250 dolarů. Nesmějte se, copak jste nikdy nestudovali? Ačkoliv úspěch nebyl nijak přehnaný, oba hoši byli motivováni k vytvoření další hry, což byla tentokrát adventura s grafickým rozhraním a příběhem, za který by se nestyděl ani puberťák se svými divokými sny. A právě sny hrály v případě Dream Zone největší prim. Hráč se ocitl v kůži postavy, která byla uvězněná ve vlastním snu, plném příšer, vesmírných lodí a pohádkových prostředí, z něhož se nakonec chtěl sám dostat. To vše bylo zapříčiněno díky prošlému lektvaru, který hlavní hrdina vypil. Prase... Hra byla dokončena v roce 1988, přičemž byla primárně vyvíjena na tehdy nejsilnější variaci druhé generace osobního Apple počítače, na Apple IIGS, a posléze portována na Amigu a jiné platformy osobních počítačů. Tak jako tak, hra zaznamenala úspěch i u recenzentů, kdy v časopise Dragon obdržela pět z pěti možných hvězd. Což také znamenalo konec Jam Software.

C++ - V článku jsme také zmínili programovací jazyk C++, na jehož základech byl tvořen první oficiální titul studia Jam Software, Ski Crazed. Právě C++ je dodnes jeden z nejrozšířenějších programovacích jazyků, na jeho základech stojí jak aplikace, tak i důležité systémové aplikace, kde se C++ používá pro řízení programu za použití instrukcí a direktiv. Ostatně jako většina podobných jazyků. Jako takový vycházel ze svého předchůdce, jazyka C, jež pro změnu vycházel z programovacího jazyka B. Programovací jazyk A kupodivu nebyl nikdy nijak veřejně uveden. Ale kdo ví, co chytré hlavy schovávaly doma ve sklepě. Tento jazyk je dnes ale považován za ideální středník mezi nízkými a vysokými programovacími jazyky, protože v sobě obsahuje prvky z obou zmiňovaných, což z něj dělá vcelku příjemný a univerzálně použitelný způsob programování. Jeho prvky tak naleznete v důležitých systémových aplikacích, běžně dostupných programech, softwarových ovladačích zařízení, řídících aplikacích, vysoce výkonných serverech a samozřejmě také videohrách. Stejně jako mnoho ostatních jazyků, i tento prošel mnohaletým vývojem, přičemž je stále ve fázi dlouhého rozvoje, ačkoliv je již pěknou řádku let plně použitelný.

O rok později, tedy v roce 1989, hoši vydali další titul s názvem Keen the Thief, který už byl ale distribuován pod hlavičkou Electronic Arts, pro Apple IIGS, Amigu a osobní počítače. Tento rok byl pro Jam Software ale přelomový z jiného důvodu. Baudville nebyl jeden z těch příliš poctivých vydavatelů, který by se k vývojářům otáčel čelem. Vzhledem k tomu, že příjmy z prodejů byly pro JS minimální a komunikace vázla, Rubin i Gavin se rozhodli studio přejmenovat na Naughty Dog, což je finální výsledek, který tu je s námi až dodnes. Tím vyhladili veškeré špatné vztahy s Baudville a hodili je za hlavu, přičemž jejich aktuálním partnerem ve vydávání her se stala EA. Se změnou jména nastala i nová éra, kdy se studio postupně rozrůstalo, což zapříčinil zejména růst dostupných prostředků, jak finančních, tak i technických, ale také přišel nárůst zkušeností a chuti do práce. V roce 1991 tak následovalo vydání titulu Rings of Power, jehož vývoj už trval o něco déle, než bylo doposud zvykem. Hra byla tvořena pro konzoli Sega Mega Drive, a co na ní bylo tak speciálního, byl fakt, že se jednalo o izometrické RPG, kde jsou ve druhém rozměru vyobrazeny 3D objekty pomocí jednoduchých hrátek s kamerou. Hra byla mimo jiné opravdu rozsáhlá a pro herní konzole vcelku neobvyklá svou hratelností a rozsahem. Stovky postav, stovky míst, tisíce zabitých, jeden hráč a otevřený konec. Pokud vás v tu dobu nezabavila Rings of Power, potom už pravděpodobně jen hrátky s vlastním přirozením.

Zanedlouho poté ale přišly první problémy, které mohly celé studio pohřbít, nebýt pohotových hlav zakladatelů a několika jejich přátel, kteří měli kontakty. Vzhledem k tomu, že Gavin i Rubin studovali, na vývoj nebyl čas a studio po nějakém čase zbankrotovalo. Ano, je to tak, žádné zbytečné okecávání. Poté ale přišel nápad. Nápad, který se líbil určitým lidem z dnes již zaniklého studia Vivendi Games (pohlceného Activisionem). Tým Rubin, Gavin a spol. vytvořili mlátičku Way of the Warrior, která se zaměřovala zejména na hru dvou hráčů. Tu poté představili Marku Cernymu (postavička s dosti bohatou historií, která by vystačila na samostatný článek) z tehdejšího studia Universal Interactive Studios (později Vivendi Games), kterému se nápad líbil natolik, že jej přijal a s Naughty Dog podepsal smlouvu na vývoj dalších tří her. Ten nejosudovější okamžik v historii Naughty Dog ale přišel v zápětí, kdy Cerny ve spolupráci s týmem přišli na nápad vytvoření trojrozměrné akční skákačky, kde bude hráč neustále sledovat svou postavu ze zadu. Asi víte, kam tím míříme...že? To oranžové stvoření s kraťasy se blíží...

Mark Cerny – V herní branži pravděpodobně nenajdete zaměstnaní, kterého by se Mark neujal. Při vývoji her působil jako programátor, designér, producent, či marketingový ředitel. Za něj samozřejmě mluví zkušenosti a portfolio titulů, které mu prošly klávesnicí. V 17 letech, to bylo v roce 1982, nastoupil do společnosti Atari jako vývojář jednoduchých arkádovek. Jeho prvním úspěchem byl titul Marble Madness, který zaznamenal obrovský úspěch. Následoval vývoj dvou menších her, až se dokodrcal k bájné Sonic The Hedgehog 2, na jejímž vývoji se podílel, kdy měl v zádech celou podporu Segy. Často tak pendloval mezi Japonskem a Spojenými státy americkými, jako vy dojíždíte do práce nebo do školy. Jeho úspěchu si všimlo mnoho vývojářů, přičemž mezi jeho nejvýznamnější kooperace patří například spolupráce na vývoji her s Insomniacem a potažmo s celou Sony. Ještě předtím, v roce 1998, si založil vlastní studio s názvem Cerny Games. Sám také přišel s metodikou vývoje her, kterou nazval Cerny Method. Ta je celá založená na předprodukčním stádiu vývoje, kdy se zkoumá životaschopnost hry, nezávisle na jejím budoucím směřování. Prostě se dá určitý nápad a s tím se pracuje. Pokud ani tento nápad a jeho prezentace publikum neosloví, stojí si za tím, že by se nemělo do hry vynakládat přehnané úsilí. V roce 2004 získal navíc ocenění za celoživotní přínos do herního byznysu, přičemž se doposud podílel na vývoji těch nejslavnějších titulů z rozsáhlé herní dekády, zejména na konzolích značky Sony.

Vzhledem k tomu, že jste se ve zmiňovaném, doposud nepojmenovaném projektu, pohybovali s postavou, které jste téměř doslova dýchali na záda, byl tento titul kódově označován jako Sonic’s Ass Game, tedy něco jako Sonicova Zadnice. Produkce začala někdy kolem roku 1994, přičemž jednou z překážek vývoje byla kupodivu hlavní postava. Tým se mnohonásobně rozrostl, ale hra pořád byla bez maskota, což vyřešili karikaturisté Charles Zembillas a Joe Pearson. Ti se postarali o vznik dnes již legendární herní postavičky, Crashe Bandicoota, podle něhož byla pojmenována i první hra. Vývoj hry trval neuvěřitelných 14 měsíců, přičemž vývojáři představili hru samotné Sony, která se jí posléze rozhodla vydat na jejich žhavou novinku, PlayStation. A výsledek? Crash Bandicoot je doposud jeden z nejprodávanějších titulů všech dob. Kontrakt byl ale jasný – vývoj tří dalších her. Následovalo pokračování, Cortex Strikes Back, včetně třetího dílu s podtitulem Warped, vydaného v roce 1998. O rok později Naughty Dog vydali jednu z jejích osudových her, Crash Team Racing, která byla sice jedním z řady klonů legendární Mario Kart, ovšem klonem dokonale provařeným a zmáknutým. Pokud jste byli terčem multiplayerové zábavy u CTR, pravděpodobně jste jedni z té šťastnější poloviny herního obyvatelstva. Zážitky jsou zkrátka extrémně pozitivního rázu.

Sony nechtěla riskovat úprk takto nadaného studia a rozhodla se jej sama pohltit. V lednu / januáru roku 2001 tak byla oznámena fůze Naughty Dog a Sony, což znamenalo opravdu mnoho novinek, zejména tedy spíše interního ražení. Studio začalo pracovat na nové herní sérii s názvem Jak & Daxter, nyní již na revoluční konzoli PlayStation 2, která byla ve své době pro mnohé něčím nepředstavitelným, přičemž je do dnes v mnoha ohledech nepřekonaná. Následovaly další dva sequely, oba s výtečnými prodejními čísly v čele s posledním titulem Naughty Dog na této generaci – závodní akci Jak X: Combat Racing. Ještě před pohlcením, v době kdy Naughty Dog sídlil v budově Universal Interactive Games, byl sousedem dalšímu významnému studiu, s názvem Insomniac Games, mezi nimiž panovala přátelská atmosféra a obě studia se od sebe mnoho naučila. Mark Cerny, jako správný pionýr, makal na dvou projektech zároveň, jak u ND, tak u Insomniaců. Svůj status vlajkové lodi Sony ale Naughty Dog potvrdili při dokončení akční adventury na způsob Tomb Raideru, která nesla název jak jinak, než Uncharted: Drake’s Fortune, o které snad není potřeba zdlouhavě mluvit. Titul ověnčený tolika zásluhami a oslavnými ódami jak ze strany recenzentů, tak hráčů, si zkrátka zasloužil úspěch. Který také získal. Nemluvě o pokračování, které bylo sice téměř stejné, stále však oslňovalo vynikající hratelností a oslňujícím audiovizuálním zpracováním a stalo se nepostradatelnou ikonou PlayStation 3.

A co to bude příště? V Naughty Dog momentálně pracují na třetím pokračování Uncharted, které na sebe určitě nenechá dlouho čekat. Tím v podstatě nemají co zkazit. Ačkoliv se hoši zdají jako průměrní programátoři, silně naboostovaní financemi a podporou ostatních, opak je pravdou. Už jen demonstrace toho, že i dva lidé mohou vybudovat impérium, které je oceňováno ze všech stran a je považováno za jedno z nejrespektovanějších studií aktuální generace konzol, je opravdu zamyšlení hodná. I s malým maňáskem můžeš zahrát velké divadlo a zde to platí dvojnásob. S několika talenty a kvalitně vykrmovaným bankovním kontem dokážete divy během několika vteřin. Přejeme hodně štěstí a úspěchu do budoucna. Sobě pak přejeme jen více podobně kvalitních herních zážitků.

Komentáře