Dlouho vyvíjené hry

special  11
Leon, 1. 3. 2015 16:00
Celý lidský život je tak trochu o čekání. Čekáme, až dospějeme - často abychom pak nostalgicky vzpomínali na dětství a mládí - až se nám začne konečně dařit, až potkáme životního partnera, se kterým bychom mohli strávit zbytek života, apod. O to více se snažíme najít všelijaké způsoby, jak zabít čas, až nakonec je to sám čas, kdo nás zabije. Tak praví klasické přísloví a životní moudro. Můžeme však filozofovat celé hodiny, aniž bychom se někam smysluplně dostali, jelikož každý z nás je strůjcem svého osudu, přičemž má plné právo naložit po svém s časem, který mu byl dán. Pojďme proto raději k našemu článku, který tak trochu s časem souvisí, tedy lépe řečeno, souvisí s ním hodně.

Dnes jsme si totiž vybrali poněkud kontroverzní téma, a to dlouho vyvíjené hry. Ano, hodně se o něm diskutuje, vznikají kvůli němu hádky a názory se liší, ale věříme, že si zde toto téma svůj chlívek zaslouží. Chápeme, že čas je relevantní (z hlediska fyziky však ne), takže každému připadá čekání na vyvíjený titul poněkud jinak. To, co je pro někoho úmorné čekání, druhý ospravedlní tím, že je lepší si na hru počkat, až bude 100% připravena, než riskovat, že tvůrci vydají polotovar, který brzo upadne v zapomnění. Také si sice kloníme k tomu, že u her by mělo platit pravidlo „kvalita nad kvantitu“, ale co si budeme povídat, na tom dnešní svět nestojí. Čím více her, tím je větší riziko, že narazíme na titul, který může být ve vývoji nekonečně dlouho. A na takové si dnes posvítíme.

Dejme tomu, že průměrná hra, pokud není od nezávislých vývojářů, se dnes vyvíjí 3 roky. Někdy nastane zdržení, které může mít různé příčiny, takže poté čekáme roky čtyři. To je stále ještě v mezích normálnosti, ovšem pokud se titul již vyvíjí 5 let a více, většinou zpozorníme a snažíme se dobrat příčin takového zdržení. Co následuje za inkriminovanou dobu pěti let lze už označit za extrém. Pro náš článek jsme tak laťku nastavili na 6+ let. Takových her je několik desítek, ale lze z nich vybrat celkem hodnověrný vzorek, který nám ukáže, že čas pro některé vývojáře skutečně nic neznamená. Jací to šťastlivci, na rozdíl od nás, kterým čekáním na nejeden titul uteklo takřka celé dětství a mládí.

Pro náš žebříček jsme tentokrát nevybrali jen čistě konzolové hry, ale spíše ty nejznámější tituly napříč žánry a platformami. Všechny hry námi uvedené se však na konzolích objevily, takže není třeba se obávat. Do našeho výčtu jsme záměrně dali i dvě hry, které ještě nevyšly: Final Fantasy XV a The Last Guardian. Jsou to totiž v současnosti nejdéle vyvíjené konzolové tituly, na které se zdejší uživatelé často vyptávají a do nekonečna spekulují, proč je ještě nehrají. Možná někoho překvapíme, pobouříme nebo poučíme, ale od toho tu přeci jsme, nebo ne? Samozřejmě se nám opět ozvěte v komentářích a zkuste doplnit nebo připomenout tituly, na které jsme zapomněli, nebo se nám do našeho žebříčku nevešly.

Duke Nukem Forever
Výrobce: 3D Realms, Gearbox Software a Piranha Games
Vydavatel: 2K Games
Ve vývoji: 15 let
Platformy: PC, PS3 a Xbox 360
Začít článek o nejdéle vyvíjených hrách a nezmínit hned zpočátku Duke Nukem Forever, by bylo jako psát o nejvyšších horách světa a vynechat Mount Everest. Hra byla totiž ve vývoji těžko uvěřitelných 15 let, což je dodnes nepřekonaný rekord, jenž je od roku 2011 zapsán i v Guinnessově knize. Důvodem tohoto rekordního zdržení, díky kterému naštvaní fanoušci hru překřtili na „Duke Nukem Forever in Development“, tj. Duke Nukem Navždy ve vývoji, bylo v první řadě tragické selhání původního vývojářského týmu. Studio 3D Realms, jež se mohlo pochlubit celou řadou skvělých titulů z 80. a 90. let, se již v roce 1997 chvástalo, že do několika měsíců vytvoří pokračování přelomové a kultovní klasiky Duke Nukem 3D, na kterou netrpělivě čekal celý herní svět. Jenže ve 3D Realms si ukousli příliš velké sousto. Brzy totiž narážely na překážky v podobě vytvoření fungujícího základního konceptu, který by zachoval původní hratelnost, ale zároveň by reflektoval prudký rozmach žánru na sklonku 90. let, i docházejících peněz. Projekt tak byl pozastaven a studio, které se ještě nedávno snažilo veřejnosti vnutit, že připravuje hru, na kterou nikdo jen tak nezapomene, bylo nyní háklivé na jakoukoli zmínku o tomto titulu. V roce 2001 dokonce podráždění vývojáři vydali oficiální prohlášení, ve kterém stálo, že hra vyjde: „…až prostě bude“. Kdy se tak stane, nikdo ovšem nevěděl. Titul šel nakonec k ledu a celý projekt byl de facto obnoven až v roce 2007, kdy studio vydalo po téměř 8 letech mlčení a dezinformací nový teaser. Když se však ani poté příliš nedělo, podali lidé v Take-Two Interactive, kterým patřila autorská práva na značku Duke Nukem, žalobu na celou společnost pro její neschopnost dokončit hru. To vývoj ještě více pozdrželo. Hru musela nakonec dokončit studia Gearbox Software a Piranha Games pod přísným dohledem vydavatelů z 2K Games. V červnu 2011 se Duke Nukem Forever konečně objevil po 15 letech na pultech obchodů. Kritika však hru ztrhala, neboť se v konečném součtu nejednalo o nic více, než o průměrnou hru trpící zastaralou hratelností a abstinencí kdysi tak pověstného humoru provázejícího většinu Duke Nukem her. 3D Realms mělo však pravdu, na hru se skutečně jen tak nezapomene, ovšem v poněkud jiné souvislosti…

Fallout 3
Výrobce: Bethesda Game Studios
Vydavatel: Bethesda Softworks
Ve vývoji: 6 let
Platformy: PC, PS3 a Xbox 360
Zařazení třetího plnohodnotného pokračování známé postapokalyptické akční RPG značky do našeho článku může být pro někoho překvapením, ale do námi zvolených kritérií spadá. Vždyť vývoj hry trval více jak 6 let a potýkal se s některými obecně známými problémy, které jsou pro dlouho vyvíjené hry charakteristické. Poslední velký díl série Fallout 2 vyšel na PC v roce 1998 pod křídly vývojářů z Black Isle Studios, kteří se podíleli i na jedničce. Jelikož obě hry sklidily po právu velké uznání u hráčů a recenzentů, bylo jaksi logické, že se Black Isle Studios pustilo i do trojky. Ta byla vyvíjena od roku 2002 pod pracovním názvem „Van Buren“, avšak poté, co vlastník Black Isle Interplay Entertainment zkrachoval, mířilo vše k neodvratnému konci. Naštěstí se přihlásilo studio Bethesda Softworks, v této době známé především svou prací na hře The Elder Scrolls IV: Oblivion, které za práva na Fallout sérii zaplatilo téměř milion a čtvrt dolarů. Od roku 2004 tak vývoj Fallout 3 pokračoval, avšak prakticky od nuly, neboť původní koncept Van Buren byl zrušen. Nikoli však zapomenut, protože nový vlastník autorských práv později udělal malou fintu, když v roce 2010 vydal vylepšenou verzi původního konceptu Fallout 3 jako úplně novou hru - spin-off záležitost Fallout: New Vegas. Tým z Bethesda Softworks vtiskl třetímu pokračování jiné prvky, nežli Black Isle, a zužitkoval vlastní nápady, včetně přání, aby se Fallout série konečně podívala i na konzole. I když nové studio přistupovalo k vývoji třetího dílu se vší pečlivostí a úctou, přednost dostalo dodělání očekávaného RPG hitu The Elder Scrolls IV: Oblivion, který byl pro firmu prioritou. Vývoj proto trval další čtyři roky, což spolu s původním konceptem, který k Fallout 3 musíme připočítat, tvořilo úctyhodnou dobu šesti let, což u her tohoto typu není příliš obvyklé. Fallout 3 byl dokončen v roce 2008 a v říjnu toho roku se fanoušci konečně dočkali. Hra se stala příjemným překvapením a odnesla si většinou skvělá hodnocení. Pozitivní jistě také je, že původní návrhy nepřišly vniveč, ale naopak se staly základem pro další hru. Je to jeden z mála příkladů, kdy se dlouhý vývoj a čekání na kvalitách hry samotné nijak neprojevily, což se nedá říci o celé řadě dlouho vyvíjených titulů.

Too Human
Výrobce: Silicon Knights
Vydavatel: Microsoft Game Studios
Ve vývoji: 9 let
Platformy: Xbox 360
Too Human je jednou z nejznámějších exkluzivit pro Xbox 360, avšak nikoli pro své kvality, ale bohužel proto, že byla ve vývoji dlouhých 9 let, což jí v pomyslném žebříčku nejdéle vyvíjených her řadí hodně vysoko. V tomto případě prodlení hře rozhodně neprospělo, naopak, bylo spíše příčinou jejího jen lehce nadprůměrného hodnocení. Přitom námět není vůbec špatný, jelikož Too Human, které bylo původně plánováno jako první část velké trilogie, si pohrává se severskou mytologií a sci-fi prvky, což sice zní trochu šíleně, ale pro žánr akčních RPG se meze nekladou. Původně byla hra oznámena v roce 1999 na E3, a to jako čtyřdisková exkluzivita pro první PlayStation. Proč čtyři disky? Jednoduše, Silicon Knights totiž do projektu hodlal napumpovat velkou částku, aby hra oslnila především impozantní grafikou a rozlehlostí herního světa. Jenže na to už byl PS One přeci jen trochu starší konzolí, takže když Silicon Knights navázali o rok později strategické partnerství s Nintendem, přesedlal projekt na GameCube. Avšak to se ukázalo jako chyba hned ze dvou důvodů: GameCube v prodejích zcela propadl za PlayStation 2 a Silicon Knights navíc později vsadilo na jiné tituly, od kterých očekávalo velký komerční úspěch, především na Metal Gear Solid: Twin Snakes. Po Too Human jako by se slehla zem. Teprve v roce 2005 studio hru znovu připomnělo. Tehdy následoval již vyzkoušený scénář. Sotva co studio navázalo partnerství s Microsoftem, byla hra přeložena na Xbox 360. To samozřejmě znamenalo velké zdržení z důvodu práce vývojářů s novými technologiemi. Původně plánovaný rozpočet tak přesáhl 60 milionu amerických dolarů, některé údaje dokonce hovoří až o částce 100 milionů. Too Human vyšel až v srpnu 2008 a i když se zprvu zdálo, že mají hráči o hru zájem, což signalizoval rekordní zájem o hratelné demo, konečný výsledek Silicon Knights neuspokojil, neboť hra byla ztrátová. Potají tak byly roztrhány nejen plány na Too Human 2 a Too Human 3, ale bohužel také na celou řadu jistě zajímavých titulů.

Resident Evil 4
Výrobce: Capcom Production Studio 4
Vydavatel: Capcom
Ve vývoji: 6 let
Platformy: PC, GC, PS2, PS3 a Xbox 360
Tenhle příběh většina z čtenářů jistě dobře zná, stejně tak i to, která slavná osobnost videoherní branže za ním stojí - Shinji Mikami, otec Resident Evil série i žánru survival horor. Velký úspěch Resident Evil z roku 1996, ale zejména pokračování z roku 1998 byly vhodným odrazovým můstkem k dalším dílům, avšak série se na přelomu století dostala poněkud zbytečně do problémů ohledně toho, jakým způsobem a hlavně na které platformě by měla slavná a úspěšná značka pokračovat. Problém se vyskytl již v tom, který díl vlastně považovat za regulérní třetí pokračování. Resident Evil: Nemesis z roku 1999 nebo Resident Evil Code: Veronica, který vyšel o rok později? Jasno v tom neměl ani otec zakladatel, který se na obou dílech podílel jako producent. Často se uvádí, že skutečnou trojkou je Nemesis, který si později nepříliš legitimně přivlastnil číslovku tři, ale fanoušci vnímají jako třetí pokračování vesměs RE Code: Veronica. O jisté schizofrenii v CAPCOM svědčí i to, že RE 4 byl poprvé oznámen již v prosinci 1999, tedy před Veronicou. Od té doby prošel původní koncept nejméně čtyřmi radikálními změnami, z nichž každá dosti razantně změnila prvky hratelnosti, příběhu i celkové stylizace. Původně neměl být Mikami členem vývojářského týmu, ale poté, co viděl, že navrhované koncepty směřují k akčnějšímu pojetí, rozhodl se raději projektu ujmout sám. Jeho záměrem bylo skloubit adventurní prvky s žánrem survival horor. Úplně na novo tak byl RE 4 pod Mikamiho dohledem vyvíjen od roku 2001, přičemž bylo dopředu oznámeno, že titul bude exkluzivitou pro Nintendo GameCube. CAPCOM nebyl příliš nadšen tím, že původní návrhy jsou ambiciózním a nekompromisním otcem zakladatelem jedny po druhé zavrhovány, čímž se vývoj prodlužoval a náklady i personální zatížení celé společnosti neúměrně rostly. Ovšem Mikami věřil své intuici, a to i navzdory tomu, že kdekdo již nad RE 4 zlomil hůl. Když v lednu 2005 hra konečně vyšla, a to dokonce i na PlayStation 2, což bylo prosazeno takřka za pět minut dvanáct, nemohl nikdo dlouho věřit svým očím. Mikami dokázal nejen zachránit potápějící se sérii, ale díky svému nezpochybnitelnému talentu a tvůrčím schopnostem i reformovat celý žánr survival hororu a adventur, čímž předjímal a ovlivnil následnou budoucnost videoher na celé roky. A hodnocení? Ta byly mimořádně skvělá. Dodnes je RE 4 považován za jeden z nejvýznamnějších titulů minulého desetiletí.

The Last Guardian
Výrobce: Team Ico
Vydavatel: Sony Computer Entertainment
Ve vývoji: od roku 2007
Platformy: PS4
Duchovní nástupce legendárních akčních adventur Ico a Shadow of the Colossus je bezesporu jednou z nejočekávanějších konzolových her, a to již od roku 2009, kdy bylo na tehdejší E3 poprvé veřejně oznámeno, že je tento titul ve vývoji. Práce na hře však začaly již v roce 2007. Původně se počítalo s tím, že The Last Guardian vyjde v roce 2011 jako exkluzivita pro PlayStation 3, ale nestalo se tak. K velké škodě početných fanoušků původních her od Team Ico. Příběh o mladém chlapci, který se snaží uniknout z velkého komplexu hradních zřícenin, přičemž navazuje přátelství s tvorem nápadně se podobajícím bájnému gryfovi, totiž dojímá a přitahuje už samotnou stylizací a na první pohled patrnou uměleckou hodnotou. Podle všeho bude základním prvkem hry interakce mezi hlavní postavou a gryfem, přičemž citové pouto, které mezi nimi vznikne, bude určovat, jak se bude děj dále odvíjet. V roce 2010, tedy rok po oficiálním oznámení, titul na další E3 chyběl, podle manažerů a mluvčích Team Ico proto, že hra ještě nebyla ve stádiu, aby mohla být veřejně prezentována. Na Tokyo Game Show z téhož roku se však The Last Guardian objevil, přičemž bylo znovu potvrzeno, že se vydání dočkáme v roce 2011. Poslední relevantní informace a hratelné ukázky byly prezentovány v roce 2011, ale od té doby Team Ico i SONY zarytě mlčí. Předpokládá se, že se vývoj ocitl v krizi, která byla způsobena mimo jiné tím, že režisér hry Fumito Ueda v roce 2011 odešel od SONY, jenže to se ukazuje jako velký problém, jelikož nevypověditelná smlouva jej stále zavazuje k dokončení The Last Guardian. Tato práce na dálku a nevyjasněné pracovně-právní vztahy mezi ním a SONY tak narušují celý projekt. Dalším problémem je přechod vývoje z PS3 na PS4, který se ukazuje pro současné vývojáře jako velmi náročný, což je způsobeno tím, že s novým konzolovým hardwarem ještě neexistují dostatečné zkušenosti. Po několika letech informačního embarga ovšem SONY v únoru 2015 potvrdila, že hra je stále ve vývoji. Kdy spatří světlo světa, dnes zřejmě nikdo neví. Nepředpokládáme, že by se na tom mělo během letošního roku něco změnit. Na letošní E3 proto The Last Guardian nečekejte. Náš osobní tip je - pokud nebude celý projekt nakonec zrušen - vydání někdy mezi lety 2016 - 2018.

L.A. Noire
Výrobce: Team Bondi
Vydavatel: Rockstar Games
Ve vývoji: 7 let
Platformy: PC, PS3, Xbox 360
Akční adventuru L.A. Noire, která je stylizovaná do podoby noir detektivky ze 40. let 20. století, asi není třeba blíže představovat, jelikož se jedná o vynikající titul, který by neměl chybět ve sbírce žádného fanouška tohoto žánru. Navíc není tak úplně vyloučeno, že se v nepříliš vzdálené době dočkáme i plnohodnotného pokračování. Když hra vyšla, věnovala se pozornost spíše jejímu kvalitnímu obsahu a revoluci, kterou přinesla v oblasti užití revoluční technologie snímání obličejů živých herců, než tomu, že titul byl ve vývoji celých 7 let. Studio Team Bondi, které vzniklo teprve v roce 2003 takříkajíc na „zeleném drnu“, začalo na hře pracovat sice už následující rok, ale dlouho se potýkalo s nezájmem ze strany SONY, která měla pro hru zajistit distribuci. V roce 2006 proto byla distribuční práva prodána korporaci Rockstar Games, která však ze zcela pochopitelných důvodů upřednostnila vývoj Grand Theft Auto IV. Vývoj L.A. Noire tak byl rozmělněn do jednotlivých poboček Team Bondi a Rockstar Games, což sice na jedné straně znamenalo zdržení, avšak na straně druhé umožnilo hře získat mimořádně vysoký rozpočet ve výši 50 milionů dolarů, díky čemuž se z L.A. Noire stala ve své době jedna z nejdražších her vůbec. Ovšem, co si budeme povídat, Rockstar Games má peněz dost. Ostatně nový vydavatel použil vývojářská studia L.A. Noire jako svou pokusnou laboratoř pro nový a revoluční systém MotionScan, který za pomoci 32 snímajících kamer umožnil zachytit a digitálně zaznamenat sebemenší emoci a výraz tváře u herců. Ve své době to byla revoluce, která o pořádný kus posunula technologický vývoj počítačových her a přiblížila je více k filmovému plátnu. Původně měl L.A. Noire vyjít pouze pro PlayStation 3, avšak exkluzivitu se nepodařilo udržet, jelikož SONY o titul neprojevila dostatečný zájem. Zprvu se myslelo, že hra vyjde někdy kolem roku 2008, ale lidé z Rockstar Games jsou pověstní tím, že raději vydání pozdrží, jen aby svůj produkt maximálně vybrousili k dokonalosti. Finální trailer tak byl zveřejněn až v listopadu 2010 s tím, že L.A. Noire se na pultech obchodů objeví v nejbližších měsících. Jenže vydání bylo ještě několikrát odloženo, neboť hra dle distributorů potřebovala ještě jemně doladit. L.A. Noire nakonec vyšel v květnu 2011 a dostalo se mu širokého uznání za technickou úroveň i zajímavý a sofistikovaně podaný příběh. K dnešnímu dni se prodalo nejméně 5 milionu kusů, což je pro novou značku číslo jistě úctyhodné. Rockstar Games zkrátka neumí šlápnout vedle.

Diablo III
Výrobce: Blizzard Entertainment
Vydavatel: Blizzard Entertainment
Ve vývoji: 11 let
Platformy: PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Kdo by neznal Diablo, hardcore akční RPG, které v 90. letech na PC změnilo miliony životů a z lidí udělalo nenasytné tvory, kteří poté navždy propadli temným a brutálním fantasy i nočnímu životu? Dvojka z roku 2000 tento nesmrtelný kult ještě více prohloubila a přinesla věčnou slávu vývojářům z Blizzard North. Ti rozhodně nelenili a už od roku 2001 vyvíjeli třetí díl, který se však zvrhl v nekonečnou můru čekání. Studio Blizzard North, jehož vlastníkem byla Blizzard Entertainment, totiž věnovalo více času vnitřním rozmíškám a žábo-myším válkám, než skutečnému vývoji. Během několika let se odehrál exodus vývojářů a klíčových lidí, včetně otců zakladatelů, kteří nesouhlasili se směřováním studia ani koncepcí třetího Diabla, které bylo navíc pod neustálým drobnohledem médií i fanoušků. Rozpory dostoupily vrcholu v roce 2005, kdy se do věci vložili vlastníci i sponzoři studia, kteří chtěli vidět především výsledky. V srpnu téhož roku herní průmysl šokovala zpráva, že slavné studio Blizzard North bylo uzavřeno z důvodu nepřesvědčivých výsledků. To znamenalo mimo jiné i stopku pro všechny rozdělané projekty, v první řadě pro Diablo III. Že však musí dojít k restartu a obnovení projektu si ovšem Blizzard uvědomoval, vždyť neriskoval o nic méně, než ohromné mediální fiasko a zklamání obrovské fanouškovské základny po celém světě. Velký den pro Diablo III. tak nastal v červnu 2008, kdy se v Paříži za velkého zájmu médií odehrálo oficiální oznámení staronového titulu, na který nedočkavě čekali fanoušci již dlouhých 8 let. Ti si však mnohdy neuvědomili, že vývoj hry je teprve v plenkách, jelikož základní koncept Blizzard North byl stornován. Čekat se tak muselo další tři roky. Teprve v září 2011 byla spuštěna beta verze. Blizzard ujišťoval hráče, že plná verze spatří světlo světa do tří měsíců od vydání bety, jenže to byly sliby mírně řečeno nereálné. Diablo III totiž oficiálně vyšlo až v květnu 2012. Prozatím pouze na PC, ale globální úspěch titulu Blizzard rychle přesvědčil, že není jediný důvod, proč by se hra nemohla objevit i na konzole. V letech 2013 - 2014 tak Diablo III vyšlo jak na starou, tak i novou generaci konzolí. Velká masivní kampaň Blizzardu i mimořádné prodeje - celkově se prodalo zhruba 15 milionů výlisků - zcela překryly skutečnost, že titul byl ve vývoji 11 let a v tomto ohledu nemá příliš sobě rovných.

Alan Wake
Výrobce: Remedy Entertainment
Vydavatel: Microsoft Game Studios
Ve vývoji: 6 let
Platformy: Xbox 360 a PC
Finské studio Remedy Entertainment na sebe upozornilo především sérií Max Payne, která se stala miláčkem recenzentů i bezpočtu fanoušků. Po vydání titulu Max Payne 2: The Fall of Max Payne v roce 2003 začalo Remedy přemýšlet nad různými nápady. Mezi nimi se již tehdy objevoval námět na psychologický survival horor Alan Wake. Ten byl postupně uváděn ve skutek už v roce 2004, ačkoli oficiální oznámení i VIP prezentace hratelných ukázek následovaly až na E3 o rok později. Jelikož Remedy tehdy navázalo spolupráci a strategické partnerství s Microsoft Game Studios, bylo brzy jasné, že Alan Wake vyjde nejen na Xbox 360, ale také na PC. K velkému překvapení se však vývoj protáhl na 6 let, což mělo ovšem v tomto případě poměrně ospravedlnitelné vysvětlení. Remedy pojalo hru po svém, to znamená, že byl kladem maximální důraz na realističnost a uvěřitelnost prostředí i hlavních postav. Velký prostor se věnoval také příběhu, který psali zkušení spisovatelé a scénáristé, protože záměrem Remedy bylo, aby se námět zpracoval jako televizní seriál, u kterého by měl hráč pocit, že je účastníkem děje, a sleduje zajímavé zvraty i postupnou gradaci. Klíčové také bylo dokonalé psychologické vykreslení postav. Alan Wake je tak jedním z mála příkladů hry, u které byl dokončen design a gameplay dříve, než scénář. Za odkladem hry však mohly i komplikace ohledně toho, že se Remedy snažilo dlouhé měsíce apelovat na Microsoft, aby dostál svým slovům, a titul paralelně připravil spolu s Xbox verzí k uvolnění i pro PC. To se však stalo až v roce 2012. Tehdy už však bylo zřejmé, že se Alan Wake stal úspěšným komerčním hitem, který přerostl ve skutečně kultovní záležitost. Už krátce po vydání, k čemuž došlo v květnu 2010, se totiž o hře začalo mluvit jako o výjimečně propracovaném psychologickém hororu, který mezi mainstreamovou produkcí až doposud chyběl. Jako jedna z mála skutečně velkých Xbox 360 exkluzivit navíc umožnil konzoli zejména v Evropě a Japonsku výrazněji vstoupit do širšího povědomí. Jestli se Remedy někdy rozhoupe k pokračování, nevíme. Víme ovšem zcela bezpečně, že kdyby alespoň každá druhá hra, u které vývojáři strávili 6 a více let, vypadala jako Alan Wake, byli bychom až po kolena zaplaveni vysoce kvalitní hratelnostní i intelektuální potravou.

Prey
Výrobce: 3D Realms a Human Head Studios
Vydavatel: 2K Games
Ve vývoji: 11 let
Platformy: PC a Xbox 360
Známá střílečka z pohledu první osoby Prey mladším z hráčů už asi mnoho neřekne, neboť vyšla již před téměř devíti lety. První nástin budoucí hry se objevil už v roce 1995, kdy studio 3D Realms představilo svou vizi nového titulu, jenž měl být založen na revoluční technologii průkopnického enginu, který byl vyvinut na domácím PC (ano, taková byla zkrátka doba poloviny 90. let). Základní návrh příběhu a hratelnosti sice prošel během let velkými změnami, ale pozornost budila především technická úroveň nového enginu, který vzbudil velkou vlnu ohlasu na E3 v letech 1997 - 1998. Zajímavý design úrovní, který často využíval portály a změny gravitace, navíc obohacený o částečně zničitelné prostředí, tehdy představoval něco zcela nového. Uvažovalo se, že tento grafický engine bude použit i pro další díl Duke Nukem série, který měl následovat po Duke Nukem Forever, jenž v této době studio připravovalo. Jenže v obou věcech se studio těžce zmýlilo. Duke Nukem měl vyjít až za nějakých 15 let a co se týče Prey, tak u něj následovaly velké potíže technologického rázu. Ty zapříčinily, že nadějně se tvářící hra byla ještě koncem 90. let odložena na dobu neurčitou. Až v roce 2001 3D Realms titul oprášilo a vtisklo mu novou tvář. Avšak doba již pokročila natolik, že to, co se před pár lety u Prey zdálo jako inovativní a průkopnické, se již stalo běžnou součástí tehdy užívaných grafických enginů. Zbyl tedy pouze původní koncept, který měl spolu s již vyzkoušenou a prověřenou technologií id Tech 4 a za pomoci Human Head Studios vytvořit alespoň nadprůměrný titul, když už se sen o hře, která přepíše dějiny, nenávratně rozplynul. Aby na sebe studio zbytečně neupozorňovalo a uniklo tak případné ostudě - nezapomínejme, že se bavíme o době, kdy na 3D Realms již ulpěl cejch společnosti, která není schopná dotáhnout do konce Duke Nukem Forever - byl projekt dlouho držen pod pokličkou. Když se v roce 2002 internet postaral o únik informací, studio fámy o pokračování na Prey razantně popřelo. V roce 2005 však lákalo na odhalení velkého titulu. Asi si dokážete představit, jaký „údiv“ vyvolalo oznámení Prey, hry, na které se čekalo celou dekádu. Prey vyšel v červnu 2006 a 3D Realms tak opět potvrdilo, že na světě bychom asi těžko hledali studio s větším talentem pro liknavost a dlouhý vývoj svých her. Co naplat, že Prey je skvělou hrou, (zbytečný) jedenáctiletý vývoj odpárat prostě nejde…

Final Fantasy XV
Výrobce: Square Enix 1st Production Department
Vydavatel: Square Enix
Ve vývoji: od 2006
Platformy: PS4, Xbox One
Patnáctý díl nekonečné série je ve vývoji již 9 let, a pokud se nestane něco neobvyklého a nečekaného, pak se chlapci ze Square - Enix velmi nebezpečně přiblíží k vrchním patrům nejdéle vyvíjených her všech dob. Že se vývoj posledních vydaných FF nepříjemně protahuje, je sice jev dlouhodobý, vždyť FF XII byla ve vývoji 5 let, FF XIII 4 roky (a to nepočítaje mnohaletý maratón online FF XIV), ale 9 let je přeci jen již za hranou. Obzvláště uvážíme-li, že tvůrci mají v současnosti hotovo zhruba 60% hry, což je víceméně totéž, co oznámili před rokem. Kde tedy tkví příčina tohoto zdržení? Předně není FF XV nic jiného, než původní Final Fantasy Versus XIII, který měl být jen jednou z mnoho kompilací třináctého dílu. To způsobilo, že se na vývoji podílel vedlejší tým vývojářů ze Square, který si s hrou nevěděl příliš rady. Když se navíc ukázalo, že FF XIII a její dvě pokračování fanoušky příliš neuspokojily, přičemž se celá společnost dostala do nepříjemných finančních potíží, díky čemuž došlo i k velké personální rošádě, nebylo vlastně ve Square co řešit. Namísto nového a regulérního FF dílu, tak bylo potají rozhodnuto, že se hlavní vývojářský tým přidá ke svým kolegům, a z Versus se stane FF XV, aby se tak ušetřily již vynaložené náklady. V praxi to znamenalo, že protahovaný vývoj se ještě více protáhl, jelikož se musely skloubit představy a nápady obou týmů, původního i nového. Bohužel PS3, pro kterou měl být Versus původně vydán jako velká exkluzivita, mezitím odešel na vedlejší kolej, takže Square musel v roce 2013 oznámit, že titul nakonec vyjde až na PS4, přičemž přijde o svou exkluzivitu. V současnosti se na FF XV sice úmorně pracuje, ale již dávno neplatí, že by FF byla pro Square prioritou, jako tomu bylo ještě před cca 10 - 12 lety. Proto si vývojáři nemohou od vedení firmy vyžádat větší rozpočet a více pracovníků. Projekt samotný je však ambiciózní. Možná až moc, vždyť i dnes zůstávají celé herní pasáže prakticky nehotové a ani příběh nemá ještě finální podobu. Ačkoli se již v březnu 2015 dočkáme hratelného dema, s vydáním FF XV se v nejbližší době nepočítá. Square totiž hru nemá ani pro svůj finanční plán na rok 2016. Pokud přeci jen v roce 2016 hra vyjde, stane se tak s největší pravděpodobností až v závěru roku, a to pouze v Japonsku. Na základě dřívějších zkušeností se totiž zdá, že v Americe a Evropě se hry dočkáme střízlivým odhadem až tak na jaře 2017. V ideálním případě, ovšem. Do té doby si fanoušci musí vystačit s HD remastery starých dílů nebo trollingem typu FF VII pro PS4.

Možná se ptáte, proč není v seznamu hra AGENT od studia Rockstar Games. Ta v současnosti ve vývoji není, a kdo ví, jestli někdy vůbec skutečně byla. Logo ovšem má pěkné.

Komentáře