Resident Evil 4 – titul, který redefinoval hororové adventury

special  12
Leon, 4. 2. 2023 12:00
V dnešním speciálu se podíváme na zoubek další herní klasice, a to natolik významné, že jen při vyslovení jejího názvu vytane čtenářům na mysli bezpočet zážitků a vzpomínek. Miláček davů Resident Evil 4 je jednou z nejzásadnějších her počátku 21. století, která navždy změnila celou sérii, ovlivnila žánr akčních her a adventur, a také korunovala nezapomenutelnou šestou konzolovou generaci. Zároveň je RE 4 ztělesněním čiré zábavy a kvality, kterému věk příliš neubral. Právě naopak! Už brzy se vrátíme do tohoto světa v podobě očekávaného remaku. RE 4 totiž vždy byl, je a jistě i bude zdrojem inspirace pro vývojáře po celém světě. Je proto načase poodhalit příčiny toho, proč se právě tento Resident Evil stal tak proslulým a vlivným, a v čem tkví jeho význam.

Vývojářské peklo

  Staré české pořekadlo praví, že nevstoupíš dvakrát do stejné řeky. Herní společnosti CAPCOM se to podařilo. Vraťme se na samý sklonek 90. let 20. století. Tedy do doby, kdy hráči netrpělivě vyhlíželi vydání PlayStation 2 a lidé teprve poodhalovali jak výjimečný a takřka nekonečný je svět interaktivní zábavy. Směr překotného vývoje herních konzolí udávali tehdy Japonci a řada velkých firem, mezi kterými vyčníval CAPCOM. A právě v CAPCOM měla ještě řada vývojářů v hlavě živé vzpomínky na psychicky náročný, vysilující a komplikovaný vývoj „Resident Evil 2“ (1998). Jen díky neuvěřitelné shodě náhod a nekompromisnímu vedení producenta Shinjiho Mikamiho neskončila hra velkým průšvihem. Nyní se měla situace opakovat v bledě modrém.

  Ambicemi naplněný Mikami si nepočkal ani na to, jak u hráčů dopadne „Resident Evil – Code: Veronica“ (2000) pro konzoli Dreamcast, který považoval za skutečný třetí díl své série, a již v roce 1999 oznámil, že se připravuje čtvrté pokračování. Otec RE série si to mohl dovolit, protože v této době zastával u značky Resident Evil pozici producenta a supervizora, tudíž se ve svých rozhodnutích nemusel na nikoho ohlížet. Za režiséra hry vybral Hidekiho Kamiyu, který režíroval úspěšný RE 2 a zapadal do Mikamiho vize ohledně budoucnosti série. Pro čtvrtý díl napsal scénář osvědčený Noboru Sugimura stojící za scénářem RE 2. Rýsoval se proto nadějný projekt pod zkušenou taktovkou mistrů svého řemesla. O to více, že Kamiya chtěl udělat svěží a stylovou adventuru, ve které mělo být více akce než u předchozích dílů. Mikami jen souhlasně přikyvoval. Věděl dobře, že adventury starého střihu s fixní kamerou a pomalým tempem jsou přežitkem a hladové publikum si žádá u série změnu.

Otec Resident Evil série Shinji Mikami na archivním snímku z roku 1997, tedy zhruba 2 roky předtím, než se jeho tým vrhl na vývoj RE 4.

  První scénář hry měl k finální podobě RE 4 tak jak jej známe zatraceně daleko. Však jen považme. Příběh se točil kolem nové hlavní postavy, kterou měl být muž jménem Tony, jehož intelekt a fyzické schopnosti dosáhly díky biotechnologii nadlidských možností. To měla být základní premisa děje, jehož devízou se stala cesta za odhalením původu tajemných styl stojících za tímto darem či lépe řečeno prokletím. Ačkoli historie připsala revoluční novinky u RE 4 Mikamimu, pravda je taková, že to režisér H. Kamiya přišel jako první s nápadem, aby se upustilo od statických předrenderovaných pozadí z předchozích dílů, a namísto toho se použila dynamická kamera umístěná za hlavního hrdinu. To mělo pomoci ponořit hráče hlouběji do děje, neboť hra snímaná přes hrdinovo rameno umožňovala prožívat de facto to samé, co postava. S ohledem na akčnější pojetí herního designu to bylo rozhodnutí zcela zásadní.

  Už při prvním konceptu hry se počítalo s tím, že se příběh bude odehrávat v Evropě, a to konkrétně ve Spojeném království a Španělsku. Celý vývojářský tým proto odcestoval na 11 dnů do obou zemí, aby si nafotil gotické sochy a stavby, ba dokonce i chodníky a cihly, neboť prostředí hry a její textury měly být co nejvíce realistické. Vývoj zatím kráčel po dobré cestě. Pak ale zasáhl samozvaný zachránce. Během roku 2000 si totiž producent Mikami uvědomil tváří v tvář výraznému pokroku vývojářů, že zvolené pojetí příběhu a herního designu už nepředstavuje ani vzdáleně Resident Evil. Přiměl proto vývojáře, aby hru přetvořili na svébytný titul nemající jakoukoli spojitost se slavnou hororovou sérií. Tak vznikl „Devil May Cry“ vydaný v srpnu 2001 pro PlayStation 2. Hra sice zabodovala a stala se favoritem kritiků a hráčů, ale Mikami jako producent RE 4 selhal na celé čáře. Vždyť ani dva roky po oznámení čtvrtého dílu neměl vytvořené prakticky nic a vývoj byl jeho rozhodnutím nemilosrdně vržen zpět na začátek. V CAPCOM pochopitelně znervózněli a nad Mikamim se začal pozvolna vznášet zlověstný stín nedůvěry.

Série Devil May Cry vděčí za svůj zrod prvotnímu konceptu RE 4, který Shinji Mikami v roce 2000 odmrštil z obav, že by se série Resident Evil až příliš vzdálila svým kořenům. 

  Roku 2001 tak přišel zásadní restart vývoje RE 4 a začalo se úplně nanovo. CAPCOM ale již musel začít rozjíždět marketing, aby k chystané hře přilákal co nejvíce hráčů. Proto v listopadu 2002 oznámil, že RE 4 bude součástí „Capcom Five“ neboli pětice exkluzivních her vydaných pouze pro Nintendo GameCube. Tím byl na Mikamiho vytvořen silný tlak, aby hru co nejrychleji dokončil. V této době byl režií RE 4 pověřen Hiroshi Shibata, který se snažil zhmotnit další ze scénářů N. Sugimury. Nový příběh se vrátil k podstatě RE a jako hlavní postavu přinesl Leona S. Kennedyho, který infiltroval v Evropě hlavní sídlo Umbrelly mající podobu gotického hradu. Podle této verze scénáře se Leon nakazil virem „Progenitor“, díky čemuž disponoval skrytou a tajemnou silou ve své levé ruce. V příběhu měla sehrát roli jistá dívka, jejíž totožnost jsme se nikdy nedozvěděli. Postava Ashley Graham to však jistě nebyla. Na veřejnost se později dostala hratelná ukázka této verze, kde jsme mohli vidět klasické RE nepřátele jako zombie, a navíc byl poprvé ukázán veřejnosti legendární pohled „přes rameno“. Dle tehdejších interních prohlášení vývojářů měl RE 4 obsahovat dokonce prvky pohledu z první osoby.

  Tento v pořadí druhý koncept RE 4 byl v roce 2002 hotov jen asi ze 40 % a herní historikové jej dnes označují za verzi „FOG“ (Mlha), a to díky zastřenému designu. Nikdy jsme se nedozvěděl, proč byla FOG verze zrušena, zato víme, že na E3 2003 prezentoval CAPCOM formou traileru odlišnou podobu RE 4 nazvanou po několika letech na speciálním „Biohazard 4 Secret DVD“ (japonský bonus za předobjednávku vydaný v lednu 2005) jako "Hook Man" verze. Název získala díky tomu, že na E3 byl zachycen boj Leona s přízrakem ozbrojeným velkým hákem. Mikami, který se prezentace RE 4 na E3 osobně účastnil, sdělil novinářům, že vývoj jde hladce a hra bude strašidelnější než jakýkoli RE předtím. A měl pravdu, neboť ukázka prezentovala Leona nakaženého záhadnou nemocí, který byl uvězněn ve strašidelné budově. Zde čelil nadpřirozeným silám, oživlým brněním a zabijáckým panenkám. Hra zobrazená třesoucí se kamerou měla děsivý namodralý nádech, byla plná halucinací a flashbacků, a nadto představovala mnoho novinek, která obsahovala finální verze RE 4, ať již pohled přes rameno, laserový zaměřovač nebo QTE. Dokonce jsme se měli dočkat dalších funkcí, například možností volby během dialogů. To ale bylo později ze hry vyřazeno. Na záběry z E3 2003 prezentace se můžete podívat ve videu níže:

  Hook Man verze nebyla jediným konceptem RE 4. Roku 2012 sdělil Yasuhisa Kawamura, autor scénáře RE 3, že před Hook Man verzí napsali společně s N. Sugimurou jinou podobu scénáře RE 4 inspirovanou filmem „Lost Souls“ z roku 2000 (v české verzi distribuovaný jako „Ďábel přichází“). Kawamura se tehdy svěřil s nástinem scénáře a důvody, proč byl zamítnut, když sdělil: „Leon proniknul do hradu Spencera a hledal pravdu, zatímco uvnitř laboratoře umístěné hluboko uvnitř se probudila mladá dívka. Zatímco byli pronásledováni B.O.W., museli se prodírat tajemným hradem. Bohužel bylo potřeba překonat mnoho překážek a náklady na vývoj jsme považovali za příliš vysoké.“ Mikami tak rozhodl, že tato verze hry – historií překřtěná na "Hallucination“, – je příliš nákladná a prvoplánová, a tak ji zrušil i přes protesty obou scénáristů. Avšak koncept scénáře tak úplně nezmizel, protože byl následně použit u příběhového DLC „Lost in Nightmares“, který rozšiřoval „Resident Evil 5“ (2009).

  Jak všichni dobře víme, ani verze RE 4 prezentovaná na E3 v roce 2003 nepřežila. Opět zasáhl Mikami, a to navzdory nesouhlasu řady vývojářů z divize Capcom Production Studio 4 majícím na starost vývoj RE 4. Ti již byli unavení a frustrovaní z toho, jak se hra neustále měnila a nikdo neviděl světlo na konci tunelu. Pokud mluvil Mikami v rozhovoru pro Game Informer v roce 2016 pravdu, pak byla hlavním důvodem dalšího restartu podobnost hry s předchozím RE projektem. „Pamatuji si, že jsem hrál v této době Resident Evil Zero a říkal jsem si, že to, co děláme, je prostě víc toho samého,“ sdělil Mikami, „proto jsem chtěl změnit herní systém. S novým systémem se při hraní vždy cítím nervózní a vyděšený.“ Jelikož byl RE Zero z roku 2002 pro CAPCOM finančním propadákem, nepřekvapí, že se Mikami obával opakování neblahé historie. Po několika týdnech, kdy vše pečlivě analyzoval, se rozhodl k radikálnímu kroku. Vývoj znovu restartoval a vyhodil režiséra H. Shibatu, kterého osobně nahradil a ujal se tak režisérského postu. Jako režisér nesl nyní hlavní zodpovědnost za výslednou podobu hry sám Mikami, a jelikož se chtěl naplno věnovat režii, byl producentstvím pověřen Hiroyuki Kobayashi. Zčásti proto, že opětovný restart vývoje někteří zaměstnanci psychicky neunesli a nejenže se odmítali na projektu dál podílet pod Mikamim, ale část jich také odešla k vývoji jiných her.

Mlhavá a neurčitá postava na pozadí legendárního RE 4 wallpaperu jako by symbolicky ztělesňovala situaci vývojářů v roce 2003, kdy Shinji Mikami zahodil do koše již několikátý koncept hry a začal opět nanovo.

  Je neuvěřitelné, že i s dysfunkčním týmem vývojářů dokázal Mikami v krátkém čase dotáhnout do zdárného konce hru, která následně přepsala dějiny žánru. Nálada mezi vývojáři se totiž ještě zhoršila ve chvíli, kdy Mikami ohlásil záměr pojmout RE 4 jako akční adventuru. Mnozí to považovali za zradu RE série a radikální odklon od survival hororu. Mikami proto musel vynaložit vskutku značné úsilí, aby si své změny, včetně revize herní kamery, obhájil před svými podřízenými. Nakonec si prosadil i změnu scénáře, který osobně přepsal. Také v tomto ohledu projevil odvahu, když z příběhu zcela vypustil společnost Umbrellu, bez které si většina hráčů neuměla pořádný RE ani představit. Přepsat scénář trvalo Mikamimu pouhé tři týdny! Ne že by snad měl umíněný Mikami dar od Pánaboha na psaní scénářů, ale více mu časová tíseň zkrátka nedovolila. Při finální podobě herní kamery se inspiroval svou oblíbenou hrou „Onimusha 3: Demon Siege“ a definitivně rozhodl o jejím umístění za záda hratelné postavy. Věřil, že nová kamera zlepší herní zážitek a bude lépe pasovat k akčnějšímu pojetí.

  Bez Umbrelly a zombií však musel Mikami vymyslet nový druh nepřátel. Vznikli tak „Ganados“, ozbrojení a inteligentní obyvatelé španělského venkova infikovaní zákeřným parazitem. Noví nepřátelé byli rychlejší a nebezpečnější než dosavadní zombie v RE sérii, což výrazně pomohlo akčnější hratelnosti. Změnou prošel také Leon. V RE 2, kde se představil poprvé, to byl velmi plochý a uzavřený hrdina. Svým způsobem se jednalo o klasického povrchního hrdinu z 90. let bez vnitřního vývoje. To naopak Leon v RE 4 byl koncipován jako mnohem živější, drsnější a také cool postava, která měla svým černým humorem a namyšlenou hrdinskou pózou proložit hru odlehčenějšími okamžiky. Tak si hlavní postavu RE 4 představoval již svého času původní režisér H. Kamiya, ačkoli se z ní později stal Dante z Devil May Cry. Mikami na tento koncept navázal, a tak mají de facto Dante z DMC ságy a Leon z RE 4 stejného otce, a to Kamiyu.

Leon prošel v RE 4 zásadním redesignem a restartem, protože původní Leonova plochá verze bez vnitřního vývoje z RE 2 by ve změněném konceptu série již neobstála.

  Všechny nepřátele nevymyslel Mikami. Například děsivé „Regenerators“ si prosadil producent Kobayashi. Tento zdeformovaný produkt výroby bio-organických zbraní, který měl v sobě parazity „Plaga“, a tak byl schopen se regenerovat, byl děsivý a nebezpečný zároveň. Oproti jiným nepřátelům ve hře vnímali hráči přítomnost Regenerátorů mnohem dříve, než se objevily na scéně, a to díky jejich chraplavému dýchání. Byly navíc relativně pomalí, ale zároveň nezničitelní bez toho, aniž by hráči s pomocí infračerveného hledí na pušce nenašli a nezničili všechny jejich parazity nacházející se na různých částech těla. Podobný typ nepřátel vnášel do jinak akční adventury prvky survival hororu a čiré hrůzy.  

  RE série měla odjakživa výbornou hratelnost a grafiku. Kde naopak série zaostávala byl anglický dabing. CAPCOM to chtěl tentokrát napravit. Za překladatele scénáře a hlasového koordinátora byl vybrán Shinsaku Ohara. Pod jeho vedením se dabéři sešli společně ve studiu ve čtyřech etapách rozprostřených do 3—4 měsíců a pilně zkoušeli a dabovali. Na dabing toho bylo tentokrát hodně. Oproti minulým dílům, které měly jen minimum cutscén, vytvořili vývojáři pro RE 4 několik desítek kratších, avšak o to akčnějších a filmových cutscén s výbornou bojovou choreografií. U nich se kladl zásadní důraz na mimiku postav. Cutscény se tak dělaly až nakonec, protože se mimika postav uzpůsobila přímo anglickým dabérům, aby působila konečná verze uvěřitelně. Zvolené hlasy byly vybrány velmi dobře, vyjma Carolyn Lawrence, která propůjčila hlas Ashley. Její upištěný hlas bohužel většina hráčů nikdy nezkousla a dnes je dabing této postavy dáván za příklad špatného hlasového herectví a jedné z nejméně oblíbených vedlejších postav v AAA herní produkci. Mistrovství předvedli ovšem vývojáři při nahrávání španělských hlášek Ganados, které zřejmě ještě dnes děsí nejednoho hráče.  

  Vývoj RE 4 se díky důrazu na perfekcionalismus v ozvučení a tvorbě cutscén nebezpečně protahoval, a to navzdory zefektivnění práce a zvýšenému nasazení vývojářů, z nichž nejeden musel po pár měsících od „převratu“ uznat, že Mikami má mnohem silnější vizi a odhodlání vytvořit doposud nejlepší RE v sérii, než měli jeho předchůdci. Odklad vydání nakonec paradoxně hře pomohl. Jestliže se v roce 2002 předpokládalo, že RE 4 bude čistě GameCube exkluzivitou, o dva roky později už bylo CAPCOM zřejmé, že exkluzivní partnerství s Nintendem celou sérii zatěžuje. Pokud by hra vyšla pouze na GameCube, hrozily komerční selhání a nízké prodeje. Hra by se tak ani nezaplatila. To přimělo vedení CAPCOM zasednout za kulatý stůl a přijmout osudové rozhodnutí.

  Dne 31. října 2004 CAPCOM oznámil svým partnerům a veřejnosti, že RE 4 vyjde v průběhu roku 2005 také na PlayStation 2, který byl nejprodávanější konzoli této generace a v celkových prodejích stanovil dodnes nepřekonaný rekord. CAPCOM to ve svém prohlášení řekl zcela otevřeně. Sdělil, že vydání na PS2 je způsobeno měnící se situací na trhu a má vést ke zvýšenému zisku a větší spokojenosti spotřebitelů. Nebýt PS2, mohl hrát RE 4 v herní historii skromnější úlohu. Nedostal by se totiž včas k velkému množství hráčů a jeho dopad na modernizaci žánru by nebyl takový, jako když hra vyšla v roce 2005 na obě konzole.

Výlet do Španělska    

POZOR, SPOILER!

  Příběh Resident Evil 4 se odehrává v roce 2004, tedy šest let od událostí v Resident Evil 2. Po zničení Raccoon City a zániku Umbrelly sužují lidstvo nové hrozby. Jedním z nich je španělský kult Los Iluminados, který unesl dceru prezidenta Spojených států Ashley Graham. Leon, který se po roce 1998 vzdal policejní uniformy a byl vycvičen jako agent americké vlády, je proto vyslán do Španělska, aby Ashley zachránil.

  Po příchodu do zdánlivě poklidné vesnice, kam jej nasměruje vyšetřování a místní španělská policie, Leon rychle zjistí, že vesničané jsou stoupenci kultu Los Iluminados, jemuž zasvětili svůj život. Leon odhalí, že se jednalo o obyčejné farmáře, které kult nakazil parazitem „Las Plagas“ ovládajícím jejich mysl. Z vesnice se Leonovi nepodaří uniknout, a navíc je zajat poté, co jej přemůže vůdce místních sedláků Bitores Mendez. Dokonce mu je vpraven do těla parazit Las Plagas. V zajetí se Leon seznámí s Luisem Serou, bývalým policistou v Madridu a mužem, který na vlastní pěst zkoumá Los Iluminados. Společně sice utečou ze zajetí, ale jsou rozděleni. Leonovi se podaří zjistit, že je Ashley držena v místním kostele, kde jí následně osvobodí. Ještě v kostele narazí na vůdce celého kultu Osmunda Saddlera, který oběma prozradí svůj plán. Ashley byla infikována Las Plagas a držena v zajetí, aby tak mohl nad ní parazit postupně převzít kontrolu. Leon měl být pouze pěšákem a dopravit Ashley zpět do Spojených států, kde by poté vpíchla parazita i do těla její otce, tedy prezidenta USA. Tímto způsobem chtěl Saddler získat kontrolu nad nejmocnějším mužem planety. Leonovi a Ashley se podaří utéct z kostela, ale nemohou se vrátit zpět domů, dokud nenaleznou lék.

  Los Iluminados jsou hrdinům stále v patách, a to i přesto, že Leon zabije Mendeze. Nakonec jsou spolu s Ashley nuceni hledat útočiště na zdánlivě opuštěném středověkém hradě. Tady však vládne s pomocí Los Iluminados sadistický Ramon Salazar, další z nohsledů Saddlera. Leon nedokáže ochránit Ashley, která je zajata. Nadějí se však ukazuje být Luis, který sehnal vzorek parazita Las Plagas a pilulky zpomalující infekci. Avšak Saddler Luise zabije a sebere mu vzorek parazita. Umírající Luis nicméně předá Leonovi alespoň pilulky. Na hradě Leon potká také Adu Wong, kterou poznal před lety v Raccoon City. Ada Leonovi pomáhá v jeho misi a za pomocí ní se mu podaří opustit hrad a zabít Salazara.

  Pátrání po Ashley následně zavede Leona a Adu na nedaleký ostrov sloužící jako výzkumné zařízení. Jak Leon brzy zjistí, za únosem Ashley z Ameriky stál jeho bývalý kamarád z výcviku Jack Krauser, který byl považován za mrtvého po nehodě vrtulníku, k níž došlo před dvěma lety. Co však Leon neví je skutečnost, že jak Ada, tak Krauser pracují ve skutečnosti pro Alberta Weskera a mají za úkol získat vzorek Las Plagas. Vypočítavý a manipulativní Saddler to však tuší, a proto nařídí Krauserovi, aby Leona zabil. Ať už by souboj bývalých parťáků přežil kdokoli, prospěch z toho bude mít Saddler tak jako tak. Dle očekávání Leon prokáže své kvality a v několika sériích soubojů Krausera porazí a zabije. Poté se Leon znovu setká s Ashley a podaří se jim díky specializovanému radioterapeutickému zařízení odstranit ze svých těl parazita Las Plagas. Zbývá už jen jedna starost. Leon se postaví samotnému Saddlerovi a i díky Adě ho zabije. Avšak Ada dostojí své pověsti nevypočitatelné ženy a sebere Leonovi vzorek parazita, který měl Saddler u sebe. Přesto dá Leonovi a Ashley šanci na útěk tím, že jim předá klíče k vodnímu skútru, díky němuž se dostanou včas do bezpečí jen těsně předtím, než je celý ostrov zničen výbuchem…

KONEC SPOILERU!

Revoluční hratelnost    

  Zřejmě každý, kdo hrál a měl v oblibě RE sérii do roku 2005, musel být v prvních minutách a hodinách hraní RE 4 minimálně na rozpacích. Série se totiž výrazně odchýlila od svého herního DNA. Leon jako hlavní hratelná postava zavedl hráče do světa, na který sice nahlíželi opětovně z pohledu třetí osoby, ale prvků survival hororu zde výrazně ubylo na úkor akce a přestřelek. První velkou změnou byla kamera umístěná za Leonem, která se přiblížila pro pohled přes rameno při míření zbraní, popřípadě se změnila na pohled z první osoby během používání odstřelovací pušky. Namísto zaměřovacího kříže běžného pro většinu tehdejších akčních adventur měla každá zbraň laserový zaměřovač. Teprve později si hráči uvědomili, jak přínosnou se ukázala tato změna. Předchozí RE hry totiž umožňovaly de facto pouze střílet nahoru, doprostřed a dolů. V RE 4 bylo možné střílet do jakýchkoli směrů a využít toho v boji, protože prostřelení nohy nepřítele zpomalilo, kdežto střelba do ramene vedla k tomu, že ozbrojená osoba upustila zbraň. Navíc bylo nyní možné sestřelit nepřáteli vržené sekery, kosy nebo dynamity.

Leon a zraněný pes proti jeskynnímu obrovi z Pána prstenů? V RE 4 se nejednalo díky dynamické a interaktivní hratelnosti o větší problém. Souboje s bossy tak byly oproti předchozím dílům mnohem zábavnějším a intenzivnějším zážitkem.

  Nové pojetí hratelnosti přidalo do hry na svou dobu vyspělé prvky interakce s prostředím. Leon mohl například odkopnout nepřátelům žebřík, proskočit skrz okno, vyhnout se útoku nebo dokonce provádět „finishing move“ neboli dorazit oslabeného nepřítele kopem či jiným způsobem. RE 4 navíc využil do té doby v adventurách jen málo používanou a podceňovanou mechaniku quick time events (QTE), která zapojila hráče do hry nejen zcela nečekaně, například když nepřátelé svalili na Leona velký balvan a on tak musel rychle sprintovat, aby mu unikl, ale zejména při bojích s bossy. Dokonce vyžadovala hra díky QTE spoluúčast hráčů i během cutscén, což byla věc v této době u her nevídaná. RE 4 nás tak naučil neodkládat ovládač ani během filmečků.

  Hlavními nepřáteli byli v RE 4 již zmiňovaní „Los Ganados“ (španělsky doslova „Dobytek“). To byl zásadní odklon od minulých dílů. Oproti pomalým a hloupým zombiím byli Los Ganados extrémně nebezpeční. Útočili prudce, nečekaně a s velkou silou. Ovládali zbraně, včetně motorové pily, uhýbali při střelbě a zaměřování, komunikovali mezi sebou, ba dokonce kolektivně spolupracovali. V pozdější fázi hry bylo možné narazit na pokročilejší stádia Los Ganados, ať již osob tak infikovaných, že jim po odstřelení hlavy vylezl z krku obří parazit, nebo okultisty na hradě s děsivým fanatismem. Mezi další nepřátele patřili nám již představení „Regenerators“, zmutovaní humanoidní tvorové se silnými regeneračními schopnostmi. Zapomenout však nesmíme ani na trolly „El Gigante“ nebo gigantické mořské stvoření „Del Lago“.  

Nákup a vylepšování zbraní tvořily základní kámen hratelnosti RE 4. RE série se tohoto konceptu drží dodnes.

  Mimořádnou citlivost pro skloubení kořenů série s novou hratelností předvedli tvůrci při správě inventáře. Inventář se spravoval skrze Leonův „kufr“ znázorněný v Menu hry jako mřížkový systém, kde každá položka zabírala určitý počet míst. Tím se ponechal v sérii hráči proklínaný, a zároveň ikonický prvek omezeného inventáře, a to přesto, že Leon postupně mohl získávat stále větší kufřík. Zbraně, munice a léčivo byly uloženy v kufříku, kdežto klíčové předměty a poklady měly vlastní úschovnu v samostatné nabídce Menu. Inventář mohl Leon obměňovat a rozšiřovat u obchodníka, který se objevoval na různých místech hry. Obchodník prodal Leonovi prakticky cokoliv, přesto se některé zbraně a možnost jejich úpravy odemykaly až po určitém postupu v příběhu. Zároveň obchodník vykupoval poklady, které hráč nacházel ve hře. Za získané peníze, které zároveň padaly ze zabitých nepřátel, se nakupovalo nové vybavení, zbraně, a zejména se vylepšoval zbrojní arzenál. Systém obchodníka, včetně upgradů zbraní v RE 4 se zapsal do povědomí mainstreamového publika natolik, že jej adventury a survival horory v dalších letech kopírovaly a napodobovaly.

  Hra byla v pozdějších portech pro další platformy výrazně rozšířena. Pro verzi PS 2, PC a Nintendo Wii přidali tvůrci příběhový režim „Separate Ways“, ve kterém Ada Wong prostřednictvím celkem pěti kapitol rozšířila scénář hry a napojila RE 4 na hlavního padoucha celé série Alberta Weskera. Separate Ways tak doplnil původní bonusy zahrnující populární minihru „The Mercenaries“, která se stala natolik oblíbenou, že se objevila i v dalších RE hrách, a dokonce vyšla o mnoho let později jako samostatný titul. Mezi další bonusy patřil krátký scénář „Assignment Ada“, kde Ada získávala vzorky Las Plagas. Kromě toho hra ještě obsahovala speciální kostýmy pro Leona a Ashley, nové zbraně a prohlížeč cutscén.

Vydání a reakce        

  Asi jen těžko se dokážeme vžít do pocitů vývojářů, kteří strávili nad vývojem RE 4 téměř šest let svého života a byli denně pod obrovským tlakem a stresem. Nikdo z nich nevěděl, zdali hráči přijmou nový a moderní Resident Evil, který výrazně vybočoval z dosavadní řady. Ba dokonce šel proti tomu, jaká byla tehdy definice survival hororů. Jejich vnitřní rozpory a pochybnosti se však blížily ke konci. Dne 11. ledna 2005 vyšel RE 4 pro svou originální a domovskou platformu Nintendo GameCube. Prvotní reakce a recenze byly fenomenální. Na Metacritic vystoupalo hodnocení prakticky ihned na 96 % a většina recenzentů se shodla na tom, že se zrodila dost možná nejlepší hra historie. Už tehdy někteří prorocky předznamenali, že RE 4 ovlivní směřování celého jednoho herního žánru. Dle očekávání byl o hru velký zájem. Během prvních 20 dnů od vydání se v Severní Americe prodalo 320 000 kopií a v Evropě během prvního měsíce dalších 200 000. Vysoké prodeje na platformě, která byla ve stínu PS2 a Xboxu, dávaly tušit, že CAPCOM stvořil skutečný „system seller“.

  V CAPCOM ale zatím šampaňské nechali hezky u ledu, protože se čekalo na PS2 vydání. To mělo teprve rozhodnout, dostojí-li nadšené ovace recenzentů a hráčů své pověsti a hra skutečně zboří konzolovou scénu. Osudný den nastal 25. října 2005, kdy se začal RE 4 prodávat v Severní Americe na PS2 a od 4. listopadu také v Evropě. Aby CAPCOM podpořil prodeje a vyvolal u hráčů dojem, že nedostávají pouhý port, přistoupilo vedení japonské společnosti na smělý nápad vývojářů. Ti připravili po předchozím schválení Shinji Mikamim paralelní příběhový scénář „Separate Ways“ s Adou Wong v hlavní roli. Hře to velmi pomohlo a obdobně jako u GameCube vystoupal průměr recenzí na MC na univerzální a nedostižné hodnocení 96 %. Téměř všechny recenze chválily hratelnost, příběh a postavy. Prakticky každý odborník a renomovaný kritik si ihned uvědomil, jak přelomovou se hra stala pro sérii RE, a zároveň učinila jednu z nejvýraznějších teček za končící generací PlayStation 2, která byla mimořádně úspěšná.

  RE 4 dosáhl prodejů, o jakých se nikomu v CAPCOM ani nesnilo. Jen do prosince 2005 se na GameCube a PlayStation 2 prodalo přes 3 milióny kopií. Se všemi vydanými porty měl RE 4 na svém kontě k prosinci 2021 celkem 11,4 miliónů kopií, a to hru řadí na místo druhého nejprodávanějšího dílu v RE sérii. Do roku 2012 držel čtvrtý Resi také zápis v Guinessově knize rekordů jako nejprodávanější survival horor všech dob. V roce 2005 získal RE 4 hned třikrát cenu „Hra roku“ (na Spike Video Game Awards, Nintendo Power a Game Informer). Podle hlasování čtenářů na IGN z roku 2008, kterého se účastnil reprezentativní vzorek několika desítek tisíc lidí, byl RE 4 vyhlášen nejlepší hrou historie. Podobně bychom mohli pokračovat ještě hodně dlouho, ale je to zřejmě zbytečné. Už jen z toho důvodu, jakou má hra pověst v našich luzích a hájích. V českém OPSM 2 byl RE 4 jedním z pouhé hrstky titulů, který si za několik let existence magazínu vysloužil hodnocení 10/10. A i u nás na Konzolistovi má mnoho oddaných fanoušků.  

Upoutávka na vydání RE 4 na konzoli PlayStation 2. O kvalitách hry se vědělo dlouho dopředu, protože vysoká hodnocení GameCube verze a chvála hráčů Nintenda nemohly ujít pozornosti. RE 4 na PS2 nakonec natolik zdomácněl, že dnes řada pamětníků mylně považuje hru za exkluzivitu PlayStationu.

  CAPCOM mířil s RE 4 vysoko a nehodlal svůj nový megahit jen tak zapadnout prachem v době, kdy se střídaly konzolové generace. Hra proto vyšla v dalších letech v několika více či méně úspěšných portech. V březnu 2007 se objevil RE 4 na PC. Port vycházel z verze pro PS2, avšak s tím rozdílem, že podporoval širokoúhlé rozlišení. Ačkoli tuto verzi vydal slovutný Ubisoft výsledek byl jedním velkým zklamáním. RE 4 na PC byl silně kritizován pro absenci podpory myši, frustrující ovládání na klávesnici, nekvalitní FMV a cutscény, trhané grafické vykreslování a nutnost využít gamepad ovladač, aby hráč docílil alespoň trochu přesnějšího míření. Není divu, že recenze PC port doslova rozcupovaly a je to dodnes nejhůře hodnocená verze RE 4, která má na MC jen 76 %. Ten samý rok, ve kterém PCčkáři zuřili u svých monitorů a proklínali všechny konzolisty, vyšel zdařilý port na Nintendo Wii, který obsahoval aktualizované ovládání využívající schopnosti ovladačů Wii Remote a Nunchuk. Plným právem si tento RE 4 vysloužil na Metacritic hodnocení 91 %.

  Málo známou verzí populární hry je „Resident Evil 4: Mobile Edition“ vydaný v Japonsku roku 2008 a později také v Severní Americe. Pro mobilní verzi musela být hra samozřejmě upravena, protože běžela na erupčním enginu MascotCapsule. Aby port hru vůbec zvládl, musel být RE 4 rozdělen na několik separátních lokací (Village“, „Ravene“, „Fortress“ a „Subterranean Tunnel“). CAPCOM později mobilní verzi přepracoval do HD grafiky a vydal jí na iPadu jako „Resident Evil 4: iPad Edition“. Mladší hráči však znají hru zejména z PS3 a Xbox 360 verze „Resident Evil 4 HD“ uvolněné pro Xbox Live a PlayStation Network roku 2011. Přesně tato verze byla v podobě „Resident Evil 4 Ultimate HD Edition“ roku 2014 vydána na PC, aby zde napravila pošramocenou pověst tohoto dílu. HD porty se těšily velkému zájmu, o čemž svědčí nejen hodnocení (MC eviduje 84 % u obou konzolových verzí), ale především prodeje. CAPCOM proto remastery vydal v roce 2016 pro PS4 a Xbox One. Díky tomu byl RE 4 stále na očích a mohl se tak dostat k dalším generacím hráčů. I nové publikum dokázalo ocenit nadčasovost této klasiky a její schopnost přitáhnout hráče k dalším dílům v sérii.  

 Dravá japonská společnost nedala hráčům vydechnout ani v současnosti. Roku 2019 se RE 4 objevil také na konzoli Nintendo Switch. Ani to nebylo vše. Doposud poslední verzí je Resident Evil 4 z října 2021 vydaný CAPCOM a vyrobený společností Armature Studio pro virtuální realitu (VR), který využívá Oculus Quest 2. Hra se dočkaly řady změn, jako je boj a správa inventáře, aby vyhovovala zážitku ve virtuální realitě. Titul navíc využíval Unreal Engine 4, a tak obsahoval přepracované textury s vyšším rozlišením. Hráči si nemohli vynachválit RE 4 ve virtuální realitě a je dodnes dáván za příklad mistrovsky odvedeného VR portu. Přesto se drobná, i když vcelku zásadní výtka našla. Mnozí hráči kritizovali cenzuru obsahu, protože vynucená společenská korektnost dnešní doby způsobila, že ze hry byla odstraněna většina Leonových sexistických narážek. Tvůrci se dokonce opovážili vystřihnout několik vteřin z legendárního výstupu mezi Ashley a Luisem, kde si Luis neodpustil narážku na dívčinu postavu. Přesto přinesla tato verze RE 4 nový a moderní herní zážitek.   

Odkaz

  V našich speciálech věnujících se známým herním klenotům jsme sice měli vždy silné kousky, ale žádný tak významný pro další vývoj herní scény jako je Resident Evil 4. Herní historici, odborníci a samotní hráči se shodují v tom, že RE 4 byl jednou z nejvlivnějších her nultých let, protože redefinoval žánr stříleček z pohledu třetí osoby zavedením ofsetových úhlů kamery, které nezakrývají akci. Navíc popularizoval akční adventury jako takové a stál na počátku jejich proměny v mainstreamový žánr. Ohledně významu hry pro další směřování RE série netřeba obsáhle hovořit. Mikami v roce 2005 proměnil díky svému nejnovějšímu počinu váženou, i když tehdy již několik let očividně stagnující sérii survival hororové adventury v moderní a svižnou akci, která přilákala k sérii úplně jiné hráče, z nichž mnozí značku doposud neznali, či jí dokonce záměrně ignorovali. Díky tomu přežila celá série až do dnešních dnů, i když za cenu vzdálení se svým původním kořenům. To nakonec vedlo CAPCOM v roce 2017 k dalšímu velkému restartu, jehož důsledky doposud pociťujeme. Mikamiho koncept byl totiž slepě kopírován, ba téměř parodován jak u RE 5, tak především u kontroverzního „Resident Evil 6“ (2012).   

 Resident Evil 6 z roku 2012 byl nepochybně solidní záležitostí, ostatně přes 10 miliónů prodaných kopií hry svědčí za mnohé, ale jednalo se již čistě o akční záležitost, která se dobrovolně vzdala survival hororu na úkor velkolepé akce.

  Pohled přes rameno představený v Resident Evil 4 se stal po roce 2005 jakýmsi standardem ve střílečkách a akčních hrách z pohledu třetí osoby a ovlivnil nejen sérii „Gears of War“, ale i hru „Batman: Arkham Asylum“ (2009). Stejně tak Mikamiho dítko stanovilo nový standard přesného zaměřování pro tento stále oblíbenější žánr. Základní mechaniky použité u RE 4 vzápětí zdárně rozvinuly hry jako „Dead Space“ a „Grand Theft Auto IV“. Dále se objevily v sériích „Ratchet & Clank“, „Fallout“, „Uncharted“, „Mass Effect“ nebo „The Last of Us“. Není divu, že v roce 2019 označil Game Informer Resident Evil 4 „nejdůležitější střílečkou z pohledu třetí osoby vůbec“ a uvedl v pečlivém rozboru, jak hra „inovovala dva žánry“, protože inspirovala vývojáře jak survival hororů, tak stříleček. Survival horory ovlivnil RE 4 tím, že do nich přinesl prvek reflexů a přesného míření, a tak započal fúzi dvou do té doby odlišných žánrů – survival adventur a akčních her. Posun survival hororů k akční hratelnosti, který vzápětí předvedly hry jako „Silent Hill: Homecoming“ (2008) nebo „Alone in the Dark“ (2008), odstartoval právě RE 4.

  Internet je plný rozhovorů s všemožnými slavnými tvůrci, kteří citovali RE 4 jako svůj velký vzor. Při práci na The Last of Us si Naughty Dog vzal mnohé dílčí drobnosti i celistvosti z Resident Evil 4, zejména napětí a akci. Designéři „Dead Space“ (2008) Ben Wanat a Wright Bagwell uvedli, že jejich hra byla původně zamýšlena více jako „System Shock 3“, než je Resident Evil 4 přiměl k návratu na rýsovací prkno. Samotný „BioShock“ (2007) byl také ovlivněn RE 4, ať již jeho přístupem k prostředí, bojům a nástrojům, herním designem, taktickými prvky, či systémem inventáře. Také „Bloodborne“ (2015) ve své snaze posunout soulslike hratelnost k rychlejšímu soubojovému systému se silně inspiroval příkladem úspěšné „transformace“ předvedené u RE 4. Cory Barlog uvedl RE 4 jako vlivný titul ovlivňující sérii „God of War“, zejména „God of War II“ (2007) a „God of War“ (2018). Režisér Uncharted Bruce Straley dokonce nazval vesnickou sekvenci v Resident Evil 4 za nejlepší úvodní „bitvu“ ve videohrách. RE 4 ovlivňuje vývojáře po celém světě dodnes.   

  Pozornosti neušel ani design některých monster v RE 4, a to v prvé řadě parazit Las Plagas a strašlivý Regenerator, který je obecně považován za ikonického nepřítele napříč survival horory. Jak Parazit, tak Regenerator inspirovali například monstrum Necromorph v „Dead Space“. Ale abychom nezůstali jen u toho, čím RE 4 inspiroval ostatní, dodejme, že nedávný únik zabezpečených dat a serverů CAPCOM odhalil, že se designéři Mikamiho týmu svého času více než inspirovali knihou „Surfaces: Visual Research for Artists, Architects, and Designers“ fotografky Judy Juracek. Ta dokonce zažalovala CAPCOM za porušení autorských práv. Celá kauza skončila v únoru 2022 mimosoudním vyrovnáním obou stran.

  Význam RE 4 bývá mnohdy přeceňován (bohužel i podceňován). Je totiž zřejmé, že četné inovace, které hra přinesla, by se v průběhu let stejně prosadily v herním průmyslu a výše zmíněných žánrech i bez ohledu na existenci RE 4. A čtvrtý Resi rozhodně nebyl jejich průkopníkem, protože řada z nich se objevila ve hrách už dlouho před rokem 2005. Skutečný význam hry spočívá naopak v tom, že vytvořila díky svému vývoji plného všemožných restartů a neustálému hledání jiných cest svorník mezi konzolovými generacemi a žánry. Mikami hledal optimální vyvážení často na první pohled zdánlivých herních protikladů ve snaze oslovit co nejširší publikum. Nebál se změnit letitou sérii koncentrováním moderních prvků na relativně malé herní ploše, díky čemuž znásobil dopad inovací na herní průmysl. Když hra konečně vyšla, zdálo se tak, že nastal onen revoluční zlom, po kterém survival adventury již dlouho volaly. V konkrétním bodě herní historie dopadl RE 4 mezi hráče doslova jako odjištěný granát, jehož exploze měla díky síle celé značky a pevné koncepci silný dopad na herní scénu. Vše do sebe v onen okamžik přirozeně zapadlo. RE 4 ukázal v roce 2005 miliónům hráčů, že hry mohou být mnohem komplexnějším a příjemnějším herním zážitkem, než se doposud usuzovalo. Není divu, že byl krátce po svém vydání napodobován a kopírován, díky čemuž začal žít Resident Evil 4 svým druhým, a mnohem slavnějším životem. Zrodila se legenda v pravém slova smyslu.      

Remake

  Slovo „remake“ a série Resident Evil tvoří už více jak dvě desetiletí pevné a úzké spojení. A také úspěšné. O remaku RE 4 se mezi hráči spekulovalo již delší čas. Víceméně od roku 2019, kdy remake „Resident Evil 2“ pobláznil fanoušky po celém světě a jednoznačně prokázal, že lze spojit moderní grafiku a hratelnost s old school designem, a zároveň přinést podobné emoce jako originální titul. Roku 2020 se po vydání remaku „Resident Evil 3“ začalo mluvit o předělávce legendární čtyřky ještě mnohem intenzivněji, ačkoli řada hráčů očekávala, že na řadě je v remakované sérii, jíž zahájil CAPCOM už v roce 2002, neprávem opomíjený a skvělý Code: Veronica. Avšak lidé míní a okolnosti mění. Ve skutečnosti se už v roce 2018 začaly v CAPCOM připravovat na remake RE 4, který mělo vytvořit studio M-Two sídlící v Ósace. Sám Shinji Mikami, otec RE série a klíčový tvůrce RE 4, byl osloven přímo vedením společnosti, aby se remaku ujal. Ten to sice odmítl, protože je plně vázán prací ve studiu Tango Gameworks, které založil po svém odchodu z CAPCOM, ale dal projektu plné požehnání. Dokonce se stal jedním z konzultantů jeho vývoje.

 Věci nabraly rychlý spád v roce 2021. CAPCOM nebyl spokojen s přijetím remaku RE 3 ze strany hráčů, kteří kritizovali osekání obsahu hry oproti originálu a ukvapenost, s jakou se přistoupilo k remakování stěžejního titulu RE ságy. Jelikož se na remaku RE 3 podílelo z větší části právě studio M-Two, bylo CAPCOM zřejmé, že riskovat chladné přijetí i u RE 4 si nemůže dovolit. Naopak vedení společnosti kladně zhodnotilo práci vývojářského týmu stojícího za fenomenálním úspěchem remaku RE 2. Na počátku roku 2021 proto CAPCOM rozhodl, že vývoj RE 4 remaku přejde přímo pod jeho Division 1 team. Dne 3. června 2022 byl vývoj hry odhalen poprvé veřejnosti s oficiálním sdělením, že se RE 4 dočká přepracovaného příběhu, modernizace grafiky a aktualizace ovládání tak, aby mohl splnit nároky dnešních hráčů. O samotném vývojářském týmu toho zatím CAPCOM mnoho nesdělil. Ví se jen, že jako producent vystupuje u projektu Yoshiaki Hirabayashi a jako režiséři se na hře podílí Yasuhiro Anpo a Kazunori Kadoi, tedy vesměs nové tváře, i když s potřebnými zkušenostmi. Jak Anpo, tak Kadoi byli totiž pevnou součástí týmu, který vytvořil remake RE 2.   

  V říjnu 2022 byl Remake obsáhle prezentován formou traileru a hraných ukázek. Tvůrci ponechali prvky typické pro Remake RE 2 a RE 3, aby tak působilo jejich nově prezentované dítko jako přirozené pokračování, které si uchovalo grafický, designový a herní koncept předchozích dílů. Podobně jako u předešlých remaků se i tentokrát rozhodl CAPCOM kompletně předělat level design s ponecháním jen několika málo autentických míst v modernizované grafické podobě vytvořené s pomocí osvědčeného RE Engine. V ukázce jsme tak mohli vidět téměř stejné vzezření Vesnice, jak je známé pamětníkům. Stejně jako v původní hře bude hráč organizovat svůj inventář pomocí Leonova kufříku. Vrací se také obchodník, který umožní hráči nakupovat, upgradovat a obchodovat s předměty. Byly přidány nové mechanismy odrážení, které zahrnují blokování útoků nožem. Dle nejnovějších vyjádření se do hry přidají nové druhy nepřátel, bude možné plnit vedlejší questy a dokonce se mohou fanoušci těšit na zbrusu novou zbraň, a to kuši.  

V Resident Evil 4 Remaku se dostane Leon mnohokrát do spárů zfanatizovaných vesničanů a okultistů. Z tohoto důvodu přidali vývojáři do hry nový systém vykrývání a sebeobrany.

  Producent Hirabayashi se nechal slyšet, že Remake RE 4 je pro něj velká výzva s ohledem na to, jak populární je tento díl. Avšak úcta k původní hře nebránila jeho týmu v tom, aby odstranil a vynechal některé herní aspekty, které by již nemusely v dnešní době fungovat tak dobře jako v roce 2005. Například legendární QTE skončily definitivně v propadlišti dějin a pokud jde o členění hry na tři části (akty), tak zde došlo k záměrnému zdůraznění kontrastu. Vývojáři byli rozděleni do tří malých týmů, aby se mohli plně věnovat pouze konkrétní části hry. To umožní, aby měla každá část od Vesnice, přes Hrad až po Ostrov zcela odlišné tempo, atmosféru a pojetí příběhu. Právě stěžejní pasáž na Ostrově bude v remaku výrazně delší a rozsáhlejší než obě předchozí části, aby působila jako velké finále a vyvrcholení příběhu.

 Hlavní hrdina Leon prošel velkou změnou vzhledu. Leon bude mít totiž opět tvář Eduarda Badaluty jako tomu bylo u RE 2 Remaku. Navíc přistoupili tvůrci k jeho charakterové změně. Jestliže byl u původní hry de facto nezranitelným superhrdinou, nyní bude prezentován jako postava plná pochyb, strachu a zranitelnosti. I další postavy získají větší hloubku a uvěřitelnost, zejména Ashley a Luis. Právě Ashley projde největší změnou, protože její charakter, povaha a veškeré interakce s Leonem a dalšími postavy byly zcela předělány z toho důvodu, aby se zapomnělo na původní otravnou Ashley. Vývojáři opakovaně zdůrazňují, že nový RE 4 přinese mnohem více děsu a strachu, než tomu bylo u originálu, přičemž má hra připomínat daleko spíše RE 7 a RE VIII než původní RE 4 a díly RE 5 a 6. Všechny doposud prezentované ukázky tato slova jen potvrzují. A všechny vypadají velmi děsivě. Prvotřídní mysteriózní horor se nám tak opět hlásí o slovo. RE 4 remake vychází 24. března 2023 na PlayStation 4, PlayStation 5, PC a Xbox Series X/S.

Zdroje: The Guardian, IGN, GameTrailers, The Daily Telegraph, Giant Bomb, Destructoid, Variety, Sony Computer Entertainment, PlayStation Blog, GameSpot, Carnegie Mellon University, Naughty Dog, Game Informer, en.wikipedia.org, Polygon, VG247, Gamasutra, GameStop.    

Komentáře