Dějiny herních konzolí: 4. díl – Historie triumfu (1993 – 1998)

special  47
Leon, 4. 10. 2019 19:20
Při naší malé výpravě dějinami herních konzolí vstupujeme poprvé do míst již velmi povědomých. Na scénu totiž vstupuje další velikán herního průmyslu, kterému měla v mnoha ohledech patřit budoucnost. Pro herní konzole je druhá polovina 90. let dobou překotného vývoje a doposud nevídaného pokroku. Tato doba je érou začátku úpadku Segy, dlouhé stagnace Nintenda a neuvěřitelného, téměř raketového vzestupu SONY. Pozice vedoucích lídrů se tak výrazně proměnily. Avšak největší proměnou prošly hry samotné. Je dodnes s podivem, jak se dokázala konzolová scéna tak rychle a snadno popasovat s dějinným přechodem z dvoudimenzionálního hraní na 3D. Někde zde je třeba hledat důvod, proč si herní konzole dokázaly udržet ve společnosti silné postavení, a to i přesto, že rozvoj osobních počítačů, internetu nebo multifunkčních handheldů pokračoval mílovými kroky kupředu. Konzole zůstaly aktuální a přitažlivé i v situaci, kdy se svět kolem nich zásadně proměnil a modernizoval. Celá 90. léta přinášela konzolím četné výzvy a překážky. Snad jako by sám osud chtěl opětovně otestovat, zdali má myšlenka na svébytné herní přístroje stále ještě svůj smysl. Konzole si se všemi překážkami hravě poradily a staly se hvězdnou stálicí na nebi interaktivní zábavy. Autor: Leon

Popáté, ale ve skutečnosti poprvé

Chronologické vymezení páté konzolové generace, která bývá označována jako 32/64bitová éra či 3D éra, je zpravidla zasazeno mezi roky 1993 až 2002. Avšak pátá generace se výrazným způsobem překrývá s následující, neboť již v roce 1998 vydává Sega svůj Dreamcast, a tak startuje už v pořadí šestou konzolovou párty. Hlavním rysem této generace je rozvoj a rozmach trojrozměrné grafiky, díky čemuž se svým způsobem jedná o první moderní generaci. Aby mohlo dojít k tomuto důležitému evolučnímu skoku, byly konzole nuceny opustit doposud výlučně používané kazetové médium, a namísto něj přejít na optické disky (CD). Na pátou generaci je tak možné nahlížet i jako na období přechodné. Avšak vzhledem k tomu, o jak významnou éru se jedná díky ohromné síle PlayStationu a mnoha kvalitním titulům z této doby, je nutné celé epoše přiznat téměř revoluční význam. Koneckonců se to ukázalo v sedmé generaci, neboť zpětné uvolňování her z tohoto období v digitální formě a jejich remasterování se setkalo u hráčů s velkým ohlasem. Tehdy se hry z druhé poloviny 90. let mnohdy těšily většímu zájmu nežli tituly ze samotné sedmé generace. Jak asi není třeba zdůrazňovat, pak je pátý konzolový závod ve znamení jasného lídra, jímž byl PlayStation. Teprve po něm se s velkým odstupem srovnaly konzole od Nintenda, Segy a dalších firem. U handheldů došlo jen k malým změnám, jelikož se žádný handheld páté generace nedokázal výrazněji uchytit na trhu, a tak i nadále kraloval Game Boy.

Po stránce hardwaru a softwaru je pátá generace charakteristická 3D grafikou se sofistikovaným stínováním, texturováním a osvětlením. Díky hojnému využívání CD-ROM mechaniky mohly hry těžit z mnohem většího objemu dat na optických discích. Ty byly schopny pojmout až 650 MB, což bylo pro srovnání zhruba 10x více dat, než mohly nabídnout tehdejší herní kazety. To mělo obrovský vliv nejen na kvalitativní grafický skok u her, ale i jejich audio stopu. U her se proto začal objevovat stále častěji dabing a také plnohodnotný soundtrack. Do herních titulů se navíc začaly ve velkém vkládat počítačem vytvořené animace či rovnou živé záběry. Rozlišení displeje se pohybovalo od 480i do 576i. V oblasti barev bylo možné zachytit u her až 16.777.216 různých barevných kombinací a odstínů. Ano, není sebemenších pochyb o tom, že pátou generaci konzolí už můžeme směle nazvat moderní a obdivuhodně vyspělou. Dodnes je s podivem, že výrazný technologický skok proběhl u konzolí v rámci pouhých několika let. Rozdíl mezi hrami z roku 1993 s těmi, které se běžně vyvíjely o pouhých pět let později, je téměř propastný. Všeobecnou popularitu a zájem si udržely konzole z tohoto období až do roku 2002. Generace je oficiálně ukončena v roce 2006, kdy se přestal vyrábět PlayStation.  

Opusťme běžně prezentovaný narativ o konzoli, která přišla, viděla a zvítězila. Něco takového neodpovídá skutečnosti. PlayStation totiž nebyl první a dlouho ani nejhlavnější konzolí ve sledovaném období. O nadvládě lze dokonce u konzole od SONY mluvit až koncem 90. let. Prvním významným strojem páté generace byl 3DO Interactive Multiplayer, kterému se zkráceně říkalo 3DO. Na severoamerickém trhu se objevil už v říjnu 1993 jako produkt firmy The 3DO Company. Firmu vybudoval podnikatel a zakladatel společnosti Electronic Arts Trip Hawkins. Konzole byla sice zkonstruována The 3DO Company, avšak sama firma jí továrně nevyráběla. Právě naopak! Řada specifikací 3DO byla licencována třetími stranami, které konzoli začaly montovat a vydávat na trhu. První sadu modelů zhotovil Panasonic v roce 1993. O rok později, kdy se 3DO začal prodávat i v Evropě a Japonsku, převzali štafetu ve firmě GoldStar (nyní LG Corp), načež ve výrobě a distribuci pokračovala následujícího roku společnost Sanyo. Díky tomu vzniklo hned několik modelů, které se dosti výrazně liší ve svém designu, ačkoli herní motor zůstával povětšinou stejný. Tento nový herní stroj byl v době svého vydání velmi sympatickou záležitostí. Měl vestavěnou CD-ROM mechaniku a pokročilé hardwarové specifikace. Však jen považme: 32bitový procesor RISC s procesorem ARM60, dva vlastní videoprocesory, 16bitový procesor DSP a procesor pro matematické zpracování.

Konzole 3DO byla první konzolí páté generace, která ukázala světu sílu CD-ROM mechaniky. Jednalo se o populární konzoli, která vznikla ve třech základních modelech. Na obrázku je druhý model vyráběný firmou GoldStar. 

V době, kdy většina hráčů vlastnila SNES nebo Mega Drive, tak působil 3DO jako zjevení z jiného světa. Mohl nabídnout porty mnohých tehdejších her z arkád nebo PC, namátkou například „Alone in the Dark“ (1992), „Star Control II“ (1992) nebo „Myst“ (1993). Žádná jiná konzole té doby tohle nezvládla. Kromě toho byl 3DO první konzolí, která měla světelný syntezátor hudby, tj. převáděla hudbu z CD na fascinující barevný vzor. Zákazník tak mohl přes den hrát a večer si na uklidněnou přehrát oblíbenou hudbu. Vzhledem k tomu, že byl 3DO po dlouhé době první americkou konzolí, která za něco stála, snažili se sami Američani konzolku tlačit na světový trh. Prestižní magazín „Time“ označil 3DO dokonce za „Produkt roku 1993“. Vyskytl se ale problém ohledně příliš vysoké ceny. Ta se pohybovala těsně pod hranicí 700 dolarů, což je převedeno na dnešní kurz americké měny téměř 16.000 Kč. Lidé proto raději stále sázeli na konzole od Segy a Nintenda. Trh byl navíc přesycen a oba giganti mezi sebe nehodlaly nikoho pustit. 

Byla to velká škoda, protože na 3DO vyšly mnohé prvořadé exkluzivity, které se později úspěšně portovaly i na další konzole, kde si jich teprve všimly milióny hráčů. Bohužel se tak i dnes najde nejeden hráč, který bude tvrdošíjně tvrdit, že hry typu „The Need for Speed“ (1994) nebo „Gex“ (1994) se poprvé objevily na PlayStation či Sega Saturn, ačkoli si svou světovou premiéru odbyly právě na konzoli 3DO. Člověk proto stále cítí pocit velké křivdy, když si uvědomí, že 3DO prodal všeho všudy po celém světě jen pouhé 2 milióny kusů. I to byl jeden z hlavních důvodů, proč se konzole přestala vyrábět již v roce 1996 a postupně začala mizet z obchodů. Po čase si na ní už nikdo ani nevzpomněl. My jsme to nyní napravili.  

V páté generaci se naposledy zapojila do konzolového průmyslu firma Atari, která vydala v listopadu 1993 v Severní Americe nechvalně proslulý přístroj Atari Jaguar. Proč nechvalně proslulý? Zkrátka proto, že se jednalo o další propadák pod vlajkou Atari. Ten nejenže definitivně odradil firmu od další účasti v klubu konzolových vývojářů, ale udělal americké konzolové produkci natolik špatnou pověst, že Američané přestali až do vydání Xboxu v roce 2001 dělat vlastní konzole. Zpočátku ale nic nenasvědčovalo tomu, že Jaguar na trhu propadne. Vždyť vývoj začal už na počátku 90. let a dohlíželi na něj lidé ze společnosti Flare Technology. Původně byly vyvíjeny rovnou dvě nové konzole, a to 32bitový přístroj „Panther“ a 64bitový „Jaguar“. Panther měl přijít na řadu jako první a ohrozit tehdejší monopol konzolí Mega Drive a SNES. Jelikož však byl Jaguar dokončen jako první, Atari nakonec projekt Panther utnul. To se ukázalo jako chyba číslo jedna, protože jaguár ve skutečnosti nebyl 64bitovou konzolí, a to i navzdory tomu, že to Atari neustále zdůrazňovala svým zákazníkům. Konzole totiž využívala CPU a GPU, které prováděly 32bitovou sadu instrukcí, přičemž pouze vysílaly řídicí signály do 64bitových grafických koprocesorů. Jaguar navíc používal pouze ROM mechaniku s tím, že přídavná CD-ROM periférie bude vydána v nejbližší době.

Chyba číslo dvě se dostavila hned záhy, neboť architektura více čipů, nespolehlivý hardware a chybějící nástroje pro podporu vývojářů učinily z Atari Jaguar konzoli natolik neohleduplnou k vývojářům, že na ni nechtěl nikdo vyvíjet žádné hry. Jelikož v Atari už nebyli v této době schopni vyvíjet vlastní tituly, odkázali tak svou konzoli k ošklivému konci. Vývojáři třetích stran se na jaguára vykašlali, a tak na konzoli bylo vydáno pouze 50 licencovaných her. Poté, co Atari uvolnil v roce 1995 do oběhu přídavnou CD-ROM mechaniku, bylo sice vydáno ještě 12 her, ale více se již nedalo z tohoto projektu vytěžit. Ani „Atari Jaguar CD“ a snaha srazit cenu pod úroveň těch, jež nabízela konkurence, tak nezabránily hořké derniéře kdysi slavné i uznávané firmy. Jak Atari Jaguar, tak i Atari Jaguar CD se přestaly vyrábět a prodávat v roce 1996. Pouhých 250.000 prodaných kusů se staly hořkou tečkou za působností Atari v konzolovém rybníčku a další studenou sprchou pro americký konzolový průmysl, který se stále ještě nevzdával myšlenky, že se mu podaří oprášit slavnou minulost a porazit japonský válec. Ten se právě v této době začal opětovně dávat do pohybu a válcovat jakoukoli americkou konkurenci.

V listopadu 1994 se začal v japonských obchodech prodávat Sega Saturn, nástupce populárního Mega Drive. Sega Saturn, která se v květnu a červenci 1995 vypravila na dalekou cestu i do severoamerických a evropských obchodů, měla CD-ROM mechaniku, dual-CPU a osm procesorů. Konzole ovšem příliš velkou díru do světa neudělala a stala se symptomem slábnoucích pozic celé firmy. Abychom odhalili příčiny stavu, který přivodil osudový zvrat na poli velkých konzolových hráčů, musíme se vrátit do minulosti. V roce 1990 najal výkonný ředitel Sega Hayao Nakayama kontroverzního muže jménem Thomas "TomKalinske (* 1944), aby vedl divizi Sega of America. Tento schopný, či lépe řečeno všehoschopný byznysmen, který je mimochodem hlavním hrdinou ve druhém díle zmiňované knihy „Console Wars“, stál na počátku úpadku značky Sega. On to totiž byl, kdo centrálu Segy přiměl přijmout několikabodový strategický plán, ve kterém byl údajně zakotven recept na porážku Nintenda. Plán spočíval v několika krocích, a to včetně snižování cen konzolí od Segy, agresivní kampaň vedená proti Nintendu a konkurenci obecně, a zejména upřednostňování her pro běžného amerického konzumenta. Tím se však Sega začala postupně obracet zády k domovskému Japonsku a také Evropě, čehož později obratně využila SONY.

Tom Kalinske byl dlouholetý ředitel Sega of America. Na jedné straně to byl zkušený a houževnatý manažer, avšak na straně druhé dokázal být tvrdý a velmi svárlivý. Kalinske je velkou měrou podepsán pod neslavný konec Segy v herním průmyslu, což z něj dodnes činí v očích fanoušků této společnosti osobnost mírně řečeno neoblíbenou.  

První komerční neúspěch se dostavil v podobě již zmiňovaného Sega CD, který byl většinovým hráčem ignorován. To však nezabránilo tomu, aby se už od roku 1992 vyvíjela zbrusu nová next-gen konzole. Tehdy ještě Sega válela, i když převážně díky faktoru jménem Ježek Sonic a obdivuhodnému pokroku, jehož Sega dosáhla v oblasti rozvoje 3D hraní na svých arkádových systémech. V tom měla Sega jednoznačný náskok před ostatními. K tomu, aby mohl být tento proces zdárně završen, však firma potřebovala dobrou konzoli, která by umožnila portování těchto technologicky vyspělých her. A právě to se stalo kamenem úrazu, protože Sega byla tehdy posedlá tím, aby měla nejvýkonnější konzoli na trhu, s níž by všem vytřela zrak svou plně trojrozměrnou grafikou. K již tak složitému procesoru u Saturnu od firmy Hitachi přidala Sega v roce 1994 na poslední chvíli ještě další procesor, jelikož měla strach ze SONY a její přicházející konzole PlayStation. V době vydání tak sice měla Sega Saturn silný hardware, avšak ten vývojářům her příliš nevoněl, jelikož byli zvyklí pracovat s konvenčním programováním. Oba procesory Sega Saturn navíc sdílely stejnou sběrnici, a přitom nemohly současně přistupovat k systémové paměti. Programovat hry na konzoli se tak ukázalo jako obtížné a nákladné. Vývojáři třetích stran proto začali ve velkém dávat od Sega Saturn ruce pryč, což bylo fatálním a dějinným pochybením Segy.

„Myslím, že Saturn byl chybou, co se týče hardwaru,“ řekl v roce 2009 prezident Sega of America Bernie Stolar, „hry zde byly zkrátka úžasné, ale hardware tam prostě nebyl.“ Slova možná trochu přehnaná, ale nelze jim upřít oprávněnost. Konzoli se vymstilo i „řádění“ Kalinskeho v Americe. Ten se přel s centrálou, obchodníky v Americe i samotnými zákazníky. Saturn měl v Americe původně vyjít až v září 1995, ale datum bylo přesunuto na květen s ohledem na očekávané vydání PlayStationu v Severní Americe. Logisticky náročný proces však Kalinske naprosto nezvládl. Slabá reklama a malá knihovna her způsobily spolu se skutečností, že výrobní náklady konzole byly velké, a tak se cena přístroje nemohla snížit na očekávanou úroveň, že Saturn těžce pohořel. V Japonsku se prodával relativně dobře. V Americe hůře a Evropa byla pro firmu vyloženě zklamáním. 

Sega si za to však mohla sama, protože jí chyběl větší žánrový rozptyl a některé žánry ignorovala zcela. Přesto se na Sega Saturn objevily skvělé hry z arkád nebo v podobě žhavých exkluzivit, to pochopitelně klobouček dolů. Zmínit musíme jistě „Virtua Fighter“ (1993), „Sega Rally Championship“ (1994), „Virtua Cop“ (1994), „Nights into Dreams“ (1996), nebo „Panzer Dragoon Saga“ (1998). Hráči se zde dočkali i portů prvního dílu Resident Evil či Tomb Raidera, takže kdo koupil konzoli, jistě neprohloupil. Sega Saturn však v celkových prodejích nezazářila. Dokázala prodat jen něco málo přes 9 miliónů kusů. I přesto, že si Saturn našel po celém světě mnoho spokojených a oddaných zákazníků, Sega byla prodejními výsledky silně zklamána, a proto konzoli rychle a poněkud kvapně odepsala na úkor Dreamcastu. V roce 1998 se proto Sega Saturn přestal vyrábět v Americe i Evropě. V Japonsku o dva roky později.  

Outsider, který všechny porazil      

Sega chtěla porazit Nintendo a Nintendo zase Segu. Oba doposud pyšné siláky a uchvatitele konzolového trůnu však jednoznačně smetla v této generaci SONY. To, co předvedla v 90. letech a na přelomu století, nemá doposud v konzolové historii obdoby. Je to úchvatný příběh outsidera, který vznikl de facto navzdory a díky bezohlednosti Nintenda i Segy. Té bezohlednosti a cynismu, které přinesly na konzolovou scénu předcházející konzolové sváry a války. PlayStation zná dnes téměř každý konzolový hráč, avšak příběh o tom, jak se stalo Nintendo svým způsobem jeho porodní bábou, již zřejmě bude představovat buď něco mlhavého nebo zcela neznámého. Avšak nebýt některých kontroverzních kroků samotného Nintenda, ke kterým došlo právě tehdy, konzolová scéna by dnes vypadala zcela jinak. Co se tedy odehrálo, že to opět rozpohybovalo velké kyvadlo dějin? 

Zprvu se zdálo, že SONY do herního průmyslu vůbec nevstoupí, alespoň ne jako nezávislá veličina. Firma vznikla oficiálně už v roce 1946, i když pod úplně jiným názvem. Postupně rostla ze skromných poměrů až k dnešní velikosti. Teprve v roce 1958 se s konečnou platností přejmenovala na SONY, neboť předchozí názvy neprošly s ohledem na jejich podobnost se známými americkými firmami či prostě z toho důvodu, že je anglicky mluvící klientela nedokázala adekvátně vyslovit. Firma byla už od počátku velmi vynalézavá a snažila se vyvíjet a tvořit vlastní technologie i výrobní postupy. Prvním produktem SONY bylo tranzistorové rádio TR-55, které si ihned získalo velkou pozornost za mořem. V 60., 70. a 80. letech se Sony zapsala do povědomí světové veřejnosti jako nejsilnější vývozní společnost Japonska a hrála velmi důležitou roli v samotné japonské ekonomice. Její výrobky byly odjakživa kvalitní a spolehlivé. Dokonce i dnes lidé zcela nepolíbení herním průmyslem považují SONY za symbol síly a kvality. Pochopitelně, vždyť kdo by v Evropě neznal videorekordéry nebo walkmana od SONY? V 80. letech se SONY stala spolu s Philipsem hlavním výrobcem, dodavatelem a také inovátorem optických disků. Je tak jen logické, že Nintendo začalo už od roku 1986 úzce spolupracovat se SONY.

Obě firmy si na přelomu 80. a 90. let náramně rozuměly. Dokonce tak, že Nintendo nabídlo SONY spolupráci na vývoji přídavné CD-ROM periférie pro konzoli SNES. S povděkem SONY tuto nabídku přijala, a tak obě firmy uzavřely strategickou spolupráci. Ta byla navíc zpečetěna podepsáním regulérní smlouvy, pod kterou hodili podpis samotní výkonní ředitelé obou společností. Zatímco SONY měla v plánu přídavnou periférii pro SNES pojmenovat jako „Play Station“, Nintendo pochopitelně trvalo na označení „SNES-CD“, od čehož ale nakonec ustoupilo. To byla však marginálie, která nemohla narušit zatím vynikající vztahy mezi oběma společnostmi. Tehdy se dokonce běžně stávalo, že klíčoví zaměstnanci SONY pracovali s pověřením své firmy ve vývojářských divizích Nintenda, kde vytvářeli nové komponenty pro konzolový trh. Takto vyrobené technologie měly SONY a Nintendo mezi sebou pochopitelně vzájemně sdílet, a tak vytvořit skutečné partnerství, které změní celou herní scénu. 

Nadaný inženýr SONY Ken Kutaragi (* 1950), který je dnes znám světu především jako otec PlayStation, byl právě jedním z těch, kdo s pověřením SONY pracoval v Nintendu. Zde navrhl a zkonstruoval revoluční procesor SPC-700, který měl být použit jako osmi-kanálový ADPCM. Vedení Nintenda však před SONY skrývalo, na čem Kutaragi pracuje, jelikož jeden z nejvýkonnějších procesů své doby měl Nintendu pomoci získat strategickou výhodu v boji s odvěkou konkurencí, tj. Segou. Když se však SONY dozvěděla, že jeden z jejích klíčových inženýrů Nintendu přihrál silný procesor, byl Kutaragi bez mála vyhozen. Výkonný ředitel SONY Norio Ohga si ale uvědomil potenciál nové technologie a Kutaragiho odvolal zpět na centrálu SONY, kde stanul v čele vývoje řady klíčových a důležitých technologií, které byly později použity pro konzoli PlayStation.

Ken Kutaragi je obecně považován za otce PlayStation. Stejně tak se výrazně podílel i na vzniku a vývoji PlayStation 2 a PlayStation 3. Ironií dějin mu na začátku 90. let hrozil vyhazov ze SONY, které se vůbec nelíbilo, že Kutaragi tajně pracoval s Nintendem na novém procesoru pro SNES. 

I přes tahanice o revoluční čip však SONY neměla zatím žádný důvod vyrukovat s vlastní konzolí. Nehledě na to, že smlouva uzavřená s Nintendem dávala SONY možnost zásadním způsobem ovlivňovat budoucnost tohoto tehdy stále ještě jednoznačného lídra v herním průmyslu. SONY měla totiž pro Nintendo vyrábět nejen CD-ROM mechaniku plánovanou pro "Play Station", ale také firmě dodávat CD, a navíc se netajila tím, že kdyby v budoucnu přece jen vyrobila vlastní konzoli, byla by pochopitelně plně kompatibilní s SNES-CD alias Play Station. Jenže právě posledně zmiňované se stalo rozbuškou velkého sporu. Představa, že by se Nintendo stalo na SONY zcela závislé a jejich multimilionové značky typu Maria nebo Zeldy mohly být v budoucnu teoreticky hrány na úplně cizí konzoli, způsobovala odpovědným mužům v Nintendu noční můry. Obě firmy se tak nakonec nedohodly a od spolupráce ustoupily. Nintendo však rozpad spolupráce oficiálně oznámilo veřejnosti tím nejméně vhodným a šťastným způsobem. 

Nintenďácký "Play Station", na který čekal doslova celý herní svět, měl být veřejnosti představen v květnu 1991 na veletrhu Consumer Electronics Show (CES), kam byli pozváni i zástupci SONY. Ti netušili a ani tušit nemohli, že prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi krátce před tím tajně roztrhal originál smlouvy mezi oběma společnostmi, protože si uvědomil závislost své firmy na SONY. Když se tedy onoho osudného dne odehrávala dlouho očekávaná konference a Nintendo mělo světu ohlásit svou spolupráci se SONY na vývoji "Play Station", dostali zástupci SONY před celým světem těžký políček. Nintendo totiž ohlásilo zcela nečekaně spolupráci namísto se SONY s jejich hlavním obchodním rivalem Philipsem. O této nečekané změně byl tehdy informován narychlo pouze ředitel SONY a jeho několik málo vybraných spolupracovníků. Ti však již nestihli odvolat svoji delegaci z konference CES. Byl to trapas, který SONY později ne tak úplně bezdůvodně považovala za podraz a těžkou urážku. 

SONY, jedna z největších elektronických firem v Japonsku tak byla tímto velmi nešťastným veřejným vystoupením na CES veřejně zostuzena Nintendem, další velkou japonskou firmou, která kralovala ve světě videoher. Tento čin proto pobouřil hlavně japonskou veřejnost. Situace byla o to choulostivější, že Nintendo porušilo nepsaný zákon japonské společnosti, který velel Japoncům neuzavírat strategická partnerství se zahraničními firmami. Prestiž Nintenda tím silně utrpěla a nejeden Japonec si později koupil PlayStation na úkor Nintenda 64 jen právě kvůli této „podlosti“. Odborníci se dodnes shodují na tom, že Nintendo učinilo tento pro něj osudový krok víceméně jen díky tomu, že se tehdy cítilo být zcela nepřemožitelné. Avšak tímto krokem Nintendo rozvrátilo doposud úspěšnou spolupráci se SONY, oslabilo své pozice na domácí scéně, a navíc pomohlo stvořit svého vyzyvatele a brzy i přemožitele. 

SONY se zpočátku tvrdě bránila a podala v Americe na Nintendo žalobu ohledně nedodržení smluvních podmínek. I přes armádu právníků na straně Nintenda dopadla tato žaloba pro SONY příznivě a uchránila mimo jiné do budoucna marketingovou značku "Play Station", kterou mohli zaměstnanci SONY používat i nadále. Po krachu spolupráce s Nintendem se SONY obrátila zcela nečekaně na Segu, aby společně vytvořily samostatnou konzoli, která by konečně srazila po téměř dvaceti letech pyšné Nintendo na kolena. Sega se ale tehdy zachovala tak, jak se dalo čekat. Firma ve své vlastní nabubřelosti a povýšenosti totiž vůbec nepovažovala SONY za partnera na úrovni, a už vůbec nechtěla pomáhat konkurenci. V představenstvu Segy, kde se o spolupráci se SONY jednalo, se prý podle Kalinskeho pamětí mělo dokonce ozvat pohrdavé: „Je to stupidní nápad, vždyť Sony ani neví, jak vyrobit hardware. Ani nevědí, jak dělat software. Proč bychom se s nimi měli asi tak spojit?“ 

PlayStation byl nejúspěšnější konzolí, jakou kdy svět do té doby poznal. Jako první konzole v historii překonala hranici 100 miliónů prodaných kusů a mohla se pyšnit téměř 3.000 hrami, z nichž některé z nich jsou dodnes považovány za nejlepší tituly všech dob. 

Arogance Nintenda a Segy zasáhly hrdost SONY a vyburcovaly ji k riskantnímu kroku, a to udělat si vlastní konzoli. Pro SONY bylo výhodou její obří zázemí, protože pokud by byla jejich nová konzole propadákem, na postavení firmy na globálním trhu by to nemělo nejspíše žádný větší dopad, jelikož SONY živily především vývoj a produkce spotřební elektroniky. Nintendo si brzy uvědomilo svou chybu a chtělo mít SONY na své straně. Brzy tak hodilo zpátečku, a ještě v roce 1992 se snažilo znovu navázat obchodní styky a partnerství se SONY. Dohoda zněla lákavě. "Play Station" měl být svébytnou konzolí SONY, z jejíhož prodeje by připadla pochopitelně celá částka SONY. A nešlo by zrovna o malé peníze, protože Play Station měl mít plnou kompatibilitu SNES her s tím, že většina výnosů z her připadne zase naopak Nintendu. SONY a Nintendo by tak vydělaly velký balík peněz. Navíc by Nintendo mohlo dál využívat revoluční procesor patřící SONY. Dohoda to byla jistě zajímavá, avšak nyní to byla naopak SONY, která dala Nintendu pohrdavě najevo, že o spolupráci nestojí. Počátkem roku 1993 tak začala SONY přetvářet "Play Station" na zcela novou konzoli s moderním hardwarem i softwarem. 

Jelikož SONY neměla větší zkušenosti s herní branží, obrátila se o pomoc na přední vývojáře v Japonsku jako byly Namco nebo Konami. Brzy už měla na své straně téměř 250 malých či středních vývojářských firem. Další si zavázala nebo rovnou koupila v Evropě a Americe. SONY výrazně naslouchala třetím stranám při vývoji konzole, která se definitivně přejmenovala na PlayStation. Snažila se vytvořit univerzální platformu vhodnou pro programování plnohodnotných 3D her. Jelikož měla SONY mezi průmyslníky po celém světě skvělé renomé, zrodil se kolem ještě nevydané konzole pořádný humbuk. Na začátku roku 1994 už tak mohli v uznávaném americkém herním magazínu GamePro napsat slova téměř prorocká: „Mnoho videoherních společností cítí, že v blízké budoucnosti budou mezi herními platformami zápasit Nintendo, Sega a Sony."   

V prosinci 1994 se začal PlayStation prodávat v Japonsku. Japonci SONY milovali, a tak vzali obchody útokem. Na konzoli se čekaly dlouhé fronty a jen během prvního dne se prodalo 100.000 kusů. Po půl roce už vlastnily PlayStation 2 milióny Japonců. V září 1995 se PlayStation začal prodávat také v Severní Americe a v listopadu téhož roku i Evropě. Prodejní cena byla v Americe nastavena mnohem přívětivěji než u Sega Saturn, přičemž SONY dokonale využila svých bohatých zkušeností s marketingem. Její reklama byla mnohem sofistikovanější a modernější než u Segy a Nintenda. Inteligentní slogany typu: „Žijte ve svém světě, hrajte v našem“ působily po letech agresivní rétoriky (Sega) nebo zjednodušených mainstreamových frází (Nintendo) doslova jako zjevení. Zpočátku přijímali Američané a Evropané PlayStation s mírnou skepsí. Výkonost konzole je totiž nijak zvláště nezaujala, a to i přesto, že PlayStation disponoval procesorem 32bitové architektury RISC s frekvencí 33,87MHz, měl operační paměť 2 MB a grafickou jednotku, která umožňovala zobrazení ve 2.5D perspektivě, podporu 3D texturování i stínování a operovala s 1 MB pamětí. Kvalitní CD-ROM mechanika kromě toho umožňovala snadné přehrávání hudby. První modely konzole však byly silně poruchové, na což musela SONY adekvátně reagovat. Strach z neznámého se proto začal odbourávat na straně hráčů teprve postupně.

Design originálního ovladače pro PlayStation. V roce 1997 byl úspěšně nahrazen ovladačem s analogovými páčkami a vybračními funkcemi. To způsobilo, že mnozí hráči si dnes už ani neuvědomují, že původní ovladač byl pro konzoli bez analogových páček. Celkový design ovladače byl už tehdy označován za propracovaný z hlediska ergonometrie a SONY jej dodnes využívá u všech generací PlayStation víceméně beze změny.  

V minulosti se už sáhodlouze probíraly hlavní důvody fenomenálního úspěchu PlayStationu. A zřejmě ještě budou. Konzole měla v mnoha ohledech štěstí, protože přicházela na trh v období transformace, kdy přístroje čtvrté generace končily, přičemž v páté generaci se ještě nikomu nepodařilo ostatním takzvaně ujet hned na startu. Nintendo se navíc s next-gen konzolí citelně opozdilo a Sega příliš velkou díru do světa se svým Saturnem neudělala, a tak tohoto vakua logicky snadno využila SONY. Měla lepší marketing a vztahy s vývojáři třetích stran. Nintendo a Sega odjakživa sázely primárně na vlastní first party hry. SONY oproti tomu od počátku zapojila vývojáře třetích stran ve velkém do soutěže, což se jí bohatě vyplatilo. Stejně tak jako vytváření vlastních značek. SONY neměla konzoli, která by posadila hráče na zadek výkonem, ale tato konzole disponovala univerzálním hardwarem i softwarem pro vytváření her. 

Vývojáři se tak po počátečním ostychu začali přesouvat na PlayStation ve velkém. SONY se podařil doslova mistrovský kousek, když během krátké doby získala strategická partnerství u velkých japonských firem, které před tím měly podobné vazby s Nintendem. Tím do značné míry vyrazila SONY Nintendu z rukou jeho trumfy. Důležité se ukázalo i to, že SONY získala na svou stranu jak japonské, tak i americké a evropské vývojáře. Velmi jí v tomto ohledu pomohl ironií dějin bývalý zaměstnanec Segy a tehdy prezident Universal Studios Mark Cerny (* 1964). Tento americký producent a technolog přihrál SONY mnohá studia, a to včetně takových jako Naughty Dog nebo Insomniac Games, přičemž stvořil i oficiálního maskota PlayStation, a to bláznivého vačnatce Crashe Bandicoota.  

Díky svému unikátnímu hardwaru, na kterém se daly snadno vytvářet hry, měl PlayStation obrovskou knihovnu špičkových her. Jen do roku 1996 se mohl pochlubit 400 tituly, což bylo pro srovnání dvojnásobné množství, jímž disponovala Sega Saturn, a asi sedmkrát více, než s čím vyrazilo do boje Nintendo 64. Rok 1996 byl pro SONY přelomový. Teprve tehdy začal PlayStation nabízet exkluzivity velkého významu a masové obliby, což mělo značný vliv na zvyšující se prodeje a rozmach herní divize SONY, která se začala rozšiřovat nebývalou rychlostí. PlayStation začal konkurenci drtit s exkluzivními tituly jako „Crash Bandicoot“ (1996), „Resident Evil“ (1996), „Tomb Raider“ (1996), „Castlevania: Symphony of the Night“ (1997), „Final Fantasy VII“ (1997), „Gran Turismo“ (1997), „Tekken 3“ (1997), „Metal Gear Solid“ (1998), nebo „Dragon Quest VII“ (2000). Většina těchto her patří ke zlatému fondu herní historie. Jen FF VII a Gran Turismo dokázaly dohromady prodat 20 miliónů kopií, což je cifra téměř neuvěřitelná. 

Díky citlivě vyváženému poměru her cílených na mladší i dospělé publikum dokázal PlayStation podchytit generaci hráčů mezi 12 až 24 lety, tj. hlavní cílovku tehdejšího herního trhu. Když se tak stalo, měla SONY víceméně vyhráno. Nintendo se soustředilo vždy na mladší publikum, Sega naopak na starší. Teprve SONY rozhodila sítě rovnoměrně a lapila většinu hráčů v Japonsku i na Západě. Oblibu PlayStation pomáhaly zvyšovat i oficiální a velmi kvalitní časopis o této konzoli, jenž vycházel také v České republice, vývojářský kit s příslušenstvím pro nadšence, kteří uměli programovat, tzv. „Net Yaroze“ černé barvy, a hlavně mnohé periférie. Mezi ně patřily například paměťové karty, PlayStation myš, analogový ovladač s vibračními funkcemi, multiplayerový adaptér nebo světelná pistole.    

Od roku 1996 až do roku 1999, kdy už byly na trhu i ostatní konzole páté generace, získala SONY úctyhodný 47% podíl na trhu s hrami. Nintendo mělo 28%, Sega dokonce jen 23%. Nikdo takový vývoj neočekával. Paradoxně byla zaskočena i samotná SONY. PlayStation se stal první konzolí na světě, která překonala magickou hranici 100 miliónů prodaných kusů. Spolu s vylepšeným modelem „PS one“, který se začal prodávat v roce 2000, si PlayStation nakonec sáhl na metu 102 miliónů. Obliba konzole byla tak velká, že se PlayStation vyráběl až do roku 2006, tedy nejdéle ze všech konzolí páté generace. Zásluhy konzole PlayStation o rozvoj konzolové scény jsou vskutku obrovské. PlayStation zpopularizoval CD-ROM mechaniku a dokázal, že budoucnost videoher tkví v podpoře třetích stran a nezávislých vývojářů. Prohloubil ochranu proti kopírování, v čemž SONY důsledně navázala na politiku Nintenda. Stvořil také bezpočet komerčně úspěšných značek, které výrazně promluvily do kvalitativního posunu her samotných. SONY navíc inspirovala firmu Microsoft, aby v další generaci vstoupila také do konzolového průmyslu. 

Stejně důležitá byla ovšem i skutečnost, že se PlayStation stal pro celou jednu generaci doslova kultovní záležitostí a symbolem všeho fantastického i úchvatného na konzolovém průmyslu. Na druhou stranu SONY absorbovala a začala pomalu aplikovat i taktiku ostrých loktů po vzoru Nintenda a Segy. Měla k jejich praktikám sice ještě hodně daleko, ale být v čele pelotonu nepřináší jen triumfy, ale i obavy ze ztráty prvního místa. Obavy, které mnohdy nutí nehledět na morální dopady vlastních činů. V 90. letech SONY jednoznačně zvítězila. Udržet se na výsluní však bude firmu stát v dalších dvou desetiletích mnohé úsilí.  

Nintendo a ti druzí

SONY převrátila prognózy vzhůru nohama a znovu rozdala karty v herním průmyslu. Nintendo na to muselo reagovat. Ocitlo se tak v situaci, kterou ještě nezažilo. Muselo nyní dotahovat velkou ztrátu. SNES byl po všech směrech úspěšnou konzolí. Neprodával se sice tolik jako NES, ale nebylo pochyb o tom, že konzole podobného ražení by dokázala udržet Nintendu jeho monopol i v této generaci konzolí. Už v polovině 90. let však bylo možné spatřit neblahé jevy, které Nintendu zmenšovaly prostor pro podobně velkou dominanci jako v minulosti. V 90. letech zasáhla Japonsko ekonomická recese, která se silně dotkla hlavně Nintenda, které bylo spojeno s domácí ekonomikou mnohem více než Sega nebo SONY. Mnozí vývojáři třetích stran navíc začali Nintendo silně kritizovat za jeho přísná licenční pravidla, a tak se zabydlovali v hojné míře na konzoli PlayStation. Jak mělo Nintendo tradičně ve zvyku, tak ani tentokrát vývoj konzole neuspěchalo. Teprve v listopadu 1995 byla konzole prezentována veřejnosti. Kódové označení „Project Reality“, z něhož měl vzniknout název „Ultra 64“, bylo nakonec přetaveno v Nintendo 64. Na vývoji konzole Nintendo spolupracovalo s firmami Silicon Graphics a MIPS Technologies.

Konzole byla bezpochyby nejsilnějším strojem páté generace, neboť měla 64bitový procesor NEC VR4300 založený na MIPS R4300i o rychlosti 93.75 MHz. Tento procesor však byl propojen se zbytkem systému jen 32bitovou sběrnicí. Paměť RAM využívala 4 MiB RAMBUS RDRAM rozšiřitelnou na 8 MiB. Pro grafiku a zvuk byl zvolen koprocesor SGI Reality o 62,5 MHz. Problémem konzole se však ukázala její sázka na již potřebám doby nevyhovující ROM mechaniku. V době, kdy už většina konzolí přešla na optické disky, tak Nintendo 64 využívalo stále ještě herní kazety. Asi netřeba zdůrazňovat, že technické možnosti her vyvíjených pro tuto konzoli tak byly značně omezené, a to i přesto, že si vývojáři v závěru životního cyklu našli cestu, jak simulovat u her lepší textury a dosáhnout vyšší komprese dat. Sázka na ROM mechaniku se Nintendu ale obecně vymstila. Nejenže řada vývojářů dala firmě sbohem a odešla k SONY, což bylo přímo ukázkově demonstrováno tím, když Squaresoft vydal zřejmě jednu z nejlepších her všech dob FF VII pro PlayStation, ačkoli s ní původně počítal pro Nintendo 64, ale náklady na výrobu kazet byly mnohem vyšší než u CD. Tyto zbytečné náklady způsobily firmě velké komplikace. Konzole měla původně vyjít už v roce 1995, ale Nintendo termín neustále posouvalo, aby mohlo zahájit novou generaci s optimalizovaným softwarem a dostatečnou nabídkou her. Teprve v červnu 1996 se Nintendo 64 začalo prodávat v Japonsku. V září tohoto roku i v Severní Americe, ale například v Evropě až v březnu 1997. To už bylo pochopitelně trochu pozdě.

Herní kazeta pro Nintendo 64. Vývoj kazet byl tehdy mnohem nákladnější než u CD, což způsobilo Nintendu velké finanční problémy, které odstartovaly nepříliš radostné období, kdy firma na mnoho let ztratila kontakt s herní špičkou. V další konzolové generaci už porazil Nintendo dokonce i Microsoft se svým Xboxem. 

„Stojí za to počkat? Pouze pokud chceš to nejlepší!“, sdělovala reklama Nintenda zákazníkům. Firma rozjela v Americe masivní kampaň a začala konzoli prodávat levněji než Sega Saturn a PlayStation. To se jí z větší části vyplatilo. V Japonsku se Nintendo 64 prodávalo zpočátku znamenitě a zdálo se, že Nintendo má nakročeno k dalšímu trháku. Jenže pak se na PlayStation roztrhl doslova pytel s velkými exkluzivitami a zajímavými tituly, které Nintendo 64 citelně chyběly. Absence série Final Fantasy a dalších JRPG konzoli těžce poškodily v očích Japonců, kteří tak začali ve velkém preferovat PlayStation. Ani v Evropě se konzoli příliš nedařilo. Zde i v Japonsku zůstaly prodeje hodně za očekáváním. Severní Amerika ovšem Nintendo 64 spasila, protože nenáročná herní tvorba a rodinná politika zde vskutku chyběly. Na konzoli byly vydány opravdu skvělé hry jako „Super Mario 64“ (1996), „Star Fox 64“ (1997), „GoldenEye 007“ (1997), „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ (1998), „Super Smash Bros.“ (1999) či „Perfect Dark“ (2000). Nintendo se snažilo popularitu své konzole zvýšit například i tím, že v roce 1999 vydalo v Japonsku periférii „64DD“, která značně rozšiřovala možnosti původního přístroje, včetně schopnosti připojení k internetu. Jednalo se však o komerční selhání, které přimělo firmu rozloučit se s výrobou a distribucí legendární čtyřiašedesátky už v roce 2002, a to i přesto, že životnost konzolí od Nintenda je vždy výrazně vyšší než u konkurence.

O žádném propadáku nebo selhání v případě Nintendo 64 se rozhodně nedá mluvit. Vždyť konzole prodala po celém světě 32 miliónů kusů. Nejvíce v Americe, kde byli stále zákazníci věrní Nintendu. Problémem konzole bylo tak jen to, že trochu zaspala dobu. Slabší pozice vůči PlayStation byly způsobeny tím, že Nintendu mnozí klíčový partneři a vývojáři utekli ke konkurenci, které poté slušně nabily exkluzivitami těžkého kalibru, jež se mohly velmi snadno objevit právě na Nintendo 64, kdyby bývalo vyšlo dříve a mělo CD-ROM mechaniku. Zákazníci, kteří si Nintendo 64 pořídili, mohli být spokojeni. Jen málokdo z nich ale tušil, že Nintendo čekají zlá léta a svou ztracenou pozici tahouna herního průmyslu už firma nikdy nezíská zpět, a to i přesto, že si ještě nejednou sáhne na prvenství v prodejích svých konzolí během dalších generací. 

Vraťme se ale ještě zpět k počátkům páté konzolové generace, protože během tohoto období byly vydány i jiné domácí systémy. Avšak většina z nich měla buď slabé prodeje nebo nebyla nikdy vydána mimo svůj domovský region. V tomto ohledu se tedy nemohou rovnat konzolím výše zmiňovaným, a tak ani nebyly pojaty do hlavního příběhu.

V únoru 1993 vydala japonská firma Fujitsu konzoli FM Towns Marty, která se chlubila tím, že je prvním přístrojem páté generace s CD-ROM mechanikou. Ve skutečnosti měla konzole jen 16bitovou datovou sběrnici a svým hardwarem se podobala předchozím strojům Commodore CDTV a Sega CD. Konzole byla plně kompatibilní s počítačem FM Towns z roku 1989. Ačkoli firma vydala v roce 1994 redesignovaný model „FM Towns Marty 2“, který se prodával za nižší cenu, zájem zákazníků o konzoli byl mizivý. Z tohoto důvodu se konzole nikdy nepodívala mimo Japonsko. Prodalo se všeho všudy 45.000 kusů a výroba tohoto nepříliš vábného přístroje byla ukončena v roce 1995. 

Mnohem lépe se dařilo konzoli Amiga CD32 (správný název by měl být spíše „Amiga CD32“) od známé firmy Commodore. Tu budou znát především našinci, jelikož konzole se prodávala hlavně v západní Evropě a mimo to také v Kanadě, Austrálii a Brazílii. V prodeji byla od září 1993. CD32 byl součástí rodiny počítačů Amiga a jako úložné médium využíval CD-ROM. Vycházel z čipové sady Advanced Graphics Architecture licencované společností Commodore a měl víceméně podobnou specifikaci jako počítač Amiga 1200. Konzole byla vydána se dvěma hrami, a to „Diggers“ (1993) a „Oscar“ (1993), avšak zdaleka největší popularitu měla bojovka „Dangerous Streets“ (1994). Ačkoli byla konzole mezi Evropany oblíbená a dostala se velmi snadno i do České republiky ze sousedního Německa, její další rozvoj násilně utnul bankrot firmy Commodore. Konzole se tak k zármutku četných hráčů přestala vyrábět a distribuovat do obchodů už v dubnu 1994. Do té doby se však stihlo prodat rovných 100.000 kusů a konzoli má dodnes nejeden český hráč ve svém herním kamrlíku.

Populární konzole Amiga CD32 se dostala i k mnoha českým hráčům, kteří si ji značně oblíbili. Žel bohu se konzole přestala vyrábět a vydávat už pouhý rok po svém vydání. Dodnes je němou výčitkou faktu, že mnohé konzole na trhu ztroskotaly pouze proto, že je jejich výrobci nedokázali více propagovat nebo zabezpečit. Po bankrotu firmy Commodore se osiřelé konzole neměl kdo ujmout, a ta tak rychle zahynula.

Další z konzolí, kterou si mohli užít pouze Japonci, byl PC-FX od firmy NEC Home Electronics. Nástupce známé konzole TurboGrafx-16 se začal prodávat v prosinci 1994, tj. ve stejný měsíc jako PlayStation. PC-FX měl atypický „věžovitý“ design, který záměrně evokoval PC. Jelikož ale konzole postrádala čip schopný pracovat s 3D grafikou, vývojáři ji vcelku úspěšně ignorovali. S ohledem na vynikající pověst, jíž se firma těšila mezi Japonci, se však prodeje vyhouply na úctyhodných 575.000 kusů. Konzole se vyráběla až do roku 1998, kdy nenávratně zmizela z pultů obchodů. 

Mnozí hráči dnes už možná ani neví, že se v březnu a září 1996 začal v Japonsku a Severní Americe prodávat multimediální konzolový přístroj Apple Bandai Pippin (často stylizovaný do hravého názvu „PiP P!N“) od známé firmy Apple. Nutno podotknout, že v Apple hodlali pouze vytvořit levný a snadno dostupný počítačový systém s CD-ROM mechanikou, který by umožnil přehrávání multimediálního softwaru na CD bázi. Operační systém byl verzí systému 7.5.2 a spočíval na procesoru 66 MHz PowerPC 603 a modemu 14,4 kb/s. Byl to však propadák, kterého se prodalo jen 42.000 kusů, a jenž se přestal vyrábět už v roce 1997.

Během září 1994 se v Japonsku objevila také konzole Playdia od firmy Bandai. Byl to ukázkový případ konzole, která sebe sama vlastně ani za konzoli neoznačovala. Zákazníkům se vnucovala primárně jako multimediální zařízení určené mladšímu publiku. Jednalo se vlastně o jakési centrum interaktivní zábavy pro méně majetné, studenty či děti posedlé technologiemi. Demonstrováno to bylo i tím, že v podstatě jediným výrobcem a dodavatelem softwaru se stala firma Bandai. Ta produkovala převážně kvízové a vzdělávací hry pro mládež. O této „konzoli“ toho není bohužel mnoho známo. Platí to hlavně o údajích týkajících se prodejů a toho, kdy se přestala Playdia vyrábět. 

Velmi podobné je to i u poslední japonské konzole, a to Casio Loopy od firmy Casio. Prodávat se začala v říjnu 1995 s jediným účelem, a to uspokojit přání ženského publika. Konzole tak obsahovala například malou vestavěnou tiskárnu umožňující tisk samolepek z herních screenshotů, aby si je mladé Japonky mohly lepit na tváře nebo ruce. Casio přestal podporovat software pro konzoli o rok později a v roce 1998 už jste na Casio Loopy nenarazili ani v obchodech. Byl to jeden z posledních pokusů, jak vytvořit specificky ženskou konzoli. Herní trh byl ale už tehdy pod vlivem západních společenských kvót, a tak myšlenku na konzoli zaměřenou výlučně na dívčí publikum odmítal s tím, že se jedná o nepřijatelné segregování hráčské komunity. Tomu se začali bohužel do budoucna podřizovat i Japonci.  

 

Opět na návštěvě u handheldů

V oblasti handheldů se toho během páté generace zase tolik převratného neodehrálo. Rozhodně ne tolik jako na poli domácích konzolí. Vyjma Game Boye byla drtivá většina handheldů z tohoto období známá a populární v Evropě jen minimálně. To souvisí s tím, že se většina firem snažila pouze prorazit v konkrétních regionech a nepouštět se na světovém trhu zbytečně do soupeření s Nintendem, které ostatně nemělo ani smysl. Vždyť Game Boy byl nezpochybnitelným králem v oblasti přenosných konzolí po celá 90. léta. Vyzvat Nintendo už nechtěla ani Sega, která vydala v říjnu 1995 pro Severní Ameriku Genesis Nomad (nebo také „Sega Nomad“). Byla to přenosná verze konzole Sega Genesis alias Mega Drive. Tento handheld byl designově inspirován přenosnou konzolí od Segy „Mega Jet“, která byla vyrobena jako odreagování hráčů při letech letadlem v Japonsku. Genesis Nomad mohl být připojen i k televizi přes klasický video port. Sega tento svůj handheld nikdy nevydala mimo Ameriku, což byl začátek konce jedné velké éry. Bylo už totiž zřejmé, že firmě dochází dech. Genesis Nomad je tak zapsán v historii jako poslední handheld vyrobený Segou.

Jestliže jsou 90. léta něčím specifická, pak snahou designérů a vývojářů nabídnout zákazníkům pocit virtuální reality. Tehdy se totiž ještě věřilo, že v krátké době bude možné se naplno ponořit do virtuální reality a stát se přímo součástí hry. Některé handheldy té doby se o to neúspěšně pokoušely. Příkladem může být R-Zone od firmy Tiger Electronics, který vyšel roku 1995 pouze pro severoamerický trh. Ten se skládal z náhlavní soupravy a samostatného regulátoru obsahujícího baterie. Každá herní kazeta měla vlastní průhlednou LCD obrazovku, která byla promítnuta na zrcadlový povrch připevněný před očima hráče. Jak se dalo očekávat, byl R-Zone propadák. Simulace virtuální reality byla žalostná a handheld byl velmi nepraktický a de facto nutil hráče být na jednom místě a v klidovém režimu, čímž se samotná podstatu handheldu zcela vytratila. Výrobce se snažil vydat ještě jiné modely, a dokonce i přepracovat konzoli na klasický handheld, ale vše dopadlo bídně. V roce 1997 byla výroba a distribuce ukončena.

   O trochu lépe se v tomto ohledu dařilo Nintendu. Jejich Virtual Boy neboli 32bitová stolní konzole z roku 1995, byla první konzolí schopnou zobrazit stereoskopickou 3D grafiku. Virtual Boy byl dílem firemní divize Research & Development 1, kde se vyvíjely a testovaly nové technologie. Tato konzole se používala podobným způsobem jako dnešní VR, tj. hráč umístil hlavu proti okuláru, kde se mu zobrazil červený monochromatický displej. Hry používaly paralaxový efekt k vytvoření iluze hloubky. Prodeje Virtual Boy ale nesplnily cíle a již v roce 1996 jej přestalo Nintendo distribuovat a vyvíjet na něj hry. Všehovšudy tak bylo pro Virtual boy vydáno jen 22 her. Pro Nintendo byly prodeje 770.000 kusů opravdu tristní. Na vině selhání celého projektu, který se nakonec oficiálně nepodíval ani do Evropy, bylo podcenění trhu a sázka na novou dimenzi hraní, která však byla tehdy ještě silně limitována technologickými mantinely. Nápad na zobrazení virtuální reality tak mohl být smysluplně oživen až v osmé konzolové generaci.  

Není divu, že se vývojáři po těchto propadácích raději hodně rychle vrátili ke klasickým handheldům. Svou chybu se snažili napravit hlavně ve firmě Tiger Electronics. V roce 1997 tak vydali pro Ameriku a Velkou Británii v mnoha ohledech průkopnický handheld Game.com. První verzi konzole bylo totiž možné připojit k internetovému serveru, což bylo v této době zcela revoluční a novátorské. Proto také označení konzole jako „Game.com“, neboť název přímo odkazoval na oficiální doménu. Byla to také první konzole s dotykovým displejem! Avšak zákazníci tuto revoluční konzoli ignorovali. Neměli zájem ani o ní, natož o menší a levnější verzi „Game.com Pocket Pro“ z roku 1999. Prodeje sice po čase vyskočily na přívětivých 300.000, ale to bylo málo s ohledem na výši investice a zásluhu tohoto handheldu na další rozvoj přenosných konzolí. Tiger Electronics pohřbil nesporně zajímavý handheld definitivně v roce 2000. 

Během října a listopadu 1998 se na trhu objevila v Japonsku a Severní Americe i Evropě dlouho očekávaná novinka, a to Game Boy Color. Oproti původnímu Game Boyi nabízel barevný, i když neosvícený displej, včetně některých designových vylepšení a změn. Největším tahákem konzole byl titul „Pokémon Gold & Silver“ (1999), který navazoval na stěžejní titul 90. let, a to „Pokémon Red and Blue“ (1996) pro Game Boy. Obou her se dohromady prodaly desítky miliónů. To upevnilo vůdčí roli Nintenda mezi handheldy.

Další handheldy už tak významné nebyly. Týkalo se to zejména Neo Geo Pocket z roku 1998, který vydala firma SNK pouze v Japonsku. Jednalo se o součást známé rodiny „Neo Geo“, o které jsme mluvili v minulém díle. Konzole byla komerčním selháním a její výroba byla přerušena již roku 1999. Vyšly zde však skvělé tituly „Samurai Shodown“ (1993) a hlavně exkluzivita „King of Fighters R-1“ (1998). 

Dnes už zřejmě ani ti nejzarytější fanoušci SONY nevědí, že firma vydala v Japonsku v lednu 1999 zajímavý handheld PocketStation. Jednalo se o kombinaci paměťové karty a miniaturního osobního digitálního asistenta. PocketStation obsahoval LCD displej, zahrnoval schopnost infračervené komunikace, nabízel hodiny v reálném čase, vestavěnou paměť flash a také zvukové schopnosti. Pokud chtěl hráč PocketStation využívat, musel být připojen k PlayStation přes slot pro paměťovou kartu. Navzdory očekáváním byl PocketStation propadák, jehož udržely při životě pouze vybrané tituly na PlayStation jako byly „Final Fantasy VIII“ (1999) nebo „SaGa Frontier 2“ (1999). PocketStation nebyl z důvodu špatných prodejů nikdy vydán mimo Japonsko a SONY zastavila jeho výrobu v roce 2002.

Zakončit tuto generaci můžeme ale poměrně pozitivně. V letech 1999 až 2003 se totiž v Japonsku prodávaly populární handheldy WonderSwan a jeho dva pozdější modely „WonderSwan Color“ a „SwanCrystal“ od firmy Bandai. Tyto 16bitové konzole měly příznivou cenu a velkou výdrž baterie, a tak snadno konkurovaly na japonském trhu. Pozdější vylepšené modely využily modernizované obrazovky a barevného displeje. Unikátem konzolí bylo, že na nich šlo hrát jak vertikálně, tak horizontálně, přičemž nabízely dobrou knihovnu her. Mohly se pochlubit i zajímavými tituly od známých vývojářů jako byli Squaresoft, Namco nebo Taito. Díky tomu zde mohly vyjít například hry ze série „Final Fantasy“. Všech modelů WonderSwan se prodalo dohromady asi 3,5 miliónů. To z WonderSwan vytvořilo velmi úspěšný handheld páté generace.    

Konzolový průmysl byl koncem 90. let ve skvělé formě. Pokrok v technologiích byl vskutku obrovský a unikátní. Nenaplnily se černé prognózy o tom, že osobní počítače budou ve 3D éře mnohem adaptabilnější a umožní vytváření výrazně graficky pokročilejších her. Naopak, konzole dokázaly udržet krok, být stále iniciativní, a hlavně přetáhnout na svou stranu přední vývojářská studia po celém světě. Další vývoj her byl proto osudově svázán s rozvojem konzolí. Ty byly navíc cenově přijatelnější a praktičtější pro širokou vrstvu obyvatelstva po celém světě. Už v roce 1997 hrálo na konzolích 40 až 60% všech amerických domácností. Ještě před více jak deseti lety byl herní průmysl v troskách, nyní se role rychle obrátily. Právě 90. léta byla dobou konzolovou a zjednala si mezi veřejností velký respekt a uznání. Konzole se stávaly celospolečenským fenoménem, který začal prostupovat všemi vrstvami a přeskakovat na plátna kin i stránky knih. O herních konzolích se začalo mluvit jako o plnohodnotné zábavě a koníčku srovnatelném s jinými. Koncem 20. století už nemohlo být pochyb o tom, že konzolím patří budoucnost. Posíleny zdravým sebevědomím a dědictvím bohaté minulosti rázně nakročily i do třetího milénia. Měly před sebou další skvělé časy a triumfy. Ale o tom si povíme zase příště. Naše historie konzolí ještě ani zdaleka nekončí.   

Děkujeme uživateli mokrypeter za poskytnuté fotky konzolí.

Zdroje pro článek: 1up.com, Wikipedia, IGN, GamesRadar a Gamasutra 

1. díl (1972 - 1983)  odkaz

2. díl (1983 - 1987) odkaz

3. díl (1987 - 1993) odkaz 

Komentáře