Fenomén The Last of Us

special  41
Leon, 7. 9. 2014 23:00
Při výběru tématu pro náš další speciál jsme se tentokrát snažili více zaměřit nejen na to, co je aktuální a momentálně vzrušuje hráče v našich končinách, ale i běžné uživatele zdejšího webu. Jelikož patří novinky a jakékoli informace ohledně akčního hitu The Last of Us, který před několika málo týdny vyšel ve vylepšené podobě také na PlayStation 4, k nejčtenějším a nejoblíbenějším vůbec, bylo o námět pro tento článek postaráno.

Jen málokterá hra, pokud vůbec nějaká, dokázala vzbudit tak silný ohlas u hráčské veřejnosti, herních kritiků a dokonce i mezi těmi, kteří do her běžně nedělají, jako postapokalyptická akční adventura od studia Naughty Dog The Last of Us. Je to jako kdyby do stojatých vod současné herní scény kdosi hodil velký kámen, který rozčeřil vodní hladinu tak silně, že dozvuky neklidné vody v nás rezonují stále velmi intenzivně, přičemž je možno je spatřit i tam, kam nikdy před tím žádný ohlas ohledně interaktivního průmyslu nedorazil. Už tomu tak je, „Poslední z nás“ se stali fenoménem překračujícím běžné hranice a přitahujícím pozornost z mnoha stran. Zvědavost a hlad po informacích souvisejících s tímto novým kultem jsou neukojitelné. A my se pokusíme hladovějící dav alespoň trochu nasytit. Jen podotýkáme, že následující odstavce a řádky nebudou o hře jako takové, protože o ní zde bylo řečeno již mnoho, ostatně má tu hned dvě vysoce kvalitní a podrobné recenze (a to nepočítáme recenzi na DLCčko Left Behind a desítky novinek všeho druhu). Naopak se budeme věnovat fenoménu z jiných úhlů pohledu a pokusíme se odhalit, jak vznikal, co jej utvářelo, čím se inspiroval, a v čem tkví jeho jedinečnost.

Bez dalšího otálení pojďme rovnou k věci. Představy o tom, jak by vypadal svět, kdyby naše civilizace padla, nepřestávají lidstvo vzrušovat a snad každý z nás se někdy nad něčím takovým zamyslel. Paradoxní však je, že téma rozpadu civilizace není zase až tolik staré, jak by se mohlo na první pohled zdát. I přes velké otřesy dějin se takovými otázkami lidé začali zabývat teprve nedávno, s příchodem 20. století. Do té doby se hledělo na budoucnost a vývoj lidstva spíše optikou velkých očekávání a nadějí. Jenže nepředstavitelné hrůzy údajně moderního a vyspělého 20. století přinutily mnohé se zamyslet, jestli nemůže uspěchaný vývoj jednou přivést vše k zániku a chaosu, ve kterém by byli lidé nuceni přežívat a živořit v podmínkách, na které nikdy nebyli připraveni.

Jeden z prvních, kdo se zabýval utopickými myšlenkami na pád lidské rasy, byl náš Karel Čapek. Jeho nadčasové klasiky jako „R.U.R.“ či „Válka s mloky“ ovlivnily v celosvětovém nazírání na toto téma svět mnohem více, než si vůbec uvědomujeme. V prvním případě lidstvo vyhubili roboti, které lidé vyráběli s cílem ulehčit svému životu. V případě druhém naopak naši civilizaci pohřbila rozpínavost a válkychtivost inteligentních mloků, kteří nejprve sloužili lidem jako otroci, ale jejich páni je nevědomky „polidštili“. Jenže to se psala ještě 20. a 30. léta minulého století. Teprve o několik desítek let později již literatura a filmová plátna chrlila jedno postapokalyptické dílo za druhým. Koncem 90. let se k nim přidaly také videohry. Jenže většina těchto děl se zabývala tím, jak ke katastrofě dojde, popřípadě jak následně ovlivní lidstvo. Jen hrstka autorů se pokoušela zaměřit na to, jak by se v takovém světě žilo, a nakolik by bylo lidské chování odlišné od toho našeho, pokud by bylo vystaveno dlouhodobému působení vnějších a negativních faktorů, jako je zánik vlád a jejich bezpečnostních složek vynucujících si pořádek, celkový úpadek a zdrsnění mravů, a hlavně boj o přežití, který nemá a ani nemůže mít žádná pravidla. Jedním z významných kulturních děl - dnes již to tak můžeme bez obav říci - které se zabývá tím, co by nastalo nikoli „před tím“ nebo „během“, ale dlouho „po“, je právě hra The Last of Us.

Z výše naznačeného by se mohlo zdát, že prvotní impuls k vytvoření The Last of Us vzešel někde z oblasti katastrofických snímků nebo utopické sci-fi literatury. Jenže opak je pravdou. Základní koncept, zatím pouze v hrubém nástinu, napadl budoucí autory hry, Neila Druckmanna a Bruce Straleye, když sledovali několikadílný dokument z dílny BBC „Planet Earth“ (Planeta Země, 2006). V jednom zřejmě z nejlepších přírodovědných dokumentů jaký kdy vznikl, viděli pozoruhodnou věc. Kolonii mravenců napadla plísňovitá houba, která infikovala i samotný hmyz, takže postupně prorůstala jejich tělem. Úvaha, že by podobný houbovitý parazit mohl zasáhnout i lidstvo, posléze zavedla oba autory na počátek cesty, na jejímž konci stanul megahit The Last of Us. Od prvotního nápadu k realizaci byla ovšem dlouhá cesta, neboť studio Naughty Dog mělo právě rozjetou úspěšnou sérii Uncharted, takže novou značku nepotřebovalo. Teprve rok 2011, kdy vyšla zatím poslední kapitola dobrodruha Nathana Drakea, umožnila přesměrovat lidské i finanční zdroje k tvorbě nového projektu, který ale zprvu moc šancí na úspěch neměl. Často opakovanou větou celého vývojářského týmu tak bylo: „Začínat novou značku je nesmírně těžké, nemáte na co navazovat a nemůžete nijak odhadnout, jestli to, co tvoříte, má potenciál publikum zaujmout.“

Během vývoje prošel základní koncept celou řadou proměn a byl více než cokoliv jiného, co kdy Naughty Dog vytvořil, ovlivňován vnější kulturou. O hratelnosti bylo rozhodnuto již záhy po zahájení vývoje, i když původně plánovaný větší záběr pro survival horor byl postupně vytlačen stylem akční adventury, a to z důvodu lpění vývojářů na co největší podobnosti s populární Uncharted sérií. Příběh, téma a charaktery se však tvořily až za pochodu a mnohem obtížněji. Jako první přišlo na pořad dne vytvoření realistického světa, ve kterém se bude příběh odehrávat.

Autoři nechtěli jen další z řady postapokalyptických světů, který by pouze kopíroval již vzniklé náměty, ale naopak svůj vlastní a nezaměnitelný styl, který by co nejvíce odpovídal vědeckým teoriím opřeným o argumenty. V tomto ohledu tvůrci sáhli po knize „The World Without Us“ (Svět bez nás, 2007), kterou napsal americký novinář Alan Weisman. Ten své hypotézy postavil na expertízách inženýrů, klimatologů, zoologů, biologů, astrofyziků, paleontologů a dalších odborníků, a tak dává vzácným a velmi věrným způsobem odpovědět na otázku, jak by vypadal náš svět několik let poté, co by jej lidstvo opustilo. To ostatně není těžké odhadnout, stačí si vzpomenout na legendární repliku z filmu Jurský park: „Život už si vždycky najde cestu.“ Designér Jacob Minkoff tak u The Last of Us stvořil až děsivě vážný svět, kde je veškeré lidské dílo nuceno neustále svádět boj s přírodou, která má každým rokem větší náskok, a jež postupně absorbuje celou tu absurdní směs železobetonu, která po lidech ještě zbyla. Design je u hry natolik propracovaný, že se jím v současnosti úspěšně inspirovaly i některé filmy, například „Dawn of the Planet of the Apes“ (Úsvit planety opic, 2014).

Samotné téma příběhu představovalo pro vývojářský tým pořádný oříšek. Jelikož se kladl důraz na reálné zobrazení světa a lidí v něm, tedy lépe řečeno to, co z nich zbylo, musel tomu být upraven i scénář. Autoři si jednoduše nemohli dovolit velké záporáky, mnoho vedlejších postav nebo propletený příběh plný akčních scén. To by sice dodávalo hře na dramatičnosti a povrchní přitažlivosti, ale jaksi by se bilo s naturalismem a uvěřitelným ztvárněním osobního příběhu hrdinů, což bylo u Naughty dog považováno za stěžejní pilíř a hlavní sebeidentifikaci titulu, který měl vyčnívat jako maják na rozbouřeném moři. Ke slovu proto přišla novela amerického autora Cormaca McCarthyho „The Road“ (Cesta, 2006), která je však mnohem známější z mistrně zfilmované verze z roku 2009, kde si hlavní roli střihl vynikající Viggo Mortensen. Tento odvážný snímek můžeme všem jen vřele doporučit, protože se jedná o vysoce kvalitní a realisticky pojatý postapokalyptický snímek, o kterém jste možná doposud neslyšeli jen z toho důvodu, že se mu u nás nedostalo téměř žádné mediální pozornosti. Navíc to je dílo, které zásadním způsobem ovlivnilo utváření The Last of Us.

Příběh The Road se zaměřuje na přeživší podivné katastrofy, která téměř vyhubila lidstvo a z kdysi žijící země učinila nevlídné teritorium plné podivných existencí, kanibalů, zlodějů a násilníků. V této scéně umírajících kulis se pohybuje životem unavený otec a jeho malý syn, který se zoufale snaží pochopit, co se to všude kolem děje. Otec se snaží za každou cenu ochránit sebe i svého potomka, a to i za cenu prostředků, jež by byly ještě před katastrofou považovány za nepřijatelné. Jenže nyní jde pouze o jediné: přežít! A na boj o život má právo každý živý tvor, tedy i člověk. Při pohledu na tento snímek je zcela očividné, kde se v Naughty Dog vzal nápad do postapokalyptického světa postavit dvě postavy, fyziologicky i charakterově zcela odlišné, jež spojuje touha přežít, a které během zoufalého boje o přežití odhalují ve svém nitru základní prvky lidskosti, nedávnou katastrofou vytlačené.

Ovšem zatímco v The Road jde o příběh otce a syna, tedy blízké příbuzné, kteří se musí i v umírajícím světě držet zákonem, který zřejmě nikdy z lidské mysli nevymizí, tedy že rodič hrání za všech okolností své potomky, v The Last of Us jde o příběh pašeráka Joela, kterému se mladá a naivní Ellie připlete do cesty zprvu jen jako břemeno. Vztah, který mezi nimi následně vzniká, a jenž záměrně evokuje pouto otce a dcery, je jedním z klíčů k pochopení celého příběhu. Neboť hlavní ukazatel civilizace je, když se silnější dokáží postarat o slabší, a když mezi lidmi vzniká soucit. Pokud tedy tyto atributy z lidské duše a chování nevymizí, má lidstvo stále ještě naději na budoucnost bez ohledu na to, jak jsou celkové vyhlídky neutěšené a černé. Tímto způsobem dali autoři celé hře nadčasové téma, které je přístupné všem, a navíc stvořili nezapomenutelné lidské duo, jehož jedinečnost vynikne i v prostém faktu, že na své cestě po zaniklých Spojených státech prožijí nejedno roční období a ujdou zhruba 5 400 km nehostinným a nepřátelským územím, tedy pokud věříte výpočtům fanoušků, kteří se snažili cestu obou hrdinů rekonstruovat na základě údajů a vodítek nastíněných ve hře…

To, čím však The Last of Us šokuje, není ani tak příběh, i když ten je jeho silnou stránkou, ale celkový naturalismus a uvěřitelnost. Ano, možná se někteří při myšlence houbovité pandemie potutelně usmívají, ale riziko smrtící nákazy, která vymaže většinu lidského pokolení, není zase tolik bezpředmětné. Důkaz? Scénáristi a režiséři Druckmann a Straley při tvorbě příběhu nahlédli i do historických materiálů a zjistili, že pandemie může snadno narušit nebo zcela zničit společenské řády. Středověký mor ve 14. století pokosil téměř třetinu Evropy a španělská chřipka z počátku 20. století, u které mnozí bez nadsázky říkají, že tehdy lidstvo uniklo záhubě jen o vlásek, zabila během několika málo měsíců na celém světě nejméně 50 milionů (!) lidí. Obě tyto katastrofy měly poté negativní vliv na další vývoj dějin a silně se promítly do skladby tehdejšího společenského zřízení.

Co se týče úpadku a nakonec i zániku současného společenského řádu, tak zde jde zatím - naštěstí - o pouhé teorie a černé scénáře, ale při pohledu na výzvy, kterým lidé po celém světě čelí, a které narůstají každým rokem, ukazuje se, že moderní civilizace je křehčí a labilnější, než si mnozí vůbec uvědomují. Stačil by jeden mohutný a rychlý náraz a vše, co dnes známe, by zanedlouho již nemuselo existovat. Na otázku, jak by svět, kde by většina populace vinou pandemie zamřela, a námi dobře známý světový řád by přestal existovat, vypadal, podle odborníků částečně věrohodně odpovídá The Last of Us: karanténní zóny, prudký nárůst kriminality, vylidněný a zničený venkov plný kanibalů a banditů a také vznik teroristických a odbojových skupin, jež by ve jménu mocenských a ideových zájmů bojovaly proti zbytkům toho, co by se snažilo udržet pořádek.

U naturalismu se ještě na chvíli zastavme. V The Last of Us hráč velmi často uvidí věci, které by raději vidět nechtěl. Brutalita zde občas klesá až na zvířecí úroveň, ale boj o přežití je krutý a všechny ohledy musí jít stranou. Hra je v tomto ohledu silně ovlivněna seriálem „The Walking Dead“ (Živí mrtví, vysíláno od roku 2010), který vychází z neméně povedené komiksové předlohy Roberta Kirkmana. Tady je mistrně znázorněno, že ve světě, kde každý den znamená drsný boj o holé přežití, neplatí žádná pravidla a vše, čím byl člověk předtím, je nepodstatné, neboť každý, kdo chce žít, si musí zašpinit ruce. Absence jednoznačných hrdinů je přítomná také v The Last of Us, protože oba protagonisté Joel a Ellie musí i bez ohledu na to, kým byli nebo jsou, překročit hranice a vstoupit do míst, odkud již není možný návrat do normálního života.

Mluvit například o Joelovi jako o kladné postavě by bylo nesprávné, neboť je to spíše anti-hrdina, který nemá právo na život větší než kterýkoli z těch, které během hry připraví s Ellie o život. A právě v této nejednoznačnosti dobra a zla tkví zvláštní síla celého titulu. Ten je totiž silně provokativní, vyvolává znepokojující morální otázky a nastavuje nám samotným zrcadlo, ve kterém obrazně řečeno vidíme zvrácenost a negace, které jsou v nitru každého člověka. Hráči jsou tak nuceni pochybovat o sobě samých a uvědomí-li si, že by se zřejmě v situacích, kterým musí obě hlavní postavy čelit, zachovali podobně, jelikož touha po životě je vlastní každému z nás, nemají dobrý pocit. The Last of Us tak promlouvá k lidem na druhé straně obrazovky mnohem intenzivněji, než to u běžné herní produkce bývá zvykem.

Je sice pravda, že příběh, téma nebo charaktery jsou pevným a kvalitním základem, na kterém je The Last of Us vystavěn, ale jen těžko by mohl dosáhnout takového věhlasu, kdy se nemohl pochlubit také perfektně zvládnutou prezentací (grafické stránce nebo hratelnosti se záměrně vyhýbáme, neboť tyto aspekty patří do recenzí). Skvělým tahem tvůrců bylo obsazení obou hlavních rolí, jelikož to byl rozhodující faktor proto, jestli se Joel a Ellie stanou pouze jedněmi z mnoha počítačových postav, nebo v nich naopak bude klíčit skutečný život. Do role samotářského a drsného Joela byl obsazen mladý sympaťák, avšak již veterán herního a animovaného dabingu Troy Baker. Jeho hluboko posazený hlas a nezaměnitelná gestikulace se přesně trefily do herní předlohy muže, na jehož vzhledu i hlasové intonaci je cítit hluboká únava životem a nakumulované tragické události z minulosti.

Ellie si zahrála Ashley Johnson, která toho sice má za sebou v televizní branži na svůj věk možná až příliš, ale s herní scénou doposud výrazněji do styku nepřišla. Přesto však dokázala Ellie vtisknout nejen roztomilou dětskou naivitu, ale také pubertální drzost, což byl záměr, neboť jak tvůrci doufali, tak právě jejíma očima budou lidé postapokalyptickou budoucnost posuzovat intenzivněji, protože s puberťačkou se hráči ztotožní snadněji, nežli se stárnoucím a uzavřeným mužem. Jak Troy Baker, tak i Ashley Johnson se nakonec stali tvářemi celého podniku a svým příkladným profesionálním, přesto však velmi lidským vystupováním si získali spoustu fanoušků. Zároveň svou oddaností The Last of Us dokázali hru samotnou propagovat široké veřejnosti. Naughty Dog mělo zkrátka v této věci dobrý čich.

Zcela samostatnou kapitolou jsou pak dialogy. To byl a stále ještě bohužel je opomíjený prvek při tvorbě her. Většinou to probíhá tak, že scénáristé kdesi v koutě kanceláře napíší celé stohy replik a dialogů, které pak předají dabérům jako hotovou věc, jež posléze u nahrávacího pultíku automaticky odříkají bez ohledu na to, že se může jednat i o toporné dialogy, které by v běžném životě nejspíše nikdy ani nezazněly. V The Last of Us jsou dialogy naopak viditelně upravované samotnými herci a dabéry v jedné osobě tak, aby zněly přirozeně a lidsky. Někdy má člověk dokonce pocit, že byly vytvořeny přímo na place, a to zcela spontánně, tedy přirozeně. Nejenže se jedná o dialogy rafinované, často i humorně vypointované, ale mají zvláštní hloubku, protože řada z nich zazní v situacích, kdy se reaguje na něco, co je jinak ve hře naprosto podružné, a jsou tak daleko spíše osobním názorem některé z postav. Nejsou to dialogy, které posouvají děj, ale naopak jej osvěžují a vyvolávají pocit, že se jedná o obyčejné lidi, které v konkrétních situacích napadnou stejné postřehy a také „blbosti“, jako vás. Tím vzniká zvláštní pouto upřímnosti a vzájemné náklonosti mezi hráči a postavami. Těžko říct, zdali bylo možné dialogy ve hře vymyslet lépe. Z českého pohledu hře a její zdejší mohutné oblibě navíc prospěla kompletní a kvalitní české lokalizace. Bez ní, dovolíme si tak tvrdit, by se The Last of Us u nás tak vysoké popularity nejspíš nikdy nedočkal.

Zapomenout nesmíme ani na hudební doprovod, protože ten zde plní zvláštní úlohu. Není to klasický soundtrack, kdy má každá lokace nebo postava vlastní song. Zní to spíše jako jedna jediná balada, které prolíná celou hru a pouze se v určitých částech zesiluje nebo naopak utichá úplně. Jak vynikající nápad měli tvůrci, když v některých lokacích hudba nezní vůbec, čímž ještě více vyniká opuštěnost lokalit, kde život již dávno umřel. To přidává na autentičnosti zážitku nevídaným způsobem. Tvůrcem tohoto v mnoha ohledech výjimečného soundtracku, z něhož jakoby neustále sálá bolest zničeného světa a beznadějně pokřivených charakterů, je argentinský skladatel Gustavo Santaolalla.

The Last of Us je navíc odvážná hra, protože se nebála vstoupit na tenký led samotné přístupnosti. Asi si někdo řekne, že když mohou vycházet hry jako Grand Thief Auto, tak nás již nic více kontroverzního nemůže potkat. Jenže v The Last of Us si tvůrci dovolili zariskovat a rozvíjet témata, která v hrách ještě své pevné místo nemají, protože mnohdy tento práh nepřekročila ani filmová nebo televizní produkce. Je zde například silně přítomna smrt mladistvých, u kterých si často ani neuvědomujeme, jak výrazné procento obětí tvoří během pandemií, válečných konfliktů nebo pouliční kriminality. A to nemluvě o tom, že v postapokalyptické budoucnosti, kdy by přežili jen ti nejsilnější, by byla úmrtnost dětí a dospívajících jistě ohromná. Dále tu je již zmiňovaný kanibalismus, u kterého někteří trnou již jen při samotném pomyšlení. Ale v historii to byl běžný jev, například u pravěkých kultur, nebo později během hladomorů či obléhání hradů a měst, a nejen v těchto případech, vzpomeňme třeba ruského Leningradu během 2. světové války. A nemysleme si, že by se ve zničené budoucnosti, kde by byla o potravu nouze, tato praktika znovu neujala. Za zmínku stojí ještě třeba polibek mezi Ellie a její kamarádkou Riley v DLCčku Left Behind, který mnohé vlivné herní weby označily za přelom v nahlížení na herní médium, neboť díky The Last of Us, který skutečně v mnohém prolomil ledy, se nyní ve hrách rozvíjejí témata, jež jsou například ještě v USA odsuzovány a tabuizovány.

O fenoménu jménem The Last of Us bychom mohli mluvit ještě hodně, ale věříme, že vám alespoň těchto pár odstavců udělalo radost a pomohlo pochopit, že tentokrát skutečně došlo k výraznému přelomu v dějinách herního průmyslu. O hře se bude ještě hodně dlouho mluvit a některé souvislosti pochopíme teprve později, s odstupem času, kdy bude možné celkově rekapitulovat, co všechno The Last of Us pro budoucnost her znamenal. Už teď je navíc jisté, že vznikne filmová adaptace, která, pokud jí dostane do rukou někdo alespoň se základní schopností filmařiny, přitáhne do kin velký počet diváků a dostane se jí velké publicity. Ve hře je také možné pokračování, i když zde musíme říci, že jej nevidíme příliš reálně, avšak naděje umírá poslední, jak se s oblibou říká. Jedno je ale jisté The Last of Us je podmanivý, dojímavý a také varovný titul, který zjednal herní kultuře vážnost v širokých vodách populace. Přejme si více takových her a zároveň, aby nikdo nikdy nemusel okusit, jaké to je být „Poslední z nás“…

Komentáře