Historie JRPG 4. část – Hledání nových cest

special  24
Martin Šmíd, 24. 8. 2018 19:00
Při našem dlouhém putování historií JRPG žánru jsme dorazili do kontroverzního období, které mají mnozí hráči ještě v živé paměti, a jež je rámcově vymezeno léty 2006 – 2013. Tehdy zažily japonské hry na hrdiny období velmi nevyrovnané a hořkosladké. Byl to čas velkých očekávání i zklamání. Avšak paradoxně také radosti a nečekaných překvapení. Jedná se o velmi zásadní období, v němž se v bolestech i křečích rodily nové základy japonských her na hrdiny. U žádného jiného období historie žánru se nebudou tolik lišit pohledy a herní zkušenosti samotných hráčů jako v této epoše, kdy jen vlastnictví některé z mnoha tehdy dostupných konzolí zcela změnilo pohledy fanoušků a zásadně ovlivnilo jejich následné hodnocení. Pro jedny jsou tak léta, o kterých si budeme dnes vyprávět, dobou přešlapování na místě, zatímco pro druhé bez mála nejšťastnějším obdobím, jež s japonskými hrami na hrdiny zažili. Avšak ani odlišná herní zkušenost by neměla s odstupem času bránit nahlédnout na celou epochu s nutnou perspektivou, díky níž je možné vidět jeden základní a výrazný aspekt těchto let, kterým bylo hledání nových cest pro JRPG žánr. Ten totiž tehdy ztratil z větší části svou dosavadní dynamiku a aktuálnost.

Autor: Leon

Kapitola VI. – Náraz novověku

S nástupem konzolí sedmé generace byl žánr JRPG postaven před zcela nové výzvy, se kterými se nemusel doposud potýkat. Japonské hry na hrdiny totiž ztratily díky nebývalé síle konzolí od všech tří herních gigantů hlavního patrona, a musely tak skákat z jedné konzole na druhou, aniž by jim kterákoli z těchto platforem ponechala dostatek času, prostoru a finanční podpory k tomu, aby se mohly konsolidovat a opět rozkvést ve své bývalé kráse. SONY dala na PlayStation 3 od větší podpory JRPG titulů ruce pryč především z toho důvodu, že chtěla rozhodnout konzolovou válku tvorbou nejen nových značek, ale zejména podporou mainstreamových žánrů, mezi něž japonské hry na hrdiny už dávno nepatřily. Projevilo se to silným poklesem počtu JRPG titulů vydaných pro PlayStation 3, a to zhruba o třetinu oproti stavu na PlayStation 2. Žánr se proto přesunul z větší části zpět na Nintendo, neboť konzole Wii a hravý handheld Nintendo DS si získaly hráče svou geniální jednoduchostí i univerzálností. Velmi úrodnou půdu však japonské hry na hrdiny nalezly překvapivě i na Xbox 360. Ten totiž využil dřívějšího i dravějšího nástupu na trh, než jak tomu bylo v případě PlayStation 3, a díky odpovědné politice podpory žánrové pestrosti, což se odrazilo ve výrazném výskytu exkluzivních JRPG titulů, svedl partii se SONY více než úspěšnou. Díky velké vyrovnanosti hardwaru obou konzolí se však stala herní exkluzivita obecně víceméně raritní záležitostí. Proto celá řada velkých JRPG vycházela paralelně na Xbox 360 i PlayStation 3.

Jen jedno měly všechny konzole sedmé generace společné: sázely na online multiplayer a DLC praktiky, což obojí byly jevy, se kterými neuměly JRPG adekvátně pracovat. To se okamžitě odrazilo v drastickém poklesu zájmu o celý žánr, a to hlavně na Západě, kde se stala situace již brzy velmi kritickou. Prodeje JRPG titulů se zde totiž prudce propadly a pro hry z tohoto žánru už bylo velmi obtížné zde výrazněji prorazit. Nápadný pokles kvality japonských her na hrdiny si kromě toho vybral svou daň v podobě mnohem kritičtějších recenzí, což zákonitě zvýšilo skepsi ze strany mainstreamového publika. Avšak nejhorší pro celý žánr bylo, že se díky své velké nevyrovnanosti začal pomalu vzdávat svého osudového poslání, tj. být alternativou západních RPG, a to bylo velmi nebezpečné s ohledem na budoucnost. JRPG to měly nyní zkrátka o hodně těžší než v minulosti. Ve chvíli, kdy odstartovala nová konzolová generace, však nikdo nemohl odhadnout, jak složitá léta žánr ve skutečnosti čekají, a že masověji prorazit se tentokrát podaří jen hrstce vyvolených. Fanoušek JRPG žánru se mohl na počátku nové éry komfortněji cítit na konzoli Xbox 360, jenž na rozdíl od PlayStation 3 nepodcenil vliv stále ještě početného klubu fanoušků japonských her na hrdiny, a v podstatě hned zkraje zasypal trh kvalitními plody z úrodného zeleného údolí Microsoftu. Většina hráčů JRPG však přešla kontinuálně a v naivní víře z PlayStation 2 rovnou na PlayStation 3, aniž mohla tušit, že SONY tentokrát nepřipraví žánru žádné velké a důstojné uvítání. Než se milovníci japonských her na hrdiny rozkoukali, bylo již pozdě. A tak jim nezbývalo nic jiného, než si pořídit Xbox 360 nebo jen smutně a tiše závidět konkurenci. A že bylo věru co závidět… 

Počátky však ani zde nebyly takové, jak se očekávalo. Jedním ze startovních JRPG titulů pro Xbox 360 byl „Enchanted Arms“ (2006), který o rok později zahajoval novou éru japonských her na hrdiny i při uvedení PlayStation 3 na evropský trh. Toto tahové RPG se zaměřovalo na skupinu studentů z Enchant University v Yokohama City, kteří musí čelit „Golemům“, dávným produktům lidské chamtivosti, jež ovládá šílený vědec toužící po podmanění světa. Sám hlavní hrdina se naučí ovládat svou paži, ve které je ukryta neznámá síla schopná vypořádat se s Golemy. Zkrátka tradiční JRPG dobrodružství, jak má být. Problém byl však v tom, že samotná hra i přes chytlavý soubojový systém a zajímavý příběh ztroskotala v prezentaci děje a průzkumu okolí. Tunelovité a prázdné lokace i absence cutscén – většina rozhovorů se odehrávala ve formě debatujících avatarů na obrazovce – již neodpovídaly modernímu pojetí her a snadno pohřbily veškerý potenciál Enchanted Arms. Slabé grafické zpracování, linearita nebo podprůměrný dabing se však vzápětí ukázaly být neduhy většiny her JRPG žánru. Ten velmi dlouho zápasil s novými konzolemi, jež sice paradoxně umožňovaly vůbec poprvé prezentovat takřka filmovou grafiku a kolosální herní světy, avšak vzhledem k tomu, že se řada vývojářů v Japonsku učila s hardwarem next-gen konzolí teprve pracovat, byl výsledek u JRPG spíše opačný. Musíme si totiž uvědomit, že Microsoft preferoval ve své politice zcela logicky západní vývojáře, kterým už s předstihem zasílal devkit Xbox 360, aby se s novým hardwarem naučili pracovat. To SONY naopak osudově podcenila zpětnou vazbu s vývojáři, a tak byl vývoj her na tuto konzoli v počátcích velmi komplikovaný a nákladný, na což doplatily nejvíce právě JRPG tituly. Oproti tomu Nintendo zůstalo při zemi a drželo se své dosavadní trajektorie, jež preferovala snadnou přístupnost pro vývojáře i hráče, díky čemuž se většina tvůrců japonských her na hrdiny postupně přesouvala na Wii a DS. A tak si JRPG bohužel vypěstovaly v prvních letech po uvedení této konzolové generace na trh pověst titulů, které nestíhají jít s dobou, a jsou tak jen stínem své dávné slávy.  

Naštěstí zde byli zkušení matadoři Sakaguchi a Uematsu, kteří jsou zapsáni zlatým písmem do dějin žánru, a jimž vděčí série FF za své nejslavnější období. Jak jsme si již říkali v minulém díle, tak bývalý šéf Squaresoft založil v roce 2004 studio Mistwalker, které se zavázalo ke strategickému partnerství s firmou Microsoft, pro jehož Xbox 360 připravil dva slavné tituly v této nepříliš velkolepé éře JRPG žánru. Strategické partnerství mimo jiné znamenalo, že vývojáři v Mistwalker dostali včasné a pečlivé „školení“ ohledně práce s novým hardwarem, a to se odrazilo na velmi uspokojivých výsledcích. Obě Sakaguchiho hry jsou navíc dokladem toho, že pevná koncepce, cenné zkušenosti z branže a pevná vůle dokázaly celkem snadno stvořit velké i zajímavé hry. Prvním titulem byl pohádkově laděný „Blue Dragon“ (2006), který sázel na klasiku nejen na poli hratelnosti, ale i v příběhovém pojetí a grafické stylizaci. Sakaguchiho rukopis je u Blue Dragon velmi výrazný, protože hra je silně ovlivněna prvky manga a anime. Příběh o pěti přátelích, kteří se vydávají do velkého světa čelit zlému krutovládci jménem Nene, v sobě nesl odlesk starých příběhů z 80. a 90. let. Tehdy se ještě hledělo na vykreslení krystalicky čistých emocí, naivitu a patos, což se v honbě za originalitou a přiblížení se západnímu stylu z větší části vytratilo z JRPG titulů už na přelomu století. Konzervativní dějová linka nesedla úplně každému, i když překrásné a dlouhé FMV dodávaly příběhu své kouzlo. Platilo to i o soubojovém systému, který využíval „stínů“, tj. doprovodných duchů hlavních hrdinů, jež pomáhali postavám v boji. Blue Dragon vsadil na osvědčené modely, což mu přineslo vcelku pozitivní recenze doma i za mořem. Avšak s ohledem na to, kdo stál za celým vývojem, byla očekávání mnohem větší. Ve chvíli, kdy se jednalo o prvotinu studia Mistwalker, ovšem nebylo možné vystoupit z dosavadních kolejí žánru a zariskovat, neboť případný komerční neúspěch by stáhl čerstvě založenou firmu do propasti. Hra byla natolik rozlehlá a dlouhá, že musela být vydána na 3 DVD discích, a to jako vůbec první titul na Xbox 360. Ukázalo se ovšem, že ani tři disky nejsou pro JRPG žánr konečnou. Mistwalker nezahálel, a tak další velkou hru představil již o rok později.

Kontroverze, jaké svého času vyvolala FF XII radikálním odklonem od stěžejních elementů celé série, byla jako darem z nebes pro Sakaguchiho, který se rozhodl rozjet zcela novou JRPG sérii s podobnou koncepční vyspělostí a profesionální audio-vizuální prezentací, jakou měla Final Fantasy sága. Vznikl tak titul „Lost Odyssey“ (2007), jenž se stal největší a nejambicióznější Sakaguchiho hrou po jeho odchodu ze Squaresoft. Melancholický, dojímavý a také traumatizující příběh o hrdinovi, který nemůže zemřít a postupně si rozpomíná na své minulé životy a tisíceré ztráty i bolesti, byl jedním z nejvyspělejších JRPG příběhů sklonku minulé dekády. Přinášel širokou škálu emocí a hlubšího zamyšlení. Už jen tím, že minulé životy byly zpracovány formou psaných povídek, které napsal Kiyoshi Shigematsu (* 1963), jeden z nejprodávanějších a nejuznávanějších spisovatelů v Japonsku. Činil se i Uematsu, který vynikajícím hudebním doprovodem podtrhl uměleckou hodnotu hry a učinil z ní emoční skvost i epické dobrodružství. Sakaguchi si tentokrát výrazně pohrál i s designem, jenž byl velmi moderní, aby tak odpovídal průmyslové revoluci odehrávající se ve hře, a zároveň působil uvěřitelně. Grafika využívala osvědčený Unreal Engine 3, díky čemuž mohl Lost Odyssey po technické stránce úspěšně konkurovat i produkci Square Enix. Mimo to obsahoval Lost Odyssey hutnou hratelnost opírající se o velký svět, vyšší obtížnost a náhodné souboje s výrazným podílem taktizování. Bojový systém využíval modifikovaný Judgment Ring ze Shadow Hearts série, který se ukázal být vhodný do situací, kdy četnost bojů a rozlehlost hry mohly po čase otupit koncentraci hráčů. Hra dosáhla obřích rozměrů a rozprostřela se celkem na 4 DVD. Herní doba tak mohla teoreticky přesáhnout i magickou hranici 100 hodin. Na Západě Lost Odyssey výrazně zabodoval, neboť herní kritika byla doslova uchvácena tím, že i staré nápady bylo možné pojmout po všech směrech moderně. Hra se proto stala trefou do černého a je dodnes řazena k nejlepším JRPG hrám i exkluzivitám na Xbox 360. Avšak základní cíl splněn nebyl. Titul se totiž vinou nezájmu japonských hráčů o Xbox 360 prodával doma velmi zle, což téměř okamžitě pohřbilo jakékoli plány na vytvoření nové ságy schopné konkurovat FF. A právě to si Sakaguchi nikdy nepřestal vyčítat a považoval to vždy za své osobní selhání. Po vydání Lost Odyssey tak tento herní veterán začal pomalu chystat svůj odchod z velké scény, a to i přesto, že mnoho skalních fanoušků dodnes považuje tuto hru za poslední vskutku klasické JRPG. Tradiční hratelnosti, tj. náhodným a tahovým soubojům, či dlouhým i komplexním příběhům, už totiž brzy začala zvonit hrana.   

V přílivu velkých exkluzivit Xbox 360 nepolevil. Po smršti od studia Mistwalker se na třistašedesátce objevil další parádní kousek jménem „Tales of Vesperia“ (2008). Jednalo se už o desátý díl série „Tales“, která je díky svému rozsahu a domestikování většiny herních konzolí třetí největší JRPG sérií co do počtu dílů, a to hned za FF a Dragon Quest. Počátky ságy Tales sahají do roku 1995, kdy vyšel úplně první díl pro SNES. Tato série, jejímž vlastníkem a výrobcem je Bandai Namco Entertainment se svými dceřinými společnostmi, je velmi konzervativní. Už od počátku stojí na výrazném a umělecky velmi hodnotném manga a anime stylu. Z hlediska hratelnosti nabízí hry ze série Tales dynamické a svižné akční souboje v lokálně omezených arénách. Příběhově mají na sebe jednotlivé hry jen minimální návaznost, avšak celé univerzum rozšiřuje a doplňuje množství anime seriálů, četné spin-offy a audio dramata. Za nejlepší díly jsou obecně mezi fanoušky série i znalci JRPG považovány „Tales of Symphonia“ (2003) pro Nintendo GameCube, jež otevřela sérii cestu na Západ, a právě Tales of Vesperia, u které se podařilo nejlépe spojit povedený vzhled a obstojný příběh s komplexní i bohatou hratelností. S ohledem na velkou poptávku v Japonsku byl Tales of Vesperia vydán v roce 2009 i pro PlayStation 3, avšak PS3 verze se na Západ nikdy nedostala. Podobnou trasu, tj. z Xbox 360 na PlayStation 3, absolvovala i ryze čarokrásná „Eternal Sonata“ (2007), jež měla velmi podobnou stylizaci a v základu identické herní prvky jako Tales of Vesperia. Avšak využívala originální spojení klasického JRPG s reálným světem, neboť hlavním hrdinou byl geniální virtuóz a skladatel Fryderyk Chopin (1810 – 1849), který před svou smrtí zažije výlet do utopického a snového světa. Zde se setkává s mladičkou dívkou Polkou, která umí ovládat magii, avšak okolní lidé se jí štítí, neboť kouzlení považují za nemoc. Je to svým způsobem metafora na samotný osud polského skladatele Chopina, který zemřel osamocen a opuštěn, neboť se nakazil tuberkulózou, jíž se tehdejší lidé báli. Eternal Sonata je tak poklonou Japonců světovému skladateli. V Japonsku je klasická hudba totiž nesmírně populární. Je to demonstrováno mimo jiné i tím, že se ve hře odvíjejí pasáže věnované osudu a životu skladatele, včetně toho, že je OST tvořen citlivými předělávkami jeho skladeb.

Eternal Sonata po dlouhé době opět prokázala, že JRPG mohou být i nadále plnohodnotným uměním s výrazným společenským přesahem. Stačilo se nebát zkusit něco nového. Problém byl však v tom, že japonské hry na hrdiny dokázaly využívat potenciál next-gen konzolí jen v omezené míře, protože se většinou úzkostlivě držely starých herních schémat. Japonci si navíc nedokázali dlouho vytvořit žádné vlastní kvalitní grafické enginy, které by byly šity na míru JRPG žánru, jenž měl zcela specifickou stylizaci, jíž nevyhovovaly tehdy hojně využívané západní enginy. O mnoho lépe se tak JRPG hrám dařilo na přenosných konzolích, protože vývoj her pro handheld vyžadoval méně času a zdrojů, přičemž hráči byli ochotni odpustit těmto hrám nejen lineární či dokonce repetivní hratelnost, ale především také slabší grafické zpracování. Kromě konzole Xbox 360 proto tehdy táhl trh s JRPG i skvělý handheld Nintendo DS, jenž byl přímo stvořený pro tvorbu skromnějších japonských her na hrdiny, které byly sice graficky nenáročné, ale využívaly hravého designu přenosné konzole. Tak vznikl například velmi originální a nápaditý titul „The World Ends with You“ (2007) od Square Enix, v němž se geniálním způsobem využilo designu DSka, a tak bylo možné absolvovat jedinečné dual-screen souboje, u nichž šlo ovládat hned dvě postavy najednou. Tehdejší recenze chválily nejen grafiku a podařený hudební doprovod, ale i zajímavý příběh, jenž ve stylu některých JRPG sérií kombinoval reálný svět s čirou fikcí. Za zmínku stojí, že se řada zdejších postav později objevila i ve hře „Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance“ (2012) pro Nintendo 3DS. V letošním roce se dočkáme remasterovaného portu této ve své době velmi populární a komerčně úspěšné hry i na konzoli Nintendo Switch. Přenosný ďáblík DS uvítal na své palubě něco kolem 120 JRPG! Pravda, některé z nich byly například jen vylepšenými porty starších klasik z 90. let, avšak i tak se jedná o zcela mimořádné číslo, které jasně demonstruje, kam se převažující tvorba japonských her na hrdiny nyní na dlouho přesunula.

Vyjmenovat alespoň zlomek zdejších titulů je zhola nemožné. Nehledě na to, že my musíme sledovat především hlavní proud a postřehnout základní vývoj žánru. Z doby, ve které se nyní rámcově pohybujeme, můžeme však jistě zmínit komerčně úspěšný titul „Infinite Space“ (2009), který uvedla na trh Sega, a jenž byl jakýmsi hybridem mezi taktickým RPG a real time strategií v mezihvězdném prostoru. Už po několikáté se tak ukázalo, že žánr nyní potřebuje ze všeho nejvíce velkou infúzi inovativních herních mechanismů, neboť klasický JRPG střih už značně vyčpěl. To dokazovaly tehdy i velké JRPG na PlayStation 3 a Xbox 360, kterým se nedařilo přitáhnout ke hraní novou hráčskou krev. Dobré JRPG exkluzivity se ovšem nevyhnuly ani PSP, i když na přenosného mazlíčka od SONY se vývojáři japonských her na hrdiny příliš nehrnuli, neboť SONY tradičně preferovala slušivý kabátek před hravostí. Především však společnost toužila po tom, aby mohla vývojářská studia spoutat řetězy dlouhodobější a exkluzivní spolupráce, což se vývojářům příliš nezamlouvalo, neboť vyrovnanost všech konzolí na trhu byla nyní tak výrazná, že zavázat se k tvorbě her jen pro jediného partnera by se rovnalo hazardu s nejistou budoucností. V honbě za originalitou se Japonci často pouštěli i do projektů mírně řečeno nestandardních. Velmi zajímavou a překvapivě i úspěšnou hrou na PSP byl v této době bezesporu například potrhlý „Half-Minute Hero“ (2009), v němž měl hráč na dokončení úrovně a souboj s bossem pouze omezený čas, v některých případech dokonce i pouhých 30 sekund. Ano, i takové hry mohly vznikat. Že se nám ale kamsi vytratily opravdu velké tituly, o kterých by později kolovaly legendy a hrály by je i generace pozdější? Je tomu vskutku tak. Žánr na sklonku minulého desetiletí rozhodně již dávno nepatřil mezi hybatele herního průmyslu a v globálním měřítku by se dalo skutečně konkurenceschopných japonských her na hrdiny spočítat na prstech jedné ruky.

JRPG tak během pouhého jednoho desetiletí téměř promrhaly skvělý odkaz minulosti a nyní se začaly točit v bludném kruhu. Nic nedemonstrovalo pokles kvality žánru více než to, jak chladně a odtažitě přijala západní veřejnost další díly kdysi tak vyhlášených sérií, jež tentokrát již nedokázaly uhranout herní kritiku a výrazněji si jí naklonit na svoji stranu. Bylo to o to horší, že za těmito hrami stál v roli producenta a vývojáře samotný Square Enix, o němž se rozhodně nedalo říci, že by neměl zdroje k výrobě špičkových AAA her nebo postrádal patřičné zkušenosti. A kdo měl dělat lepší JRPG než Square Enix? Nejprve to odnesla série Star Ocean, která si na PlayStation 1 a 2 vybudovala vskutku solidní pověst. Fanoušky nemuselo zase tolik mrzet, že se „Star Ocean: The Last Hope“ (2009) pro Xbox 360 a později také PlayStation 3 nedokázal v západní konkurenci ani zdaleka tak prosadit jako jeho předchůdci, protože se to víceméně trochu očekávalo s ohledem na skutečnost, že koncept sci-fi RPG dokázali vývojáři na Západě využít a vytěžit mnohem lépe než Japonci. Navíc se jednalo o dobrou hru, která nijak zásadně nepropadla u fanoušků ságy a ani ostatních hráčů JRPG. Avšak kámen úrazu, jenž zapříčinil, že hra byla po několika měsících od vydání zaváta prachem zapomnění, spočíval v jedné velmi nemilé skutečnosti. The Last Hope totiž obsahoval četné neduhy v základní hratelnosti i prezentaci příběhu, které v dalších letech kopírovalo jedno JRPG za druhým, a jichž se nemohly dlouho zbavit. Jaké neduhy to byly? Zejména kýčovitý scénář s plytkými dialogy, tuctoví hrdinové bez výrazného charisma, slabší grafické provedení bez invence v designu, a v neposlední řadě staromódní i víceméně pouze recyklované nápady. Tyto aspekty se staly doslova prokletím většiny následných JRPG. Série Star Ocean se navíc počínaje tímto titulem ocitla v dosti nepříjemné situaci, z níž se doposud nevzpamatovala. Vyvrcholením devalvace ještě před časem tolik ceněné série byl následující díl „Star Ocean: Integrity and Faithlessness“ (2016) pro PlayStation 3 a 4, který byl hrou natolik mdlou a nevýraznou, že jej západní kritika nemilosrdně sestřelila a od hry dali ruce pryč dokonce i samotní fanoušci. Další budoucnost ságy je proto stále ve hvězdách.   

O mnoho lépe dopadla „Final Fantasy XIII“ (2009), neboť hra měla audio-vizuální zpracování na několikanásobně vyšší úrovni než Star Ocean a většina tehdy vydávaných JRPG. Dokonce lze FF XIII zařadit ke graficky nejlepším konzolovým hrám konce minulého desetiletí. Obzvláště úctyhodné kvality dosáhly četné FMV, které vyždímaly z next-gen konzolí poslední kapky výkonu. Série navíc mohla i na této konzolové generaci těžit ze spanilého designu a plně profesionálního dabingu, což je mnohdy prvním krokem k úspěchu i dobrým prodejním číslům. Mimo to se FF XIII dokázala opřít o rozsáhlou základnu fanoušků rozprostřenou po celém světě, z nichž mnozí odpustili hře některé nedostatky na poli hratelnosti již jen z toho důvodu, že se třináctý díl vrátil záměrně po vlažném přijetí FF XII z jejich strany k epičtějšímu a emocemi nasáklému příběhu, živějším postavám a celkově uhlazenějším i romantizujícím prvkům. FF XIII také poprvé od FF VI představila ženu v hlavní roli, a to sličnou Lightning, která se postavila do čela značně nesourodé skupinky, jejímž hlavním cílem bylo navrátit rovnováhu do světa a zbavit se vlivu mocných bytostí zvaných fal'Cie. Příběh i grafika byly vesměs chváleny, a to i na Západě. Avšak rozpaky vyvolala přílišná, mnohdy až téměř komická linearita, lehčí obtížnost a neschopnost přijít s novými nápady. Je dodnes téměř k nevíře, že se hra dokázala i přes tyto vcelku závažné nedostatky a tvrdou kritiku ze strany některých fanoušků vcelku nenápadně vypracovat na pozici jedné z nejprodávanějších FF her moderní éry. Square Enix za to mohl jistě vděčit tomu, že FF XIII byla vydána na PlayStation 3, Xbox 360 a poté i na PC. Dokazuje to mimo jiné jak relevantní a velmi nebezpečné je nálepkování her v rámci dlouhodobých sériích, protože každá hráčská generace nahlíží na daný díl zcela odlišně. Pro mnohé z mladších hráčů se tak FF XIII stala FF jejich života, ačkoli nejeden z veteránů by i dnes na adresu třináctého dílu utrousil kdejakou škodolibou poznámku. Skutečností ovšem zůstává, že konzervativní FF XIII promrhala naději na evoluci, kterou před tím představila FF XII, přičemž přímé sequely a de facto celá kompilace třináctého dílu nazvaná „Fabula Nova Crystallis“ je fanoušky a herní kritikou většinově vnímána poměrně negativně. FF XIII tak zaznamenala komerční úspěch, avšak cenou za to bylo zastavení nadějně se tvářícího restartu FF ságy započaté s FF XII, což do budoucna negativně ovlivnilo sérii i celý JRPG žánr.     

Hořká pachuť po vydání FF XIII byla proto ve Square Enix cítit ještě dlouho, protože i sami vývojáři vzápětí až s odzbrojující upřímností přiznávali, že mohli udělat hru jinak a lépe. FF sága si vždy zakládala na oslavných ódách po celém světě a považovala se za jakýsi nedostižný vzor pro ostatní JRPG. Nyní musela hrdá a pyšná společnost zkousnout, že kouzlo poslední fantazie v tom formátu, v jakém ji představila u třináctého dílu, již na Západě dostatečně nefunguje. Měla proto přijít radikální změna. Jaká, to však tehdy nevěděl nikdo. Jistou nápovědu poskytla série Dragon Quest. Ta se nebála experimentovat, a tak byl „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies“ (2009) pro Nintendo DS prvním dílem série, který představil lokální online multiplayer a utlumil náhodné souboje. Byl to první krůček na cestě k evoluci. Drobný, avšak za mořem kladně přijatý. Ve změnách pokračoval i „Dragon Quest X“ (2012) pro Nintendo Wii, jenž byl později uvolněn i pro ostatní konzole. Desátý díl byl čistě MMORPG, které nabízelo rozsáhlé prostředí, online multiplayer i klasické single hraní. Především však jako obvykle velkou porci zábavy. Dragon Quest X byl pro sérii stěžejním titulem především s ohledem k japonskému trhu, protože na něm se začalo po roce 2012 konečně prosazovat MMORPG hraní ve velkém měřítku. Nepřekvapí proto, že hra dokázala na samotném japonském trhu prodat přes milion kopií. Titul ovšem nebyl vydán na Západě, a to s ohledem na velké množství textů a dialogů, jež by protáhly anglickou lokalizaci na řadu měsíců, možná i let, a také častých problémů s padáním serverů. Díky tomu Dragon Quest opět na několik let vypadl ze zorného pole hráčů v Severní Americe a Evropě. Square Enix tak unikla vynikající příležitost napravit si zde reputaci, o kterou v minulých letech přišel z důvodu nepříliš přesvědčivých titulů. Na druhou stranu společnost získala do budoucna cenné zkušenosti s moderním pojetím MMORPG, což už napříště využila i pro FF ságu a své další JRPG tituly.   

Star Ocean a FF XIII svým způsobem předělem v dějinách žánru nakonec byly, i když jistě ne tak, jak jejich tvůrci původně zamýšleli. Obě hry totiž postupně vyvolaly na straně vývojářů i hráčů vzrušenou debatu o tom, jakým způsobem reformovat žánr. O nutnosti reformy byla nyní přesvědčena řada odpovědných mužů i samotných hráčů. Představy se však velmi lišily. Často i přímo rozcházely. Bylo proto zřejmé, že se bude jednat o náročný proces, který si vyžádá velké množství peněz, pokusů a především času. Naštěstí měla základna fanoušků JRPG jeden mimořádný dar, a to trpělivost. Té bylo nyní zapotřebí měrou vrchovatou. Vždyť to, co trvá na Západě jeden či dva roky, se může v Japonsku protáhnout na dvojnásobek, protože japonská společnost neholduje ukvapenosti a spěchu. Z četných omylů a pokusů let následujících se tak měl jednoho dne zrodit nový obraz starého žánru. Byl to bolestný, avšak nutný proces, pokud měly mít JRPG ještě naději na své velké vzkříšení. Při hledání vhodné cesty k evoluci žánru se japonští vývojáři museli na počátku tohoto desetiletí hodně zapotit. Inspirací jim byly nejen západní RPG, které se kdysi paradoxně chtěly přiblížit svým mnohem úspěšnějším bratříčkům z Japonska, ale také JRPG tituly z 90. let, jež se nebály ve velkém měřítku experimentovat s otevřeným světem, nelineární hratelností a akčnějším pojetím. Všechny tyto prvky však povětšinou z žánru postupně vyprchaly v dobách prvních dvou PlayStation, a to z obav před přijetím mimo Japonsko, čímž paradoxně JRPG samy uvolnily na trhu místo západní konkurenci. Bylo tedy zřejmé, že nepůjde ani tak o napodobení západní tvorby, ale daleko spíše o nalezení optimálního vyvážení mezi tradičními a moderními prvky. JRPG musely být větší, akčnější a svobodnější, avšak pokud možno neztratit nic ze svého narativního kouzla a specifické stylizace. Jinými slovy se hledaly hry západního střihu s japonskou osobitostí. Ale kde začít?

Nejvíce důvodů k zamyšlení měl Square Enix. Jeho produkce totiž měla na přelomu desetiletí velké potíže výrazněji zaujmout na Západě, což bylo vždy devízou této společnosti. Firmě se především příliš nevyplatila sázka na Microsoft a jeho Xbox 360, kde dokázaly prorazit jen ty JRPG, které měly pevnou koncepci a jasný tah na branku. Obojí se však z her Square Enix tehdy téměř zcela vytratilo, protože nejschopnější a nejtalentovanější vývojáři byli vázáni tvorbou FF a Dragon Quest titulů, jejichž vývoj však trval na next gen konzolích celé roky. Hra „Infinite Undiscovery“ (2008) slibovala revoluci v žánru, originální souboje a příběh plný zvratů. Výsledkem nebylo nic více než lehce nadprůměrné JRPG, které pokulhávalo vinou zmatečného vyprávění, nudných postav a slabší prezentace. Prodeje i recenze zůstaly daleko za očekáváním. Jestliže se u Infinite Undiscovery mohl Square Enix alespoň utěšovat, že hlavní díl viny padá především na vývojáře z tri-Ace, jejichž produkt „pouze“ vzal pod svá křídla jako vydavatel, pak u „The Last Remnant“ (2008) žádné výmluvy nepřipadaly v úvahu. Hru totiž společnost nejen vyrobila a vyprodukovala, ale také povýšila na svůj hlavní vývozní artikl na Západ, přičemž nešetřila velkými prohlášeními. Málokteré JRPG těchto let mělo tak velký potenciál. A asi jen málokteré jej dokázalo tak dokonale zazdít. Unikátní zasazení do světa plného politických zvratů a rozděleného válkou na různé rasy i národy skýtalo velké naděje. Stejně tak vyspělý design. Avšak jen do té doby, dokud hráči nezjistili, že hloupý scénář a plytké dialogy pohřbily veškerou atmosféru. Hru velmi srážely i četné technické bugy, obzvláště u Xbox 360 verze, neboť verze pro PC z roku 2009 si už vedla v tomto ohledu mnohem lépe. V konečném součtu nefungoval příliš dobře ani soubojový systém, jenž se snažil využívat strategických prvků, a tak hráč namísto jedné či dvou postav ovládal rovnou celé jednotky.  

Na Západě byly Infinite Undiscovery a The Last Remnant podrobeny silné kritice, a to objektivně řečeno právem. V Japonsku se naopak oba tituly těšily až nekritickému obdivu. Tím započal velmi nebezpečný trend nadhodnocování domácí RPG produkce japonskými magazíny a servery, což sice nebyl jev nový nebo specificky japonský (funguje to totiž i zcela opačně), ale v této době nabral přímo zvrácených rozměrů. Někdy byla totiž hodnocení přímo protichůdná a ve zřetelném kontrastu se západním kritickým pohledem. To vyvolalo přesně opačný efekt, než jaký byl původně zamýšlen. Japonci se totiž snažili Západu ukázat, jak jsou jejich hry ve skutečnosti skvělé, aby tak podpořili či přímo ovlivnili západní kritiku, jež měla a má zcela zásadní vliv na prodeje jejich her. Avšak namísto toho se fanoušci na Západě mohli jen těžko smířit s faktem, že tituly, které v Japonsku sbíraly impozantní hodnocení, jsou ve skutečnosti jen lehce průměrnými či dokonce podprůměrnými kusy. V Severní Americe a Evropě to téměř způsobilo skepsi k japonské RPG tvorbě. Japonské vývojáře zase naopak utvrdilo v tom, že žádný větší řez vlastně ani není nutný, když se doma jejich hry líbí. Square Enix se však příliš nedařilo ani v dalších letech. Chyběl totiž nějaký velkolepý titul typu FF VII či Dragon Quest VIII, který by žánr nakopl a dodal mu impulz i sebevědomí. Oproti tomu přišla těžká degradace vlajkového titulu celé společnosti, tj. Final Fantasy. Společnost se totiž těžce spálila, když nyní ve velkém upřednostňovala drobné mobilní hry, z drtivé většiny zpoplatněné, a tvorbu kompilací k FF XIII. Ta se sice prodávala v celosvětovém pohledu velmi dobře, ale nedokázala si ani v nejmenším vybudovat podobný kultovní status jako díly z 80. a 90. let. S rostoucím úpadkem zájmu o JRPG navíc logicky klesal i zájem o FF ságu. A tak se stalo, že přímé sequely třináctého dílu „Final Fantasy XIII-2“ (2011) a „Lightning Returns: Final Fantasy XIII“ (2013) nedokázaly výrazněji uspět nejen na Západě, ale překvapivě ani v Japonsku. Jestliže si FF XIII-2 ještě dokázala udržet důstojný standard a zaznamenat slušná prodejní čísla, pak Lightning Returns byl ve svém herním pojetí i příběhovém podání již natolik nevyvážený, chaotický a vyloženě trapný, že dokonce těžce pošramotil pověst celé ságy, která tak poprvé ve svých dějinách zaznamenala odliv hráčů.

Square Enix v těchto letech skutečně předvedl opravdu jen velmi málo opravdové snahy po inovacích a téměř postrádal jakoukoli sebereflexi, a tak stále kupil ty stejné chyby jako doposud. Jednou z mála opravdu inovativních JRPG té doby, za kterou stál Square Enix, ovšem pouze jako producent, je dnes již kultovní „Nier“ (2010), duchovní nástupce akční RPG série „Drakengard“. Série kdysi na PlayStation 2 zaujala svým pojetím, protože byla jednou z mála japonských RPG sérií, která se výrazně prezentovala v póze temného fantasy ovlivněného severoevropskou mytologií a folklórem. V tom chtěl pokračovat i Nier. Hra kombinovala akci, RPG prvky a mnoho jiných žánrů, díky čemuž zůstává dodnes poněkud bezpohlavním jedincem, jenž není zpravidla počítán mezi čistokrevné japonské hry na hrdiny. Nier byl však opětovným dokladem toho, že kombinování žánrů západní publikum dokáže zaujmout a přijmout, přičemž může pozitivně ovlivnit i samotný přístup západních hráčů k japonskému pojetí RPG. Nebýt slabší grafiky, těžko uchopitelného příběhu a celkové překombinovanosti, mohl se Nier snadno stát titulem, jenž by stagnující žánr z větší míry re-definoval. Šanci na evoluci proto dostali jiní. A tak zatímco se Square Enix spolu s vývojářskými studii, jimž dělal producenta, snažily nalézt lék na ozdravení JRPG žánru, objevil se jako blesk z čistého nebe titul, který – jak se později ukázalo – nalezl tolik hledaný pramen poznání a nový směr. Je ironií, že se tato hra nezrodila na PlayStation 3 ani Xbox 360, ale naopak na Nintendo Wii, jenž byl považován za slabší a žánrově unifikovanější mašinku než obě zmíněné konzole. Ve skutečnosti se však jednalo o logický důsledek stavu, kdy byla JRPG v této době již natolik znásilněná mainstreamem a velkou korporací Square Enix, že se evoluce mohla zrodit de facto pouze na platformě, která nebyla v područí tápajícího hlavního proudu.

Vznikla tak na svou dobu vyspělá a v mnoha ohledech dodnes stále výjimečná hra „Xenoblade Chronicles“ (2010), za kterou stálo studio Monolith Soft. Xenoblade Chronicles sice vyšel na stárnoucí konzoli, a tak nemohl po grafické stránce držet krok s předními tituly své doby, ale představil rozsáhlý, designově nápaditý a uvěřitelný otevřený svět s akčním real time soubojovým systémem, jehož plynulost, snadná ovladatelnost a téměř dokonalá funkčnost působily v porovnání s tím, co produkoval zbytek žánru, doslova jako zjevení. To samo o sobě by jistě nestačilo k tomu, aby se o hře již krátce po vydání mluvilo jako bodu obratu pro celý žánr. Vyjma vynikající hratelnosti totiž Xenoblade přinesl i velmi originální a na první pohled rozeznatelný povlak futuristické fantasy jdoucí v odkazu svých duchovních předchůdců, jimiž nebyl jen Xenogears, ale také trilogie „Xenosaga“, jež vycházela v letech 2002 – 2006 pro PlayStation 2. Všechny tyto JRPG tvoří univerzum „Xeno“, jež sice nemá žádnou větší příběhovou návaznost, ale drží se podobného herního pojetí a signifikantní stylizace. Příběh Xenoblade se zaměřoval na chlapce jménem Shulk z jedné zapadlé kolonie, který v touze po pomstě odhaluje tajemství svého světa. Ten je totiž ve skutečnosti tvořen těly dvou obrovitých titánů, kteří se v dávném boji zaklestili do sebe a „zamrzli“ v čase. Na jejich tělech se poté zrodí nový svět, kde spolu zápasí lidé a mechanoidi. Průzkum světa a jeho nápadité zpracování velmi připomínalo legendární hru „Shadow of the Colossus“, což hře později na Západě velmi pomohlo. Protlačit do popředí se Xenoblade však podařilo především moderní hratelností. Byla to totiž vůbec první JRPG hra na této generaci konzolí, která nabízela téměř všechny vymoženosti, jež prezentovala i západní RPG tvorba: rozlehlý svět, nelineární hratelnost, akční pojetí soubojů nebo velký epický příběh, u něhož zůstal vzácně stranou na Západě v této době tolik kritizovaný aspekt kýčovitosti a patetického vyznění.

Xenoblade Chronicles se stal jasným dokladem toho, že JRPG mohou přistoupit na koncept sandbox hratelnosti, a při tom neztratit nic ze své nátury. Nintendo původně nemělo v plánu lokalizovat Xenoblade Chronicles i pro západní trh, neboť se obávalo reakcí skalních přívrženců žánru, avšak poptávka hráčů na celém světě byla tak obrovská, že hra nakonec vyšla v roce 2011 pro Evropu a o rok později i Severní Ameriku. Reakce kritiky a hráčů byly nad očekávání dobré, vlastně fantastické. Dodnes si hra drží na Metacritic úžasný průměr 92 % z celkem 59 profesionálních recenzí, a to je výsledek, jehož po roce 2010 dosáhl vyjma Xenoblade Chronicles už jen jeden jediný JRPG titul, a to Persona 5. Pozdní vydání hry na Západě sice zbrzdilo evoluci žánru, ale o to rychleji odstartovalo jeho postupnou revitalizaci. Bohužel se tak stalo bez účasti jednoho z nejvlivnějších mužů v žánru, a to „tatíčka“ Sakaguchiho, který se rozloučil se světem velkých her svým posledním výpravným JRPG, jímž je „The Last Story“ (2011), který byl vydán též pro Nintendo Wii. I přesto, že předchozí dvě hry studia Mistwalker vyšly na Xbox 360, přece jen se kruh Sakaguchiho pozoruhodného i výjimečného osudu uzavřel na platformě Nintenda, kde kariéra tohoto muže před téměř třiceti lety také začala. Netřeba hledat ve vysvětlení nějaké divoké konspirace. Nintendo jednoduše nabídlo Mistwalker lepší podmínky než Microsoft, což nebylo vůbec těžké, jelikož Sakaguchi měl v této korporaci mnoho přátel ještě z doby, kdy vydával své hry na NES a SNES. Sakaguchi by měl k reformě JRPG žánru jistě co říci, a to i přesto, že jeho The Last Story nabízel jen několik málo skutečných inovací a spíše se držel staré školy. Zajímavý mix akce a strategie však činí z tohoto titulu neprávem opomíjenou klasiku, jíž je radost hrát i po tolika letech.

Po vydání The Last Story se Sakaguchi další výroby velkých her dobrovolně vzdal, neboť mu již táhlo na 50 a jako vývojář mohl těžko dokázat více. Do důchodu ovšem nezamířil, neboť jako ředitel Mistwalker má stále dost práce se svým poměrně malým týmem, jenž měl k roku 2017 například jen 15 stálých zaměstnanců. Většina vývojářů totiž firmu opustila po vydání The Last Story, kdy bylo zřejmé, že se žádný velký titul již nechystá. V dalších letech se tak Sakaguchi alespoň podílel na vzniku nové JRPG značky „Terra Battle“, která má prozatím dva díly, jež byly uvolněny pro chytré telefony a v případě druhého pokračování i na PC. Jedná se o nepříliš nákladné tahové RPG na půdorysu mřížkové hrací plochy, jež využívá nejen prvky sběratelské karetní hry, ale i puzzle elementy. Vzhledem k velkému zájmu hráčů o Terra Battle se však Sakaguchi opět rozzářil a nedávno oznámil nejen výrobu prvního spin-offu této začínající ságy, ale také ochotu pokračovat v sérii minimálně do šestého dílu. Navíc – a to je informace velmi pozitivní – v Mistwalker kalkulují s tím, že by se některé z dalších pokračování mohlo objevit i na velkých konzolích, i když k tomu by bylo zapotřebí poněkud rozšířit stávající vývojářský tým a postavit sérii na vyšší úroveň, aby tak dokázala být na konzolích konkurenceschopná. Nejpravděpodobněji se Terra Battle objeví v budoucnu na Nintendo Switch, jenž sám Sakaguchi jmenoval jako velmi zajímavou platformu dnešní doby. Avšak zpět k našemu příběhu. Jak je na Xenoblade Chronicles patrné, snažilo se tehdy Nintendo intenzivně přetáhnout hlavní JRPG tvorbu na své platformy a být onou stájí, kde se žánr reformuje, aby tak byl znovu aktuální.

Nintendo se v téže době také pokusilo oživit i svou pokémoní franšízu, a to vcelku úspěšně, protože „Pokémon Black/White Version“ (2010) a jeho přímé pokračování o dva roky později po dlouhé době dokázaly oslovit Američany i Evropany, kde se zdála tato stará klasika již neaktuální. Obě hry vyšly na Nintendo DS a s ohledem na zjednodušený bojový systém i nové postavy dosáhly velkého komerčního úspěchu, který japonským hrám na hrdiny po delším čase opět zajistil vážnost. A tak si Nintendo na základě fenomenálního úspěchu Xenoblade a Pokémonů skutečně brousilo drápky na to, že by mohlo oprášit dávnou slávu velkých a dějinotvorných JRPG vydávaných exkluzivně na jejích konzolích. Avšak slabé prodeje Wii U, zprvu nadějného nástupce legendárního Wii, tento sen rychle rozmetaly. Konzole totiž zcela ztroskotala na absenci lukrativních startovních titulů, nedostatečné podpoře třetích stran a velmi špatné marketingové strategii, což do značné míry vyrazilo Nintendu z rukou trumfy, jichž dosáhl s Wii a svými handheldy. Nic to však nemění na skutečnosti, že bez toho, aniž by JRPG chytly během sedmé konzolové generace na platformách od Nintenda druhý dech, mohla by dnešní tvorba japonských her na hrdiny vypadat úplně jinak. Je to tak mimo jiné velmi silný příběh o domovské stáji, jež pomohla zrodit tento žánr, který později na své mateřské lůno bezmála zanevřel a uchýlil se na dlouho pod křídla SONY. A v momentě, kdy se SONY otočila k žánru zády, vrátily se JRPG zpět domů, aby přečkaly nepřízeň doby, a mohly tak znovu vyrazit na svou světovou pouť. Avšak s tím drobným rozdílem, že žánr už nikdy nezapomněl, kde tkví jeho kořeny. Skutečný milovník JRPG tak nikdy nemůže pohrdat jinými konzolemi, a vždy musí mít vrozenou, z generace na generaci předávanou náklonost k Nintendu. Ovšem bez silného a úspěšného následovníka Wii bylo nyní zřejmé, že evoluční proces nakonec přece jenom obstarají konzole osmé generace z dílny SONY a Microsoft.

Avšak než došlo k pomyslnému střídání stráží, přinesl PlayStation 3 jednu ze svých nejvýznamnějších JRPG exkluzivit, a to vylepšenou verzi hry Ni no Kuni od studia Level-5, která původně vyšla v roce 2010 – jak jinak – na Nintendo DS. Avšak jeho mnohem vyspělejší verze „Ni no Kuni: Wrath of the White Witch“ (2011) přinesla lepší grafiku a nové herní možnosti. Vzhledem k tomu, že Level-5 úzce spolupracoval se studiem Ghibli, tvůrcem legendárních celovečerních anime filmů z počátku století, dostala hra fenomenální stylizaci, která sama o sobě byla zárukou toho, aby se titul dočkal velké mediální pozornosti. I když byl Ni no Kuni vydán na Západě až v roce 2013, nezestárl díky své nadčasové grafice ani o jediný den. Naopak! V bezbřehé záplavě povrchních RPG té doby představoval Ni no Kuni paprsek naděje, v němž se zrcadlil odlesk dávno již zapomenutého kouzla, které vyvolalo u hráčů v Americe i Evropě novou a masivní vlnu zájmu o japonské hry na hrdiny. Kritika si nemohla vynachválit dojemný příběh chlapce Olivera, který se po bolestné ztrátě matky vydává v doprovodu magického skřítka na pouť po harmonickém světě plném postav, jež mají předobraz ve skutečném světě. Umělecky zpracovaný svět a originální hratelnost zapsaly hru do srdcí západního publika vskutku silně. Ni no Kuni se proto stal zcela logicky jednou z nejrychleji prodávaných a nejlépe hodnocených her na PlayStation 3. Byl to důležitý odrazový můstek pro celý žánr, a to i přesto, že Ni no Kuni nepředstavil žádné velké inovace v bojovém systému a kopíroval některé staromódní prvky, například cestování po zmenšené mapě světa. Hra navíc demonstrovala SONY více než co jiného, kde mohl PlayStation 3 být, kdyby už na počátku svého životního cyklu neodkopl žánr od svého prahu. Tím se mimo jiné opětovně potvrdilo pravidlo, jež zaznělo už v prvním díle tohoto seriálu, a to, že žádná konzole, jež pomýšlí na dominanci na trhu, nemůže být úspěšná, pokud nezasadí vlastní RPG semínka.

Otázka budoucnosti žánru zůstávala i nadále otevřená. Avšak po hrách typu Xenoblade Chronicles nebo Ni no Kuni měl žánr již dostatek inspirace a kvalitní návod na dokončení evolučního procesu. Bude sice trvat ještě několik let, než japonské hry na hrdiny prodělají skutečnou reformaci, která z nich opět učiní žánr po všech směrech moderní a vyhledávaný, avšak nebylo pochyb o tom, že se dal do pohybu tolik důležitý proces obrody. Je sice pravda, že tvůrce JRPG přiměl k evoluci žánru teprve neúprosný trend moderního mainstreamu, který odsunul japonské hry na hrdiny během sedmé konzolové generace na druhou kolej, avšak velkou výhodou japonské povahy je skutečnost, že když už se k něčemu Japonci odhodlají, většinou jsou ve svém úsilí vytrvalí do té doby, dokud nejsou úspěšní. A právě v situacích, kdy kreativní a pracovití Japonci musejí něco odvracet či tahat za kratší konec, vypustí naplno stavidla své tvůrčí mysli, až se Západ nestačí divit. Mnozí se sice JRPG hrám v tomto období škodolibě posmívali a domnívali se, že Japonci už řekli své poslední slovo ve velké knize RPG žánru. Avšak tyto posměšky nemohly být více vzdáleny realitě. Japonec totiž zkrátka otočil stránku a s myslí pro něho tolik čistou i klidnou začal psát na čerstvě bílý papír svůj další velký příběh. Tentokrát na téma povstání žánru, který prý už patří do starého železa. Čeká nás tak ještě jedna kapitola v našem příběhu, jež bude mnohem veselejší a s výraznou špetkou naděje do budoucna.     

Komentáře