Historie JRPG - 2. část – Po srázných cestách ke hvězdám

special  48
Martin Šmíd, 27. 7. 2018 14:45
V prvním díle jsme se společně vydali hluboko do minulosti, kterou mnozí ze čtenářů nejspíše znají jen z vyprávění, abychom se podívali na to, jak vypadal úsvit japonských her na hrdiny. Nyní poskočíme v čase o zhruba jedno desetiletí dopředu, neboť nás čeká krátké, avšak důležité období let 1994 – 2000. V krátkém intervalu pouhých šesti let prodělal žánr JRPG zdaleka největší expanzi a dokázal na sebe výrazně upozornit. Právě v tomto období se zrodila legenda o žánru, jenž nezná hranice, a který překoná každé překážky, aby mohl vystoupat po srázných cestách až ke hvězdám…

Autor: Leon

Kapitola IV. – Dočasná nadvláda

Po roce 1994 začalo krátké, avšak nesmírně plodné období, v němž fenomén jménem JRPG absorboval po celém světě zdaleka nejvíce hráčů a dokázal je přetavit na své oddané stoupence. Řada lidí, která tento žánr dnes hraje, se k jeho kouzlu dostala buď tehdy, či k němu byla zlákána hrami, jež vyšly právě ve druhé polovině 90. let. Žádné jiné období herní historie nebylo japonským hrám na hrdiny nakloněno tolik jako právě sklonek minulého století. Tehdy totiž zažil Západ doslova invazi japonské kultury a produktů v podobě her, filmů nebo spotřební elektroniky vysoké kvality, a tak naše náklonnost ke všemu japonskému byla v této době velmi výrazná a ničím nezkalená. To se zákonitě projevilo i ve zvýšené pozornosti herních producentů, recenzentů a hráčské veřejnosti věnované japonským hrám. Obzvláště JRPG, protože ty už měly za sebou téměř jednu dekádu úspěšné tradice a těšily se na Západě dobrému jménu. Kulminace žánru je neoddělitelně spojena s uvedením nové konzole PlayStation na trh v roce 1994. Legendární šedivák se sice začal celosvětově prodávat až o rok později, přičemž počátek nadvlády společnosti SONY nad tehdejší konzolovou generací se datuje až tak kolem roku 1998, avšak PlayStation se stal vzhledem ke své univerzálnosti, technické vyspělosti a četných herních exkluzivitách nedílnou součástí tehdejší popkultury v Japonsku, Severní Americe i Evropě. Vlastnit PlayStation tehdy znamenalo být „in“ a jít s dobou. A kdo měl doma PlayStation, musel se dříve či později dostat k nějaké té JRPG hře. 

Velký potenciál prvního PlayStation však zprvu vývojářům unikal. Vždyť i takový stěžejní titul pro moderní redefinici žánru jako byl „Chrono Trigger“ (1995) vyšel zprvu jako exkluzivita pro SNES, který měl tehdy již očividně svá nejlepší léta za sebou. Stále se totiž čekalo na novou konzoli od Nintenda, jejíž vydání se nepříjemně protahovalo. Úspěšné spojení Nintenda a vývojářů JRPG bylo až doposud pevné a takřka bezproblémové, takže se jaksi přirozeně očekávalo, že tradice bude pokračovat i nadále. Avšak do hry nečekaně vstoupila SONY. Tehdy však nikoho ani nenapadlo, že za pár let bude vše jinak, a žánr si svou nejúspěšnější éru nakonec prožije na PlayStation a nikoli pod patronací Nintenda, jež ho kdysi de facto porodilo a umožnilo mu ničím nerušený růst. Avšak zpět k výše zmíněné hře. Chrono Trigger je dodnes jedním z nejpozoruhodnějších JRPG titulů. Už jen tím, že se na něm podílel pod dozorem Squaresoft skutečný „Dream Team“. Nejedná se o žádnou nadsázku, tento pojem totiž uváděla ve své době i samotná společnost. Tým snů byl tvořen otcem FF série Sakaguchim, tvůrcem Dragon Quest ságy Horiim a manga umělcem Akiria Toriyamou. V hudební kompozici si pak podali ruce dva přední skladatelé Yasunori Mitsuda (* 1972) a Nobuo Uematsu, přičemž kvality prvně jmenovaného měli hráči teprve objevit v dalších letech. Složení takového týmu bylo mimo jiné náznakem budoucího vývoje, kdy se společnosti Squaresoft a Enix nakonec sloučily v jeden herní konglomerát, aby tak mohly lépe koordinovat společnou JRPG tvorbu, a tak zvaně si nelézt do zelí na domácím i zahraničním trhu.

Chrono Trigger představil celou škálu inovací v žánru, ať již více možných zakončení hry, koncept New Game +, jenž byl do té doby u JRPG prakticky neznámý, nebo odstranění náhodných soubojů. Vyjma toho přinesl detailní grafické zpracování i netradiční a zároveň koncepčně vyspělý příběh, jehož hnacím motorem bylo cestování časem, což vzbudilo velkou pozornost. Kvality hry byly vskutku velké, a proto se dostavil mimořádný komerční úspěch. Chrono Trigger byl třetí nejprodávanější hrou roku 1995, což mimo jiné znamenalo, že se z japonských her na hrdiny pomalu stával jeden z předních žánrů své doby. Hra se stala nekriticky obdivovanou stejnou měrou v Japonsku i na Západě, kde byla dokonce řazena nad nedávný megahit FF VI, a to především z důvodu dlouhé životnosti způsobené četnými zakončeními a přijatelné obtížnosti, díky čemuž se Chrono Trigger stal snadno titulem pro široké hráčské masy. Z poznatků získaných díky projektu Chrono Trigger se Squaresoft i firma Enix snažily vytěžit maximum a do budoucna sázet více na audio-vizuální prezentaci, optimalizaci obtížnosti a také přidání několika možných zakončení. Zároveň se japonští vývojáři přestali bát experimentovat s hratelností. Díky hrám typu Chrono Trigger se tak postupně prosazoval koncept kombinování i vícero žánrů najednou. Ve velkém se JRPG také vzdávaly zažitých středověkých motivů, jakožto doposud jediného zaručeného prostředku pro komerční úspěch. Jako obvykle se nejrychleji rozkoukal Squaresoft, který kromě následných FF titulů vytvořil v těchto letech bezpočet prvotřídních JRPG, jimiž diktoval tempo doby.          

Avšak společnost Enix se i nadále držela v kurzu a nespoléhala pouze na sérii Dragon Quest. Nechyběly jí prostředky, nápady a ani chuť soupeřit se Squaresoft. Produkčně proto Enix zaštítil vydání „Star Ocean“ (1996) od studia tri-Ace, jenž byl vydán stejně jako v případě Chrono Trigger na již stařičkém a pohasínajícím SNES. Hvězdný oceán ovšem výrazně ovlivnil žánr a opět jej o kousek posunul vpřed k vyšším metám. Zároveň položil základy další nové a velmi úspěšné série. Nejenže ukázal možnosti a pozitivní dopady toho, kdy hráč mohl ovlivňovat vztahy mezi postavami, a tudíž i samotné zakončení, ale byl dokladem, jak moc se vývoj her změnil v posledních dvou letech a kladl stále vyšší nároky na samotné vývojáře. Co bylo dnes moderní a vyspělé, se již zítra ukazovalo jako zastaralé. Dnes je rozdíl mezi hrami vydanými například jen dva či tři roky po sobě minimální, někdy téměř žádný, jenže tehdy dělily takové tituly celé světelné roky. Star Ocean tak chtěl být hrou dneška, ale díky již překonanému hardwaru SNES se stal de facto hrou včerejška. Přesto se tomu vydatně bránil. Hra se stala unikátní v podstatě už jen tím, že měla částečně dabované intro a hlasové klipy, které se aktivovaly během soubojů. To se samozřejmě neobešlo bez speciálního kompresního čipu v samotné herní kazetě, díky čemuž se posunuly hranice SNES až takřka za jeho limity. Případy Star Ocean a Chrono Trigger, her natolik komplexních, že je starý výkon končících konzolí velmi limitoval, přiměly tehdejší vývojáře hledat vhodnější platformu, kde by se dal naplno využít veškerý potenciál, jenž přinášela doba kompaktních disků a plně rozvinuté 3D grafiky.

Je paradoxní, že okolnost, proč se nakonec drtivá většina vývojářů zabydlela na PlayStation, nebyla způsobena ničím jiným než skutečností, že SONY během páté konzolové generace uvedla svou konzoli na trh mnohem dříve než konkurenční Nintendo. I samotná „Final Fantasy VII“ (1997), která navždy přepsala dějiny JRPG žánru, měla původně vyjít pro novou konzoli od Nintenda. Avšak jelikož se vydání Nintendo 64 velmi opozdilo, rozhodl se Squaresoft nakonec vsadit na PlayStation. Byl to jeden z nejšťastnějších tahů v dějinách této společnosti a také celého žánru. Vždyť hovořit o FF VII v souvislosti s historií JRPG je asi jako vyprávět dějiny filmu a dojít ke Star Wars. Jednalo se o výrazný předěl, jenž byl natolik zásadní, že je téměř viditelný markantní rozdíl mezi JRPG vydanými PŘED a PO FF VII. Nešlo jen o to, že FF VII byla vskutku prvním velkým JRPG titulem, který měl plně trojrozměrnou grafiku a řadu několikaminutových FMV, jež v této době nebyly ještě ani zdaleka plnohodnotnou součástí her. A to nemluvě o kompletním soundtracku, enormním rozsahu hry a brilantně podaném i emocionálně vyspělém příběhu, který je dodnes velmi originální a jedinečný, a to například ve své odvaze nechat zemřít jednu z hlavních postav nebo ponechat otevřený konec. Daleko důležitější byly totiž dopady kulturní a společenské. Jednalo se o první vskutku masově propagované JRPG na Západě, díky čemuž většina Američanů a Evropanů objevila FF ságu a samotný žánr japonských her na hrdiny teprve s příchodem FF VII. Navíc se díky ojedinělému talentu designérů Yoshitaka Amany (* 1952) a Tetsuya Nomury (* 1970) začal poprvé výrazně měnit vztah hráčů k hernímu průmyslu jako takovému. S příchodem FF VII začali mnozí hráči intenzivně vnímat kromě kvality her i jejich uměleckou hodnotu. Hry se tak postupně stávaly nejen plnohodnotnou zábavou, ale i něčím mnohem více – uměním.

FF VII je téměř dokonalou ukázkou toho, jakou sílu měly JRPG na sklonku 90. let, protože hra si ihned vybudovala kultovní status nejen na PlayStation, jehož jedním z vlajkových titulů se stala, ale i na PC, kde byla vydána po úpěnlivých prosbách zdejších hráčů v roce 1998. Jen na samotném PlayStation se prodalo 10 milionů kopií FF VII – hru zde v prodejích přeskočil víceméně už jen titul Gran Turismo – což pro představu znamená, že si příběh Clouda a Aeris koupilo zhruba tolik hráčů, kolik má celá Česká republika obyvatel! To je více než dostatečným dokladem popularity FF VII, jež se navíc v dalších letech dočkala vlastní kompilace obsahující nejen hry, ale i anime a celovečerní CGI film. Mezi hráči na konzolích i na PC je FF VII dodnes považována za jednu z nejlepších a nejzásadnějších RPG her všech dob. Říká se, že okamžik, kdy hráči opustili po několika počátečních hodinách hraní brány hlavního města Midgaru a před nimi se otevřel celý širý svět FF VII, o jehož rozsahu a zpracování nemohl nikdo nezasvěcený dopředu vědět, představuje jeden z největších momentů překvapení tehdejší hráčské generace, na který zřejmě nikdo z pamětníků nezapomene. Sedmá FF tak byla počátkem nové vlny JRPG, které byly nyní mnohem velkolepější a ambicióznější. Zájem veřejnosti o takové tituly byl obrovský a popravdě řečeno často ani neodpovídal skutečným kvalitám samotného žánru. Problémem se navíc ukázalo, že vývoj her podobných FF VII vyžadoval desítky milionů dolarů a stovky zkušených vývojářů, které musel také někdo kvalitně a dlouhodobě platit. Byla zde ovšem i nutnost pumpovat další enormní finanční částky do marketingu a reklamy obecně, protože herní trh byl stále více sofistikovanější. Avšak všechno toto si v těchto letech mohl dovolit prakticky jen Squaresoft, jenž ročně generoval milionové zisky, a jehož příjmy se i nadále zvyšovaly. V porovnání s hrami od Squaresoft tak vypadala konkurence poměrně dlouho poněkud lacině. Výrazné rozdíly se začaly stírat až na přelomu století. To celé řadě titulů značně ztížilo výchozí pozici, ačkoli měly mnohdy lepší herní obsah než některé hry od Squaresoft. Snaha ostatních vývojářů po napodobení trojrozměrných JRPG s vyspělým příběhem vyústila vydáním hned několika sladkých kousků, jež se velmi inspirovaly výpravností sedmé finální fantazie.

V prvé řadě to byla „The Granstream Saga“ (1997) od studia Quintet (Shade), která byla jednou z prvních plně trojrozměrných polygonálních JRPG, což byl odvážný čin, neboť FF VII a velmi mnoho jiných titulů tehdy sázelo naopak na předem vykreslená pozadí, tj. legendární „pre-rendered“. The Granstream Saga měla jedinečný dynamický real time soubojový systém z pohledu třetí osoby. S tímto herním aspektem JRPG stále ještě pouze experimentovaly, ačkoli začalo být již brzy zřejmé, že budoucí vývoj půjde právě tímto směrem. Kromě toho se celou hrou linul zajímavý nápad vyprávět důležité příběhové scény formou krátkých dabovaných anime filmečků. To přispělo zejména na Západě k popularizaci nejen anime, ale také FMV, bez nichž si zanedlouho neuměli hráči pořádný JRPG titul ani představit. Důvodem, proč jste o této hře doposud možná ani nikdy neslyšeli, je poněkud smutný fakt, že se do Evropy dostala až v roce 1999, kdy už pochopitelně s ohledem na své stáří prakticky zapadla. To samé potkalo i „Guardian's Crusade“ (1998) od Tamsoft, jenž byl díky své jemnější a infantilnější stylizaci určen spíše pro dětské publikum, a tak sloužil jako dobrá nástupní stanice pro nové zájemce o JRPG žánr. Přesto se stala hra průkopnickou a velmi vyhledávanou, a to především z důvodu své neobvykle vyspělé koncepce. Oproti většině JRPG her totiž Guardian's Crusade umožnil bezproblémové grafické přechody mezi světovou mapou a dungeony/městy, jež byly znázorněny ve stejném měřítku. To byl zásadní pokrok, protože ostatní japonské hry na hrdiny se s ohledem na omezený výkon PlayStation držely schématu zmenšené mapy světa a miniaturizace měst i dungeonů. Přínosné do budoucna se ukázalo i to, že hra umožňovala eliminovat souboje, které nebyly náhodné, a to jednoduchým obcházením nepřátel či ukrýváním se před nimi. I když Guardian's Crusade na Západě nedopadl nijak dobře, a to i s ohledem na pozdější vydání v Americe a Evropě, stal se předehrou toho, jakým směrem se měly JRPG v budoucnu ubírat.

Oběma výše zmíněným hrám se však vymstily i malé rozpočty, jež neumožňovaly lepší grafické zpracování. Na podobném aspektu vyhořel později i „The Legend of Dragoon“ (1999). Do tohoto dnes již téměř polozapomenutého titulu, jehož výrobu i produkci si vzala na starost dokonce samotná SONY, se vkládaly velké naděje, protože měl být důstojným souputníkem FF série. Legenda o dracích se dokonce rozkládala celkem na 4 discích, neboť obsahovala pompézní a komplexní příběh se špetkou hořkého dramatu, který se odehrával ve světě zmítaném konflikty. Avšak titul selhal i přes dobrý tahový soubojový systém, realistické proporce v designu, silný příběh a hutnou atmosféru zejména v tom, že veškerý svůj objemný potenciál nedokázal plně využít s ohledem nejen na řadu technických poklesků a slabší vizuál, ale především na monotónnost herní náplně, jež si nedokázala udržet tempo po celou dobu. V Evropě byla hra doslova rozcupována herní kritikou, neboť zde vyšla dokonce až v roce 2001, kdy už nemohla soupeřit s tehdejšími JRPG hity. Její nesporné kvality tak mohli hráči objevit až postupem času s návalem retro nálad i herní nostalgie. Jsou to jen některé ze známějších případů, kdy dobré tituly zůstaly nakonec na okraji zájmu vinou buď slabší prezentace, a ta dělala tehdy i dnes půlku celkového dojmu, nebo opozdilého vydání na Západě. Avšak měli bychom být spravedliví, neboť stále rozsáhlejší JRPG vyžadovaly podstatně více času a peněz na anglickou lokalizaci. Velmi často se tak mnoho japonských her na hrdiny dostalo na Západ se značným zpožděním nebo dokonce vůbec, protože lokalizace i do jiných jazyků se ukazovala být pro malá nebo středně velká herní studia v Japonsku nad jejich síly. Řešením se proto brzy stalo to, že se vývojářská studia zavázala produkovat hry jen pro určitého vydavatele, který poskytl finance na kompletní lokalizaci. Asi netřeba říkat, že se tím nezávislost takových studií postupně vytratila a dostávala se stále rychleji pod vliv velkých firem.

Koncem 90. let však ještě existovalo velké množství vývojářských studií, která si šla i nadále svou vlastní cestou, tj. zaměřovala se na hry, které nevyžadovaly roky vývoje a milionové rozpočty. To dalo vzniknout skromnějším, zato však velice originálním titulům, které hráče vracely zpět do minulosti. Ani po velkém úspěchu FF VII se tak nehodlali vývojáři vzdát kouzla starých 2D titulů. Utvrzoval je v tom především velký úspěch hry „Alundra“ (1997), která vyšla ještě před legendární „sedmičkou“, ale do povědomí hráčů se dostala až v roce 1998, kdy se objevila i v Evropě. Vývojáři ze studia Matrix Software dokázali dokonale spojit akční hratelnost, jež kombinovala plošinovkové i adventurní prvky, s řešením velkého množství hádanek a odkrýváním netradičního příběhu. Ten se zaměřoval na hrdinu, jenž uměl vstoupit lidem do snů, a tak je uchránit před temnými silami. Postupná gradace příběhu, jeho celková vyspělost i koncentrace na zralá témata typu smrti, klinické deprese, náboženství či esence lidské existence jsou to, co ze hry Alundra učinilo na dlouho vypravěčský standard a vzor hodný následování. Byl to jeden z posledních opravdových záblesků 2D éry, kde JRPG ještě představovaly velkou herní výzvu a koncentrovaly se převážně na průzkum okolí a dlouhou životnost. V trojrozměrné éře se totiž už daleko větší pozornost soustředila převážně na grafiku a stále sofistikovanější soubojové systémy, a to často i na úkor délky a náročnosti takových her. Neúprosný trend volající po stále technicky dokonalejších hrách však tituly uvězněné pouze dvěma rozměry rychle odsunul do pozadí. Naopak se na prvním PlayStation těšily velké oblibě izometrické RPG tituly představující mezičlánek mezi 2D a 3D grafikou, či takové hry, jež nadto pracovaly šikovným způsobem i s perspektivní projekcí, a tak byl konečný výsledek mnohem uspokojivější. Z takových nezapomenutelných klasik, které balancovaly mezi dvěma rozměry a věky, můžeme jmenovat například „Vandal Hearts“ (1996) od Konami nebo „Breath of Fire III“ (1997) z dílny společnosti CAPCOM.  

Squaresoft byl po roce 1997 ve velké formě. Po obřím úspěchu FF VII se mohla firma rozrůst natolik, že jí už nedělalo větší problém vyvíjet i několik velkých her najednou, aniž by se to jakkoli podepsalo na jejich samotné kvalitě. Dnes legendární a vyhledávaný „Xenogears“ (1998), jenž byl původně vyvíjen jako jeden z uvažovaných konceptů FF VII a poté dokonce jako přímé pokračování Chrono Trigger, vyvolal ve světě vzrušené ohlasy ne nepodobné těm, jež Squaresoft zažil s FF VII. Alespoň co se týče chvalozpěvů na příběhové podání, jež bylo plné sociálních paralel a filozofických odkazů, tedy to, co fanoušci žánru milují dodnes. FF VII a Xenogears tak definitivně položily rovnítko mezi pojmy „JRPG“ a „vynikající příběh“. Dlouho tomu tak skutečně bylo, a i dnes je nejeden fanoušek žánru ochoten pohádat se do krve s každým, kdo tvrdí opak, ačkoli je dnešní stav v tomto aspektu herní tvorby u JRPG již na hony vzdálen tomu, kde býval před zhruba tak dvaceti lety. Smutné konstatování, avšak pravdivé. Za myšlenkou vzniku Xenogears stál zkušený vývojář a designér Tetsuya Takahashi (* 1966), jenž se v minulosti podílel již na FF V, FF VI a zejména Chrono Trigger. Koncept vymyslel ve spolupráci se svou ženou, aniž zřejmě tušil, že si hra jednou získá tak velké renomé. Je velmi zajímavé, že Squaresoft nikdy nezauvažoval o pokračování, což později donutilo právě Takahashiho, aby společnost opustil a vydal se hledat studio, jež by mu umožnilo vytvořit duchovního nástupce Xenogears. Jelikož žádné nenašel, založil si v roce 1999 vlastní studio, a to Monolith Soft, v němž v následujícím desetiletí vytvořil hned dvě značky s podobnou tématikou obsahující prvky sci-fi a mecha, a to „Xenosaga“ a „Xenoblade“. Ačkoli mezi těmito sériemi neexistuje přímá spojitost nebo návaznost, jsou řazeny i na podnět svého tvůrce, a především díky podobné stylizaci do rozsáhlého a komerčně úspěšného vesmíru jménem „Xeno“.  

Stále větší popularity tehdy dosahovala i franšíza Pokémonů, jež vznikla sice už v roce 1996, kdy vyšel úplně první díl jménem „Pokémon Red/Blue Version“ na Nintendo Game Boy, avšak do širšího povědomí se dostali na Západě pokémoní hrdinové až kolem roku 1998. Nintendo mohlo být spokojené, protože jí pán jménem Satoshi Tajiri (* 1965), otec těchto kapesních příšerek, pomohl stvořit nejznámější a nejprodávanější JRPG univerzum na této planetě. Je s podivem, že nápad za miliony vznikl naprosto jednoduše, vlastně ve chvíli, kdy Tajiri zavzpomínal na své dětství a hodiny strávené mimo město, během kterých chytal a sbíral různorodý hmyz. Jelikož měl později pocit, že pokračující urbanizace v Japonsku odtrhla mladé Japonce od přírody a uzavřela je v jejich domech, usmyslel si, že jim představí koncept herního sběratelství malých tvorů, které si bude moci každý chytit, ochočit a stanou se tak jeho přáteli. Teze o sběratelské hře, jejímž smyslem není násilí nebo smrt – Pokémon nemůže nikdy zemřít, v boji je totiž vždy pouze oslaben – byla zcela klíčová pro masivní úspěch. Dokázala totiž zaujmout mladé stejně jako staré hráče, kteří se chtěli pouze bavit a netoužili po stresu, jež jim beztak uspěchaná a cynická doba servírovala na každém kroku. Pokémon Red/Blue Version představil I. generaci Pokémonů, ve které byli pochopitelně i legendy typu Pikachu, Charmander nebo Bulbasaur. Hra byla svého času nesmírně oblíbenou i tím, že nabízela možnost vyměňovat si Pokémony s ostatními hráči, a to skrze speciální propojovací kabel dodávaný zvlášť. To přispělo k rychlému vzniku početné hráčské komunity. S ohledem na svou jednoduchost, návykovost a neustálou evoluci není vlastně ani s podivem, že patří každá druhá hra z pokémoního světa k tomu nejlepšímu, co může žánr nabídnout. K obrovskému boomu a zájmu o Pokémony přispěla vyjma her i celá řada doprovodných kompilací od anime seriálu, přes klasickou karetní hru až po manga komiksy.

Pokémoni byli novým a svěžím vánkem do žánru JRPG. Nebyl to jediný závan, který rozpohyboval žánr, u něhož mohl mít člověk brzy pocit, že snad ani nemůže nikdy narazit na strop svých limitů. Kromě výpravných a takřka filmových příběhů se stále lepším vizuálem přicházely JRPG s koncem století i velmi často s novými a neokoukanými prvky, které se snažily prorazit, i když mnohdy neúspěšně. Třeba takový titul „Suikoden II“ (1998) od Konami přinesl oproti svému předchůdci nejen silné vyprávění, ale téměř dokonalý manažerský systém, díky němuž mohl hráč verbovat postavy do svých řad, být pánem jejich osudu, budovat vlastní říši a operovat s celými armádami. Podobná volnost hráčům imponovala v každé době, avšak JRPG žánr zůstal do budoucna velmi konzervativní, a proto se podobná herní schémata omezila v podstatě jen na specifické série typu Suikoden. Teprve budoucnost měla ukázat, že to nebyl zrovna prozíravý tah, protože nároky hráčů se neustále zvyšovaly a do kurzu se v RPG žánru dostávaly po celém světě sandbox hratelnost a čím dál tím větší míra svobody v rozhodování. JRPG nedokázaly tento přicházející trend zachytit a dostatečně rozklíčovat. Postupně se tak dostávaly do izolace a svou zdánlivou strnulostí umožnily západním RPG vzít si zpět své místo a krůček po krůčku vystrnadit japonské hry na hrdiny z předních příček prodejnosti a hodnocení. Byl to pozvolný proces trvající několik let, avšak jeho počátek je možné vystopovat už v této době.

Zatím však měly JRPG osud stále ve svých rukou, obzvláště, když Squaresoft vydal „Final Fantasy VIII“ (1999) s níž opět posunul hranici audio-vizuální prezentace. Hra byla natolik technicky vyspělá, že trvalo velmi dlouho, než se k tomuto standardu konkurence na konzolích alespoň přiblížila. Osmá „splátka“ ze světa FF navazovala na odvážný směr vytyčený FF VII a znovu představila nejmodernější dostupnou 3D grafiku s pre-rendered prostředím, tentokrát navíc doplněnou důrazem na ultra realismus ve vykreslení postav a světa, v němž se odehrával velký epický příběh. Ten se zaměřil na skupinu vojenských kadetů, kteří jsou nedobrovolně vtaženi do globálního konfliktu a plánů tajemné a mocné čarodějnice. FF VIII se však poněkud odlišuje od většiny FF her, a to nejen svou vyspělou stylizací, jež záměrně odsunula do pozadí obvyklý fantasy folklór, ale také absencí klasických kouzel. To sice vyvolalo zprvu rozporuplné reakce, a to především u těch hráčů, kteří ještě pamatovali starší 2D díly, ale díky grandióznímu grafickému a hudebnímu zpracování nebylo nijak těžké oddávat se prvotřídní hratelnosti a rozsáhlému i propracovanému příběhu, kde se ve velké míře vyskytoval klasický love story element, jenž byl naprosto nezbytný pro to, aby se hra dotkla i srdcí hráčů. Kromě toho Squaresoft zakomponoval do FF VIII i první skutečnou vokální skladbu, což znamenalo zásadní předěl v prezentaci JRPG jakožto her s větší hloubkou a uměleckým projevem. Ve stejný rok Squaresoft zásobil západní trh dalšími velkými hrami ze svých již zavedených sérií, jež se nebály experimentovat na poli hratelnosti, a tak ještě po nějaký čas prezentovaly žánr jako moderní a jdoucí stále vpřed. 

Na prvním městě Squaresoft vydal „Legend of Mana“, čtvrté pokračování v sérii Mana, které nabízelo originální systém vytváření herního prostředí i nových questů, díky čemuž se před hráči otevírala takřka absolutní míra volnosti. Cenou za to ovšem byla podstatně slabší dějová linka oproti předchozím dílům. Živá, pestrá a ručně malovaná grafika nicméně vtiskly hře nezaměnitelnou stylizaci, a tak se nakonec jednalo o dobrý přírůstek nejen do série samotné, ale hlavně do pokladnice společnosti. Po Legend of Mana následovalo akční survival RPG „Parasite Eve II“, druhé pokračování úspěšné hry, jejíž předlohou se stal stejnojmenný japonský sci-fi hororový román z roku 1995. Jestliže měl první díl, na jehož vzniku se výrazně podílel i sám velký Hironobu Sakaguchi, real time soubojový systém s možností „zapauzování“, pak se druhé pokračování naopak vydalo cestou bojů probíhajících v reálném čase, aby se tak znásobil survival efekt. Série Parasite Eve je velmi netradiční nejen svým námětem, který se koncentruje na biologické mutace, jež mají negativní dopady na všechny živé tvory, tedy včetně člověka, ale také vcelku úspěšnou snahou skloubit dva tehdy nejpopulárnější žánry v Japonsku, a to RPG a survival horor. Zastaralé ovládání, lineární hratelnost a malé post-game výzvy však způsobily, že série skončila dříve, než opravdu začala. Mnohem lépe si vedl „Chrono Cross“, zdařilé pokračování legendárního Chrono Trigger. Namísto cestování časem se tentokrát cestovalo mezi paralelními dimenzemi ve snaze nalézt odpovědi na otázku rozdílnosti dvou světů, v jednom z nich již hlavní hrdina zemřel v dětství. Tvůrci sice vsadili převážně na standardní herní RPG klasiku, ale vyzkoušeli si i některé novinky, například přidali do hry možnost utéct z většiny bitev, a to včetně finálního bosse. Hráči si hru ihned zamilovali a přijali ji jako více než důstojného pokračovatele dávné SNES klasiky.  

Možnost vybrat si z několika možných zakončení lákala japonské vývojáře už řadu let. Jestliže Parasite Eve II umožňoval hráči tři možné konce, pak takový „Star Ocean: The Second Story“ (1998) měl teoreticky až 86 konců, čímž se stává jasným rekordmanem v této kategorii, a to nejen u JRPG. Kromě variability v zakončení si Japonci tehdy velmi výrazně pohrávali i se sociálními tématy, a to zejména v prezentaci romancí. Jednou z her, která prolamovala společenské konvence a tehdejší tabu, byla „Persona 2: Innocent Sin“ (1999). Ta poprvé obsahovala sofistikovaný systém navazování vztahů, a to včetně vztahů homosexuálních. Není tedy vlastně ani moc překvapivé, že Persona 2 nebyla ve své době vydána na Západě a našinec si jí mohl poprvé zahrát až v roce 2011 na PSP. Avšak ani hry typu Star Ocean a Persona nemohly odvrátit červánky jedné z nejúspěšnějších epoch v dějinách JRPG žánru. Na sklonku 90. let totiž začaly západní hry na hrdiny vracet úder. Po letech útlumu a tápání se podařilo na Západě nastartovat novou kapitolu v historii žánru. Prudký rozmach domácích PC a jejich masové rozšíření do většiny domácností způsobil, že herní konzole začaly rychle zaostávat a bylo pro ně již velmi těžké technologicky konkurovat nejmodernějším počítačovým hrám té doby. O to více, že se začal stále častěji prosazovat model online hraní, který posunul RPG žánr na úplně jinou dimenzi, jež dokázala oslovit mnohem více uživatelů než klasický RPG střih 80. a 90. let. Obojí velmi limitovalo konkurenceschopnost konzolových her na hrdiny, těch japonských obzvláště, protože ty stály na poněkud odlišném herním konceptu. Online hraní totiž více sedlo na míru hrám se sandbox hratelností a nelineárním příběhem. JRPG se navíc během 90. let prakticky vyčerpaly. Postupná kvantita nad kvalitou a malá touha po inovacích v JRPG žánru zapříčinily, že se západní RPG postupně vyškrábaly na vrchol a již nikdy nedopustily, aby jim vrcholné pozice vyfoukli Japonci.

Svou popularitu si japonské RPG na Západě sice udržely, a ještě mnoho let se jim zde skvěle dařilo, ale zájem se již koncentroval převážně jen kolem několika málo sérií, povětšinou dlouhodobějších a již řádně osvědčených, kdežto zbytek japonské produkce nacházel stále menší okruh příznivců. A to byl de facto konec zlatého období, které se již nikdy nevrátí. Je paradoxní, že tvůrci JRPG si dobře uvědomovali nutnost změny přístupu k hráčům a reflektování současného trendu, ale v této době nenalezli větší odvahu k nějakému zásadnímu restartu žánru, jehož jsme naopak svědky na Západě. Hra „Phantasy Star Online“ (2000) od Sonic Team, která vyšla na nové konzoli od Sega „Dreamcast“, se stala první japonskou hrou na hrdiny, jež přinesla moderní online prvky. De facto tak byl Phantasy Star Online průkopníkem konzolového online multiplayeru, který byl do té doby v Japonsku prakticky neznámý, a jehož konzole sedmé generace později rozvedly až do dnešních absurdních rozměrů a formátů. I přes své nepopiratelné herní kvality však Phantasy Star Online hráče klasických JRPG příliš nenadchl. Měli totiž stále zafixováno, že JRPG jsou hrami založenými především na příběhu a singleplayeru. V roce 2001, kdy se hra pořádně rozeběhla v Japonsku i na Západě, se pohyboval počet registrovaných uživatelů kolem pouhého čtvrt milionu, a to nebylo nijak závratné číslo s ohledem na sílu značky Phantasy Star a popularitu společnosti Sega. Navíc se konzoli Dreamcast nepodařilo udržet krok se SONY, jejíž PlayStation druhé generace ho v globálu jednoznačně zastínil. SONY sice toužila po tom, aby se i PlayStation 2 stal konzolí s velkou nabídkou online her, avšak vývojáři byli v tomto ohledu velmi opatrní a mnozí i skeptičtí. Nutila je k tomu mimo jiné i velká obliba prvního PlayStation, který se do starého železa rozhodně nechystal a držel se na trhu zuby nehty až do let 2002 – 2003, kdy už v zápase se svým energickým nástupcem jednoznačně podlehl.  

Squaresoft proto neměl žádný velký důvod opustit stojaté vody a hnát se na PlayStation 2. Na samém sklonku existence prvního Playstation proto vydal hned dva velké JRPG tituly, které dnes obecně řadíme nejen k největším klasikám žánru, ale bez nadsázky i k nejlepším konzolovým hrám těchto let. Prvním z nich je „Vagrant Story“ (2000), jenž přinesl nejen vyspělý příběh ve velmi populárním FF světě Ivalice, ale především skvěle fungující real time soubojový systém s možností zapauzování, který později převzala například FF XII. Kvalitní zápletku a propracované souboje doplňovaly i výrazné prvky strategie a řešení puzzlů, které dokázaly nastupující strnulost v žánru utlumit a dodat hře na náročnosti, i když ne takové, aby odradila širší publikum. Vagrant Story měl velmi silnou a pevnou koncepci, za což mohl vývojář Yasumi Matsuno (* 1965), otec světa Ivalice a většiny jeho stěžejních titulů. Právě on dal Ivalice do vínku ideologické a stylistické prvky, jež v sobě nesou výraznou inspiraci západní tvorbou. Není proto vůbec náhodné, že hry s nálepkou „ze světa Ivalice“, šly vždy na dračku a zaznamenaly za mořem nad očekávání kladné přijetí. Vagrant Story byl kromě toho i jednou z mála velkých AAA titulů od Square, jež se na přelomu století pokusily utlumit některé tradiční RPG prvky, aby tak mohl daný titul zacílit i na hráče jiných herních žánrů, například adventur. Někde zde se rodil koncept budoucích her, jež už není dost dobře možné zaškatulkovat jedním žánrovým políčkem, neboť kombinují více žánrů a snaží se záměrně vyvarovat předem dané specifikace. A tak Vagrant Story neobsahoval například klasické obchody, či větší interakce s NPC postavami. Hráč se místo toho musel spolehnout jen na své vlastní síly a potřebné zbraně si jednoduše vyrobit z komponentů. Zní to povědomě? Mělo by, neboť na podobném principu „craftování“ dnes již funguje většina her.

Dobré přijetí Vagrant Story na Západě i rodném Japonsku bylo dokladem toho, že hráči dokáží ocenit více inovace i příměsi cizorodých „ne-žánrových“ prvků v JRPG hrách, jelikož to byl vítaný způsob, jak uniknout z přicházejícího herního stereotypu. Vagrant Story byl však tehdy víceméně výjimkou, neboť se stále sázelo na klasiku. Učinila to tak i „Final Fantasy IX“ (2000), poslední díl FF série na prvním PlayStation. Jestliže se předchozí dva díly zaměřily ve své základní koncepci na technologie, vyspělou futuristickou stylizaci a povšechný realismus, pak se FF IX zcela záměrně vrátila do středověkého fantasy světa plného magie a mytologie. Squaresoft totiž chtěl pojmout rozlučku s touto konzolovou generací jako jakousi retrospektivu a shrnutí předcházejícího vývoje, včetně demonstrace toho, že FF VII a FF VIII neměly sérii změnit, nýbrž být jen jednou z alternativ poslední fantazie. Z tohoto důvodu se i celková hratelnost silně inspirovala staršími 2D díly, na které výrazně odkazovala. Příběh se tentokrát zaměřoval na výstředního protagonistu, který si musel vydobýt srdce krásné princezny a zároveň odhalit tajemství vlastního původu, přičemž v sázce byl jak jinak osud celého světa. Důvodem, proč se z FF IX stal jeden z nejpopulárnějších a také nejlépe hodnocených dílů celé série – na Metacritic si dodnes drží nejvyšší průměr z celé ságy – spočívá v tom, že se vývojáři tentokrát zaměřili na to, aby namísto velkého bourání a inovování použili všechny dobré nápady z minulosti a recyklovali je do podoby vyváženého i umělecky excelentně pojatého titulu se silným pohádkovým projevem. To se odrazilo mimo jiné v nezaměnitelném designu postav i prostředí, které jsou originální a značně se vymykají předcházející i následující FF produkci. Hironobu Sakaguchi, který se tehdy naposledy aktivně podílel na vývoji, jelikož už byl vázán manažerskými povinnostmi ve vedení společnosti, později řekl, že FF IX byla nejblíže ideálu toho, čím podle něj měla být Final Fantasy.       

Série Final Fantasy stanula tehdy na jednom za svých pomyslných vrcholů. Stejně tak společnost Squaresoft i samotný Sakaguchi, jenž byl nejen dlouholetým vývojářem, ale hlavně producentem FF her. V této době se stal navíc i členem představenstva Squaresoft, a jelikož třímal ve svých rukou i post výkonného viceprezidenta, stal se de facto kapitánem této obří a stále expandující společnosti. Byl to proto jeden z nejvlivnějších mužů JRPG světa. Lidé na Západě obdivovali Sakaguchiho pozoruhodnou kariéru, neboť tento muž vzácně skloubil velký talent vývojáře i vrcholového manažera. I když Sakaguchi nebyl neomylný a zanedlouho se dopustil několika klopýtnutí i špatných investic, přece jenom se jednalo o muže natolik vlivného a známého v Japonsku i na Západě, že se stal do značné míry symbolem této nejúspěšnější éry japonských her na hrdiny. Svatá trojice FF na prvním PlayStation mu zajistila v dějinách žánru doslova nesmrtelnost. Právě v roce 2000 byl proto Sakaguchi uveden do Síně slávy v prestižní „Akademii interaktivní zábavy“ (AIAS), jež oceňuje významné počiny a postavy v herním průmyslu. Sakaguchi se stal teprve třetím mužem, který se dočkal této pocty, a tak stanul po boku takových velikánů jako je Sid Meier, tvůrce moderních strategií a simulátorů, a Shigeru Miyamoto, který vstoupil do historie především jako otec Maria či Zeldy. Asi jen málokdo mohl tušit ve chvíli, kdy Sakaguchi přijímal toto vyznamenání, že se pomalu smráká nad zlatým věkem JRPG. Nikdo také nemohl vědět, jak bouřlivé období žánr JRPG v následujících letech čeká, a že již o pouhé jedno desetiletí později bude vše jinak: Squaresoft se stane docela jinou společností, japonské hry na hrdiny se dostanou na okraj zájmu západních hráčů a sám Sakaguchi už dávno nebude spojen se Square a ani SONY, s nimiž se navíc nerozejde v dobrém. Historie je zkrátka plná hořké ironie.

Jestliže nadšené přijetí FF IX hráči po celém světě japonským vývojářům něco ukázalo, pak především to, že tradicionalismus je mezi fanoušky žánru zakořeněn mnohem více, než jak tomu bylo u jiných žánrů. Tyto žánry navíc v převážné míře čekala v dalších letech velká a také úspěšná evoluce. To už ale přicházela další velká konzole a s ní i nové výzvy pro japonské hry na hrdiny. Bude sice trvat ještě řadu let, než se dostane žánr do útlumu, a nakonec i stagnace, neboť setrvačnost je v herním průmyslu velmi výrazná, avšak první náznaky toho, že JRPG budou hrát v následujících konzolových generacích přece jen o trochu menší roli než v dobách prvního PlayStation, již byly patrné. Koneckonců nic netrvá věčně a sláva je pouze pomíjivým okamžikem v životě lidském. Z vrcholku už totiž mířila cesta pouze dolů. Přesto nikdy jindy nezazářily JRPG tak výrazně jako v 90. letech, kdy se jim dostalo popularity, jež jim jiné žánry mohly pouze závidět. Žánr nejenže obhájil svůj nárok na existenci, ale odhalil skrytý potenciál, o němž se před pouhou dekádou nikomu ani nesnilo. JRPG se staly svým způsobem duší celého herního průmyslu a jeho nikoli již pouze roztomilou zvláštností, nýbrž pevnou a seriózní součástí. Světoznámý režisér Steven Spielberg se v minulosti mnohokrát vyjádřil v tom smyslu, že herní průmysl nemůže na rozdíl od filmové branže podat žádný opravdový a silný příběh s barvitými postavami. Zřejmě nikdy nehrál žádnou z výše jmenovaných her. A na to, jaké silné příběhy ještě žánr JRPG přinesl, se podíváme zase příště. Naše cesta JRPG historií pokračuje…    

Komentáře