Hidetaka Miyazaki představil hru The Duskbloods

„Před nějakou dobou jsme se setkali s Nintendem, abychom probrali naše nápady, a během toho jsme nastínili hru The Duskbloods. Tehdy to ještě nebyla hra, ale spíše řetězec nápadů. Samotný koncept se lišil od všeho, co jsme dříve dělali, a Nintendo vypadalo, že má velký zájem nám pomoc s jeho realizací. Tehdy se projekt rozjel. Nejprve na něm pracoval malý tým jako na titulu pro Nintendo Switch. Když hra začala nabírat obrysy, oslovilo nás Nintendo a ukázalo konzoli Nintendo Switch 2, což nás vedlo k tomu, abychom přepracovali naší cestu pro hardware. Zaměření na nový hardware a na online funkce nám umožnilo zůstat co nejvěrnější původní vizi, což pro nás byla velmi dobrá zpráva.“

„Co se týče struktury The Duskbloods, považujeme ho za PvPvE, kde hráči bojují proti normálním nepřátelům i hráčům. Tato struktura mi vždycky připadala velmi zajímavá. Umožňuje realizovat širokou škálu nápadů v oblasti herního designu a zároveň nám umožňuje využít naše zkušenosti s navrhováním náročných nepřátelských střetnutí. Na okraj mi dovolte jednu poznámku. Jak již bylo zmíněno, v jádru se jedná o online multiplayerový titul, ale to neznamená, že jsme se jako společnost rozhodli, že budeme dělat v budoucnu hlavně multiplayerové hry. Byla také oznámena verze hry Elden Ring pro Nintendo Switch 2 a stále máme v úmyslu aktivně vyvíjet hry zaměřené na jednoho hráče, jako je tato, které vyznávají náš tradičnější styl,“ řekl.

Hráči se ve hře budou dostávat na několik map, kde budou bojovat o něco, čemu se říká First Blood. „Postavy, které ovládá přímo hráč, jsou známé jako Bloodsworn. Jde o skupinu, která získala nadlidské schopnosti díky zvláštní síle krve. V obecném pojetí jsou podobní upírům, ale nejsou zobrazeni jako děsivá monstra, která si můžete spojovat s tradičním vampyrismem. K dispozici jsou v The Duskbloods tradičnější mapy v gotickém nebo viktoriánském stylu, stejně jako mapy zobrazující závěrečná léta raného novověku, jako je ta, která je k vidění v traileru a projíždí jí vlak. Hráč si bude moci vybrat z více než tuctu postav, z nichž každá má svou vlastní identitu a vzhled. Myslím, že v designu postav a zbraní, které používají, je mnoho jedinečných prvků, takže doufám, že si mezi nimi hráči najdou jednoho nebo dva favority,“ říká s tím, že všechny postavy mají mít možnost ovládat zbraně na krátkou vzdálenost i na dálku.

„Hra má takzvanou „hub“ oblast, kde si hráči mohou vybrat svou postavu, přizpůsobit si ji a vstoupit do online multiplayeru, který podporuje až 8 hráčů. Po ukončení online zápasu se hráči vrátí do hubu, kde obdrží nějakou odměnu, ať už vyhrají, nebo prohrají. Pomocí těchto odměn si hráči mohou dále upravovat svou postavu, a tak cyklus pokračuje. Online zápasy se zpravidla hrají na posledního hráče, nicméně v některých případech se podmínky vítězství liší. Hráči například mohou mít za úkol spojit se a zničit silného nepřítele - bosse, nebo se ocitnou v jiných zvláštních situacích,“ řekl s tím, že vítězství není ovlivněno jen úspěchem v PvP části, ale také dovednostmi v PvE.
„Dalším důležitým aspektem jsou proměnné zápasu, například systém eventů. Tento systém má potenciál změnit průběh zápasu, například speciální spawny nepřátel a dodatečné cíle s doprovodnými bonusovými odměnami. V traileru jste si možná všimli obří kamenné tváře na obloze. To je jeden z příkladů eventů, které mohou v zápase nastat. V tomto případě výskyt této kamenné tváře ovlivňuje prostředí a mění odměny za zápas, což může mít okamžitý dopad na motivaci hráčů a jejich cíle,“ říká. „Já osobně PvP příliš neholduji a chtěl jsem vytvořit něco, co uspokojí i hráče, jako jsem já. Cílem zápasu je sice získat First Blood, ale jsou zde i osobní cíle, které hráči poskytují samostatné odměny,“ dodal.

Ve hrách jako Dark Souls nebo Elden Ring získávali hráči informace o světě a příběhu z popisků předmětů a průzkumem světa. V The Duskbloods to bude dost podobné. „Jednou z věcí, kterou rád dělám v každé hře, kterou režíruji, je ponechání fragmentů lore a detailů o světě, což umožňuje hráčům, aby se bavili pomocí své představivosti a vytvářeli si souvislosti. The Duskbloods není v tomto ohledu výjimkou. Nicméně jsme na to šli trochu jinak než v předchozích titulech. Střípky se tentokrát nacházejí v již zmíněných předmětech pro přizpůsobení postav.

Komentáře (57)
Uvidel jsem nick a to bylo cele co jsem z toho monologu precetl 🤣 kdo to ma stejne 🤣
Ufffffff
Za poslední týden jsem s prvním hraním God of War Ragnarok zažil naprosto nezapomenutelné momenty a emoce, jaké se svou hloubkou rovnají třebas nedávnému třetímu dohrání Death Stranding. To je umění! Onen přenos silných emočních a poctivých vjemů. Jestli má formu kulturně blíže Japonské kultuře, nebo západní, je úplně jedno.
Kainé, autentické znamená autor autentický ve svých pocitech, emocích a myšlenkách, autentický vůči sobě a nikomu jinému. Neexistuje způsob, jak bys vytvořil Remake, v kulturně zcela odlišném prostředí, tím způsobem, abys "napodobil", nebo vystihl něčí vnímání a cítění kulturně odlišného v jeho vlastním díle, který remakuješ. Proč? Protože konkrétní způsob cítění je zcela nenapodobitelný pro jedinečnost cítění každé jedné lidské bytosti. Pokud jste žádali autenticitu vůči jinému tvůrci, žádali jste zhola nemožné. Bavíme-li se o autenticitě, bavíme se napříč všemi myslitelnými formami lidského projevu. Není důležité co a jak, pokud právě to je autentické tomu jak autor cítí. Respektive umělec je opak pokrytce. Umění je opak lži. Umění je naprostá upřímnost, sebepřijetí ve své skutečné povaze. Proto umění tolik provokuje, nebo uklidňuje. Jak řekl ANDERLA, pro každé individum je uměním něco jiného, poněvadž opět - každý je ve svém vnímání, cítění, zpracovávání informací a emocí unikátní, nenahraditelný a nenapodobitelný. Stejně jako každý autor svého díla. Ono kromě umění vzniká spousta balastu. Hudbu se záměrem vydělat a udělat to tak "ABY SE TO LÍBILO", film, knihu, cokoliv může být naopak neautentické, lživé, jen jakousi návnadou na pozornost a získání energie od druhých. Co se umění týče, podstata skutečnosti není vůbec složitá, v principu je to naopak geniálně prosté. Složité je to v konečném důsledku v jednotlivostech, v tom jak rozličné vesmíry, respektive lidští jedinci tvoří.
Dílo je věrným odrazem tvůrcova nitra, jeho nejniternějších pocitů. Ať už jsou autentické, nebo se jedná o kalkul, dílo to vždy vystihuje. To co nechává lidi chladné, co člověk slupne a zapomene, všechno tohle nebylo umění, nebo se jedinec s daným dílem neztotožňuje, nebo jde pouze o kalkul. Není složité to rozpoznat. Nejsem tím pádem vůbec fanouškem těchto válek o tom, co je víc umění, jestli tahle forma, nebo tahle forma. Nikdo není míň nebo víc umělec, nebo uměním, protože dělá tu či onu formu. Umělec je umělcem a umění je uměním, je-li autentické, upřímné, pravdivé. Forem může být tolik, kolik je těch, kteří tak činí.
Proto osobně dovedu pro příklad hrát God of War Ragnarok a střídat ho s Elden Ringem a naopak docenit rozličnost obou přístupů ať už v hudbě, zvukovém designu, způsob vyprávění příběhu, způsoby interakcí, způsob práce s level designem, výtvarnou estetikou. Všechno tohle je klíčové, odlišné a obojí je v tom svém podání excelentní. Asi takhle bych pro příklad udělal porovnání. Jiné přístupy, obojí umění, a když mluvím o Ragnaroku, tak zároveň o God of War 2018. Souboj s obřím drakem jako hrad může v ER vypadat tak, že ho tam krájím do nohy dokud se nevypaří. V God of War tak, že je z toho vysoce dynamický, epický souboj. Ale baví mě obojí. V jednom případě si užívám epické, emocemi nabité souboje, na straně druhé si užívám možnost nepřítele obejít a vyřešit ho různými přístupy. Jedno je semi-open world, zcela vyhovující svému způsobu vyprávění, druhé open world, kde po již 100 hodinách už ani nevím, o čem příběh začal, protože se rád ztrácím v objevování světa dle libosti. Santa Monika nejsou o nic méně umělci než from Software. Jsou velice odlišní, ale v tom svém co chtějí dělat, jsou to borci!
Uff
@🦹🏼♂️📝🏚️💵: Kdyby každej druhej dělal hry s takovou precizností a nadšením jakou byla vytvářena GoW, byl bych naprosto spokojeným hráčem. Kéž by. Mimoto nemůžeš jen tak okleštit hudbu od hry samotné - ta hudba vznikla díky postavě Kratose a jeho minulosti. Bez ní by Bear asi těžko hledal noty. Je potřeba to brát jako celek. I když ti příběh nesedl což chápu, že to nebyl tvůj šálek kávy, mě třeba zase příběh GoW hodně inspiroval a dost momentů bylo opravdu silných. Třeba ten, kdy Kratos objeví čepele chaosu, nebo když troubí na Gjalahorn....to jsou nezapomenutelné zážitky vyvolávající doslova husí kůži. kdykoliv si na ně vzpomenu. Prožitkově mnohem silnější než cokoliv v Elden Ringu nebo Death Strandingu. Ale to už je o vkusu každého z nás a taky o tom, co jsme v životě prožili a co v nás při hraní těchto her může rezonovat.
Ja GoW za umeni nepovazuji, protoze jako celek to na me jako umelecke dilo, tak jak ho chapu ja, proste nepusobi. Hudba je skvela, to ano, jenze hudbu ti slozil orchestr a ne vyvojari, muzes ji pricist k celku a nebo oddelit samostatne, ja ji za umelecke dilo povazovat muzu, ale kdyz stejnou hudbu pouzijes do online piskovorek, tak to z toho taky prece neudela umelecke dilo, ne? Ja to vnimam proste takhle. Ale treba combat? Za me urcite ne, pac je nefunkcni a na vyssi obtiznosti pusobi naopak neskutecne debilne, nedomyslene. Pribeh ve me nezanechal nic, postavy, dialogy a vse okolo pusobi jak dalsi klise film od marvelu, nic vyjimecneho na tom nevidim. Bavime se tedy o gow 2018 a Ragnarok. Proste to pusobi jako neco, co umi udelat "kazdej druhej". Kameru uznavam, na tu jsem uplne zapomel.
@Kainé: tak Doom jako hra je rozhodně umění.
Třeba takový Perverze Doom se vryje do paměti navždy 😁 Mám to!
link
@🦹🏼♂️📝🏚️💵: ono je od mě trošku chucpe říci, že hry jsou umění a pak říkat, tam ty hry nejsou a tam ty jsou a ohánět se slabšími argumenty typu, tady umění zabíjí komerčnost a prvoplánová debilita a tam nikoliv.
Ale jsme v diskuzi a jo, proč se na to nedívat s určitými předsudky a vlastními pocity a zkušenostmi. Jak píše Belros, hudba v GoW je kvalitní, o tom nemůže být sporu, dále z technického hlediska není moc co vytknout, výprava, zvuky, dabing vše excelentní, na druhou stranu narativ je prvoplánově debilní, celá mytologie je mizerně exekuována z pohledu poetičnosti severské mytologie, vizuálně hra opět selhává v navození severské mytologie, pak už je na každém, co v každém převáží a jestli si vůbec člověk ty nedostatky uvědomí, zná kontext, zná severskou mytologii jinak než z filmů apod. Pak je na každém určit, jestli je to pro něho umění či nikoliv.
Ale jak psal Barack, pokud Demon Souls Remake někoho přivedl k původní hře(což asi moc ne, když se toho prodal jen milion :D), tak třeba GoW někoho přivede k Eddě a další literatuře o kráse severské mytologii(jako že ne, ale buďme naivní :D).
Já bych to viděl tak, že hry jako Doom i GoW jsou umění, jen jsou ty nižší formy herního umění a hry jako Silent Hill 2, Journey, ICO, SotC, první Dark Souls a další jsou prostě vyšší formy umění :D. Pojďme se povyšovat :D.
@🦹🏼♂️📝🏚️💵: Říct, že GoW není umění je zcela zcestné a takové tvrzení jen poukazuje na neschopnost pochopit podstatu tohoto slova. Právě GoW je zrovna jedna z her, která je jím protkaná. Už jen samotná hudba tohoto díla je uměním sama o sobě a to nemluvím o kameře, narativu, dialozích, soubojích, animacích a především vyobrazením osobní tragédie i lásky otce ke svému synovi. Je nutno říct, že každá tvorba, která v duši člověka zanechá hlubší pocit či dokáže inspirovat k další tvorbě, lze považovat za umění. Přesně tak jak to udělalo dílo Tenshi no tamago s Miyazakim, který nám pak mohl přinést svět jaký vídáme a obdivujeme v soulslike žánru. Jinakost neznamená zákonitě "vyšší" formu umění. Neboť umění lze najít i v těch nejobyčejnějších nejzákladnějších činnostech lidského života.
Neni umeni jako umeni jako dalsi umeni😀
Ja to rozdeluju asi takhle. Umeni jako neco umet, treba prat ty prachy a nenechat se chytit je taky umeni😀 a pak umeni povazuji za neco, co by melo byt nejakym zpusobem narocne, unikatni. Kazdy to vnima trosku jinak, ale souhlasim s Kainem, ze proste treba u her povazovat GoW nebo Dooma za umeni je proste nemistne. Je to totiz neco, kdyz se kouknem treba na kulisy toho sveta, co umi udelat "kazdej". Kdyz se ovsem podivame treba na Elden Ring (nebo jinou souls hru), tak to je unikatni v tom, ze to jen tak nekdo nedokaze a prave to povazuji za umelecke dilo mezi hrami. At uz jde o art style, combat ktery definoval novy zanr nebo a to hlavne, neuveritelne primyslene a propojene svety. A klidne tam muze spadat i ten nudnej simulator zakopavani o sutry Death Stranding v mych ocich. Protoze i tahle hra ma svoje prednosti, ktere "nikdo" jiny nez Kojima nedokaze.
@Kainé: S tím Sekirem jsem to asi špatně formuloval. Já měl na mysli přesah v tom, že Sekiro ukázalo tomu redaktorovi nový pohled na hry. On sám sebe popisuje jakožto rekreačního hráče, co nikdy nechápal "gamery" a jejich nutkání se překonávat ve výzvách. Každej průměrný člověk, co hry zná jen od vidění si asi bude klepat na čelo, když mu ukážeš, jak někdo na 76. pokus se snaží pokořit Malenii v Elden Ring a bude pokládat otázky typu: "Proč by se sám sebe vystavoval takovému sebemrsakčství?"
Cituji: "This is the story of how I tried and failed, then tried again and succeeded, to beat this ridiculously hard, infuriating, frustrating, exhilarating, and utterly extraordinary video game that became my obsession."
A jeho závěrečné slova: "And with that, I am done. My two-year adventure playing Sekiro is finally at an end. It has been a long and at times emotional journey to get through what has undoubtedly been the hardest but most rewarding video game I have ever played."
"For now, I’m going to sit back and play some fun, easy games for a while. I considered playing the Demon’s Souls remake, but decided instead to take some time to prepare for the next FromSoftware challenge. Armed with all of my experience playing Sekiro, I hereby declare that I am confident I will have beaten Elden Ring by mid-2024. Maybe early 2023, if I get really good."
Tady vidím to umění donutit někoho vykročit ze své komfortní zóny, nahlédnout do světa skupinky hráčů, kterým třeba v minulosti i pohrdal a teď je díky Sekiru jedním znich. Tohle je přesah, který ti nabídne jen videohra, protože slova na papíře či scénka z filmu tohle zvládnou jen velmi obtížně.
Kéž by tohle jakékoliv jiné medium dokázalo například v otázkách politiky či sociálních problémů. Možná bychom pak jako společnost dospěli k jednotnejším názorům. 🙂
@ΛNĐ3RLΛ: "Jaký význam máš konkrétně na mysli? "
to byla otázka na tebe, protože jsi nekonkretizoval ten význam viz: "ale je dobré se zamyslet, co pro tebe tvoří ten zážitek dané videohry." Pokud budeme tedy souhlasit s M, že pro každého je ten význam různý, tak tahle debata je zbytečná a můžu s tebou souhlasit, že remake si původní význam zachovává, ovšem M je velký kecka :) Ale abych ti odpověděl, u každé hry to může být jiné. Ten význam se pro mě mění podle žánru a i daných IP. U Souls jsem to tady popisoval, za mě bylo vždy top objevovaní nových lokací, atmosféra, ta detektivka okolo, hudba, určité výtvarno, úplnou nejvýše byly momenty, kdy jsem měl pocity při boji, že nechci bojovat s protivníkem viz Sif, nebo alespoň pocit nějaké lítosti vůči postavě naposledy Messmer. Nic moc z toho Remake pro mě nenabízí.
"Jakožto příklad se nabízí Sekiro a známý článek z Polygonu, jehož autor hru dohrál až po neuvěřitelných dvou letech, přičemž popsal jeho strastiplnou cestu, jak hru nenáviděl a jak s ní chtěl skoncovat nejedenkrát. A pak samozřejmě přišel ten opojný pocit - link
Už tohle samo o sobě je přesah a umění, který ti poskytne exkluzivně pouze videohra."
Nesouhlasím, tohle rozhodně nenabízí jenom videohra. Já měl podobný boj s Odysseem od Joyce. Byla tam slova, která jsem neznal, jednu stránku jsem četl na xkrát, byl to doslova boj, který jsem nehodlal vzdát.
"Estetická změna nepřátel či hudby u Demon's Souls nemusí být vnímaná nutně jako chyba, ale jako jen jiný pohled na tutéž mytologii.
Stejně jako když někdo ilustruje Danta jiným stylem než Botticelli - není to horší, je to prostě jen jiné."
Tady se na to díváš z jednoho úhly ty a ignoruješ druhý, že ty změny mohly přijít jenom pro potěchu oka zcela bez nějakého důvodu. Protože my víme, že některé změny nedávají smysl v rámci lore. Např. zarostlé hradby Boletarie by dávaly smysl, kdybychom se pohybovali v nějakém delším časovém horizontu, jenže my víme díky princi, že při jeho odchodu pár let zpátky, byla Boletaria na vrcholu.
Četl jsem například názor, že DS Remake je jako nová inscenace klasického dramatu. Režisér nemusí použít stejné kulisy, ale může vystihnout tíhu tématu jinak a přesto hluboce.
Já se tomu nebráním, já viděl inscenaci Krále Leara s mobilními telefony, hlavu mám otevřenou, bohužel tu hloubku jsem tam neviděl, možná je to moje chyba, možná je to chyba té hry.
@Kainé: "...ten původní význam je ztracen a zůstavá torzo lodi."
Jaký význam máš konkrétně na mysli? Protože význam konkrétně v Souls hrách má dle vlastních slov Miyazakiho si najít každý sám. Pro někoho je ten význam třeba prostoduchý průchod levelem a mlácení panďuláků na jeho cestě.
Jakožto příklad se nabízí Sekiro a známý článek z Polygonu, jehož autor hru dohrál až po neuvěřitelných dvou letech, přičemž popsal jeho strastiplnou cestu, jak hru nenáviděl a jak s ní chtěl skoncovat nejedenkrát. A pak samozřejmě přišel ten opojný pocit - link
Už tohle samo o sobě je přesah a umění, který ti poskytne exkluzivně pouze videohra. Ty se diváš na problematiku videoher jen z určitého úhlu, právě proto jsem hned z kraje napsal, že těch pohledů na umění je několik a je na nás, s kterými se chceme ztotožnit.
Estetická změna nepřátel či hudby u Demon's Souls nemusí být vnímaná nutně jako chyba, ale jako jen jiný pohled na tutéž mytologii.
Stejně jako když někdo ilustruje Danta jiným stylem než Botticelli - není to horší, je to prostě jen jiné, pro někoho.
Četl jsem například názor, že DS Remake je jako nová inscenace klasického dramatu. Režisér nemusí použít stejné kulisy, ale může vystihnout tíhu tématu jinak a přesto hluboce.
Já osobně mám taky radši originální Demon's Souls a souhlasím s kritikou, ale zároveň remake respektuji do určité míry. Navíc spousta hráčů chtěla po dohrání Demon's Souls si zahrát právě ten originál, neboť sama uznala, že Remaku něco chybělo, takže když už nic, alespoň jakožto startovní pozice poslouží táhle hra dobře. Ty ostatní, co tyhle detaily stejně nezajímají, by to bylo šumák tak jako tak...
@Ashitaka: Na Switchi se hraje dost MP titulů, teď mě napadají třeba Splatoon, Super Smash Bros a Monster Hunter Rise.
@ΛNĐ3RLΛ: Já bych se chtěl držet čistě našeho herního problému, protože filozofovat můžeme na x odstavců:
"V souvislosti s touhle debatou bych proto taky rád řekl svých "2 cents" na Demon's Souls Remake. Tedy na otázku identity díla:
Je restaurované dílo stále "to samé" dílo? Nebo je to nový objekt?
Podobně jako u tvé oblíbené filozofické otázky o lodi Thésea - když vyměníš všechny části, zůstává loď stalé onou lodí?
Pokud restaurátor neobnoví původní význam (což podle mě DS Remake i přes vyjmenované problémy stále zachovává), ale vytvoří nový kontext nebo estetiku, mohl by být brán jako nový autor. V tom případě by vzniklo dílo inspirované dílem, ale s vlastním duchem."
Tady je ale potřeba si definovat původní význam videoher, protože pokud to zjednodušíme, tak remake jakékoliv hry si zachová původní význam, protože význam hry je většinou dojít ke konci a vyhrát proti nepřátelům. Pokud se na hru podíváme jako na komplexní dílo, které se skládá z určité mozaiky a tu mozaiku přeskládáme, některé věci vynecháme a některé věci přidáme, tak ten původní význam je ztracen a zůstavá torzo lodi. Nechci přímo tady aplikovat Théseovu loď, protože přece jenom tohle není úplně ten příklad, ale je dobré se zamyslet, co pro tebe tvoří ten zážitek dané videohry. Režisér remaku tvrdí, že definovali, že hra je převážně o combatu a je to nejdůležitější prvek celé hry a v rámci odpovědi zcela ignoroval další aspekty hry, co tvoří komplexní mozaiku té hry. Takže otázka je, jestli takový člověk může dát do hry vlastního ducha, když nevidí původního?
". V tom případě by vzniklo dílo inspirované dílem, ale s vlastním duchem."
Určitě, tomu se nikdo nemůže bránit, ovšem musíš toho "ducha" tam najít. Pokud máš prázdný a bezduchý stroj a duch není přítomen, tak dostáváš bezduchý produkt.
"Otázka tedy potom ode mne zní: Kdy a jak si svět může dílo "přivlastnit"? Když to udělá necitlivě, může dojít k vymazání původního významu. Ale i to je vlastně součást vývoje. Některá díla mizí, jiná jsou přepisována, jiná znovu objevována. Možná je to prostě přirozený životní cyklus umění."
Ano, určitě ,tady navíc hraje x proměnných, jak je dílo zachováno, jak původní dílo bylo přijímáno a jak obstálo v čase. Můžeme dát příklad Sedm statečných, demake jenom potvrdil status původního díla. Ovšem video-hry nejsou filmy, které si pustíš, není to kniha kterou si přečteš, není to hudba, kterou si pustíš, není to obraz, který zkoukneš. Video-hra je specifická záležitost, která má tendenci zastarat pro odběratele mnohem rychleji, různé video-hry nejsou pro konzumenty ani jednoduše dostupné, dost často je produkt své doby mnohem více než jiná forma zábavy/umění v rámci technických limitů. Přece jenom autor knihy může psát na jakýkoliv papír, malíř může malovat klidně na zeď, to tvůrce video-hry má mnohem těžší podmínky na tvorbu, proto za mě aplikovat tyhle definice umění na video-hry jsou minimálně na diskuzi.
@ΛNĐ3RLΛ: Když už jsi zmínil Scarface, tak stejně je to i u Carpenterovi Věci, remake je dnes kultovní, zatímco ta původní v povědomí moc není.
A pak je tu Gombrich: Umění ve skutečnosti neexistuje. Existují pouze umělci.
😁
Chlapci tu rozjeli filosofickou diskusi a Stillalive jen tiše v koutě sleduje a dělá zápisky aby se zas příště neztrapnil jak je tomu jeho dobrým zvykem. Co na to říct absolute cinema. :)
Nicméně děkuji za kulturní okénko oboum přispěvatelům nedemnou.
@Kainé: Bacha, TL;DR incoming.
Těch pohledů na umění je několik a jen na nás, s kterými se chceme ztotožnit.
Platon tvrdil, že umění je jen stín stínu, nebo-li napodobení reality, která sama je už jen odrazem idejí. Podle něj je umění klam, protože odvádí od pravdy. Aristoteles byl třeba vstřícnější v tomhle, když tvrdil, že napodobování je přirozené a že tragédie očišťuje emoce (katarze).
Clive Bell si zase stál za názorem, že nezáleží na tom, co dílo znázorňuje, ale jaké formální prvky používá: linie, barvy, kompozice. Pokud tyto prvky vyvolají tzv. "estetický zážitek", máme co do činění s uměním, což je případ stillalive. Formalismus.
Goodman by ti řekl, že umění funguje jako jazyk se svými vlastními pravidly a významy, které je třeba "číst". Není to jen o emocích, ale i o poznání, symbolech a interpretaci.
Postmoderní pohled na uměním je cokoli, co to tak někdo nazve. Takže i třeba dialog, kontext, zpochybňování hranic a autorit. Umění nemusí mít formu, krásu ani techniku, může být čistě koncept. Příklad s banánem.
Můj osobní názor je, že umění je jako živý organismus, který se může proměňovat, mutovat a znovu zrodit. Umělecké dílo nikdy nežije jen v době svého vzniku. Jeho smysl se neustále proměňuje, publikum se mění, hodnoty se mění, estetika se mění. To, co bylo kdysi revoluční, může být později přehlíženo… a znovu objeveno generací, která v něm uvidí něco nového.
V souvislosti s touhle debatou bych proto taky rád řekl svých "2 cents" na Demon's Souls Remake. Tedy na otázku identity díla:
Je restaurované dílo stále "to samé" dílo? Nebo je to nový objekt?
Podobně jako u tvé oblíbené filozofické otázky o lodi Thésea - když vyměníš všechny části, zůstává loď stalé onou lodí?
Pokud restaurátor neobnoví původní význam (což podle mě DS Remake i přes vyjmenované problémy stále zachovává), ale vytvoří nový kontext nebo estetiku, mohl by být brán jako nový autor. V tom případě by vzniklo dílo inspirované dílem, ale s vlastním duchem.
Umění není statické a možná právě jeho schopnost proměny, dekonstrukce a znovuzrození z něj dělá umění. Umění tak není jen objekt nebo čin, ale i proces v čase.
Ve chvíli, kdy autor zveřejní dílo, už nad ním nemá plnou kontrolu. Interpretace přechází na diváka, čtenáře, společnost. Dokonce i když měl autor nějaký záměr, nemusí ho publikum číst "správně". A co víc, někdy ani není jasné, co ono "správně" vlastně znamená. Barthes o tom psal jako o "smrti autora". To jest, že význam se rodí až v hlavách těch, kdo dílo vnímají.
Žádné dílo nevzniká ve vakuu. Umělec je formován kulturou, jazykem, dobou, vztahy, traumaty i krásami světa. V tom smyslu je každý autor "dlužníkem světa" a svět tak možná má právo "zpětného vlivu". Třeba i tím, že si s dílem bude dál "hrát", přetvářet ho, reinterpretovat.
Umění může být zároveň osobní výpovědí jednotlivce a společenským zrcadlem, které odráží a formuje kolektivní vědomí.
Možná by se dalo říct: "Autor dílo porodí, ale společnost ho vychovává."
Filozofická otázka tedy potom ode mne zní: Kdy a jak si svět může dílo "přivlastnit"? Když to udělá necitlivě, může dojít k vymazání původního významu. Ale i to je vlastně součást vývoje. Některá díla mizí, jiná jsou přepisována, jiná znovu objevována. Možná je to prostě přirozený životní cyklus umění.
Kupříkladu, asi znáš film Scarface, ne? Originál z roku 1932 byl klasický gangsterský snímek. De Palma ho radikálně přetvořil, přesadil do Miami, přidal kokain, přepálenou brutalitu a Al Pacina. Dnes je jeho verze považována za kultovní, zatímco originál zná málokdo.
V hudbě tyto reinterpretace, nebo-li remixy vídáme denně a i v malbě bychom našli podobné příklady.
@ΛNĐ3RLΛ: "Tady je třeba ale oponovat, že umění nemá jednotnou definici."
Určitě ano.
Definic umění je x, já teď čtu Steinera, protože chceme dát dítě na Waldorf a ten třeba tvrdí:
"Umění je cesta ke spojení ducha a hmoty skrze lidskou bytost."
Takže to nemusí to být otázka, nemusí to být ani odpověď, klidně to může být i cesta mezi tím.
Jen u her jako produktu pro zábavu, bychom měli být trošku obezřetní, co považovat za umění. Nebo spíše já jsem obezřetný, může v tom hrát můj předsudek, neříkám že ne, ale neumím si představit, že bych třeba něco jako Doom označil za umění, nebo označit prznění severské historie God of War za umění se mi také příčí.
@Kainé: Tady je třeba ale oponovat, že umění nemá jednotnou definici.
Co bylo dřív považováno za kýč, může být dnes uznáváno jako umění a naopak. Tolstoj tvrdil, že umění je akt přenosu emocí mezi tvůrcem a příjemcem. Duchamp zase například provokoval tvrzením, že i pisoár může být umění, když je vystavený ve správném kontextu.
Snad jediná věc, která spojuje veškeré umění, je záměr: Něco má být vnímáno jako umění, ať už autorem, nebo publikem. Ale i to může být rozporuplné. Umění je tak možná spíš otázka než odpověď na něco. 🙂
@stillalive: " Umění je uměním v momentě, kdy je autentické."
Přesně. Autentičnost chybí remaku Demon Souls, proto to ho nemůže považovat za umění. Je to produkt. Já bych remake Demon Souls označil za kvalitní produkt, stejně jako dalších x Sony her. Jsou to kvalitní ač bezduché produkty pro masy, kde se ignoruje individualismus, umělecký podkres a vše je přizpůsobeno konzumu.
Tohle jen tak nenecham, to se bude řešit že to neni singleplayer
@stillalive: Demon Souls remake je nejvetsi plivnuti do tvare puvodnim vyvojarum i fanouskum a totalni nepochopeni celeho dila, od stylizace a enviromentalniho vypraveni az po lore obecne.
Tech vylozene chyb a zmenenych veci, ktere v sirsim kontextu absolutne nedavaji smysl, je tam tak strasne moc, ze to az vtipne neni.
Hlavne cela Latria je zprznena uplne neuveritelnym zpusobem.
link
Tady mas video, ktere to velmi podrobne rozebira, popisuje a vysvetluje.
DS remake je spatnej vtip a krasna ukazka toho, ze nalestena moderni grafika opravdu neni vse, pane Ray Tracing.
@Abysswalker: kdyz ho nechyti tak je😀
@buk va: Takže když někdo umí prát prachy, je tím pádem taky umělec. 😄
pár výstav a pár vernisáži jsem pořádal, ikdyž sám neumím nakreslit ani čáru rovně, ale z mého pohledu je umění to, co dokáže v lidech vyvolat pocity.
A v jednom čísle časopisu CREW se psalo že " když to umíš, je to umění". Tož tak 🍻
@Abysswalker: Umění je uměním v momentě, kdy je autentické, ano, toto je jediný objektivní fakt. Je jedno jakou formou, autentické. Což znamená že tvůrce byl autentický ve svých pocitech vyjádřených v díle. Tanec je třeba krásná forma umění, kde se autenticita dobře čte. Jinak vše je čistě subjektivní vnímání individualit tzv. objektivní, sdílené informace.
@Kainé: Tak tohle je pochopitelně výjimka a ještě za půl milénia se bude banánek velebit jako Michelangelův David... 😅
@Abysswalker: link
Ty mi chceš tvrdit, že tohle není umění? 😄