specialHistorie série Gears of War
Zrod legendární střílečky
Za sérií Gears of War stojí studio Epic Games, které se proslavilo především značkami Unreal a Unreal Tournament. Dnes si jej většina hráčů spojuje hlavně s fenoménem Fortnite a Unreal Enginem, ale nesmím opomenout ani svého osobního favorita Jazz Jackrabbit, u kterého jsem během školních let strávil nespočet hodin. Nyní se vrátíme do roku 2002, protože tehdy začali vývojáři z Epic Games přemýšlet nad zcela novou značkou, která by posunula studio zase o krok dál.
Ve studiu tehdy vznikl projekt s pracovním názvem Unreal Warfare, původně určený pro původní Xbox. První koncept počítal s masivní multiplayerovou střílečkou z pohledu první osoby, která měla navazovat na sérii Unreal Tournament. Novinkou měly být různé třídy postav s odlišnými vlastnostmi. Postupně se však ukázalo, že tímto směrem se vývoj ubírat nemá, a velká část odvedené práce nakonec přišla vniveč. Úplně ztracená ale nebyla – některé nápady našly uplatnění v režimu Onslaught, který se objevil ve hře Unreal Tournament 2004.

Epic Games se však myšlenky na novou značku nevzdal. Postupně bylo čím dál jasnější, že vznikající projekt se od světa Unreal vzdaluje natolik, že si zaslouží vlastní identitu. Vývoj navíc zkomplikoval spor o název Geist, který chtěli tvůrci použít pro nepřátelskou rasu. Ten už ale měla zaregistrovaný společnost Nintendo pro stejnojmennou hru, jež nakonec v roce 2005 vyšla na GameCube. Ve studiu tak pokračovalo hledání správného směru.
Zásadní zlom přišel ve chvíli, kdy hlavní designér nové značky Cliff Bleszinski vyzkoušel akční hru Kill Switch. Nadchla ho především práce s krycím systémem, který tehdy působil velmi svěže. Právě tato mechanika se stala inspirací pro jednu z nejvýraznějších vlastností budoucích Gears of War. Kamera se přesunula za rameno hlavní postavy a souboje začaly stavět na dynamickém přesouvání mezi překážkami.
Nový koncept kombinoval inspiraci hrami Resident Evil 4 a Bionic Commando, a proto mu vývojáři interně přezdívali Resident Killswitch. S touto vizí začala vznikat i celková estetika hry. Tvůrci chtěli vytvořit temný, drsný a syrový svět, který bude působit futuristicky, ale zároveň poznamenaný dlouhými válkami. Inspiraci čerpali mimo jiné z bojišť druhé světové války i války v Perském zálivu, což se výrazně promítlo do architektury, atmosféry i celkového vizuálního stylu.
Oznámení nové značky s názvem Gears of War
Úspěchu hry výrazně pomohla i souhra několika okolností. Microsoft nutně potřeboval pro novou konzoli Xbox 360 velký prodejní hit. Jenže hlavní tahák v podobě nového Halo byl ještě daleko od vydání. Společnost proto vsadila na Gears of War a soustředila značnou část své marketingové kampaně právě na tuto akční novinku. Byl to odvážný krok, který se z dnešního pohledu bohatě vyplatil.
Právě tehdy vznikl dnes již legendární Mad World trailer, doprovázený melancholickou skladbou Mad World v podání Garyho Julese. Ukázka představila hlavního hrdinu Marcuse Fenixe jako osamělého vojáka bojujícího o přežití ve zničeném světě plném Locustů. Místo tradičního důrazu na výbuchy a zběsilou akci vsadil trailer na silnou atmosféru, emoce a beznaděj. Výsledkem byla jedna z nejikoničtějších videoherních upoutávek své doby, která výrazně ovlivnila způsob, jakým se později propagovaly další velké herní tituly.
Gears of War (2006) - Ozubená kola války se roztáčí
Gears of War si mezi hráči velmi rychle získalo obrovskou popularitu. Hra nabídla pohled na brutální válku, v níž těžkotonážní vojáci COG bojují o poslední zbytky lidstva na planetě Sera proti invazivní rase Locustů (Sarančat). To, čím se ale titul výrazně odlišil od konkurence, byl především na svou dobu revoluční systém krytí a aktivního přebíjení. Právě tyto mechaniky dokázaly jednotlivé přestřelky udělat mnohem dynamičtějšími a později se staly inspirací pro řadu dalších akčních her, včetně série Uncharted od studia Naughty Dog.
Velkou zásluhu na úspěchu měla také jednotka Delta, která si rychle získala srdce hráčů. Marcus Fenix a Dominic Santiago nebyli typickými hrdiny, ale drsnými vojáky poznamenanými válkou, což k atmosféře celého světa dokonale sedělo. V době vydání ještě nikdo netušil, jak rozsáhlý příběh série nakonec bude, k čemuž se ale vrátíme v další kapitole.
Jak už dnes víme, první Gears of War zaznamenalo obrovský úspěch. Na poměry zcela nové značky šlo o fenomenální start. Během prvních dvou týdnů od vydání se prodalo více než jeden milion kopií a celkové prodeje se nakonec zastavily nad hranicí pěti milionů kusů. Microsoft i Epic Games tak získali nový herní fenomén s celosvětovým dosahem.
Zajímavostí je, že Gears of War bylo původně vyvíjeno především jako singleplayerová záležitost. Epic Games však během vývoje přidal také multiplayer, který na svou dobu nabídl překvapivě propracovaný a zábavný zážitek. Režim pro více hráčů si rychle získal fanoušky, pořádaly se v něm turnaje a pro mnoho hráčů se stal jednou z nejvýraznějších vzpomínek na éru Xboxu 360. Úspěch byl obrovský a nic tak nebránilo tomu, aby se série vydala vstříc dalším pokračováním.
Gears of War 2 (2008) - Větší, Lepší, Drsnější
Celý tým měl po úspěchu prvního dílu důvod k oslavám, ale zároveň bylo jasné, že hráči i Microsoft budou očekávat pokračování. Cliff Bleszinski byl známý svými sebevědomými a velkolepými prohlášeními, a právě on přišel s heslem, které mělo vystihnout směr druhého dílu: Bigger, Better, More Badass (Větší, Lepší, Drsnější).
Mnoho ikonických prvků Gears of War 2 vzniklo spontánně během vývoje. Vývojáři z Epic Games aktivně sledovali diskuze fanoušků a zjišťovali, co by si hráči v pokračování přáli. Na základě jejich zpětné vazby se například upravoval a rozšiřoval multiplayer. Během jednoho interního testování se Cliff Bleszinski zeptal programátorů, proč nemůže sraženého Locusta jednoduše rozšlápnout. Týmu se tento nápad zalíbil a vznikla tak dnes ikonická mechanika dorážení nepřátel.
Filozofie Bigger, Better, More Badass se promítla prakticky do všech částí hry. Kampaň nabídla obrovské akční momenty, během nichž hráči bojovali uvnitř gigantického červa, prozkoumávali potápějící se města a čelili ještě početnějším hordám Locustů. Cliff Bleszinski navíc v té době zaujal velmi specifický přístup k médiím. Online média příliš neřešil, protože věřil, že tištěné časopisy stále určují směr herní publicistiky a jejich zájem představuje efektivní propagaci s celosvětovým dosahem.

Druhý díl zároveň výrazně posunul příběhovou stránku série. Gears of War už nebylo pouze brutální akční hrou s obrovskými vojáky a velkými zbraněmi. Pokračování se mnohem více zaměřilo na vztahy mezi postavami, jejich motivace, osobní problémy i minulost. Marcus Fenix, Dominic Santiago a další členové jednotky Delta díky tomu získali mnohem větší hloubku. Příběhu se ale budeme věnovat podrobněji v samostatné kapitole.
Gears of War 2 nakonec zaznamenalo podobný komerční úspěch jako první díl. Prodalo se více než pět milionů kopií a série si upevnila pozici jedné z nejvýznamnějších značek spojených s Xboxem. Zatímco první Gears of War se později dočkalo také verze pro PC, druhý díl zůstal dlouhodobě spojený výhradně s konzolí Xbox 360.
Gears of War 3 (2011) - Bratři až do konce
Když se dnes podíváme na tempo vydávání prvních dílů série Gears of War, je až překvapivé, jak rychle tehdy velké herní značky dostávaly nová pokračování. Epic Games na nic nečekalo a s vývojem třetího dílu začalo prakticky okamžitě po dokončení Gears of War 2. Druhý díl vyšel na konci roku 2008 a už v dubnu 2010 Cliff Bleszinski v pořadu Jimmyho Fallona představil první trailer na Gears of War 3. Závěr původní trilogie měl původně dorazit o rok později.
Do plánů však zasáhl Microsoft, kterému dubnový termín vydání v roce 2011 nezapadal do dlouhodobé strategie. Gears of War 3 bylo nakonec odloženo na září 2011, aby se stalo jedním z hlavních taháků podzimní a vánoční sezóny. Pro Epic Games to paradoxně znamenalo velkou výhodu. Hra byla prakticky hotová a studio získalo dalších několik měsíců na intenzivní ladění.
Vývojáři této příležitosti využili naplno. Spustili rozsáhlou veřejnou betu, která pomohla doladit režimy pro více hráčů, upravit chování zbraní a vylepšit síťový kód. V době, kdy online bety ještě nebyly u velkých her tak běžné jako dnes, šlo o velmi zajímavý způsob, jak zapojit komunitu do samotného vývoje.
Cliff Bleszinski a jeho tým navíc od začátku počítali s tím, že Gears of War bude fungovat jako komplexní trilogie. Třetí díl měl nabídnout důstojné zakončení příběhu jednotky Delta, k čemuž výrazně pomohlo zapojení spisovatelky Karen Traviss. Ta už předtím napsala několik románů zasazených do světa Gears of War a podílela se na rozšíření jeho historie, například o události z období Pendulumských válek.
Gears of War 3 nabídlo monumentální kampaň, která se více než předchozí díly zaměřila na emoce a vztahy mezi postavami. Tvůrci se nebáli ukázat, že ani členové jednotky Delta nejsou nedotknutelní. Jeden z nejsilnějších momentů celé série dokázal právě díky kombinaci příběhu, hudby a atmosféry výrazně zapůsobit na hráče a ukázal, že i akční série může nabídnout silné emocionální okamžiky.

Kromě povedeného zakončení trilogie přinesl třetí díl také nejobsáhlejší multiplayer v sérii. Nechyběl vylepšený režim Horde 2.0, který poprvé výrazněji využil prvky tower defense, ani nový Beast Mode, ve kterém se hráči postavili na stranu Locustů a bojovali proti jednotkám COG. Gears of War 3 sklidilo úspěch u hráčů i kritiků a stalo se důstojným zakončením původní trilogie. Přestože vyšlo pouze na Xbox 360, našlo si více než 6,3 milionu hráčů.
Konec jedné éry a velké změny v Epic Games
Rok 2012 představoval pro studio Epic Games zásadní období. Společnost procházela velkými změnami a uvnitř týmu se začalo diskutovat o jejím budoucím směřování. Podle pozdějších vyjádření a zákulisních informací nebyli všichni zaměstnanci spokojeni s tím, jakým směrem se studio vydává. Cliff Bleszinski například neskrýval obavy z toho, že se z původně kreativního vývojářského týmu postupně stává větší korporace.
Sám Bleszinski byl navíc po letech práce na sérii Gears of War vyčerpaný. Neustálé cestování, rozhovory s médii a tlak na úspěch velké značky si vybraly svou daň. Ke konečnému rozhodnutí odejít přispěla také jednání s Microsoftem a rozdílné představy o budoucnosti studia.
Cliff se nedokázal ztotožnit ani s novým směrem Epic Games, které se v té době stále více zaměřovalo na online projekty a model her jako služby. Jedním z hlavních projektů studia se stal Fortnite, jehož vývoj ale tehdy procházel mnoha změnami a původní koncept se výrazně lišil od výsledné podoby, kterou známe dnes. Bleszinski měl navrhovat také několik konceptů pro klasické singleplayerové hry, ty však podle jeho slov nezískaly potřebnou podporu.
Významným momentem byl také vstup čínské společnosti Tencent do Epic Games v roce 2012. Tencent získal ve studiu 40% podíl a stal se důležitým obchodním partnerem. Pro Bleszinského ale toto období znamenalo další potvrzení, že se směřováním společnosti už není zcela spokojený. Po odchodu na konci roku 2012 se už do Epic Games nevrátil. Jeho odchod navíc nebyl jedinou velkou změnou. Studio opustil také producent Rod Fergusson, který patřil mezi klíčové osobnosti stojící za sérií Gears of War. Rozpad tohoto tvůrčího dua znamenal konec jedné éry a mnoho fanoušků tehdy začalo pochybovat, zda se ještě někdy dočkají pokračování.
Ještě předtím, než se podíváme na další kapitolu historie série, stojí za zmínku hudební stránka původní trilogie. První Gears of War obohatil svým soundtrackem skladatel Kevin Riepl, na kterého následně skvěle navázal Steve Jablonsky ve druhém a třetím díle. Právě tyto dva soundtracky přinesly některé z nejvýraznějších hudebních motivů celé série a výrazně pomohly vytvořit její epickou atmosféru. Hudba dokázala podtrhnout velkolepost bitev i emotivní momenty příběhu.
V dalších letech se k sérii připojil také známý skladatel Ramin Djawadi, jehož práce má bezpochyby své kvality, ale pro mnoho fanoušků zůstávají hudební motivy původní trilogie tím nejvýraznějším symbolem světa Gears of War.
Gears of War: Judgment (2013) - jiskra, která zvládla jen doutnat
K překvapení fanoušků byl poměrně rychle po třetím díle oznámen Gears of War: Judgment. Šlo o prequel k hlavní sérii, který měl ukázat, jak vypadala válka s Locusty na samém začátku. Hlavními postavami se stali Damon Baird a Augustus Cole, tedy dvě oblíbené vedlejší postavy z původní trilogie. Vývoj mělo na starost primárně polské studio People Can Fly, s nímž Epic Games už nějakou dobu spolupracoval. Cliff Bleszinski i Rod Fergusson měli na hře spíše minimální podíl, jen jako dozorčí na dálku a po omezenou dobu.
Výsledek byl rozporuplný. Stále šlo o staré dobré Gears of War, ale příběhově titul nedokázal příliš zaujmout a hlavně se vývojáři dopustil několika zásadních přešlapů, které vedly k tomu, že jej hráči brali jako naprosto zbytečný spin-off. Třeba zcela ignorovali typický zaměřovací kříž. Granáty šlo házet rovnou, nebylo tedy možné s nimi mířit, a výběr zbraní byl omezen na přepínání mezi dvěma. V multiplayeru byl navíc odstraněn prvek dorážení, tedy nešlo soupeře zlikvidovat poté, co padl, neboť ihned zemřel. Navíc se ve hře více hráčů nemohlo bojovat na straně Locustů, což komunita brala za naprostý podraz.

Velkou kritiku vývojáři schytali za fakt, že Judgment fungoval v kampani jako arénová střílečka. Mise nepůsobily jako celistvá kampaň, ale v podstatě jste se z jedné uzavřené arény prostříleli do další a sem tam tento sled přetnula cutscéna. Vrcholem bylo to, že po každé dokončené aréně hra hodnotila výkon patřičným skóre, což z brutální a drsné střílečky udělalo arkádovku.
Gears of War: Judgment tak nedokázalo oslovit nové hráče ani plně uspokojit dlouholeté fanoušky. Výsledkem byl výrazný pokles zájmu oproti předchozím dílům a titul si našel přibližně milion hráčů. Pro Epic Games to byl signál, že značku nemá kam posunout, a ta potřebuje nový směr a možná i nový tým, který by se jí ujal.
Microsoft přebírá otěže a Gears of War žije
Začátkem roku 2014 bylo oznámeno, že Microsoft od společnosti Epic Games odkoupil kompletní práva na Gears of War. Epic už neměl zájem v sérii pokračovat, ale Microsoft s ní měl velké plány, čemuž se není čemu divit. V tu dobu byl Gears vedle Forzy nebo Halo jeho největší značkou.
Od roku 2010 měl Microsoft pod svými křídly nově založené studio Microsoft Game Studios Vancouver. To se mělo zpočátku soustředit na menší úkoly a vývoj her pro tehdejší pohybové zařízení Kinect. Studio později změnilo název na Black Tusk Studios a dostalo poměrně ambiciózní úkol - vytvořit zcela novou a originální značku pro novou konzoli Xbox One. Možná si ještě někteří z vás vzpomenou na oznamující teaser během jedné z E3 prezentací Xboxu. Mělo jít o AAA sci-fi akční titul, který by se mohl vyrovnat sérii Halo. V té době totiž Microsoft hasil potíže s odchodem studia Bungie, které se rozhodlo zkusit něco jiného, z čehožž se následně vyklubalo Destiny. Vše se ale změnilo nákupem práv k sérii Gears of War.
Microsoft okamžitě nařídil studiu, aby začalo pracovat na novém díle Gears of War. Do čela postavil Roda Fergussona, který se po odchodu z Epicu vrátil ke své milované sérii. Fergusson se následně pokusil přesvědčit Cliffa Bleszinského, aby se k projektu připojil a společně navázali na svou předchozí práci. Duchovní otec série však nabídku odmítl, protože už nechtěl podstupovat náročný proces vývoje velkých her. Navzdory tomu později založil studio Boss Key Productions, které již dnes neexistuje. To stálo za neúspěšnými multiplayerovými hrami Lawbreakers a Radical Heights. Kariéra Cliffa tak ve videoherním průmyslu skončila dost neslavně.
Gears of War: Ultimate Edition (2015) - nostalgie útočí
Nebylo nic jednoduššího, jak přivést sérii Gears of War k životu zpět, než hráčům naservírovat remaster prvního dílu. The Coalition tedy připravilo kompletní reedici původní hry, která dostala nové textury, rozlišení 1080p s 60 snímky za sekundu. Šlo o jakousi předzvěst nového dílu, který už byl na cestě. Fanoušky pouze mrzelo, že podobnou péči nedostaly následně hry Gears of War 2 a Gears of War 3. Nicméně se podařilo celou dosavadní sérii dostat na platformu Xbox One v rámci zpětné kompatibility. I dnes proto není problém si celou ságu zahrát.
Gears of War 4 (2016) - nová hrozba na obzoru
Microsoft společně Rodem Fergussonem potvrzují vývoj nového dílu Gears of War tím, že studio dostává nový název - The Coalition, aby lépe odrážel jeho zaměření. Fergusson do studia přinesl extrémně strukturovanou produkční kulturu. Jeho filosofií bylo zbytečně neexperimentovat, dokud tým nedokáže, že zvládne dokonale replikovat to, co dělalo Gears skvělými pod Epicem. Vývoj Gears of War 4 byl pro The Coalition technologický křest ohněm. Tým musel kompletně přejít na tehdy nový Unreal Engine 4 a začít stavět assety (modely, textury a animace) zcela od nuly. Staré soubory z Xboxu 360 byly totiž pro novou generaci naprosto nepoužitelné.
Rod Fergusson nařídil designérům striktní pravidlo: „Nejprve musíme dokázat, že umíme udělat autentické Gears, teprve pak můžeme inovovat.“ Vývojáři strávili měsíce pouhým analyzováním mechaniky krytí, trajektorie běhu a načasování aktivního přebíjení z původní trilogie. Z tohoto důvodu hra designově velmi silně připomínala strukturu Gears of War 1 a 2.
Před autory stál také těžký úkol v tom, jak navázat na původní trilogii, aby to celé dávalo smysl. Příběh se posunul o 25 let dopředu. Marcus Fenix byl velkým hrdinou, ale už se na něj téměř zapomnělo. Planeta Sera zůstala vyčerpaná a vypleněná dlouhou válkou se Sarančaty. Většina přeživších se uchýlila pod patronát a částečnou diktaturu COG (Coalition of Ordered Governments). Koalice alias vláda lidem zřídila bydlení v nově opevněných městech.

Někteří lidé ale nechtěli žít pod vlivem vlády a uchýlili se tak do divočiny. Takzvaní Outriders žijí po svém a právě v těchto poměrech se zrodí nová trojice hrdinů pro následující bitvy - JD Fenix (syn Marcuse Fenixe), Delmont “Del” Walker (JDho kamarád a spolubojovník z COG, než oba dezertovali) a Kait Diaz (dcera vůdkyně Vyvrženců). Nová trojice je později napadena nejen novými robotickými jednotkami vlády, ale také zcela novými nepřáteli v podobě Swarm.
Gears of War 4 bylo přijato vcelku kladně a fanoušci si pochvalovali správný feeling z původní série. Kritizovány byly hlavně střety s robotickými nepřáteli a slabší děj, ale jinak šlo o poctivý nový díl, který měl nohy pevně na zemi a Lancer v pohotovosti. Prodal okolo 3 milionů kopií, přičemž Microsoft se chlubil tím, že hru si celkově zahrálo přibližně 8 milionů unikátních hráčů. Podíl na tom samozřejmě měla i služba Xbox Game Pass, které byl titul následně součástí. Gears of War 4 vyšlo pro Xbox One a PC.
Gears 5 (2019) - změna názvu a otevřené lokace
Rod Fergusson i jeho tým byli spokojeni s výsledky Gears of War 4. Série se vrátila do starých kolejí a vyšlapala cestu k dalšímu pokračování, aniž by nějak výrazně riskovala. Tvůrci ale tušili, že pokud chtějí hráče udržet u obrazovek, musí jim nabídnout něco nového, co se v sérii dosud neobjevilo. Dosavadní tituly se držely formule, která zajišťovala přímé uličky, malé arény a sem tam nějakou tu odbočku. Nikdy se však Gears of War nevydalo cestou otevřeného světa. To by bylo pro účely příběhové střílečky dost náročné na vývoj a mohlo by to tříštit pozornost hráčů od hlavní linie. Došlo tedy k rozhodnutí, že pátý díl přinese částečně otevřené lokace, jako to předvedl dříve God of War pro PlayStation 4.
Gears 5 nabídl dosud největší bojiště, jaká byla v sérii představena. Původní mapy z první trilogie byly překonány mnohdy až 50x, co se týče velikosti dostupného herního prostoru. Během kampaně bylo možné navštívit i dvě otevřenější oblasti. Jednou z nich byla zasněžená krajina u hory Kadar a druhou červená poušť Vasgar. K přesunu tvůrci využili Skiff (jakýsi větroň kombinovaný s koly a lyžemi). Výraznou změnou prošla i hlavní postava. Zatímco v Gears of War 4 se hráči zhostili JD Fenixe, pokračování se rozhodlo změnit perspektivu. Vše se tentokrát točilo kolem dívky Kait Diaz. Mohlo za to zejména odhalení na konci čtvrtého dílu, kdy se Kait pro hráče stala výrazně zajímavější postavou, než tomu bylo předtím.

Pátý díl přišel se zásadní změnou ohledně názvu. Vývojáři se rozhodli upustit od Gears of War a hru nazvat Gears. Toto své rozhodnutí považovali za nový a svěží začátek pro celou sérii. Chtěli zároveň ukázat, že i zaběhlá značka se dá výrazně inovovat. Dalším faktorem byl vývoj vedlejších projektů Gears a došlo tedy na rozhodnutí udělat název údernější s ohledem na zbytek univerza. Poslední výraznou změnou byly drobné strategické prvky, které se ve hře objevily. Premiérově bylo možné využít robota Jacka k tomu, aby plnil některé povely. Bylo tedy možné využít neviditelnost, štít, omráčení a dokonce i ovládání mysli vašich nepřátel. Gears 5 díky tomu nabídlo v některých momentech opatrnější postup a taktičtější přemýšlení.
Zatím poslední díl série byl byl fanoušky chválen vizuál, který byl skutečně skvělý a ždímal každou kapičku výkonu konzolí Xbox One. Na Xbox One X hra dokonce běžela ve 4K při 60 snímcích za sekundu. Pochvaly se dočkal i příběh. Konečně totiž autoři odkryli karty a ukázali fanouškům, jak to celou dobu zamýšleli v nové trilogii.
Kritika se snesla na otevřenější oblasti, které mnohým fanouškům nesedly a začala se řešit ztráta identity pro celou značku. Mnoho hráčů navíc šokovalo finální rozhodnutí, jehož následky jsou poměrně fatální, ale o tom si povíme více níže v tomto článku. Gears 5 vyšlo pro Xbox One a PC, přičemž bylo od začátku dostupné v Xbox Game Pass. Microsoft oficiálně nikdy neprozradil, kolik kopií se nakonec prodalo. Odhady se pohybují mezi 3-7 miliony kopiemi. Po vydání Gears 5 bylo v roce 2019 uvedeno, že série Gears of War prodala celkově přes 41 milionů kopií, což je jako celek úctyhodné číslo.
5 Gears her za 5 let - brutální strategie a ztráta kontroly
Během vývoje Gears 5 se ve studiu The Coalition pracovalo na několika dalších nových projektech z univerza Gears of War. Vývoj hlavní hry byl velmi náročný, ale v roce 2020 k ní vyšlo i rozšíření s názvem Hivebusters. Tento balíček byl přímým prequelem komiksové série Gears of War: Hivebusters a vyprávěl příběh o vzniku jednotky Scorpio Squad. Improvizovaného týmu, který se vydává na sebevražedné mise s cílem bojovat proti hrozbě Swarm tím, že se infiltruje do jejich úlů a sabotuje je pomocí smrtících toxinů. Mezi hráči zaznamenalo rozšíření velký úspěch.
Kromě toho ale vznikl ve spolupráci se studiem Splash Damage další projekt - Gears Tactics. Příběhově šlo o prequel k původní hře Gears of War a titul se hrál ve stylu X-COM her, kdy jednotce rozdáváte povely, na koho a jak má zaútočit. Hra vyšla pro Xbox One a PC v roce 2020, a dle našeho názoru nebyla vůbec špatná. Šlo o solidní spin-off, který jsme si užili. Dalším projektem ze světa Gears byla hra s názvem Gears Pop! Název tomu už lehce napovídá, ale jednalo se o odlehčenější real-time strategii s figurkami Funko Pop ze série Gears of War. Hra dostávala po svém vydání průměrné známky. Fanoušci se k ní příliš neměli a mladší publikum se o ní vůbec nezajímalo. Ačkoliv vyšla v roce 2019, už v roce 2021 došlo k vypnutí serverů.

Do toho všeho začala první fáze vývoje hry Gears 6. Mělo jít o přímé pokračování Gears 5 a dočkali bychom se v něm uzavření celé nové trilogie. Kromě všech těchto projektů se po studiu The Coalition chtělo vytvoření zcela nové značky. Začal se tvořit menší projekt, který měl být technologickým demem běžícím na novém Unreal Enginu 5. Z toho nakonec sešlo. Studio The Coalition bylo následně pod enormním tlakem a v roce 2020 to vyústilo v odchod Roda Fergussona. Ačkoliv sérii Gears of War miloval, řekl že pro sérii udělal maximum, strávil s ní 15 let života (s drobnou pauzou) a zanechává ji v těch nejlepších rukou. Takzvaný Gears Papa s vývojem her neskončil, ale přešel do Activision Blizzard, kde dozoroval vývoj her Diablo II: Resurrected, Diablo Immortal a Diablo IV. Následně se přesunul do 2K, kde momentálně dohlíží na nový díl série Bioshock a koordinuje práce na seriálu Bioshock pro Netflix.
Studio bylo nuceno šlápnout na brzdu a došlo v něm k velké restrukturalizaci během roku 2023. Ukázalo se, že vize pro Gears 6 zřejmě nebyla správná a autoři museli dát opět hlavy dohromady a vymyslet, jak se značkou Gears of War naložit dále.
Gears of War: Reloaded (2025)
Aby fanoušci nemuseli čekat na novou hru až tak dlouho, tak během roku 2025 vyšla hra Gears of War: Reloaded. Šlo o remake první hry, který nabídl úplně novou grafickou stránku, 4K rozlišení, přepracované herní prvky a nově zpracovaný multiplayer. Tento titul zbořil jakési tabu, když se série Gears poprvé v historii objevila i na konkurenční platformě PlayStation 5. Zdá se, že ještě v minulém roce počítal Microsoft s variantou postupného vydání série na PlayStation včetně Gears of War: E-Day.
Gears of War: E-Day (2026) - návrat legendy
V polovině roku 2024, téměř 5 let po vydání Gears 5, se studio The Coalition vytasilo se zatím posledním titulem této ságy. Fanoušci zůstali v šoku, protože namísto Gears 6 bylo oznámeno Gears of War: E-Day. S vývojem hry navíc pomáhá studio People Can Fly, které již spolupracovalo u první trilogie a navíc stojí za Gears of War: Judgment.
Jak už napovídá samotný název, Gears of War: E-Day se vrací ke kořenům série. Vývojáři tentokrát nesází na pokračování příběhu nové generace hrdinů, ale vrací se do období, které formovalo celý svět Gears. Do hlavních rolí se opět dostávají Marcus Fenix a Dominic Santiago, jejichž přátelství patřilo mezi nejsilnější prvky původní trilogie. Hra nás zavede 14 let před události prvního Gears of War, přímo na začátek války s Locusty a k událostem známým jako Emergence Day.
Nový díl se vrátí k temné a drsné atmosféře, kterou si pamatujeme z původní trilogie. Navíc tu jednotky koalice nebudou disponovat některými zbraněmi a vychytávkami, neboť jsme na začátku konfliktu. To hře přidá novou dynamiku a Locustové zde budou působit výrazně tvrdším a nebezpečnějším dojmem.
Vztah mezi Domem a Marcusem se v Gears of War: E-Day začne teprve formovat. Na začátku příběhu se oba hrdinové ještě příliš neznají a spojuje je především společná zkušenost z Pendulumských válek, které předcházejí událostem celé série. Hráči tak uvidí období, kdy se mezi nimi začne postupně budovat jedno z nejsilnějších přátelství v historii Gears of War. Na jejich typické odlehčené pošťuchování, které fanoušci znají z pozdějších dílů, si ale pravděpodobně budeme muset počkat.
Studio zároveň láká na nejdelší kampaň v historii série, byť hra bude větší koridor, než tomu bylo u Gears 5. Měli bychom se dočkat 14 hodin intenzivního boje. Titul využije Unreal Engine 5 s technologií Lumen pro ray-tracing a Nanite pro virtuální geometrii. Právě ta umožní postupné ničení budov při přestřelkách. Kampaň pojede ve 4K při 60 snímcích, zatímco multiplayer slibuje až 120 snímků za sekundu.
Na závěr ke Gears of War: E-Day doplním poněkud smutnější zprávu pro majitele PlayStationu 5. S touto akční hrou se původně pro konzoli od Sony počítalo. Dle novináře Jeffa Grubba byla tato verze dokonce již hotová a připravená k vydání. Microsoft ale opět změnil svou strategii a Gears of War: E-Day je první vlaštovkou, která opět zůstává exkluzivní pro konzole Xbox Series X/S a PC.
Příběh série - silnější, než by někteří čekali - SPOILERY
Následující řádky by mohly být poněkud spoilerové, ale pojďme si říct na rovinu, že poslední díl série je starý téměř 7 let a není třeba paniky. Pokud ale ještě nemáte sérii odehranou, stačí přeskočit na další kapitolu.
Spousta hráčů vnímá jako začátek celého univerza osvobození Marcuse Fénixe z vězení a jeho prudký nástup do akce, kdy začíná boj proti Locustům. Jenže celé lore série Gears of War začíná mnohem dříve, než by se mohlo zdát. Základy celého univerza položil Cliff Bleszinski, který vytvořil hlavní myšlenky světa, především planetu Sera a její atmosféru. Na rozšíření historie a konkrétních událostí se následně výrazně podílela spisovatelka Karen Traviss, která pomohla vytvořit rozsáhlou minulost tohoto světa.
Před velkým globálním konfliktem prošla planeta Sera érami chaosu, náboženských válek i následným obdobím vědeckého a kulturního rozkvětu. Zásadní zvrat přinesl objev Imulze (Imulsion). Šlo o hustou, světélkující podzemní tekutinu. Zpočátku byla považována za bezcenný odpad, dokud vědkyně Dr. Helen Cooperová nepřišla na způsob, jak ji rafinovat na extrémně levný a téměř nevyčerpatelný zdroj čisté energie. Tento průlom odstartoval masivní průmyslovou revoluci, zároveň ale zcela rozvrátil světovou ekonomiku. Národy, které na svém území naleziště Imulze neměly, se rychle ocitly na pokraji chudoby a energetického kolapsu.
Hospodářská krize a boj o zbývající fosilní paliva rozštěpily planetu na dva nesmiřitelné bloky. Na jedné straně stála Unie nezávislých republik (UIR – Union of Independent Republics), která sdružovala nezávislé státy bránící svá naleziště. Proti ní se zformovala Koalice uspořádaných vlád (COG – Coalition of Ordered Governments), jež prosazovala autoritářskou politiku, přísnou kontrolu zdrojů a kolektivní řízení společnosti podle osmi základních principů. Koalici ostatně známe z následných událostí. Rostoucí napětí, závody ve zbrojení a zoufalá snaha získat kontrolu nad světovými zásobami Imulze nakonec přerostly v otevřený světový konflikt.
Tento globální konflikt je v dějinách Sery označován jako Pendulumské války. Válku proti sobě vedly COG a UIR a trvala neuvěřitelných 79 let. Šlo o krvavou opotřebovávací záležitost plnou zákopových bojů, v nichž se štěstěna přelévala z jedné strany na druhou. Odtud vzešel název konfliktu Pendulum – kyvadlo.

Klíčovým momentem velké války byla bitva u Aspho Fields, během níž speciální jednotky COG získaly vědecké plány UIR na orbitální laserovou zbraň. V bitvě bojovali mladý Marcus Fenix, Dominic Santiago a jeho bratr Carlos, který byl zároveň Marcusovým nejlepším přítelem. Carlos se při plnění mise obětoval pro vyšší dobro, aby byla mise splněna. Vedoucí vědec COG Adam Fenix (Marcusův otec) technologii dokončil a vytvořil Kladivo úsvitu. Když COG předvedla drtivou sílu této zbraně z oběžné dráhy, zdecimovaná Unie UIR konečně podepsala bezvýhradnou kapitulaci.
Když Pendulumské války skončily, lidstvo začalo slavit celosvětový mír. Ten ovšem trval pouhých 6 týdnů. Zdevastované, vyčerpané a odzbrojené populace si ani nestačily oddychnout, když z podzemí vyrazili Locusti a zahájili Emergence Day (E-Day, tedy Den vynoření). Během prvních 24 hodin tohoto útoku padla čtvrtina lidské populace na Seře. Následně přišly události, které už známe ze série a které si v kostce shrnuji níže.
Válka se Sarančaty trvala už 10 let a nevyvíjela se vůbec dobře. Došlo k masivnímu útoku na hlavní město Ephyra, kde měl Marcus a jeho jednotka držet linii a bránit pozici před nepřítelem. Hlavní hrdina ale zachytil nouzové volání svého otce z rodinného sídla, což vedlo k neuposlechnutí rozkazu plukovníka Victora Hoffmanna. Marcusův otec zemřel ve chvíli, kdy se Marcus dostal k sídlu. Následně byl Fenix Jr. zadržen a uvržen do žaláře. Tam strávil 4 roky, než pro něj přišel Dominic Santiago. Ten mu zkrátil trest o 36 let, a Marcus tak mohl začít příběh hry Gears of War.
Svět byl v tu chvíli zdevastován náhlým útokem podzemní rasy Locust. Úkolem jednotky Delta, kterou následně vede Marcus, je získat data o podzemních tunelech a odpálit v nich silnou bombu Lightmass, která má hrozbu jednou provždy vymazat z povrchu zemského. Přes vyčerpávající boje s hrozivými monstry i velitelem, generálem RAAMem, se týmu nakonec podaří bombu doručit a dosáhnout dočasného vítězství. V závěru ale vidíme, že Sarančata se ani zdaleka nevzdávají a vede je tajemná královna Myrrah.
Jak se ukázalo v Gears of War 2, odpálením bomby se hrozba ještě zvýšila a Sarančata začala doslova potápět celá lidská města. Jednotka Delta se proto vydala na masivní protiofenzívu přímo do útrob planety v rámci operace Hollow Storm. Marcus odhalil mrazivá tajemství o původu nepřátel a plánech jejich královny Myrrah, zatímco Dom tragicky našel svou dlouho hledanou ženu Marii v zuboženém stavu. V rámci milosrdenství ukončil její trápení. Příběh vrcholil zoufalým rozhodnutím lidí potopit své poslední bezpečné město Jacinto, čímž byly podzemní tunely zatopeny a zničena drtivá většina sil Locustů.

V Gears of War 3 se Sera ocitla v naprostém zmaru. Po zničení města Jacinto se vláda COG rozpadla a přeživší žijí v improvizovaných komunitách, kde čelí nejen zbytkům Locustů, ale i nové mutaci zvané Lambent. Marcus v šoku zjistil, že jeho otec Adam Fenix stále žije a sestrojil zařízení, které dokáže infekci Lambent i buněčnou strukturu Locustů zcela zničit. Během náročné cesty za jeho záchranou se Dom hrdinsky obětoval, aby zachránil zbytek týmu před obklíčením. Ve strhujícím finále bylo zařízení aktivováno a královna Myrrah zabita, čímž celá devastující válka o planetu Sera definitivně skončila, byť za cenu života Adama Fenixe.
Gears of War 4 se odehrává 25 let po skončení války se Sarančaty, kdy se lidstvo snaží obnovit populaci pod autoritářskou vládou nového COG. Hlavním hrdinou je JD Fenix (syn Marcuse), který se se svými přáteli Delem a Kait dostává do konfliktu s vládnoucím režimem. Brzy však z podzemí začnou mizet lidé kvůli nové, evolučně vyvinuté hrozbě známé jako Swarm (Roj). Mladá skupina vyhledá stárnoucího Marcuse Fenixe a společně zjistí, že Swarm jsou ve skutečnosti přetvoření a znovu probuzení Locustové. Hra vrcholí odhalením, že matka Kait nosila amulet spojený s původní královnou Myrrah.
Díky tomu se v Gears 5 celý příběh stáčí ke Kait. Tu sužují noční můry a vidění spojené s kolektivní myslí Swarm. Kait se proto vydává na osobní cestu za odhalením svého původu a zjišťuje šokující pravdu. Sama je přímou vnučkou Myrrah a genetické experimenty její rodiny stály u zrodu celého konfliktu. Nyní je navíc její matka Reyna novou královnou Swarm a hlavním záporákem nových dílů. Válka se vyostřila a Swarm zaútočil na poslední velké město New Ephyra. Jednotka Delta musí v krizovém boji obnovit síť satelitů Kladiva úsvitu, přičemž hráč čelí nejtěžší volbě v historii série ohledně přežití svých spolubojovníků. Musí zvolit, zda přežije JD, nebo Del. Po rozhodnutí se odehrává poslední bitva, kdy se vynoří obří Kraken a nakonec je sežehnut Kladivem úsvitu. V závěru pak Kait říká: „Jdeme si pro ni.“

Toto je v kostce příběh celé ságy Gears of War, který je fascinující a má neuvěřitelnou hloubku. V průběhu jednotlivých dílů se totiž nevyvíjely jen samotné události na planetě Sera, ale také vztahy a konflikty mezi jednotlivými postavami. Gears of War proto nejsou jen drsnou střílečkou s velkými hochy. Ba naopak, objevuje se tu mnoho scén, které mohou až vehnat slzy do očí. Uprostřed obřích bojů na planetě je totiž prostor i pro témata jako bratrství, přátelství, odvaha, smrt, druhá šance nebo dokonce láska.
Kontroverzní zůstává závěr pátého dílu. Právě zde byla mezi jednotlivými díly největší očekávání a předpokládalo se, že Gears 6 na něj naváže. Víme, že vývoj šestého dílu nešel podle plánu, a je dost možné, že se autoři také zalekli toho, v jakém stavu příběh zanechali. Ať už si totiž vyberete, zda přežije Del, nebo JD, pátý díl na toto rozhodnutí v závěru reaguje a otázkou zůstává, jak jej přenést do pokračování.
Až se jednou studio The Coalition rozhodne pro uzavření příběhu, má dvě možnosti, jak na konec navázat. Jednou z nich je si vybrat jedno z rozhodnutí za kanonické. Druhou variantou by bylo nechat hráče volbu potvrdit na samém začátku šestého dílu a podle toho by se příběh odvíjel, což je ale dost krkolomné a vyžadovalo by to spoustu práce navíc.
Jaké byly koncepty a nápady pro Gears 6?
Tím, že byla hra Gears 6 nějakou dobu ve vývoji, vzniklo pochopitelně několik konceptů, které před svým odchodem navrhl sám Rod Fergusson. Nejzajímavější informací je, že plánoval děj Gears 6 přesunout do vesmíru. Samotná přítomnost vesmírného programu UIR v Gears 5 měla být přípravou na tento krok.
Ve Fergussonově příběhu by COG převzala technologii UIR a vydala se prozkoumávat galaxii, nebo alespoň hvězdný systém Sery. Osobně se mi tento nápad příliš nezamlouvá, neboť působí dojmem, že lidstvo po letech dlouhých bojů svůj vzdor nakonec vzdalo.
Ohledně hry Gears 6 představil svou myšlenku i Liam McIntyre (herec a dabér JD Fenixe). Podle něj by se kanonickým přeživším z Gears 5 stal Delmont Walker, zatímco JD Fenix by zahynul rukou Reyny. Ztráta syna by u Marcuse spustila šílenství, postupně by přišel o rozum a stal se odpadlíkem.
Marcusův smutek by však netrval dlouho, protože by se dozvěděl, že JD byl oživen skrze kolektivní mysl Swarm. To by ho donutilo naposledy bojovat, tentokrát o záchranu svého syna.
Přesah série - knihy a komiksy
Franšíza Gears of War se v průběhu let i díky komplexnímu lore rozrostla do solidního monstra, které nabízí i další formy popkulturního vyžití. Videohry daly základ pro knihy od již zmíněné Karen Traviss. První tři části u nás vyšly před 14 lety v českém jazyce. Konkrétně jde o knihy Asfonská pole, Po záplavě a Anvilská brána. V anglickém jazyce vyšly ještě dvě další knihy, které se už českého překladu nedočkaly a zřejmě ani nedočkají.
Jak už jsem zmiňoval v kapitole o příběhu, právě Traviss měla lví podíl na utváření světa Gears. Knihy vyplňují některé příběhové mezery a lépe vysvětlují vztahy mezi postavami. První kniha popisuje boje u Asphoských polí během Pendulumských válek, průběh klíčové mise a oběť Carlose Santiaga. Druhá kniha se odehrává v období mezi druhým a třetím dílem, kdy bylo Jacinto cíleně zaplaveno a lidé hledali nový způsob přežití. Třetí kniha pokračuje po té předchozí, kdy se COG snaží zadržet Sarančata u Anvilské brány. Zároveň se zde retrospektivně vzpomíná na intenzivní boje v Pendulumských válkách, které se odehrávaly na stejném místě. Mnoho postav tu má jakési déjà vu.
Další knihy už v češtině nevyšly. Celkově čtvrtou knihou v sérii je Poslední z nás. Její děj přemosťuje mezeru mezi knihou Anvilská brána a hrou Gears of War 3. Koalice COG se postupně rozpadá pod tlakem infekce Lambent a dochází k rozpadu organizovaného lidského odporu. Jako poslední kniha od Karen Traviss vyšla Slabina. Jde o prequel k úplně první hře, který detailně popisuje, co předcházelo Marcusovu uvěznění a jeho pobytu ve věznici.
Jen malá poznámka – u názvu Asfonská pole bych ještě jednou ověřil přesný český překlad. V angličtině je to Aspho Fields, ale český název se v různých zdrojích objevuje někdy i jinak přepsaný. Jinak je tahle část po jazykové stránce už hodně čistá.

Následně se objevily knihy, které popisují další události v sérii Gears of War. Gears of War: Ascendance napsal Jason M. Hough. Jde o příběhovou výplň mezi hrami Gears of War 4 a Gears 5. Sleduje Kait, JDho a Dela v návaznosti na útok na jejich osadu a následnou integraci do armády COG pod vedením přísné předsedkyně Jinn.
Další knihou od Jasona M. Hougha je Gears of War: Bloodlines. Kniha se soustředí na příběh Kait Diazové a jejího otce Gabea Diaze (hlavního hrdiny tahové hry Gears Tactics). Poslední knihou je Gears of War: Ephyra Rising, jejímž autorem je Michael A. Stackpole. Vše se odehrává po událostech Gears of War 3. Kniha popisuje snahu lidstva obnovit civilizaci na ruinách Ephyry a politické i vojenské boje, které provázely zrod nové Koalice.
V letech 2008–2012 vyšly také komiksy, které rozšiřují celé univerzum. První série nese prostý název Gears of War. Ta překlenuje mezery mezi prvním, druhým a třetím dílem videoher. Sleduje jednotku Delta-One (Marcus Fenix, Dominic Santiago, Damon Baird a Augustus Cole) při plnění nebezpečných misí proti Sarančatům.
Následně v letech 2009–2011 vyšly jednotlivé příběhy, které řešily osudy vedlejších postav. V roce 2018 vyšla chválená komiksová minisérie od nakladatelství IDW Publishing, která slouží jako prequel k původním dílům. Sleduje vzestup jednoho z nejikoničtějších záporáků první hry – generála RAAMa. Příběh odhaluje politické intriky uvnitř podzemní říše Sarančat, konflikt se zmutovanou rasou Lambent a události, které RAAMa vedly k naplánování brutálního útoku na lidstvo známého jako E-Day.
Poslední komiksovou sérií se Gears of War mohlo pyšnit v roce 2019, kdy vyšlo Gears of War: Hivebusters. Šlo o období Gears 5. Komiks představuje nový tým zvaný Scorpio Squad (Lahni Kaliso, Jeremiah Keegan a Michael MacIntyre). Místo obrany se tento tým nechává dobrovolně zajmout a odnést do srdce hnízd rasy Swarm, kde zevnitř odpaluje plynové bomby. Komiks sloužil jako přímý úvod ke stejnojmennému příběhovému DLC pro hru Gears 5.

Prokleté filmové zpracování
20. března 2007 bylo oznámeno, že společnost New Line Cinema koupila práva na natočení filmu podle hry Gears of War. Scénáře se měl zhostit Stuart Beattie společně s Martym Bowenem a Wyckem Godfreym, kteří měli film také produkovat. Následně 3. srpna 2007 server AICN informoval, že filmovou adaptaci hry Gears of War bude režírovat Len Wiseman. Ten byl oficiálně angažován v červnu 2008 a Chris Morgan se ujal přepracování scénáře. Morgan v televizním přenosu stanice G4 z Comic Conu 2008 naznačil, že film bude prequelem k první hře: „Mohl by vysvětlit, jak Marcus (Fenix) přišel ke své jizvě.“ Podle Morgana chtěl Wiseman film natočit co nejvěrněji.
V roce 2010 se produkce začala komplikovat, když došlo ke snížení rozpočtu a Len Wiseman z projektu odešel. Tím se sen o původním filmu zcela rozplynul. Po mnoha letech, když série spadla pod křídla Microsoftu, bylo 5. října 2016 oznámeno šéfem studia The Coalition Rodem Fergussonem, že spolupracují s Universal Studios na filmu Gears of War.
V červnu 2019 Fergusson uvedl, že film vůbec nebude součástí kánonu Gears. Poté se o něm přestalo mluvit a v minulém roce vyšlo najevo, že adaptaci Gears of War píše Jon Spaihts, který ji připravuje pro Netflix. Režisérem byl určen David Leitch. Netflix chystá nejen hraný film, ale také animovanou sérii. Můžeme jen doufat, že půjde o kvalitní adaptaci. Pokud se jí tedy nakonec dočkáme. To po předchozích zkušenostech není vůbec jisté.
Válečné soukolí se točí dál
Blížíme se k závěru článku, který se stal podobným monstrem, jako je samotná série Gears of War. Z předešlých řádků je znát, že série ušla obrovský kus cesty a stala se výrazným milníkem ve světě popkultury. Není divu, že ji Microsoft před 10 lety chtěl za každou cenu získat do svého držení a znovu se ji pokusil etablovat mezi nejvýraznější série na platformě Xbox. Nové rozhodnutí ohledně změny strategie s exkluzivitami to celkem jasně dokazuje.
Už před lety jsem se obával toho, že série nebude mít po třetím díle co nabídnout, nicméně opak se stal pravdou. Studiu The Coalition se podařilo sérii narovnat a dát jí nový směr. Bude zajímavé sledovat, kam se celé univerzum ještě posune. Jedno je však jisté – Marcus Fenix je pro Xbox stálicí, a proto i po 20 letech roztáčí svůj lancer, který zatím nerezne a snad ještě dlouho reznout nebude.

Komentáře (2)
Pěkné. Jen bych dodal, že ten příběh je popsán ve velmi malé kostce, čili to naprosto postrádá kontext celého konfliktu mezi Locusty a lidmi. Promrhaný potenciál řekl bych.
Pro mě jedna z nejlepších sérii s metal gear solid a gow z Řecka
Napsat komentář
Pro přidání komentáře se přihlas.