Historie studia Bioware

special  6
Petr Strecker, 4. 4. 2010 22:07
V dnešní době existují stovky vývojářských studií, které se zaměřují nejenom na hry, ale i na další pohledávky podobného druhu moderní zábavy. Ale jen málo z nich se může pochlubit tím, že na co sáhnou, to jim vzkvétá pod rukama. V dnešní době tak můžete talent získat buďto přirozeně, anebo penězi. Právě peníze dnes hrají tu největší roli. Teď se ale přesuňme o patnáct let do minulosti a pojďme se podívat na historii studia BioWare, které nám dalo opravdu mnoho pecek, jejichž počet neznázorníte ani na vašich dvou zmutovaných rukách. Inu, zde se projevil talent přírodní cestou, což má za následek hned několik pozitivních výsledků pro nás a potvrzení faktu, že i s minimem se dají udělat divy. Ačkoliv uplynula dlouhá doba, recept studia zůstal v mnoha ohledech nepozměněn.

Píše se rok 1995 a tři mladí studenti medicíny touto dobou pravděpodobně otevírají šampaňské a obklopují se desítkami zakázek. Že musíte nutně operovat s doktorátem z medicíny? To není až tak úplně pravda, jak by vám potvrdili Ray Muzyka, Greg Zeschuk či Augustine Yip. Krom velice vtipných jmen spolu sdíleli i neobyčejnou chuť k vytváření virtuální zábavy. V lednu / januáru tak bylo oficiálně otevřeno studio BioWare se sídlem v kanadském Edmontonu. Za dobu působení k sobě studio přilepilo další menší studia z jiných míst světa, ale jejich centrála je stále v Edmontonu. Ačkoliv se společnost jako taková soustředila zejména na PC hry, tak si určitě sami všimnete, že spousta titulů z jejich portfolia se dostala i na konzole, přičemž v dnešní době je to vlastně automatické. Viz. například takové hry jako jsou Mass Effect a Dragon Age: Origins. První hru s názvem Shattered Steel vypustilo studio v roce 1996, přesně v době, kdy byly na rozjezdu první grafické VooDoo čipy (třetí rozměr byl do té doby pasé) s přídavnou kartou do PCI portu u osobních počítačů. V té době se také na svět začaly dostávat první tituly v podobě Quake nebo Half-Life a pokud jste nezažili tuto mánii, tak vězte, že mozky hráčů nebyly v tehdejší době zaplněné ničím jiným.

Jak se může z dnešní doby zdát, dříve bylo vše o hratelnosti. To je čistá pravda, ovšem to, co hráče v tehdejší době tak přitahovalo, byl obrovský skok v grafice, který například Quake nebo onen zmiňovaný Half-Life nabízel. Nikdo tak nečekal, že by neznámé studio s názvem BioWare mohlo prorazit a hráče ohromit s jejich akčním titulem Shattered Steel. Pravda byla taková, že hoši ohromili nejednoho hráče perfektní vizuální stránkou s roboty v hlavní roli, kde jste si dokonce mohli všimnout deformovatelného prostředí. Dle samotných vývojářů se navíc jedná o první hru tohoto druhu – tedy robotická akce s destrukčním modelem. Dnes byste se nad těmito slovy možná rozesmáli, ale na tehdejší dobu se jednalo o propastný skok, stejně jako pokroky dnešních generací. Ale už i Shattered Steel nabízel první zárodky milovaných morálních rozhodnutí, kterými jsou doslova přecpány i jejich dnešní konzolové hity. Samozřejmě, nemohli jste s nikým na úrovni komunikovat, ani jste nemohli změnit osud galaxie na tisíc různých způsobů, ale už palubní počítač vás varoval před určitými následky. Ano, jedná se o obyčejný příběhový střih, můžete namítat, kdyby ovšem sami vývojáři věděli, co je čeká o pár let později, pravděpodobně by šli trošku jinou cestou. Ještě lepší cestou samozřejmě.

Tak jako tak, Shattered Steel byl přijat více než pozitivně, kapitál se začal hromadit ještě více a v BioWare měli téměř jasno, kudy se chtějí vydat dále. Další zastávkou nebylo nic jiného, než Baldur’s Gate, všemi tolik opěvované RPG, které je spolu s Diablem prezentováno jako životabudič moderního RPG žánru. Příběh odehrávající se v místě zvaném Forgotten Realms byl jak napínavý, tak dostatečně motivující, přičemž byl prokládán sytou akcí. Mnoho hráčů má na tuto dobu úžasné vzpomínky, ale jen málo z nich si vzpomene na to, kdo za tímto titulem stál. Což ale samozřejmě nebylo důležité, jelikož hry se prodávaly a stále prodávají jen samy sebe. V dnešní době je tento efekt značně zředěn potřebnou reklamou. Hra zpočátku vznikala po jménem Battleground: Infinity, což indikovalo použití interního enginu zvaného prostě Infinity Engine. BioWare krom her vytvořilo také řadu enginů, které použilo zejména ve svých hrách. Právě jedna z prvních revizí Infinity enginů byla použita i v rozšíření Baldur’s Gate: Tales od the Sword Coast, nebo ještě lépe ve zbrusu nových hrách jako Icewind Dale včetně pokračování a Planescape: Torment. Obě hry jsou od různých vývojářských studií. Baldur’s Gate tak vyšlo v roce 1998 – znovu se jednalo o dobu, kde byla konkurence naprosto drtivá. Stejně jako se svým prvním titulem BioWare vstupovalo na trh bez jakýchkoliv zkušeností, i s BG tomu tak bylo na poli RPG her. V této době se totiž začaly objevovat hry jako je Fallout, začala se rozpínat sága Elder Scrolls, nebo také svět Might & Magic byl pokřtěn menším boomem. Někdo například nezapomene na vynikající Jagged Alliance. Tak jako tak, všechny výše zmiňované hry byly a jsou poklady ještě předtím, než vůbec vyšly. Před BioWare měli všichni ostatní náskok zejména v oblasti zkušeností a působení na poli programátořiny.

Jak asi čekáte, konal se happy end, kdy byl Baldur’s Gate vyhlášen jako jedna z nejlepších her roku. Ta pravá a největší změna ale přišla kolem roku 1999, kdy oficiálně započaly práce na další akční řezničině s názvem Murder Dead Kill 2 (dále jen MDK). Na prequelu dělalo studio Shiny Entertainment a tak bylo pro veřejnost mírným překvapením, že pokračování dostalo na starosti BioWare. Tomu tak bylo zejména díky vztahu s vydavatelem Interplay, pod jehož záštitou bylo jak Shiny Entertainment, tak BioWare. Interplay si tak chtělo pojistit úspěch, což znamenalo zaúkolování v té době již 60 členného týmu v BioWare, kteří tímto poprvé vstoupili do třetího rozměru a co je ještě lepší, zde začaly počátky jejich vývoje na herní konzole, jelikož se hra dostala jak na Dreamcast, tak později na žhavou novinku v podobě PlayStation 2. Zmínku si také zaslouží RPG zvané Neverwinter Nights z roku 2002, které vyšlo na PC, stejně jako většina předchozích titulů. Hra byla postavena na nově vyvinutém (v tomto případě je slovo nově lehce zavádějící, ale budiž) Aurora Enginu, který je přímým následovníkem předchozího Infinity Enginu. Hlavními změnami byla možnost použití stínování a světelných efektů v reálném čase, v tehdejší době pro mnohé stále zbytečný luxus. Stejně tak prostorový zvuk. Plány BioWare s Neverwinter Nights byly takové, že jeden veliký svět měl posloužit zároveň jako hromadné mutliplayer bojiště. Prostě vezměte klasické RPG a naroubujte do něj některé MMO prvky. To se podařilo, ale samozřejmě ne tak úplně. Hra běžela na ideji původního Neverwinter Nights, což byla čistě online RPG hra. O rok dříve vyšla Baldur’s Gate 2, včetně rozšíření. Až do roku 2003 se pracovalo na dvou rozšířeních do Neverwinter Nights, načež přišel titul, který BioWare na pevno přilepil status vývojářů, kteří jsou schopni vdechnout život i mrtvému. Fanoušci ságy Star Wars by měli zbystřit. Ano, lightsabery si schovejte.

Star Wars: The Knights of the Old Republic... je třeba něco více dodávat? Pokud se pohybujete na herní scéně osobních počítačů, tak jistě víte, že tak zvaný KOTOR se stal kultem, který je doposud v mnoha aspektech nepřekonán a nejeden hráč k němu vzhlíží. Ostatně nejen hráči, ale i vývojáři. Krom toho, že se jedná pravděpodobně o nejlepší (otázka vkusu, neřvěte) Star Wars hru, kterou si můžete zahrát, dokonale v ní vykrystalizoval systém karmy a závislost na vašich rozhodnutích. Hra stále nabízí extrémně hluboký pohled do duše člověka, která se může lišit od postavy k postavě, proto bylo potřeba ke každému přistupovat jinak. Hluboký příběh podtržený originálními osobnostmi, mnoha questy a pravidelnými dávkami akce je zkrátka atraktivní pořád a když vedle KOTORů postavíte dnešní hry jako Mass Effect či Dragon Age: Origins, uvidíte v nich téměř jednovaječná trojčata. Pokud jste byli zlí, okolí vám to dávalo hodně najevo a zároveň jste se jak osobností, tak vzhledem přikláněli k temné straně síly. Po nějaké dobře vám začala blednout pleť, a čím více jste rozsévali zlo, tím více byla kolem vás ona temná aura vidět. Stejně tak to fungovalo opačně, a když na to přišlo, mohl se z vás stát pravý Jedi nebo Sith. Tak jako tak, rozhovory byly naprosto klíčovou záležitostí a téměř vše jste mohli splnit hned několika postupy. To byl ve zkratce Star Wars: Knight of the Old Republic. Pokračování bylo v mnoha ohledech ještě dotaženější, na něm už ale pracovalo studio Obsidian Entertainment. Obě KOTOR hry byly postaveny na interním enginu Odyssey, který byl použit pouze v těchto dvou hrách, jelikož pro něj vývojáři neviděli v budoucnu žádné uplatnění. Opět se jedná o práci BioWare. Za úspěchem prvního dílu KOTOR ale stála zejména novelizace celé Star Wars ságy, o kterou se postaral Drew Karpyshyn, který již pracoval na předešlých hrách od BioWare, ovšem ani zdaleka v takovém měřítku. Krom toho ho ale můžete znát díky knižním novelám jako Mass Effect: Revelation, Ascesion i Retribution, Star Wars: Darth Bane či Baldur’s Gate: Throne of Bhaal.

V této době je už BioWare známo jako výrobce prvotřídních RPG titulů a už se ani zdaleka nejedná o amatérské studio, nýbrž o profesionální chasníky, kteří si nezadají s ničím, a žádný problém je nezastaví. Ten pravý průraz na konzolový trh přišel v roce 2005 s titulem Jade Empire, jež vycházel pod taktovkou Microsoftu na první Xbox. Hra si odnášela až na výjimky opravdu dobrá hodnocení. Co bylo možná lehčím zklamáním, byly prodeje, které nesplnily cíle vývojářů. Pokud máte zájem, na Xbox Originals si lze stále Jade Empire stáhnout. Rok 2005 byl pro BioWare ale klíčovým z jiného důvodu – studio začalo veřejně jednat s Pandemic Studios o společné fůzi za dohledu fondu Elevation Funds, který měl celý proces financovat. Událost se stala věcí veřejnou, což přilákalo EA jako hladového žraloka, který se snažil získat BioWare pod svoje křídla. Tak se stalo v roce 2007, kdy začal celý řetězec BioWare studií patřit přímo pod EA, což možná také rozhodlo o vývoji na herní konzole, jelikož se studio do té doby soustředilo zejména na PC platformu. Většina vydaných her samozřejmě vyšla také na PC. První vlaštovkou v témže roce byl Mass Effect, další z řady RPG s hlubokým výstřihem ... ehm ... příběhem samozřejmě. Vesmírné sci-fi s koncem světa v zádech pokračovalo v tom, co KOTOR začal. Rozhovory, morální dilemata, rozdílné osobnosti hlavních charakterů a dlouhá hrací doba. Právě originalita a rozdílnost jednotlivých postav se v Mass Effect projevila ještě více. Díky novým technologiím bylo možné zapracovat jak na estetických tak technických záležitostech, což dalo vzniku jedné z nejlepších her roku 2007.

O rok později, tedy v roce 2008, se v BioWare zaměřili na jejich první handheld titul v podobě Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood pro Nintendo DS. Že byste nepoznali Sonica kříženého s RPG a puzzle hrou? To asi hodně hráčů ne, každopádně s podivem tento recept fungoval a hra obdržela i vcelku slušná hodnocení. A jak to bylo dál? Je třeba dále pokračovat? Poté následoval Mass Effect 2 a Dragon Age: Origins, přičemž se nyní pracuje na pokračování obou zmiňovaných titulů. Jak sami vidíte, BioWare rozhodně není jedno z těch studií produkujících průměrné tituly. Ačkoliv se může na první, a třeba i na druhý pohled zdát, že jejich výsledky jsou průměrné hry, které za dobu jejich působení vznikly, nikoliv. Ne každý dokáže virtuální mozaice vdechnout takovou hloubku a epičnost, jako právě BioWare!

Komentáře